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Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/22/18 in all areas

  1. 4 points
    Denzel

    Tempo di aprirsi al mondo...? :D

    Più che altro fu una scelta per fare in modo di aver una piccola utenza attiva e attrarre nuovi utenti, ma anche a seguito di alcune vulnerabilità della piattaforma decisi di limitare l'accesso. Ho un pò di tempo da dedicare adesso a sistemare queste cosette. Vi aggiornerò non appena avrò concluso.
  2. 4 points
    Ghost Rider

    Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Aggiornamenti estivi! Questa stagione ahimè non si è chiusa in positivo, non ho fatto i progressi che avrei voluto fare, ma qualcosa da scrivere ce l'ho: Innanzitutto la domanda più importante penso sia "a che punto stai?" Devo programmare l'ultima dungeon del primo capitolo; Programmare l'ultima dungeon significa mapparla, e metterci gli eventi del caso... cutscenes, mostri e boss, assolutamente fattibile in tempi brevi; se riuscissi a tornare a un buon ritmo di programmazione non ci vorrebbe nulla. Oltre questo ho completato altri "extra" e side-quests che si possono fare prima di entrare nell'ultima dungeon, tra questi il completamento di una missione secondaria che si attiva nelle prime fasi del gioco ma che è completabile solo dopo che nella storia del gioco avviene un determinato evento, e l'inserimento della prima delle quattro competizioni all' Arena. E certo che c'è l'arena... che razza di rpg sarebbe, senza l'arena? Come funziona l'arena in Dragonheart? due parole: Kingdom Hearts. Eh sì, dopo essermi scervellato su cosa fare e come farlo, ho deciso che se voglio completare questo maledetto progetto prima del ritorno di cristo, bisogna tornare alle cose semplici, essenziali... essì, "back to basics" è il motto di Dragonheart, l'arena in KH era quanto di più semplice, intuitivo e funzionale ci fosse: 10 combattimenti, senza riposo tra uno e l'altro; generalmente intorno al 5° o al 6° match ci sarà un mini-boss, e al 10° incontro, ovviamente, il campione dell'arena, che sarà un personaggio "Guest" da un altro universo. Tutto qui? No, una volta completata la scalata, si aprirà la modalità "Time Attack" che vi richiederà di rifare tutti e 10 gli scontri in 10 minuti (tempo limite che può variare in base al risultato dei test e al tipo di competizione) e - se completate anche questa modalità, potrete ripetere la scalata una terza volta in modalità "Solitario", dove dovrete farcela con un solo personaggio. Al momento - comunque - sono bloccato nella realizzazione di una dungeon opzionale chiamata Tempio delle Lacrime, che può essere affrontata prima della fine del capitolo, in quanto trattandosi di una dungeon con solo puzzle (che in questo caso specifico dovrebbero ruotare intorno all' innalzamento e all'abbassamento del livello dell'acqua in alcune stanze), devono essere più complessi della norma, e quindi sto un po' cercando di decidere come farla... insomma sto ancora con la carta e la matita in mano XD Quindi al momento il programma per il futuro prossimo è: Completare Il Tempio delle Lacrime; Completare l'ultima Dungeon del primo capitolo; Fare le rifiniture alle mappe e ad altre cose; Dare quest alpha/beta in mano a qualcuno per testarla; Mentre il progetto verrà betatestato completerò "Dragonheart Zero"; Far betatestare "Dragonheart Zero"; Mentre DHZ viene betatestato, fixare il progetto principale in base al feedback ricevuto nel punto 4; Fixare DHZ in base al feedback ricevuto nel punto 6; Ultimare DHZ e fare un ultimo playtrough dall'inizio alla fine; Rilasciare DHZ; Ultimare il progetto principale e fare un ultimo playtrough dall'inizio alla fine; Rilasciare il primo capitolo di Dragonheart; ecco qui, giusto 12 passi, come l'anonima alcolisti... coincidenza?
  3. 3 points
    Ghost Rider

    Non solo Rpg Maker

    Makerando è prima di tutto una comunity di RPG Maker. Lo è sempre stata e sempre lo sarà. Detto questo, ovviamente non discriminiamo alcun tipo di tool, e incoraggiamo ogni tipo di creatività, dall' rpg "Play by eMail" ai dev tool per PS4 xD Tuttavia non c'è mai stato un afflusso tale da avere la necessità di sezioni dedicate specificatamente a qualsiasi altro tool... chiaramente se la situazione cambiasse faremo tutto il necessario per accomodare tutti. Se venissero pubblicati su queste pagine più giochi fatti con - ad esempio - Unity; giochi completi, demo, tutorial, o anche solo topic che presentano il proprio progetto, verrebbe subito creata una sezione dedicata, ma al momento sono stati talmente pochi e sporadici (anche perchè, che rpg maker è vecchio, tarato, limitato e "di nicchia" piace dirlo a tutti, ma poi pochissimi sono effettivamente in grado di andare oltre) che non si è sentita la necessità di "elevarli" (per così dire) al di sopra della generale dicitura "Altri Tool".
  4. 3 points
    Juunanagou

    Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione

    Tutorial mapping con le RTP Introduzione Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici. Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi. Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente: Come si può notare, c’è una grande differenza. Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che: - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male. - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze. - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema. - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso. -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso. - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo. -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)? -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott. Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno. Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti. Detto questo. - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli. -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte. -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno. -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa. - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti. - I quadri sono appesi al centro della parete. Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla. Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco. Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata. Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima: https://imgur.com/a/4ohk1YS Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità. Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli. Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
  5. 3 points
    Sul forum ufficiale di rpg maker c'è un topic intitolato "Che Cosa Vorreste nel Prossimo Update di RM-VM?" Sto resistendo all'impulso di rispondere "VORREI UN TOOL CHE NON FACCIA CAGARE L'ANIMA" bwhahahaha
  6. 3 points
    Ghost Rider

    Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Tempio delle Lacrime ultimato, finalmente ho trovato come fare il "puzzle" principale, il resto - come spesso accade - è venuto da se; Ecco qualche sceenshot: un sacco di bluuuuuuuuuuuuuuuuuuuu XDDD step successivo: Varco Serpentino (dungeon di fine primo capitolo) che poi vabè sono 3 o 4 dungeon di fila... però in somma ci siamo capiti XD
  7. 3 points
    Thejuster

    MIRE Engine

    Ed eccoci qui ragazzi, Dopo tanti anni di sviluppo, ecco la prima beta ufficiale di Mire Engine https://mega.nz/#!d95XSICA!yJYmdx-urelsppmG_xRvwKuERPXo5TXPjwZL0FgOl-M A Breve, ci sarà anche un video tutorial che spiega come muovervi sul progetto, ma nel frattempo, potete iniziare a capire come funziona da soli e magari riportare qualche piccolo problema. per qualsiasi problema, Non intasiamo questo topic, c'è il forum apposta https://mire.forumfree.it/
  8. 3 points
    Loppa

    Town of the Dead 2000 - Director's Cut

    TOWN OF THE DEAD 2009 (DIRECTOR'S CUT EDITION) Comico/Demenziale/Survival Horror/Ignorante. Un rpg horror con varie battute fuori luogo, linguaggio volgare e scene di ignoranza. TOWN OF THE DEAD ORIGINS EP 1 & 2 2010-2012 (DIRECTOR'S CUT EDITION) Survival Horror Rpg survival horror, sostanzialmente sono stati uniti i due Origins in un gioco solo. TOWN OF THE DEAD APOCALYPSE 2012 (DIRECTOR'S CUT EDITION) Rpg survival horror, ambientato in uno stile ispirato a Resident Evil 4.
  9. 3 points
    Thejuster

    MIRE Engine

    grazie mistino XD per ora mi sto distruggendo le meningi per creare gli shader. ad ora ho fatto questo Directional Light + Shadow Map + Self Illumination Alla fine si ha un effetto del genere
  10. 3 points
    Ghost Rider

    Musica con l'intelligenza artificiale

    A me sicuramente, visto che come compositore faccio cagare ancora più che come grafico, e non sono amico dell'unico tizio che fa le musiche a tutti quelli che usano rpg maker e metto l'ost personalizzato XD
  11. 2 points
    kaine

    Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

    Mappeggiando interni
  12. 2 points
    kaine

    L'antro oscuro di Kaine!

    Camini per gli interni Aggiornato il primo set degli add on(avevo piazzato male le parti superiori dei barili in legno "sdraiati")
  13. 2 points
    kaine

    L'antro oscuro di Kaine!

    Ah ok non avevo collegato le due cose XDDD Ne ho aggiunti due frontali, uno guarda verso l'alto mentre il secondo guarda dritto Ps: Lo noto solo adesso, le versioni frontali ricordano pure a voi, vagamente lo sguardo di Clint Eastwood?
  14. 2 points
    kaine

    Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Quello è un altro progetto, che io sappia dragonheart forever è sempre stato sul 2k3
  15. 2 points
    Ghost Rider

    Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    non sai quanto sono felice che almeno una persona ci sia arrivata XDDD gia mi aspetto le decine di commenti "ma il tempio è troppo bluuu schiariscilooooo!!!111!!!111!" XDDDDD
  16. 2 points
    cutiesbae

    EMPTY HEAD [HORROR PSICOLOGICO - COMPLETO]

    La versione italiana di EMPTY HEAD uscirà a Luglio (giorno non stabilito)
  17. 2 points
    Ghost Rider

    Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    work in progress di una mappa del Tempio delle Lacrime:
  18. 2 points
    Thejuster

