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Juunanagou

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Attività Reputazione

  1. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da MrSte in Che fine ha fatto Mistah?   
    Non vedo l'ora di vedere il tuo gioco arrivare su Switch allora, buona programmazione. Domanda, quanto è difficile da 1 a 10 unreal egnine 4?
  2. Like
    Juunanagou reacted to cutiesbae in Grafica: i Nostri Screenshot Migliori   
    Vi lascio un collage su alcune mappe di un gioco a cui sto lavorando :3


  3. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Loppa in Lascio il making   
    Mi dispiace. Da un lato ti capisco, pure io ho sempre meno tempo per dedicarmi al making, anche se ammetto che a volte ti viene l'ispirazione per fare le cose. Fortunatamente è sempre stato solo un hobby come un altro, giocare ai videogiochi e leggere i fumetti forse è già più impegnativo in termini di tempo per me rispetto al making, ma la vita di tutti i giorni va sempre al primo posto. Insomma non è che lascio mia figlia nella cacca per makerare ecco XD Ma un giorno spero che avrò di nuovo più tempo per poter fare un gioco dall'inizio alla fine e spero che anche tu un giorno riesca a trovare il tempo di makerare di nuovo, magari in un team e non da solo, così da renderlo meno un impegno e più un hobby rilassante. A presto, spero che comunque passerai ogni tanto a salutare, commentare e giocare ai prodotti di altri, sono sicura che i tuoi consigli siano ben graditi a tutti.
  4. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da LusianL in Grafica: i Nostri Screenshot Migliori   
    OMG un dinosauro ? Devo finire di decorare e aggiungere effetti ?

  5. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Denzel in Cosa vorresti dal prossimo RPG Maker   
    Facciamoci ispirare dallo stato di Ghostino sul post del forum ufficiale che al mercato mio padre comprò e parliamone un po' anche noi dai.
    Cerchiamo di essere seri e di postare tutte le caratteristiche che vorreste da un nuovo tool. Tenete a mente che:
    - Il nuovo tool non vi permetterà di volare.
    - Realizzare giochi con esso non varà piovere fi...err donne tra le vostre braccia.
    - Non vi renderà del 1000% più attraenti o giovani.
    - Non vi farà perdere peso.
    Quindi pronti via!
     
    Dal nuovo tool vorrei...
    - Che fosse come XP per il mapping. 3 livelli distinti + 1 eventi, con tileset tondi e potenzialmente infiniti in grandezza ma con più tileset come l'Ace dove ho A, B, C e D. Così con un paio di tileset sono a posto e premesso che il tileset A sono tutti autotiles mi sono sistemata ecco.
    - Anche le musiche dell'XP erano belle, sarebbe bello le rimettessero. 
    - Che si potessero usare anche gli rgss3 che ne hanno fatti un botto. Poi sono passati a javascript e addio.
    - Avrei detto anche il gestore risorse ma l'hanno rimesso rispetto alla prima versione che girava (grazie eh).
    - Il gestore script! Cioè bello il gestore plugin ma non posso modificare nulla da tool. 
    - Potenziare la gestione del generatore. Se scarico i pezzi li devo poi infilare nella cartella giusta, col nome giusto etc.
    - Qualcosa che mi permetta di mettere l'oggetto nelle cartelle giuste selezionando il tipo di risorsa che poi mi importa il file col nome giusto aiuterebbe. Tipo carica i file anteprima e i pezzi, dimmi se si tratta di capelli, occhi etc e io te lo metto nella cartella (o nelle cartelle, se magari dico che è un pezzo unisex lo metti in due cartelle).
    - Più risorse base. Non è possibile avere 5 tileset messi in croce quando su XP ce n'erano mille e potevi farci un gioco dall'inizio alla fine. Qui come apri il programma devi aggiustare le cucine e i mobili che stanno tutti a 20cm dal muro.
     
    Ok devo dire che per lo più tra una versione e l'altra mi hanno distrutto il mapping. Il tool migliora (a parte qualche dettaglio) in potenza, Scripting etc e poi il mapping è sempre più complesso. Anche perché ora con l'ultimo tool, avendo aumentato la dimensione a 48x48 bisogna trovare delle risorse o farsele. Prima bastava prendere quelle dell'xp e dividerle in tileset. Che comunque avendo dimensione limitata rende tutto un po' più complesso, ma modificare per modificare, era più fattibile di adesso.
     
  6. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Denzel in Cosa vorresti dal prossimo RPG Maker   
    Facciamoci ispirare dallo stato di Ghostino sul post del forum ufficiale che al mercato mio padre comprò e parliamone un po' anche noi dai.
    Cerchiamo di essere seri e di postare tutte le caratteristiche che vorreste da un nuovo tool. Tenete a mente che:
    - Il nuovo tool non vi permetterà di volare.
    - Realizzare giochi con esso non varà piovere fi...err donne tra le vostre braccia.
    - Non vi renderà del 1000% più attraenti o giovani.
    - Non vi farà perdere peso.
    Quindi pronti via!
     
