Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

Ale-Gap

Utente
  • Numero contenuti

    73
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Days Won

    5

Attività Reputazione

  1. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    Come detto, ecco il primo test effettuato.
     

     
    le ombre ci sono agli oggetti 2D ( 3D )
    però, l'ombra globale non viene applicata sopra di essi.
     
    Ho ancora problemi con gli shader che vanno in conflitto
     
     

  2. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    Nuovi esperimenti.
     
    Sto cercando di riprodurre un effetto ombra generato dalle strutture o oggetti.
     
    Ho alcuni test pronti ma non mi soddisfano molto.
     
    C'è un unico problema però.
     
    Con l'ausilio di queste ombre, c'è la perdita dell'effetto unico creato da Mire per la luce.
    ovvero,
     
    O si hanno le ombre sugli oggetti con luci .
    Oppure si ha l'effetto luccicoso sugli oggetti, rilievi e luci ma senza ombra.
     
    Sono indeciso se effettuare questo grande passo o meno.
    Sto cercando di incapsulare entrambi i metodi, ma gli shader vanno in conflitto.
     
    Per generare le ombre, le sprite 2D devono diventare veri e propri modelli 3d. utilizzando un algoritmo 
    che ne crea i vertici ma sempre in piano.
     
    A breve cerco di postare qualche screen sui risultati.
     
     
    Dimenticato.
    Per la gioia di ghostino
     

  3. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    nuovi aggiornamenti
     
    * Aggiunto il Free Hand Paint.
     (Possibilità di disegnare pixel x pixel senza rispettare la griglia )
     
     
     

     
     
    * Aggiunto Light Preview
      (Ora viene visualizzata in anteprima l'area a cui la luce fa riflesso)
     
     
    * Aggiunto Power of Light
      (Con la rotellina del mouse, possiamo incrementare o diminuire la dimensione dell'area illuminata)
     
     
     

     
     
    Prossime feature:
    * Possibilità di cambiare il colore della luce.
    * Effetti particellari
    * Editor delle UI
  4. Like
    Ale-Gap ha ricevuto la reputazione da Thejuster in MIRE Engine   
    Purtroppo siamo a Maggio e mi sto avviando verso la sessione estiva di esami, quindi non sono (per niente) molto attivo sui forum...   
    Volevo farvi sapere, però che continuo a seguire la conversazione e sono entusiasta delle nuove funzioni (e dei bug risolti), soprattutto dei progressi nel sistema dei nodi che trovo fantastico!
    Continua così Justino che appena posso torno a fare da cavia umana (alias beta tester) e magari do anche un supporto più consistente!! 
  5. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    Il comparto tileset per ora funziona bene,
    adesso devo provare a realizzare qualche piccolo evento per vedere come funziona il tutto.
     
    voglio provare a fare una conversazione
     
     

  6. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    Nuovità dall'editor
     
    Implementato una sorta di Tileset - Obstacle Parser.
     
    E' una condizione migliorata degli ostacoli sui tileset.
    Vi spigo la funzione.
     
    Normalmente noi siamo abituati a vedere un qualcosa del genere con rpgmaker
     
     

     
     
     
    Quando andiamo a disegnare la mappa, a noi non ci è concesso di sapere dove sono gli ostacoli.
    ma dobbiamo ricordarceli noi quali tile sono passabili e quali no.
     
    La nuova implementazione permette di fare ciò.
     
    Se mentre disegniamo vediamo così:
     
     

     
     
    Premendo sul pulsante della X in alto,
    possiamo vedere e modificare alcuni passaggi per la mappa attuale senza andare a modificare quelli nel database.
    come in questo esempio:
     

     
     
    Il risultato è:
     
    Possiamo modificare direttamente nella mappa gli ostacoli che normalmente sono configurati nel database.
    Modificandoli direttamente dalla mappa, abbiamo in vantaggio di scegliere SOLO per quella mappa dove camminare o non
    eliminando qualche ostacolo di troppo.
    Le modifiche effettuate sui passaggi, saranno solo relativi a quella mappa e non a tutte le mappe globalmente.
     
