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kaine

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Risposte pubblicati da kaine


  1. Questa patch modifica il comportamento dei rami condizionali all'interno dei codici evento. Dopo l'applicazione, quando un evento chiede se lo switch #0001 è ON o OFF, verrà reindirizzato a controllare lo switch il cui ID è memorizzato nella variabile #3397.

    Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione in uso, altrimenti l'EXE si corromperà. Ci sono alcune eccezioni a questa regola: RPG_RT.exe del 2000-1.51 è lo stesso della 2000-1.52 e il file per il 2003-1.09 può essere usato con tutte le versioni successive (Maniac Patch per la 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414).

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.50-v1.60-v1.61-v1.62

    Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12

     

    Autore: Bugmenot,KotatsuAkira

     

    Link Download:

    (2000 v1.07 - 2003 v1.08)

    https://www.mediafire.com/file/y4vi9iebmyjxdl4/SwitchPointer.rar/file

    (2000 v1.50-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09-v1.12)

    https://www.mediafire.com/file/fbrrqslh9efvpd5/RPGMakerPatch_SwitchPointer.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:

    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.


  2. Questa patch modifica il comportamento del comando evento per riprodurre un'animazione dal database su mappa. Quando il valore della variabile #3328 è superiore a 0, il comando sostituisce il bersaglio selezionato dove riprodurre l'animazione con l'evento il cui ID è uguale a tale valore (1~9999, 10001: giocatore, 10002: barca, 10003: nave, 10004: dirigibile, 10005: questo evento). Inoltre, quando la variabile #3329 è superiore a 0, verrà utilizzata l'animazione con l'ID uguale ad essa invece di quella scelta nel comando.

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62

    Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09

     

    Autore: Bugmenot,KotatsuAkira

     

    Link Download:

    (2000 v1.07 - 2003 v1.08)

    https://www.mediafire.com/file/l01blzpb1oj7bv6/BattleAniPointer.rar/file

    (2000 v1.62-v1.09)

    https://www.mediafire.com/file/1e92zgrf0bj7ygf/RPGMakerPatch_BattleAnimPointer.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:

    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.


  3. Questa patch modifica il comportamento del comando evento per spostare un evento sulla mappa. Quando il valore della variabile #3330 è superiore a 0, il comando sostituisce il bersaglio selezionato con l'evento il cui ID è uguale a tale valore (1~9999, 10001: giocatore, 10002: barca, 10003: nave, 10004: dirigibile, 10005: questo evento).

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62

    Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12

     

    Autore: Bugmenot,KotatsuAkira

     

    Link Download:

    (2000 v1.07 - 2003 v1.08)

    https://www.mediafire.com/file/xdta2evbpjji1t2/MoveEventPointer.rar/file

    (2000 v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 - 2003 v1.09->v1.12)

    https://www.mediafire.com/file/nr6uvsuxp2yoit1/RPGMakerPatch_MoveEventPointer.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:

    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.

     

     


  4. Questa patch consente di utilizzare il testo a larghezza variabile, impostando una larghezza per ogni carattere.

    Tenete conto che questo NON funziona bene in tutte le situazioni! Non cambia il posizionamento di nulla nel gioco, quindi la maggior parte dei menu integrati non avrà un aspetto corretto. È quindi rivolta a chi ha quasi tutto già personalizzato nel proprio gioco, tranne i messaggi box. Naturalmente, perché questa patch abbia una qualche utilità, dovrete anche usare un font personalizzato corrispondente (usando una delle utility di cambio font in circolazione).

     

    UTILIZZO CON LA PATCH MANUALE:
    1) Applicare il file IPS fornito al file RPG_RT.exe con uno strumento come Lunar IPS.
    2) Aprire RPG_RT.exe in un editor esadecimale e modificarlo come segue:

     

    Modificare i byte all'offset 0x250XX, dove XX è il codice esadecimale del carattere ASCII corrispondente, in base alla larghezza del carattere desiderata. Ad esempio, per modificare la larghezza del carattere A maiuscolo (codice ASCII 0x41) in 10, modificare il byte all'offset 0x25041 in 0x0A (= 10 decimale).

     

    Non dimenticate di eseguire un backup prima di applicare la patch!