    Dal nuovo tool vorrei...
    - Che fosse come XP per il mapping. 3 livelli distinti + 1 eventi, con tileset tondi e potenzialmente infiniti in grandezza ma con più tileset come l'Ace dove ho A, B, C e D. Così con un paio di tileset sono a posto e premesso che il tileset A sono tutti autotiles mi sono sistemata ecco.
    - Anche le musiche dell'XP erano belle, sarebbe bello le rimettessero. 
    - Che si potessero usare anche gli rgss3 che ne hanno fatti un botto. Poi sono passati a javascript e addio.
    - Avrei detto anche il gestore risorse ma l'hanno rimesso rispetto alla prima versione che girava (grazie eh).
    - Il gestore script! Cioè bello il gestore plugin ma non posso modificare nulla da tool. 
    - Potenziare la gestione del generatore. Se scarico i pezzi li devo poi infilare nella cartella giusta, col nome giusto etc.
    - Qualcosa che mi permetta di mettere l'oggetto nelle cartelle giuste selezionando il tipo di risorsa che poi mi importa il file col nome giusto aiuterebbe. Tipo carica i file anteprima e i pezzi, dimmi se si tratta di capelli, occhi etc e io te lo metto nella cartella (o nelle cartelle, se magari dico che è un pezzo unisex lo metti in due cartelle).
    - Più risorse base. Non è possibile avere 5 tileset messi in croce quando su XP ce n'erano mille e potevi farci un gioco dall'inizio alla fine. Qui come apri il programma devi aggiustare le cucine e i mobili che stanno tutti a 20cm dal muro.
     
    Ok devo dire che per lo più tra una versione e l'altra mi hanno distrutto il mapping. Il tool migliora (a parte qualche dettaglio) in potenza, Scripting etc e poi il mapping è sempre più complesso. Anche perché ora con l'ultimo tool, avendo aumentato la dimensione a 48x48 bisogna trovare delle risorse o farsele. Prima bastava prendere quelle dell'xp e dividerle in tileset. Che comunque avendo dimensione limitata rende tutto un po' più complesso, ma modificare per modificare, era più fattibile di adesso.
     
  7. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da kaine in RPG Maker Meme   
    L'ho beccata per disperazione. Dopo aver inserito i 500 nomi di putin con tutte le pronunce, in tutti gli alfabeti çAç 
    Comunque noi ridiamo e scherziamo ma 4 tileset a 20 euro sono una piaga. Capisco che ci vuole un anno a finirli ma anche un mutuo per comprarli XD Mi mancano i tempi in cui con 20 euro ti potevi comprare il mondo.
  8. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Le nostre passioni   
    Già XD Si chiama Diana, come Wonderwoman non come la principessa XD
  9. Thanks
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione   
    Con Photoshop. Ho creato un livello nuovo e col pennello ho colorato di nero dove volevo ci fosse l'ombra, ho abbassato l'opacità per vedere come rendeva e dopo aver rimesso l'opacità a 100 l'ho salvata per usarla come picture sovrapposta.
  10. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione   
    Tutorial mapping con le RTP
    Introduzione
    Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici.
     
    Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi.
    Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente:
     
     

     

     
     
     
    Come si può notare, c’è una grande differenza.
     
    Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che:
     
         - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male.
          - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze.
          - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema.
          - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso.
          -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso.
          - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo.
          -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)?
          -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott.
    Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno.
     
    Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti.
    Detto questo.
          - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli.
          -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte.
          -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno.
          -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa.
          - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti.
          - I quadri sono appesi al centro della parete.
     
    Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla.
    Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco.
     
    Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata.
     
    Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima:
     
    https://imgur.com/a/4ohk1YS
     
    Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità.
    Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli.
     
    Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
  11. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione   
    Tutorial mapping con le RTP
    Introduzione
    Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici.
     
    Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi.
    Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente:
     
     

     

     
     
     
    Come si può notare, c’è una grande differenza.
     
    Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che:
     
         - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male.
          - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze.
          - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema.
          - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso.
          -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso.
          - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo.
          -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)?
          -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott.
    Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno.
     
    Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti.
    Detto questo.
          - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli.
          -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte.
          -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno.
          -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa.
          - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti.
          - I quadri sono appesi al centro della parete.
     
    Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla.
    Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco.
     
    Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata.
     
    Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima:
     
    https://imgur.com/a/4ohk1YS
     
    Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità.
    Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli.
     
    Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
  12. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in Tutorial mapping con le RTP 1 - Introduzione   
    Tutorial mapping con le RTP
    Introduzione
    Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici.
     
    Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi.
    Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente:
     
     

     

     
     
     
    Come si può notare, c’è una grande differenza.
     
    Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che:
     
         - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male.
          - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze.
          - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema.
          - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso.
          -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso.
          - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo.
          -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)?
          -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott.
    Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno.
     
    Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti.
    Detto questo.
          - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli.
          -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte.
          -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno.
          -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa.
          - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti.
          - I quadri sono appesi al centro della parete.
     
    Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla.
    Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco.
     
    Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata.
     
    Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima:
     
    https://imgur.com/a/4ohk1YS
     
    Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità.
    Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli.
     
    Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
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    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da MrSte in Storico ci prova!   
    1) avete una vaga idea di come si cancellino i nemici una volta battuti?
    2) O di come si inseriscano nelle scelte i personaggi creati autonomamente?
    3) E l'ordine di priorità degli eventi come si decide?
    4)Cosa sono le variabili?
     
    Diciamo che avresti dovuto chiedere prima l'ultima cosa. Perché tutto dipende da variabili e switch. Quindi. Le variabili sono contenitori che appunto contengono dati e informazioni. In rpg maker numeri di solito. Si può dare dei valori numerici e far partire ad esempio un evento in base al valore di una variabile. Esempio. Il protagonista deve fare delle quest date da un altro personaggio. Dentro l'evento del personaggio ci saranno più pagine, con attivazione in base al valore numerico della variabile. Quando la prima volta che si parla col personaggio la variabile assumerà il valore 1. Quando si svolge la missione, l'evento missione farà sì che la variabile diventi 2. Il personaggio, sulla seconda pagina avrà una serie di istruzioni da far partire quando variabile ha valore 2. Poi uno se la giostra come vuole con i comandi ovviamente, visto che di solito il programma ha come condizione se variabile è x o superiore, è un esempio terra terra proprio. Però se vuoi decidere l'ordine di un evento puoi giocartela con le variabili per dare tu stesso una priorità. 
     
    In alternativa ci sono gli switch. Che sono interruttori. Possono essere on o off. Di base sono sempre off appena creati. Mettiamo che tu hai questo evento mostro (1) e che vuoi distruggerlo appena battuto. Metti come condizione per la presenza del mostro lo switch mostro ad off. Essendo di base spento il mostro è presente. Dopo la battaglia la porti ad on. Quando torni, se l'interruttore non viene spento il mostro non riapparirà. 
     
    Se i mostri sono tutti su mappa invece puoi usare in fondo alla battaglia cancella evento. Appena rientri l'evento si ripresenterà in quanto il comando cancella l'evento solo fino a quando si sta sulla mappa. Quando si rientra gli eventi vengono ricaricati e se non ci sono variabili o switch si riproporranno.
     
    Quella del secondo punto non l'ho capita. Prova a spiegare in dettaglio cosa devi fare e cosa intendi con inserire un personaggio nelle scelte.
     
    In ogni caso nella biblioteca si trova qualche tutorial, sia per mv che per altri tool e quando si parla di eventi sono validi anche gli altri in linea di massima. Eccetto su come creare una porta o uno scrigno su xp visto che almeno su ace si trova il comando per crearli in automatico come gli shop.
     
     
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    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da kaine in Procedimento migliore per sviluppo gioco   
    Io non credo esista una scaletta rapida. Creare un gioco è una cosa lenta. Lentissima. A parte la storia, che dovrebbe avere un inizio, un proseguo e una fine (non credo un personaggio e qualcosa gli farò fare, una cosa un po' più precisa) serve anche l'ambientazione. Ad esempio. E' una storia spaziale? Ti serviranno risorse adeguate. Non puoi fare un gioco ambientato nello spazio con le sole casette rtp. Va bene che tutto il mondo è paese e forse anche l'universo, ma immagino che qualcosa di particolare ci voglia. Se il gioco è fantasy... beh è più facile trovare quanto ti serve. Una volta scelta l'ambientazione puoi decidere che strada seguire:
     
    - Gioco fatto da 0. Procedimento lento come una lumaca morta. Devi farti tutte le risorse da 0. E se nel tuo magico mondo ci sono foreste, deserti, paludi, montagne, città, villaggi, porti, accampamenti, posti innevati e quant'altro ti ci vorrà una vita a fare solo i tileset. Poi le icone. Poi i charset, per i personaggi, i nemici e gli npc. Tanto sbatti. Ma taaanto XD
     
    - Gioco con un po' di grafica fatta da 0 e un po' presa da internet. Procedimento medio. Di tileset è pieno. Tra le risorse a pagamento e quelle free puoi avere tutto il necessario, però devi scegliere uno stile per il tuo gioco. Esempio, non puoi combinare le rtp e i tileset old school modern che assieme ci dicano nulla. Puoi invece combinare i set ds e ds+. O le rtp con tante risorse free fatte da utenti. In ogni caso ti ritroverai a doverle modificare. Sicuro al 100%. Non esiste progetto con grafica fatta da altri che tu non debba toccare prima o poi. Vuoi per spostare i mobili come preferisci tu o aggiungere cose nei tileset e toglierne altre e avere due-tre versioni di un tileset.
     
    - Gioco fatto con le sole rtp. Rapido ed indolore, certo le rtp sono sempre da aggiustare (i mobili o volano o stanno a 3km dal muro) ma tanti lo hanno già fatto e quindi potresti trovare anche lì il lavoro pronto. Praticamente non fai niente se non raccontare la storia. Ma solitamente i progetti fatti così sono tirati via. Ho visto delle bellissime mappe fatte con le rtp e progetti che valeva la pena provare, altri che invogliavano a giocare come la prospettiva di una calciorotata nelle gengive.
     