    Ci è capitato diverse volte di dover duplicare un tileset per cambiare solamente qualche passaggio per fare una determinata cosa.
     
    mentre qui, possiamo modificare il passaggio direttamente sulla mappa senza influire le modifiche sulle altre.
    E la configurazione attuale salvata nel database rimarrà invariata.
     
    Spero vi piaccia la news
  7. Like
    Ale-Gap reacted to Ghost Rider in MIRE Engine   
    woah, una copia originale del corano!!
  8. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    yeah! XD
     
    felice di annunciarvi che dopo una settimana buona di tentativi.
    ecco il metodo corretto.
    //Corretto qui public sealed class AccettaElementiLocaliEventArgs : CancelEventArgs { public AccettaElementiLocaliEventArgs (IElement elemento, Point posizione) { Elemento = elemento; Posizione = posizione; } public AccettaElementiLocaliEventArgs (IElement elemento, Point posizione, bool cancel) : base(cancel) { Elemento = elemento; Posizione = Posizione; } public IElement Elemento { get; private set; } public Point Posizione { get; private set; } } [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] struct EnumeraBinario : uint { Avvio = 0x01f, Dialog = 0x12f, Scelta = 0x33f, Fine = 0x47f, } //Wrapper Nativo GDI++ //Performance aumentata [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public struct Point { public int x; public int y; } [StructLayout(LayoutKind.Explicit)] public struct Rect { [FieldOffset(0)] public int left; [FieldOffset(4)] public int top; [FieldOffset(8)] public int right; [FieldOffset(12)] public int bottom; } //.... int conesso_da = NODI[i].ConnectedFromID; int connette = NODI[i].ConnectedToID; int id = NODI[i].ID; Nodo Attiva = new Nodo (""); Nodo Attivato_da = new Nodo (""); for (int j = 0; j < eventi.nodoGrafico.Count; j++) { if (eventi.nodoGrafico[j].ID == NODI[i].ID) { //trovo il modulo da cui è attivato quello attuale for (int y = 0; y < eventi.nodoGrafico.Count; y++) { if (eventi.nodoGrafico[y].ID == connette) { Attiva = eventi.nodoGrafico[y]; } } //trovo il modulo a cui quello attuale và ad attivare for (int y = 0; y < eventi.nodoGrafico.Count; y++) { if (eventi.nodoGrafico[y].ID == conesso_da) { Attivato_da = eventi.nodoGrafico[y]; } } } } //Connetto NodoItem a = null; NodoItem c = null; Nodo nodo = null; for (int j = 0; j < eventi.nodoGrafico.Count; j++) { if (eventi.nodoGrafico[j].ID == NODI[i].ID) { nodo = eventi.nodoGrafico[j]; } } a = nodo.Items.ToList<NodoItem >()[nodo.Items.ToList<NodoItem >().Count - 1]; c = Attiva.Items.ToList<NodoItem >()[0]; eventi.Connetti(a, c);
     
    ora tocca solo alla parte del codice generato dall'evento.
    ma credo sia la più facile.... ( Credo O__O )
  9. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    non saprei dopo non diventa troppo confusionario?
     
    intanto ho aggiunto i gruppi
     

     

     
    Così si possono racchiuderli come una sorta di raccoglitore grafico ed avere un ordinazione più dettagliata
  10. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    così va bene?
     
     
     
    PRIMA
     

     
     
     
     
    DOPO
     

     
    Ho aggiunto la possibilità di comprimere un modulo facendo doppio click sul titolo.
    che ve ne pare?
     
    (Guarda il 3° modulo Dialogo)
  11. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    Nel frattempo Avviso importante.
     
    Il dominio makingitalia.net e momentaneamente down.
    sarà riattivato molto presto scusate per i disagi.
     
    nel frattempo volevo ill'ustrarvi l'altra faccia dell'editor di nodi.
    vorrei anche un vostro consiglio.
     
    Vi piace la vecchia interfaccia o questa?
     

     
    Qui oltre a rendere visibile graficamente alcune operazioni quando si seleziona un nodo, ti dice anche dove è possibile collegarlo.
     