     

    UTILIZZO CON DYNRPG v0.20+:
    1) Copiare il file IPS fornito nella cartella DynPatches (crearla se non esiste).
    2) Individuare la sezione [QuickPatches] in DynRPG.ini (crearla se non esiste) e aggiungere le righe seguenti:

     

    Aggiungere una riga come questa per ogni carattere di cui si vuole modificare la larghezza:

     

    CharXXWidth=425CXX,%Y

    ... dove XX è il codice esadecimale del carattere ASCII e Y è la larghezza. Ad esempio, per modificare la larghezza del carattere A maiuscolo (codice ASCII 0x41) in 10, si deve aggiungere questa riga:

    Char41Width=425C41,%10

     

    NOTE:

    * La larghezza del carattere mezzo spazio (\_) può essere controllata tramite la larghezza del carattere ASCII 1.
    * Quando si applica questa patch, la prima colonna di pixel delle caselle di colore del testo nella grafica di sistema verrà applicata a tutte le colonne di pixel del testo renderizzato (le altre 11 colonne vengono ignorate).
    * La larghezza massima di un carattere è di 16 pixel.
    * I caratteri EXFONT hanno una larghezza di 12 pixel.

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62

    Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09

     

    Autore: Cherry,KotatsuAkira

     

    Link Download:

    (2003 v1.08)

    https://www.mediafire.com/file/lhx8cvcblktyrb2/VarTextWidthPatch.zip/file

    (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09)

    https://www.mediafire.com/file/g8esl2o2ajwfdjt/RPGMakerPatch_VarTextWidth.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:

    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.


  5. Mini update!

    Cominciamo con un nuovo mostricciattolo(un paguro XD), fatto ieri nel tardo pomeriggio per rimpolpare la fauna marina, nel piccolo mi sto arrangiando per pixellare nemici di vario tipo.

    3lN7bIL.png

    T0GOi66.png

    Rimesso mano al menu missioni adesso è specificato a schermo che bisogna premere invio per visualizzare gli obiettivi delle missioni, riscritto anche l'evento che tiene conto dell'aggiornamento degli stessi, splittando le missioni normali da quelle di caccia/reperimento oggetti in due sotto eventi separati, per la mia sanità mentale e per accorciarne la lunghezza.

     

    Cambiati/aggiunti nuovi glifi in tutto il progetto grazie alla patch Extrafont.

     

    Sostituito il comando per uscire dal gioco con uno dei comandi del plugin System OpenGL ("@quit_game") in quanto è più veloce nella sua esecuzione.

     

    Non ricordo se in passato avevo già parlato di questo dettaglio, comunque non sono un grande estimatore degli incontri casuali, perciò i nemici saranno visibili su mappa.
    I mostri/fauna sono rappresentati da delle sfere di energia instabile(avranno un colore differente in base all'entità del pericolo) chiamate Anomalie (un fenomeno che adesso non sto a spiegare), che sono presenti nel mondo di gioco.

     

    Ma non tutti i nemici rientrano nella tipologia su indicata, perciò se per caso ci si dovesse infiltrare/recare in qualche città o stabilimento, ci si aspetta di trovare perlopiù persone, qui entrano in gioco le Sentinelle! Dei droidi sferici che pattugliano un determinato perimetro ed in caso di intrusi avvisano le guardie/whatever.

    z2s7neO.png

     

    In conclusione sto aggiungendo nuovi oggetti al database(al momento sto stilando la lista dei nomi su un foglio di calcolo) in modo da poter finalmente inizare a togliere i placeholder presenti negli eventi comuni, all'interno dei quali vengono gestite le assegnazioni delle ricompense, la creazione di oggetti avanzati/modifica delle armi ecc ecc

     

    Qui mi sono leggermente bloccato sul loro posizionamento all'interno dell'inventario.

    Al momento sono presenti i seguenti oggetti secondo quest'ordine e non ho intenzione di toccarli:

    Curativi

    D'Attacco

    Curativi(su Mappa)

    Cambio Statistiche

     

    Adesso dovrei aggiungere le seguenti categorie:

    Materiali(creazione Oggetti/Armi)

    Comuni(oggetti che è possibile rivendere per denaro/o che hanno a che fare con le missioni)

    Chiave(letteralmente delle chiavi o tessere magnetiche)

    Manarite(l'equivalente delle gemme degli Xenoblade o le Materia di FF7)

    Protezioni(vestiario di vario tipo)

     

    In quanto a praticità di posizionamento/lettura del menu come le organizzereste?