    Dipende tutto da te. Io di solito opto per la seconda, perché con le rtp non mi trovo benissimo e se devo modificarle tanto vale usare dei set diversi. Con grafica da 0...beh io ho fatto dei tileset, ma da qui a realizzarci un progetto ce ne corre.
     
    Se vuoi un consiglio spassionato, prima ancora di fare le mappe dedicati una giornata a cancellare il database e rifarlo da 0. O comunque a modificarlo. Non c'è niente di più noioso che aggiungere, togliere e modificare oggetti, armi, ecc. Fallo subito e ti sarai tolto un bel peso. Tanto oggetti e altro fai sempre in tempo ad aggiungerli/modificarli.
     
    Poi pensa a che tipo di mappe vorresti. Vuoi farle con il tool o con la tecnica parallax? Se col primo, poco male, con la seconda opzione devi imparare la tecnica e tenere a mente che è un procedimento lento su mappe grandi. Se devi fare 400 mappe non finisci più.
     
    Poi potresti vedere due script che possono esserti utili e scegliere le musiche. Io di solito penso alla storia e al progetto e a dove deve andare il protagonista o cosa deve fare mentre ascolto la musica che ho e la carico. Se non la uso posso cancellarla, poco male.
     
    Per ultimo puoi montare la storia sulle tue mappe. Di solito si fanno mappe in base a quello che farà il gruppo nella storia, quindi tanto vale farle tutte e poi montarci le persone e le cose da fare. E' più rapido che una mappa alla volta.
     
    Ricapitolando:
     
     - Storia scritta per bene.
     - Scelta ambientazione per trovare la grafica adeguata e scegliere che percorso intraprendere
     - Modifica del database che così non ci pensi più fino alla creazione degli eventi
     - Scegliere script e musiche (puoi sempre aggiungere script se trovi qualcosa di interessante o ti vengono in mente nuove idee durante l'ultima fase. Però magari puoi inserire quelli standard per i messaggi che fanno comodo o scegliere un battle system o un menù.). Puoi anche farti i tuoi script se ne sei capace, oppure comporre la tua musica ovviamente.
     - Basandoti sulla tua ambientazione puoi creare una mappa del mondo cartacea con città, villaggi e dungeon segnati (non serve che la usi su gioco, puoi anche spostarti a mano senza mappa, tipo open world e carretti per far prima). In base a quella conti quante macro mappe ti servono e le crei. E dentro le macro mappe crei le micro zone. Tipo macro mappa città , micro mappa casa, micro micro mappa piano di sopra della casa o stanze. Questo per ogni macro mappa. Se crei una torre ti serviranno i piani. Puoi trarre spunto guardando le mappe preimpostate da programma.
    - Una volta finite le mappe (o giù di lì, puoi sempre creare nuove cose dopo, tipo aggiungere un dungeon per quests aggiuntive) puoi crearti gli eventi per mandare avanti la storia, così mano a mano testi le tue mappe.
     
    Esaustivo? XD Tieni presente che manco io finisco mai i progetti, però stavolta ne sto facendo uno dove ho preso a fare tutte le mappe assieme prima degli eventi. Essendo un survival horror mi serviranno paccate di mappe e dopo posso aggiungerci gli oggetti, ma se facessi una casa e tutti gli oggetti dentro per poi passare ad un' altra impazzirei tipo. Però ho saltato la parte database e script. Non so nemmeno che bs usare eheh.
     
    Ogni gioco ha il suo metodo, sta a te trovare il modo più giusto. Poco ma sicuro si parte dalla storia e si finisce raccontandola
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    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da kaine in Procedimento migliore per sviluppo gioco   
    Io non credo esista una scaletta rapida. Creare un gioco è una cosa lenta. Lentissima. A parte la storia, che dovrebbe avere un inizio, un proseguo e una fine (non credo un personaggio e qualcosa gli farò fare, una cosa un po' più precisa) serve anche l'ambientazione. Ad esempio. E' una storia spaziale? Ti serviranno risorse adeguate. Non puoi fare un gioco ambientato nello spazio con le sole casette rtp. Va bene che tutto il mondo è paese e forse anche l'universo, ma immagino che qualcosa di particolare ci voglia. Se il gioco è fantasy... beh è più facile trovare quanto ti serve. Una volta scelta l'ambientazione puoi decidere che strada seguire:
     
    - Gioco fatto da 0. Procedimento lento come una lumaca morta. Devi farti tutte le risorse da 0. E se nel tuo magico mondo ci sono foreste, deserti, paludi, montagne, città, villaggi, porti, accampamenti, posti innevati e quant'altro ti ci vorrà una vita a fare solo i tileset. Poi le icone. Poi i charset, per i personaggi, i nemici e gli npc. Tanto sbatti. Ma taaanto XD
     
    - Gioco con un po' di grafica fatta da 0 e un po' presa da internet. Procedimento medio. Di tileset è pieno. Tra le risorse a pagamento e quelle free puoi avere tutto il necessario, però devi scegliere uno stile per il tuo gioco. Esempio, non puoi combinare le rtp e i tileset old school modern che assieme ci dicano nulla. Puoi invece combinare i set ds e ds+. O le rtp con tante risorse free fatte da utenti. In ogni caso ti ritroverai a doverle modificare. Sicuro al 100%. Non esiste progetto con grafica fatta da altri che tu non debba toccare prima o poi. Vuoi per spostare i mobili come preferisci tu o aggiungere cose nei tileset e toglierne altre e avere due-tre versioni di un tileset.
     