     
     
    Meglio la vecchia interfaccia o questa?
     
    io questa personalmente la vedo molto più intuitiva e facile da capire.
    voi cosa ne pensate?
  12. Like
    Ale-Gap reacted to TecnoNinja in ALCYONE ADVENTURE: THE SOUL STONE   
    Questo è il risultato finale durante la navigazione del menù ad eventi. Ovviamente, mancano ancora tutti i valori numerici e le liste varie.
     
    https://www.youtube.com/watch?v=APay-CrWMpU
  13. Like
    Ale-Gap reacted to TecnoNinja in ALCYONE ADVENTURE: THE SOUL STONE   
    nonostante il poco tempo che mi rimane dopo il lavoro (e le tante passioni che me ne rubano, ultima arrivata la fotografia xD), sto continuando a lavorare al progetto.
    oggi ho programmato un po' e creato finalmente la schermata del menù che più mi stava facendo impazzire.
    più che altro perchè avevo un sacco di spazio vuoto e non sapevo come riempirlo al meglio! xDD
    ho pensato di mettere sulla sinistra una frase ad effetto del tipo:
     
    "Sei sicuro di voler smettere di combattere? Se lo farai, le Ombre prenderanno il controllo del mondo!"
     
    e sulla destra un disegno:
     
     
     
     
    che ve ne pare?
     
    qui trovate l'originale prima dei miei ritocchi: http://digital-art-gallery.com/oid/19/640x440_5009_The_Valley_of_Gods_and_Heroes_2d_fantasy_landscape_picture_image_digital_art.jpg
  14. Like
    Ale-Gap ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in MIRE Engine   
    @Miha imperatrice del forum? XD
     
    No a parte gli scherzi, penso come Just che la struttura a nodi sia la migliore, ma capisco le perplessità di Miha e Ghost...
    Nelle mani sbagliate un event editor a blocchi può dare luogo a grovigli inleggibili... Nel dettaglio sto pensando che si potrebbe trovare una soluzione per aiutare gli utenti più inesperti ad approcciarsi a tale editor... Per esempio una modalità di "piazzamento blocchi guidato"? Dove il nuovo blocco viene piazzato subito dopo il precedente...
    Una soluzione per agevolare la creazione di un evento a quegli utenti più inesperti si potrebbe trovare...
  15. Like
    Ale-Gap reacted to •Miha• in MIRE Engine   
    Hmmmmmm
    Okay, diciamo che avete un po' dissipato le mie perplessità, però cavolo è stato un parto riuscire a capirci eh! Vi devo sgridare più spesso, così ci capiamo subito
  16. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    Bhe messo così sfido chiunque a capirlo ._.
     
     
    Ma voglio mostrarvi una cosa....
     
     
    Unity
    (Tool professionale ed amatoriale per la realizzazione di giochi)
     

     
     
     
     
     
    Unreal Engine
    (Tool professionale per la creazione di giochi )
     

     
     
     
    CryEngine
    (Tool professionale per la creazione di giochi)
     

     
     
     
     
     
    Qui parliamo di motori di una certa nota.
    Non certo di programmini da quattro soldi.
     
    Perché mai usano i nodi?
     
    ve lo spiego io il perché.
     
    La programmazione è nodi e performante ed ottimizzata.
    Difficilmente può causare problemi, danni o danneggiare qualcosa a differenza di uno script.
    E' altamente personalizzabile sia da parte del programmatore che dall'utente.
    dato l'indefinita varietà di combinazioni e posizioni disponibili.
    a differenza degli eventi classici, con i nodi non c'è limite.
    Non si ha un limite di variabili, di switch o di picture da usare.
    Ma lo si decide al momento.
     
    Gli eventi sono pre-programmati.
    Un evento va solo configurato.
     
    Un nodo và programmato. Ma visivamente anziché dal lato codice.
    E molte altre cose...
     
    Ci sarà pure un motivo perché tutti i big tool hanno scelto questo sistema no?
     
    Il mio tool, lo reputo come un big. non come un tool di seconda classe.
    Ci lavoro da tantissimi anni sopra.
    Non mi và di limitarlo con gli eventi.
     
    Ho inserito i nodi proprio per facilitare l'utente alla programmazione.
    Altrimenti avrei rimasto solo gli script.
    Proprio per come era stato creato inizialmente.
     
    Io sono dell'opinione che ogni tool và imparato.
    Non si può sedersi sulla sedia e pretendere di realizzare un gioco in 5 minuti.
    Rpgmaker lo fà, ma arriva li.
     