    MIRE Engine

    Aggiornamento della Beta Realse Ho ricevuto diverse segnalazioni e problemi relativi al setup. Qualche file di installazione si era danneggiato durante l'upload. Ecco il nuovo Setup funzionale. https://mega.nz/#!stBVDTSD!0HitCRUwg_Y_ahyLFNXTEBA5yW6cDmZgbNzppE4Mtbk Inoltre, breve guida sull'utilizzo di Mire https://mire.forumfree.it/?t=75675886#newpost
  19. 2 points
    kaine

    Lunarian

    Stavo cercando un modo per "tagliare" il percorso, e non dover fare altre mappe per scendere dalla montagna. Per poi giungere al villaggio di Gabriel. Eh niente meno male che l'uomo si ingegna di fronte alla natura XDDDD Alla fine mi son deciso il bestiario che avevo chiamato momentaneamente Monspedia(Monster+enciclopedia) si chiamerà ufficialmente Codex.
  20. 2 points
    Denzel

    GDPR

    Cos’è il GDPR? Il GDPR è stato adottato dal Parlamento Europeo nel 2016 dopo anni di dibattiti e trattative. Le disposizioni rafforzano la protezione dei dati, coerentemente con le attuali preoccupazioni sulla privacy, e devono essere rispettate sia dalle aziende con sede nell’Unione Europea sia da quelle che, pur avendo sede al di fuori della UE, elaborano dati dei cittadini di uno Stato membro. I nuovi diritti di portabilità dei dati consentono ai singoli individui di trasmettere i propri dati personali a un altro ente in un formato leggibile da una macchina. Le aziende devono anche proteggere il “diritto all’oblio” quando i dati di una persona non sono più pertinenti o necessari. È opportuno istituire procedure per sostenere entrambe queste richieste. Cosa cambia agli utenti? Fondamentalmente nulla se non l'acquisizione del controllo dei propri dati. Per essere conformi a questa legge sto valutando diverse opzioni, comunque giusto per essere chiari le vostre informazioni sono al sicuro e non vengono rivendute a nessuno in modo da poter essere identificati univocamente. Potete esercitare sempre il vostro diritto di ricevere le newsletter e cancellare i vostri dati in modo permanente in qualunque momento, effettuando richiesta qui sul forum, in privato o scrivendo una mail a [email protected]
  21. 2 points
    LusianL

    Lusianl big pixel!

    Ciao ragazzi! Spanciai è tornato in pista ed ecco 2 suoi screen
  22. 2 points
    MrSte

    Reiki Hunter

    Buongiorno!! La scorsa settimana vi abbiamo introdotto il mondo Reiki con la Repubblica di Vaullerey. Oggi è il momento di presentarvi il Regno di Romerike del mondo Antireiki Anche qui come nel mondo Reiki potrete giocare a diverse missioni principali, sub quest, e tanti misteri di questa piccola parte del mondo di gioco di Reiki Hunter. Vi lasciamo con due Screenshot del mondo Antireiki sulla Lysebot Road Screenshot
  23. 2 points
    Thejuster

    MIRE Engine

    Semplice Questo è un editor provvisorio che avevo fatto per creare modelli. basta mettere cubo su cubo uno sopra l'altro per crearti il modello. Chi non ha mai giocato a minecraft? è la stessa cosa. Piazza cubo su cubo colorato per ottenere modelli pratici. questi sono alcuni modellini che ho fatto Questo modello è semplicissimo Non vi fà venire in mente nulla? semplicemente ho preso spunto da qui Si fa prima una sorta di copia visuale e poi gli si dà semplicemente la profondità aggiungendo cubetti laterali. Guardandolo frontalmente tadà non credo che serva un modellatore 3d. basta alla fine e come fare pixel art. E se io ho fatto questo che in grafica 2D sono proprio negato XD figurati tutti gli altri che in male in peggio, qualcosa di grafica se la fanno sempre loro.
  24. 2 points
    Thejuster

    MIRE Engine

    Grazie zero, hu vedo che ho mostrato veramente poco. Vi illustro gli ultimi aggiornamenti. (Vecchia gif) L'editor funziona in questo modo. Sia un pannello splittato in due orizzonti Lato Tile, Lato 3D in questa vecchia gif gli assi erano invertiti ma ora è tutto funzionante. Cosa è stato aggiunto? Un Preloading iniziale degli asset base. Asset Browser. Alla scheda Explorer, si esplora il contenuto di tutti gli assets disponibili. Facendo un doppio click sull'elemento, si importa nel progetto attuale. ed' andrà a collocarsi nella scheda Map Asset. Ad esempio importo il Grass Roud. (nome fantasioso) Sempre con un doppio click si prepara lo strumento. Ora si può tranquillamente disegnare il livello come fosse un semplicissimo editor 2D
  25. 2 points
    MrSte

    Reiki Hunter

    Buonasera ragazzi!! Nuovo screenshot di Reiki Hunter, giusto per chiudere e ricordare l'inverno XD
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