    - Gioco fatto con le sole rtp. Rapido ed indolore, certo le rtp sono sempre da aggiustare (i mobili o volano o stanno a 3km dal muro) ma tanti lo hanno già fatto e quindi potresti trovare anche lì il lavoro pronto. Praticamente non fai niente se non raccontare la storia. Ma solitamente i progetti fatti così sono tirati via. Ho visto delle bellissime mappe fatte con le rtp e progetti che valeva la pena provare, altri che invogliavano a giocare come la prospettiva di una calciorotata nelle gengive.
     
    Dipende tutto da te. Io di solito opto per la seconda, perché con le rtp non mi trovo benissimo e se devo modificarle tanto vale usare dei set diversi. Con grafica da 0...beh io ho fatto dei tileset, ma da qui a realizzarci un progetto ce ne corre.
     
    Se vuoi un consiglio spassionato, prima ancora di fare le mappe dedicati una giornata a cancellare il database e rifarlo da 0. O comunque a modificarlo. Non c'è niente di più noioso che aggiungere, togliere e modificare oggetti, armi, ecc. Fallo subito e ti sarai tolto un bel peso. Tanto oggetti e altro fai sempre in tempo ad aggiungerli/modificarli.
     
    Poi pensa a che tipo di mappe vorresti. Vuoi farle con il tool o con la tecnica parallax? Se col primo, poco male, con la seconda opzione devi imparare la tecnica e tenere a mente che è un procedimento lento su mappe grandi. Se devi fare 400 mappe non finisci più.
     
    Poi potresti vedere due script che possono esserti utili e scegliere le musiche. Io di solito penso alla storia e al progetto e a dove deve andare il protagonista o cosa deve fare mentre ascolto la musica che ho e la carico. Se non la uso posso cancellarla, poco male.
     
    Per ultimo puoi montare la storia sulle tue mappe. Di solito si fanno mappe in base a quello che farà il gruppo nella storia, quindi tanto vale farle tutte e poi montarci le persone e le cose da fare. E' più rapido che una mappa alla volta.
     
    Ricapitolando:
     
     - Storia scritta per bene.
     - Scelta ambientazione per trovare la grafica adeguata e scegliere che percorso intraprendere
     - Modifica del database che così non ci pensi più fino alla creazione degli eventi
     - Scegliere script e musiche (puoi sempre aggiungere script se trovi qualcosa di interessante o ti vengono in mente nuove idee durante l'ultima fase. Però magari puoi inserire quelli standard per i messaggi che fanno comodo o scegliere un battle system o un menù.). Puoi anche farti i tuoi script se ne sei capace, oppure comporre la tua musica ovviamente.
     - Basandoti sulla tua ambientazione puoi creare una mappa del mondo cartacea con città, villaggi e dungeon segnati (non serve che la usi su gioco, puoi anche spostarti a mano senza mappa, tipo open world e carretti per far prima). In base a quella conti quante macro mappe ti servono e le crei. E dentro le macro mappe crei le micro zone. Tipo macro mappa città , micro mappa casa, micro micro mappa piano di sopra della casa o stanze. Questo per ogni macro mappa. Se crei una torre ti serviranno i piani. Puoi trarre spunto guardando le mappe preimpostate da programma.
    - Una volta finite le mappe (o giù di lì, puoi sempre creare nuove cose dopo, tipo aggiungere un dungeon per quests aggiuntive) puoi crearti gli eventi per mandare avanti la storia, così mano a mano testi le tue mappe.
     
    Esaustivo? XD Tieni presente che manco io finisco mai i progetti, però stavolta ne sto facendo uno dove ho preso a fare tutte le mappe assieme prima degli eventi. Essendo un survival horror mi serviranno paccate di mappe e dopo posso aggiungerci gli oggetti, ma se facessi una casa e tutti gli oggetti dentro per poi passare ad un' altra impazzirei tipo. Però ho saltato la parte database e script. Non so nemmeno che bs usare eheh.
     