    Non ha stabilità.
    Non è veloce.
    Non è programmato bene.
    Lagga un botto.
    poca personalizzazione se non a livello di script.
     
    I miei nodi fanno quello che si può fare con gli script ma visivamente.
    quindi immaginate questo potenziale.
     
    Anziché mettere mano al codice, avete una visuale grafica interattiva di ciò che si vuole avere.
    giustamente ed ovviamente, serve pratica ed inventiva.
     
    come per ogni altro tool
     
    un esempio di evento lungo
     

     
    Ricordo un amico il quale mi disse una cosa importante.
     
    La programmazione, è come un impronta digitale.
    Nello scrive, programma o interpreta le cose uguale agli altri.
    Ogni persona è unica nel suo genere e non si può copiarla.
     
    Con questo voglio dirvi cosa?
     
    Che ovviamente ognuno lavora a suo modo ed ognuno si gestisce al programma scena
    di programmazione a modo suo.
     
    Che sia a nodi o ad eventi, o programma non fà differenza.
    L'importante è capirsi.
     
    Ho mostrato il mio sorgente a un centinaio di programmatori.
    tutti bravi, anche più bravi di me.
     
    Ma nessuno è riuscito ad interpretarlo.
    Possono capire qualche funzione, come si muove, interpretarlo.
    Ma capire come lavora è impossibile.
     
    Ci mancherebbe che non mi capirei nemmeno da solo lol.
     
    Tutti noi anche nel nostro disordine ci capiamo da soli.
    E metto la mano sul fuoco che è capitato anche a voi.
     
    Un esempio è quando vostra madre pulisce la camera.
    Andate lì e non trovate più quell'oggetto che avevate messo lì.
     
    "Tu: Mamma? Dove c*** sta il mio aggeggio?"
    "Mamma: Vedi lo messo lì."
    "Tu: Ma non c'è"
    "Mamma: come non c'è? era proprio li."
     
    XD
     
    è la stessa ed identica cosa che voglio dirvi.
  17. Like
    Ale-Gap reacted to •Miha• in MIRE Engine   
    Esatto, anche se ancora ancora così sì capisce, è un evento semplice... immagina un evento enorme come lo fai te, Ghostino, in questo modo... O____O
    Oh, poi specifichiamo, noi ti diamo un consiglio da futuri utenti, se vuoi ascoltarci ci fa piacere aiutarti, altriment figurati Justinaccio, il programma è tuo, fai come ritieni più oppotuno xD
     
    P.S: Ale non pensare che mi sono "arrabbiata" per colpa tua, affatto! Anzi scusa >_<
  18. Like
    Ale-Gap ha ricevuto la reputazione da Thejuster in MIRE Engine   
    Si, posso confermare: mentre tileset e charset sono quelli di XP, in realtà il tool è tutto un altro mondo!
    Se vogliamo, per come sta nascendo a mio parere può essere un "le cose migliori dei vari rpg maker, con qualche chicca in più (chicche notevoli, per altro)"
  19. Like
    Ale-Gap ha ricevuto la reputazione da Thejuster in MIRE Engine   
    Si, posso confermare: mentre tileset e charset sono quelli di XP, in realtà il tool è tutto un altro mondo!
    Se vogliamo, per come sta nascendo a mio parere può essere un "le cose migliori dei vari rpg maker, con qualche chicca in più (chicche notevoli, per altro)"
  20. Like
    Ale-Gap reacted to Thejuster in MIRE Engine   
    c'è da chiarire una cosa però.
     
    Esistono due tipi di variabili in LUA.
     
    una variabile definita:  local
    e una senza definizione.
     