     

     

     


  6. Questa patch rimuove l'attivazione della schermata di gameover predefinitanel caso in cui la verifica di un party-knockout mentre si è in una mappa abbia dato esito positivo.
    Dopo l'applicazione della patch, lo switch #999 viene impostato su ON quando ciò accade, in modo da poter creare più facilmente un gameover personalizzato, senza sacrificare la possibilità di utilizzare gli HP del personaggio e lo stato di knockout del sistema predefinito.
    Si noti che nel sistema di battaglia predefinito, il gameover apparirà comunque
    (questo può dipendere dalle impostazioni di battaglia in RPG2003 o se avete applicato GOTP a 2000-1.07).

    Assicuratevi di scegliere il file della patch per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si corromperà.
    Le eccezioni sono che RPG_RT.exe della 2000-1.52 è uguale a quello della 2000-1.51 e che la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12, purché non ci siano patch Maniac più recenti della mp210414.

    Per ogni patch è disponibile anche una versione "MEPR" che aggiunge un aggiornamento delle pagine degli eventi delle mappe.
    Questo è necessario solo se lo switch deve essere catturato da condizioni di evento-pagina sulla mappa.
    Il codice evento in esecuzione parallela e le condizioni evento-switch comuni funzionano anche senza.

    Non usare questa patch insieme a KillSwitch.
    Non solo perché fanno riferimento allo stesso switch per impostazione predefinita, ma non sono nemmeno compatibili tra loro perché utilizzano lo stesso spazio di codice.
     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 

    Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 

    Autore: KotatsuAkira 

    Link Download:

    https://www.mediafire.com/file/qrad633bjrqpm09/RPGMakerPatch_PartyKOAlert.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.


  7. Queste patch possono modificare la quantità di danni inflitti quando un personaggio
    senza o con l'impostazione "Difesa forte" viene attaccato in un turno in cui è stato usato il comando "Difendi" in battaglia.
    Per impostazione predefinita, la difesa riduce i danni al 50% (25% quando è attiva la "Difesa forte") e dopo l'applicazione della patch continua a farlo.

    Una volta applicata la patch è possibile regolare i tassi di danno per la difesa (in percentuale, tra 0 e 127).
    Tutte le informazioni sugli indirizzi sono riportate nell'allegato "Offsets.txt".

    Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si corromperà.
    Ci sono alcune eccezioni a questa regola: RPG2000 1.51 ha lo stesso RPG_RT.exe di RPG2000 1.52, mentre il file per RPG2003 1.09 può essere utilizzato con tutte le versioni successive.(Maniac Patch per RPG2003 1.12 è supportato solo fino a mp210414).

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62 

    Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 

    Autore: Bugmenot,KotatsuAkira 

    Link Download:

    (2000 v1.07 | 2003 v1.08)

    https://www.mediafire.com/file/64599jwmk18656c/GuardRevamp.rar/file

    (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62 | 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09)

    https://www.mediafire.com/file/bzcur02gzzovvlw/RPGMakerPatch_GuardRevamp.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.


  8. Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6).
    F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base).

    Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...).
    Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240).

    Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi.
    Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo).

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 

    Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09

    Autore: KotatsuAkira 

    Link Download:

    https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    http://www.mediafire...674/lips102.zip

     


  9. Questa patch rimuove dal tool tutte le funzioni relative agli MP3 inserendo il supporto ai file OGG, che oltre ad essere di qualità superiore sono pure loopabili.

     

    I file OGG possono essere riprodotti come musica e come effetti sonori dopo l'applicazione della patch, ma per farli funzionare è necessario aggiungere una copia di "accord.dll" (lo stesso file utilizzato anche in Maniac Patch di BingShan per rpg maker 2003 v-1.12, basato sul decoder stb_vorbis) nella cartella del gioco.

    Il modo in cui la dipendenza da accord.dll è implementata e utilizzata in questa patch è fortemente basato su quanto è stato fatto nella Maniac Patch mp210414.

     

    Poiché gli elenchi di file in RPG Maker 2000 sono filtrati, attualmente non esiste un metodo adeguato per selezionare e utilizzare facilmente i file OGG nell'editor.
    L'unico modo conosciuto senza modificare l'exe di RPG2000 è quello di rinominare i file OGG in falsi WAV durante la modifica del gioco e di rinominarli nuovamente in OGG prima della riproduzione.

    Tenete presente che NON sarete in grado di ascoltare alcun file OGG nell'editor, ma solo in gioco!