    Ogni gioco ha il suo metodo, sta a te trovare il modo più giusto. Poco ma sicuro si parte dalla storia e si finisce raccontandola
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    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da kaine in Procedimento migliore per sviluppo gioco   
    Io non credo esista una scaletta rapida. Creare un gioco è una cosa lenta. Lentissima. A parte la storia, che dovrebbe avere un inizio, un proseguo e una fine (non credo un personaggio e qualcosa gli farò fare, una cosa un po' più precisa) serve anche l'ambientazione. Ad esempio. E' una storia spaziale? Ti serviranno risorse adeguate. Non puoi fare un gioco ambientato nello spazio con le sole casette rtp. Va bene che tutto il mondo è paese e forse anche l'universo, ma immagino che qualcosa di particolare ci voglia. Se il gioco è fantasy... beh è più facile trovare quanto ti serve. Una volta scelta l'ambientazione puoi decidere che strada seguire:
     
    - Gioco fatto da 0. Procedimento lento come una lumaca morta. Devi farti tutte le risorse da 0. E se nel tuo magico mondo ci sono foreste, deserti, paludi, montagne, città, villaggi, porti, accampamenti, posti innevati e quant'altro ti ci vorrà una vita a fare solo i tileset. Poi le icone. Poi i charset, per i personaggi, i nemici e gli npc. Tanto sbatti. Ma taaanto XD
     
    - Gioco con un po' di grafica fatta da 0 e un po' presa da internet. Procedimento medio. Di tileset è pieno. Tra le risorse a pagamento e quelle free puoi avere tutto il necessario, però devi scegliere uno stile per il tuo gioco. Esempio, non puoi combinare le rtp e i tileset old school modern che assieme ci dicano nulla. Puoi invece combinare i set ds e ds+. O le rtp con tante risorse free fatte da utenti. In ogni caso ti ritroverai a doverle modificare. Sicuro al 100%. Non esiste progetto con grafica fatta da altri che tu non debba toccare prima o poi. Vuoi per spostare i mobili come preferisci tu o aggiungere cose nei tileset e toglierne altre e avere due-tre versioni di un tileset.
     
    - Gioco fatto con le sole rtp. Rapido ed indolore, certo le rtp sono sempre da aggiustare (i mobili o volano o stanno a 3km dal muro) ma tanti lo hanno già fatto e quindi potresti trovare anche lì il lavoro pronto. Praticamente non fai niente se non raccontare la storia. Ma solitamente i progetti fatti così sono tirati via. Ho visto delle bellissime mappe fatte con le rtp e progetti che valeva la pena provare, altri che invogliavano a giocare come la prospettiva di una calciorotata nelle gengive.
     
    Dipende tutto da te. Io di solito opto per la seconda, perché con le rtp non mi trovo benissimo e se devo modificarle tanto vale usare dei set diversi. Con grafica da 0...beh io ho fatto dei tileset, ma da qui a realizzarci un progetto ce ne corre.
     
    Se vuoi un consiglio spassionato, prima ancora di fare le mappe dedicati una giornata a cancellare il database e rifarlo da 0. O comunque a modificarlo. Non c'è niente di più noioso che aggiungere, togliere e modificare oggetti, armi, ecc. Fallo subito e ti sarai tolto un bel peso. Tanto oggetti e altro fai sempre in tempo ad aggiungerli/modificarli.
     
    Poi pensa a che tipo di mappe vorresti. Vuoi farle con il tool o con la tecnica parallax? Se col primo, poco male, con la seconda opzione devi imparare la tecnica e tenere a mente che è un procedimento lento su mappe grandi. Se devi fare 400 mappe non finisci più.
     
    Poi potresti vedere due script che possono esserti utili e scegliere le musiche. Io di solito penso alla storia e al progetto e a dove deve andare il protagonista o cosa deve fare mentre ascolto la musica che ho e la carico. Se non la uso posso cancellarla, poco male.
     
    Per ultimo puoi montare la storia sulle tue mappe. Di solito si fanno mappe in base a quello che farà il gruppo nella storia, quindi tanto vale farle tutte e poi montarci le persone e le cose da fare. E' più rapido che una mappa alla volta.
     
    Ricapitolando:
     
     - Storia scritta per bene.
     - Scelta ambientazione per trovare la grafica adeguata e scegliere che percorso intraprendere
     - Modifica del database che così non ci pensi più fino alla creazione degli eventi
     - Scegliere script e musiche (puoi sempre aggiungere script se trovi qualcosa di interessante o ti vengono in mente nuove idee durante l'ultima fase. Però magari puoi inserire quelli standard per i messaggi che fanno comodo o scegliere un battle system o un menù.). Puoi anche farti i tuoi script se ne sei capace, oppure comporre la tua musica ovviamente.
     - Basandoti sulla tua ambientazione puoi creare una mappa del mondo cartacea con città, villaggi e dungeon segnati (non serve che la usi su gioco, puoi anche spostarti a mano senza mappa, tipo open world e carretti per far prima). In base a quella conti quante macro mappe ti servono e le crei. E dentro le macro mappe crei le micro zone. Tipo macro mappa città , micro mappa casa, micro micro mappa piano di sopra della casa o stanze. Questo per ogni macro mappa. Se crei una torre ti serviranno i piani. Puoi trarre spunto guardando le mappe preimpostate da programma.
    - Una volta finite le mappe (o giù di lì, puoi sempre creare nuove cose dopo, tipo aggiungere un dungeon per quests aggiuntive) puoi crearti gli eventi per mandare avanti la storia, così mano a mano testi le tue mappe.
     