    Se dichiariamo una variabile senza il parametro local, la variabile dichiarata è accessibile da qualsiasi altro script.
    mentre local è solo locale. come dice appunto la parola
     
    e una variabile lua, viene definita come generica. Non necessita di particolari assegnazioni tecniche.
     
    esempio
    variabile = "Ciao" variabile = 1 variabile = 1,4 variabile = 1.5 variabile = 'c' variabile = true unica cosa che cambia, è il valore negativo.
     
    normalmente noi, in una condizione scriviamo tipo
    //C# if(a == { //Se a è uguale a b } if(a != { //Se a non è uguale a b } in LUA il not viene scritto così
    if a == b then --Se a è uguale a b end if a ~= b then --Se a non è uguale a b end il simobo ~ sta per  !
     
    quindi  != sarebbe ~=
     
    per fare questo simbolo, 
     
    Tenete premuto ALT sinistro e digitate sul tastierino numerico 0126 e lasciate ALT
     
    ALT + 0126  =  ~
     
     
    ¬.¬  lol
  21. Like
    Ale-Gap reacted to kaine in MIRE Engine   
    Ok adesso mi tocca ripescare le vecchie dispense, a patto che abbia ancora qualcosa della terza superiore
    Dannati dubbi XD  
  22. Like
    Ale-Gap reacted to Ghost Rider in Ciao   
    Benvenuto a bordo
     
    la serie RPG maker in generale non è particolarmente complicata, penso che facendo pratica imparerai prima che leggendo articoli (anche perchè sul MV non c'è ancora tantissimo, ti consiglio comunque i tutorial di shido leonheart che sono fatti molto bene )
     
    per la grafica... faccio cagare anche io
     
    ci si arrangia come si può
  23. Like
    Ale-Gap ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in MMORpgmaker 3.1   
    Mannaggia regaz! 
    Voi non dovete farli 'sti scherzi che io puntualmente ci casco in pieno!     
     
     
    Che dire: aspetto una build solida per rimettere le mani su Some Fairy Tales (Ok: adesso l'ho confessato  )
  24. Like
    Ale-Gap ha ricevuto la reputazione da MrSte in Some Fairy Tales, cronache di un regno   
    Non è una vera e propria notizia, ma volevo comunque comunicarlo a chi fosse interessato, Some Fairy Tales potrebbe riaprire a (relativamente) breve periodo.
     
    Dopo la sua chiusura SFT è diventato una campagna Pathfinder openworld-sandbox che sto giocando con un gruppo di amici. Seguendo tale adattamento la trama e i protagonisti sono cambiati, ma non il suo stile e la "poetica" legata al gameplay.
     
    In realtà è ancora presto per parlare di una possibile riapertura: il nuovo tool di sviluppo sarà il MIRE, quindi SFT non riprenderà definitivamente finché tale non sarà rilasciato, e dall'altro lato preferirei essere cauto prima di parlare di una riapertura concreta dei progetti, poichè come universitario non godo di molto tempo libero 
     
    Modifiche importanti legate alla trama e al gameplay che posso anticiparvi con sicurezza sono:
    Nuovo cast di protagonisti (derivante dal mio gruppo di gioco) quali:
     - Shaboom il monaco libertino;
     - Mordred il mezzorco inquisitore;
     - Blixtra lo gnomo evocatore;
     - Richter il mago subdolo.
    Rielaborazione della trama:
     - Ora le tre trame sono state unificate in un unica fabula divisa in episodi, maggiori dettagli sono ancora da definire.
    Rielaborazione del gamelay:
     - Il sistema non sarà più basato sul d20 system il quale a mio parere non è adatto a un videogame.
       Vi sono due possibilità, la più concreta: Gameplay jrpg classico battle system a turni con visuale laterale.
       Quello che vorrei io: battle system ibrido con elementi di gameplay derivanti da Warcraft III, The Legend of Zelda, Pokemon e Fire Emblem, in cui le meccaniche di giochi più prettamente tattici si arricchiscono ad elementi rpg, puzzle e action (ancora in dubbio se a turni o real-time)
     
    Non sono in grado di fornirvi altre notizie, soprattutto per questioni di ancora "inconsistenza" del progetto...
    Prendete ciò che ho detto come "rumors" di terze parti, poichè è ancora presto per essere concreti, ma la speranza è tanta e pure la buona volontà 
  25. Like
    Ale-Gap ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in MMORpgmaker 3.1   
    Mannaggia regaz! 
    Voi non dovete farli 'sti scherzi che io puntualmente ci casco in pieno!     
     
     
    Che dire: aspetto una build solida per rimettere le mani su Some Fairy Tales (Ok: adesso l'ho confessato  )
×