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.62

    Autore: KotatsuAkira

    Link Download:

    https://www.mediafire.com/file/6ua39ljd9icwsi0/RPGMakerPatch_AccordVorbis.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    http://www.mediafire...674/lips102.zip


  10. Impedisce il GameOver al di fuori della battaglia finché Switch[0999] = OFF.
    Se Switch[0999] = ON è necessario un aggiornamento manuale (modifica della condizione o di qualsiasi statistica/HP/MP/...) per attivare un GameOver.

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62

    Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09

    Autore: Bugmenot,KotatsuAkira

    Link Download:

    (2000 v1.07 | 2003 v1.08)

    https://www.mediafire.com/file/wboa69owen4dc24/KillSwitch.rar/file

    (2000 v1.62 | 2003 v1.09)

    https://www.mediafire.com/file/wboa69owen4dc24/KillSwitch.rar/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    http://www.mediafire...674/lips102.zip
    Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.


  11. Questa patch rimuove la schermata di gameover predefinita e teletrasporta il giocatore in un luogo definito nelle variabili #3356 (Mappa), #3357 (X) e #3358 (Y).
    Assicuratevi di impostarle sempre su valori validi prima che avvenga un gameover, altrimenti l'applicazione si chiuderà con un crash.
    Si noti che il BGM definito per il gameover inizierà comunque a suonare.


    Questa patch è una pesante modifica della "Game Over Teleport Patch", originariamente realizzata da Cherry nel 2011 per la versione 2000-1.07,
    in cui la posizione del bersaglio era sempre codificata nel file e quindi non poteva essere cambiata a metà partita.

    Assicuratevi di scegliere il file per l'esatta versione in uso, altrimenti il vostro EXE si corromperà.
    Se si sceglie un file con l'etichetta "Invisible", la figura del giocatore sarà invisibile (può essere modificata in seguito con un comando evento).
    "Visible" fa l'esatto contrario.
    Scegliendo "NoChange" non si ottiene nulla di simile.

    Cosa significa questo nome? "FT" è l'abbreviazione di "Flexible Target" (o altre parole adatte come "Flexible Teleport").

     

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62

    Autore: Cherry,KotatsuAkira

    Link Download:

    (2000 v1.07)

    https://www.mediafire.com/file/4vmu1gfcbki5ip9/gotpatch.rar/file

    (2000 v1.07-v1.62)

    https://www.mediafire.com/file/42e9tse06b7vee4/RPGMakerPatch_GameOverTeleport.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
    http://www.mediafire...674/lips102.zip


  12. 15 ore fa, Ghost Rider dice:

    @kaine rileggendo il tuo topic di Lunarian mi sono reso conto che... ti avevo anche risposto, a quel post riguardo il text plugin in battaglia XDDDDD

    mannaggia alla vecchiaia e alla bubbazza...

     

    è proprio vero che abusare di alcolici causa gravi danni come la perdita di memoria, e anche la perdita di memoria.

     

    Anyway... abbiamo gli stessi glifi per fuoco, fulmine e vento 😂 

     

    vedi che succede a saccheggiare sempre da Kainuzzo, ghostino...? 😤

     

    Non chiedermi di cambiarli o dovrò fotoscioppare di nuovo 23817312832817 pictures 😓

    Vero... Ma molta roba in Lunarian è stata programmata proprio sotto l'effetto di alcolici in passato, sarà per quello che nemmeno so come mi son venute certe idee, che ritenevo impossibili su carta? XDDDDD

    I glifi? Fa nulla! Gli ho condivisi perché qualcuno gli usasse.


  13. Il 27/7/2022 at 21:00, Ghost Rider dice:

    Ultima cosa, visto che qualcuno più attento potrebbe giustamente farlo notare: la finestra in battaglia NON mostra quanti HP sono rimasti al nemico, ma solo il suo massimo, questo perchè essendo fatto tutto in picture, e non potendo usare il text plugin in battaglia, non volevo litigare con 3812938 variabili, e non volevo usare il messaggio vero e proprio perchè sarebbe stonato, quindi niente XD rimane il fatto che potete vedere quanti HP restano al mostro dalla barra sopra la sua testa in battaglia, quindi vi farete un'idea!

    ERESIA!!! 🤣

    Ghostino... Io utilizzo il text plugin in battaglia... Sia per l'abilità scan che per ruba, prova ad aggiungere la patch per le picture in battaglia e dovrebbe andare 😉👍

     

    Ne parlavo proprio qui:

     

     

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