    Esaustivo? XD Tieni presente che manco io finisco mai i progetti, però stavolta ne sto facendo uno dove ho preso a fare tutte le mappe assieme prima degli eventi. Essendo un survival horror mi serviranno paccate di mappe e dopo posso aggiungerci gli oggetti, ma se facessi una casa e tutti gli oggetti dentro per poi passare ad un' altra impazzirei tipo. Però ho saltato la parte database e script. Non so nemmeno che bs usare eheh.
     
    Ogni gioco ha il suo metodo, sta a te trovare il modo più giusto. Poco ma sicuro si parte dalla storia e si finisce raccontandola
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    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da kaine in Procedimento migliore per sviluppo gioco   
    Io non credo esista una scaletta rapida. Creare un gioco è una cosa lenta. Lentissima. A parte la storia, che dovrebbe avere un inizio, un proseguo e una fine (non credo un personaggio e qualcosa gli farò fare, una cosa un po' più precisa) serve anche l'ambientazione. Ad esempio. E' una storia spaziale? Ti serviranno risorse adeguate. Non puoi fare un gioco ambientato nello spazio con le sole casette rtp. Va bene che tutto il mondo è paese e forse anche l'universo, ma immagino che qualcosa di particolare ci voglia. Se il gioco è fantasy... beh è più facile trovare quanto ti serve. Una volta scelta l'ambientazione puoi decidere che strada seguire:
     
    - Gioco fatto da 0. Procedimento lento come una lumaca morta. Devi farti tutte le risorse da 0. E se nel tuo magico mondo ci sono foreste, deserti, paludi, montagne, città, villaggi, porti, accampamenti, posti innevati e quant'altro ti ci vorrà una vita a fare solo i tileset. Poi le icone. Poi i charset, per i personaggi, i nemici e gli npc. Tanto sbatti. Ma taaanto XD
     
    - Gioco con un po' di grafica fatta da 0 e un po' presa da internet. Procedimento medio. Di tileset è pieno. Tra le risorse a pagamento e quelle free puoi avere tutto il necessario, però devi scegliere uno stile per il tuo gioco. Esempio, non puoi combinare le rtp e i tileset old school modern che assieme ci dicano nulla. Puoi invece combinare i set ds e ds+. O le rtp con tante risorse free fatte da utenti. In ogni caso ti ritroverai a doverle modificare. Sicuro al 100%. Non esiste progetto con grafica fatta da altri che tu non debba toccare prima o poi. Vuoi per spostare i mobili come preferisci tu o aggiungere cose nei tileset e toglierne altre e avere due-tre versioni di un tileset.
     
    - Gioco fatto con le sole rtp. Rapido ed indolore, certo le rtp sono sempre da aggiustare (i mobili o volano o stanno a 3km dal muro) ma tanti lo hanno già fatto e quindi potresti trovare anche lì il lavoro pronto. Praticamente non fai niente se non raccontare la storia. Ma solitamente i progetti fatti così sono tirati via. Ho visto delle bellissime mappe fatte con le rtp e progetti che valeva la pena provare, altri che invogliavano a giocare come la prospettiva di una calciorotata nelle gengive.
     
    Dipende tutto da te. Io di solito opto per la seconda, perché con le rtp non mi trovo benissimo e se devo modificarle tanto vale usare dei set diversi. Con grafica da 0...beh io ho fatto dei tileset, ma da qui a realizzarci un progetto ce ne corre.
     
    Se vuoi un consiglio spassionato, prima ancora di fare le mappe dedicati una giornata a cancellare il database e rifarlo da 0. O comunque a modificarlo. Non c'è niente di più noioso che aggiungere, togliere e modificare oggetti, armi, ecc. Fallo subito e ti sarai tolto un bel peso. Tanto oggetti e altro fai sempre in tempo ad aggiungerli/modificarli.
     
    Poi pensa a che tipo di mappe vorresti. Vuoi farle con il tool o con la tecnica parallax? Se col primo, poco male, con la seconda opzione devi imparare la tecnica e tenere a mente che è un procedimento lento su mappe grandi. Se devi fare 400 mappe non finisci più.
     
    Poi potresti vedere due script che possono esserti utili e scegliere le musiche. Io di solito penso alla storia e al progetto e a dove deve andare il protagonista o cosa deve fare mentre ascolto la musica che ho e la carico. Se non la uso posso cancellarla, poco male.
     
    Per ultimo puoi montare la storia sulle tue mappe. Di solito si fanno mappe in base a quello che farà il gruppo nella storia, quindi tanto vale farle tutte e poi montarci le persone e le cose da fare. E' più rapido che una mappa alla volta.
     
