-
Numero contenuti
3077 -
Iscritto
-
Ultima visita
-
Days Won
382
Risposte pubblicati da kaine
-
-
Il 16/5/2022 at 19:21, GSV dice:Buonasera a tutti, spero di non proporre una domanda già risolta sul forum ma usando la funzione cerca non ho trovato nulla a riguardo. Inoltre, potrebbe essere un quesito banale ma io non trovo soluzione quindi sfrutterò la domanda anche per capire alcuni concetti e numeri-
Spiego il mio problema: nelle misure "Ampiezza" e "Altezza" di MV 1 è uguale a 48 pixel, di conseguenza una mappa ad esempio 10x10 su MV dovrebbe essere, in corrispondenza, 480x480 pixel se aperta su di un programma come Photoshop.
Se io però salvo la mappa tramite tasto dx, "Salvare come immagine" ed apro con Photoshop il file .png, quest'ultimo risulterà 240x240 pixel, ovvero la metà. Perchè? Come faccio a salvare il png della mappa con le giuste proporzioni?
La risposta alla prima domanda è SI!
No scherzo, è così che hanno deciso in fase di progettazione, la soluzione a quanto ho letto è andare di plugin, viene consigliato questo qui:
CitaTopic:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/orange-mapshot.49711/Link Download(perché quello presente nel primo post del topic non funziona più):
https://github.com/Hudell/mv-plugins/blob/master/OrangeMapshot.js -
Alla fine non ha rimesso mano alla patch, quindi ho fatto un triplo carpiato, per risistemare i vari codici utilizzati per richiamare i glifi, in modo che si adattassero a quelli del nuovo formato, non è esploso nulla fortunatamente! 😜
Ghost Rider reacted to this -
Benvenuto ^^
-
23 ore fa, Matteo21 dice:Un vero peccato che non siano più uscite nuove versioni in lingua inglese: sto sperimentando diverse delle nuove funzioni introdotte con la patch ed è veramente TANTA roba! Peccato che al momento non abbia introdotto alcuna modifica alla gestione del BS, stando ad un messaggio che ha scritto nel suo Discord l'autore ha "grandi piani" per il sistema di battaglie ma che è molto complicato da gestire...
Per il resto, io pure son perplesso sulla questione dei 64-bit, chissà a cosa serviranno 😂
Si ho letto che ha dei piani in merito, ma ultimamente vedo poco movimento in tal senso.
Per quanto riguarda i tuoi esperimenti, ho visto il menu che stai mettendo su(mi garba come sta venendo su), avevi risolto la questione descrizioni degli item?
Matteo21 reacted to this -
Patch aggiornata o meglio è stato aggiunto un addon alla patch.
-
Patch aggiornata adesso supporta le seguenti versioni:
Rpgmaker 2000 v1.62Rpg maker 2003 v1.09-v1.12
Oltre alle nuove versioni supportate è stato risolto il bug della semitrasparenza nei charset più grandi del normale.
-
Dovrebbe essere così non apre il menu e mette la switch su on, così apre direttamente quello custom.
L'unica differenza rispetto a quelli che si fanno di solito, è che ti risparmi qualche grana con i vari trigger, perché da quel che ho capito l'apetura segue le stesse regole del menu di default, quindi non dovresti restare a bloccare a mano l'apertura del menu in caso di cutscene e robe simili.
Cita[A very barebones usage-example]
Code:CommonEvent [0001:CustomMenu] :: Triggered at [Autostart] :: Switch [1017] needed <>Control Menu: Disallow << This is needed to pause menu-checking-processing of the engine <>... <>... << Insert your menu's eventcode here <>... <>Control Menu: Allow << This is needed to allow player to use menu again later <>Set Switch [1017] = OFF << The switch the menu runs on has to be deactivated at very-end <>
Ghost Rider reacted to this -
13 ore fa, Ghost Rider dice:è ancora vivo? 😱
No purtroppo è svanito nel nulla, mi son ricordato di questa patch solamente per via del fatto che è stata portata sulla nuova versione di rpg maker 2000.
Così ho colto l'occasione per fare un unico thread ^^
-
Questa patch rimuove il processo di chiamata del menu principale predefinito tramite il pulsante di cancellazione (ad esempio ESC) e attiva invece uno switch (predefinito: #1017). Lo switch viene attivato solo se il menu è abilitato e tutti i controlli di sicurezza se il menu può essere chiamato in questo momento sono stati positivi. Questo assicura che i giocatori non possano rompere il tuo gioco saltando o distruggendo gli event-triggers sulla mappa corrente per sbaglio quando ci passano sopra/sopra nello stesso momento, un problema che è molto comune con i menu personalizzati fatti in RPG2000/2003. Il menu di default rimane disponibile tramite evento-comando.