    Ricapitolando:
     
     - Storia scritta per bene.
     - Scelta ambientazione per trovare la grafica adeguata e scegliere che percorso intraprendere
     - Modifica del database che così non ci pensi più fino alla creazione degli eventi
     - Scegliere script e musiche (puoi sempre aggiungere script se trovi qualcosa di interessante o ti vengono in mente nuove idee durante l'ultima fase. Però magari puoi inserire quelli standard per i messaggi che fanno comodo o scegliere un battle system o un menù.). Puoi anche farti i tuoi script se ne sei capace, oppure comporre la tua musica ovviamente.
     - Basandoti sulla tua ambientazione puoi creare una mappa del mondo cartacea con città, villaggi e dungeon segnati (non serve che la usi su gioco, puoi anche spostarti a mano senza mappa, tipo open world e carretti per far prima). In base a quella conti quante macro mappe ti servono e le crei. E dentro le macro mappe crei le micro zone. Tipo macro mappa città , micro mappa casa, micro micro mappa piano di sopra della casa o stanze. Questo per ogni macro mappa. Se crei una torre ti serviranno i piani. Puoi trarre spunto guardando le mappe preimpostate da programma.
    - Una volta finite le mappe (o giù di lì, puoi sempre creare nuove cose dopo, tipo aggiungere un dungeon per quests aggiuntive) puoi crearti gli eventi per mandare avanti la storia, così mano a mano testi le tue mappe.
     
    Esaustivo? XD Tieni presente che manco io finisco mai i progetti, però stavolta ne sto facendo uno dove ho preso a fare tutte le mappe assieme prima degli eventi. Essendo un survival horror mi serviranno paccate di mappe e dopo posso aggiungerci gli oggetti, ma se facessi una casa e tutti gli oggetti dentro per poi passare ad un' altra impazzirei tipo. Però ho saltato la parte database e script. Non so nemmeno che bs usare eheh.
     
    Ogni gioco ha il suo metodo, sta a te trovare il modo più giusto. Poco ma sicuro si parte dalla storia e si finisce raccontandola
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    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Aggiornamento: Skin   
    Fico, mi ci vorrà un po' ad abituarmi ma mi piace
  19. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Aggiornamento: Skin   
    Fico, mi ci vorrà un po' ad abituarmi ma mi piace
  20. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Thejuster in Resource Contest Natale 2015   
    I miei 100 li darei a Justino visto che ha realizzato una fantastica traccia audio
  21. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Jefferson in Resource Contest Natale 2015   
    Makerando Resource Contest

     
    Il resource contest prevede la realizzazione di una risorsa a tema. Le risorse verranno spedite in privato allo staff in modo da poter essere votate dagli utenti. Le risorse verranno poi inserite in un pack del forum da poter scaricare.
     
    Regolamento:
       - Le risorse dovranno essere per il nuovo tool MV. Quindi i file audio dovranno essere .ogg e le immagini avere il format per essere usati nel nuovo tool.
       - Le risorse verranno rilasciate quindi devono essere free. Se volete potete inserire delle regole d'utilizzo da spedire con la risorsa realizzata.
       - Potete realizzare quello che volete, dai chara, ai background/battlebacks, ai tileset, perfino la musica, purchè sia in tema.
       - Durante la votazione non è permesso autovotarsi .
       - Sono ovviamente vietati i rips da giochi commerciali o risorse fatte da altri e modificate, recolor o altro.
     
    Tema del mese: Natale
    Scadenza: 25 Dicembre 2015
    Partecipazione minima: 3 partecipanti
     
    ​Premi:
     
       - 1° Classificato: 500 MKU + Targhetta Award nel profilo
       - 2° Classificato: 250 MKU
       - 3° Classificato: 100 MKU
       - Premio di partecipazione: 50 MKU
       - Scelta dallo staff: 100MKU aggiuntivi a quelli ricevuti a prescindere dalla posizione.

  22. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in Dicembre 2015   
    Aw che sfiga, proprio quando decido di partecipare ç-ç così non c'è gusto. Postate lo stesso i banner dai ç_ç voglio vederli almeno ù-ù
  23. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Thejuster in Cube Adventure [DEMO]   
    Ho provato anche io e mi è piaciuto molto. Certo il cubo mi fa più paura dei mostrilli a giro XD Ha una faccia orribile. E dire che da dietro mi sembrava Kairokun della kairosoft. Poi si gira XD Comunque è davvero carino. Forse una volta presa la mano un po' semplice. E' facile prevedere quando saltare sulla testa di un mostro. Inoltre una volta saltato il mostro resta lì e se non ti sposti fai automaticamente un doppio salto nel punto giusto. Quindi forse il mostro dovrebbe spostarsi al primo colpo. O farlo in una versione hard del gioco. E serve un menù exit. Assolutamente XD Ho premuto esc ma non è spuntato un menù per uscire, non so se ci sono altri tasti, ma solitamente ci si aspetta l'esc. O l'uscita automatica premendo esc comunque.
  24. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da Loppa in La robba buona della Juun   
    coff coff
  25. Like
    Juunanagou ha ricevuto la reputazione da •Miha• in La robba buona della Juun   
    Ho aggiustato il tileset moderno per l'mv, faceva schifo. Ora c'è un comodo autotile per i marciapiedi e altre cose, come una rotonda più grande:
     

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