Tool e versioni supportate:
Rpgmaker 2000: v1.07-v1.50-v1.51--v1.60-v1.61-v1.62
Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.10-v1.11-v1.12
Autore: KotatsuAkira
Link Download:
https://www.mediafire.com/file/wnjxmpy89ithjo8/RPGMakerPatch_SwitchOnMenuCall.7z/file
Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/fileNel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
-
Aggiunta la versione della patch per rpgmaker 2000 v1.62
-
Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
La patch utilizza le seguenti variabili:
Timer 1
3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
Solo 2003 :
Timer 2
3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
Tool e versioni supportate:
Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62
Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
Autore: KotatsuAkira
Link Download:
https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file -
Questa patch è un port di una funzione presente nella patch Destiny 2.0 (oltre ad esserne anche un fix) per rpg maker 2000 v1.07
La patch cambia i calcoli interni e il formato dei dati di colore dello schermo di gioco e delle palette grafiche nella RAM da 16 a 32bit, il che risulta in una rappresentazione esatta invece che approssimativa dei colori della grafica usata, ad esempio per permettere gradienti di colore più fluidi.
nota: I file grafici, contrariamente a un malinteso frequente, sono ancora limitati a 256 colori, che però possono essere esauriti più facilmente dalla patch.
Tool e versioni supportate:
Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
Rpgmaker 2003: v1.08
Autore: Bugmenot(porting),KotatsuAkira(porting)
Link Download:
(2003 v1.08)
https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
(2000 v1.61-1.62)
https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. -
Il motivo stando a quel che ha scritto sul server discord in risposta a Cherry, ha a che fare con il modo in cui viene gestito il simbolo "\" e gli indirizzi legati alla sua posizione, infatti nella versione precedente a 80 glifi(non rilasciata) erano ancora presenti le lettere minuscole.
Adesso non so se ci rimetterà mano o se ha visto l'ultima risposta di Cherry, che consigliava una via alternativa per aggirare il problema e quindi in teoria reinserire anche le minuscole...
Io per il momento aspetto e mi limito a preparare il nuovo file con i glifi aggiornati da inserire nel progetto, se poi non dovesse cambiare nulla, dovrò rimettere mano alle parti del codice degli eventi e nel database in cui son presenti le minuscole XDSe invece dovesse aggiornare la patch si fa come dici, si posizionano i glifi nei nuovi slot ed è fatta.
-
Con mio sommo piacere vi informo che è stata rilasciata una patch che permette di utilizzare ben 96 glifi 😍
Tool e versioni supportate:
Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.11-v1.12
Autore: KotatsuAkira
Link Download:
https://www.mediafire.com/file/ee4fo9tvf9qksku/RPGMakerPatch_EXtraFONT.7z/file
Cosa cambia oltre ad avere più glifi?
Qui arriva la nota dolente(in parte) in quanto cambiano i codici da utilizzare per richiamarli ed il template per gli stessi(adesso formato da 24 glifi per riga invece di 13).
Comunque in caso di dubbi, all'interno dell'archivio oltre alle varie versioni della patch per i tool supportati, troverete la tabella dei codici da utilizzare per richiamare i glifi(EXtraFONT_CharTable.TXT) ed il template (EXtraFONT_Sample.BMP).
Prima di Applicare la patch dovrete modificare il file rpg_rt.exe tramite resource hacker per sostituirne i glifi. Dopodiché non vi resta che applicare la patch con questo programmino qui:
https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
-
Il 16/4/2022 at 12:19, Ghost Rider dice:Che cosa cambierebbe, perdona l'ignoranza? XD compatibilità coi SO più nuovi?
Sinceramente? Manco io l'ho capito il perché, ma sicuramente un motivo l'avrà sicuramente, mi è parso di capire che si possono utilizzare più variabili, e sicuramente come dici potrebbe ampliare ulteriormente la vita del tool sui nuovi SO.
Magari gli permetterà anche di ampliare qualcos'altro, che a noi poveri mortali sfugge al momento.
Ghost Rider reacted to this -
Qualche news, pare che siano uscite varie versioni di test, ma solo per la versione nipponica(😭), al momento invece si sta sperimentando su una versione 64bit del tool, ed aggiunta di Plugin vari(credo in stile Dynrpg ma non ne son sicuro).
-
Aggiornato il titolo della discussione ed aggiunto un porting della "SROA Switches" per le versioni più recenti di rpgmaker 2003, oltre questo sempre per le medesime è stata aggiunta una versione "ROA".
-
Plugin aggiornato!
Aggiunto un nuovo comando a scopo di debug.
-
Benvenuto!
-
Aggiunte le versioni base a tinta unica
-
Hanno annunciato i prossimi update per MZ, se ci sta qualcosa che potrebbe portarti ad un miglioramento nella realizzazione del tuo progetto, passa ad MZ, altrimenti se ritieni che non ci sia qualcosa di concreto che ti porti anche una minima Quality of Life nella realizzazzione resta su MV
-
Coff Coff...
Dopo ben 7 mesi(da fine luglio 2021) oggi ho riaperto graphicsgale per pixellare qualcosa(voglio tornare indietro nel tempo di qualche anno, possibilmente a quando avevo ancora quella roba chiamata tempo libero ç___ç)
Bandierine random, la maggior parte non so manco che paesi siano ho cercato bandiere su google ed ho iniziato a pixellare XD
-
Plugin aggiornato!
Adesso è possibile riposizionare i personaggi anche durante la battaglia e non solo prima che essa inizi.
Lo stesso dovrebbe valere anche per i nemici presenti sul campo di battaglia.
-
Plugin aggiornato!
Risolto un problema riguardante la sovrascrittura del comando mostra scelte, che a quanto pare non funzionava come previsto, aggiunti anche dei comandi tramite commenti per la sovrascrittura delle varie scelte presenti.
Direct Menu Patch
in PlugIn e AddOn RPG Maker
Inviato · Report reply
Aggiunto il porting per rpgmaker 2000 V1.62