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Bricabrac

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    RPGMaker XP
  1. Bricabrac

    RPGMAKER MV Selling Sunlight - Travelers of the Still World

    Devlog #4 - Getting serious Cosa succede quando il creative director Sunless Sea ti dice "devi un sito sul tuo gioco, così posso restare informato?" Succede che fermi tutto, dici "sissignore" e lo fai. Quindi, adesso abbiamo un sito. E una mailing list! Iscrivetevi per ricevere i nostri devlog comodamente via mail. Abbiamo aperto anche un profilo Twitter ufficiale in cui postiamo acquerellini e cose belle Sito - Twitter Questo mese hanno parlato di noi anche su Siliconera. Cos'altro abbiamo fatto, oltre ad esaltarci? GAMEPLAY Non abbiamo molti screenshots fiqi da mostrare perché ultimamente abbiamo principalmente programmato le fondamenta del nostro gameplay. Cose noiose come "I png mercanti ora cambiano gli oggetti in vendita ogni mese" e "ogni mercante comprerà solo determinate categorie di oggetti da te". Abbiamo anche impegato due settimane per scriptare un sistema che permetta a rpgmaker di leggere i dialoghi da un file esterno. Avevamo trovato uno script già fatto, ma non era comodissimo da usare. Il nostro sistema è più contorto e meno proffescional, ma ci permette di gestire via testo anche i mostra scelta, variabili che cambiano e picture da mostrare. Questo significa che ora possiamo creare e animare cutscenes senza nemmeno aprire rpgmaker! Abbiamo dovuto riformattare tutto lo script per il nuovo sistema, operazione molto lunga e noiosa, ma l'abbiamo ritenuta essenziale per evitare emicranie future. Avere tutto il testo su file esterno, infatti, sarà essenziale quando la nostra amica madrelingua dovrà fare del proofreading. GRAFICA Abbiamo finalmente assunto un'animatrice! Bev Campbell lavora in digitale, ma con una tale grazia che i suoi lavori sembrano colorati tradizionalmente. Sta ancora cercando lo stile giusto da usare, ma ci sembra che i suoi primi tentativi si abbinino bene alla grafica di gioco: Stiamo anche lavorando all'UI. Gli acquerelli non sono la migliore delle scelte quando si ha necessità di creare pattern ripetibili, quindi stiamo ancora sperimentando. Ecco un esempio del menù città: Ogni volta che entrerete in una città dalla mappa del mondo vi si presenterà davanti una schermata come questa. Da qui potete selezionare le location da visitare, leggere le descrizioni delle varie aree o controllare lo stato del mercato. Ogni città eccelle nel produrre una categoria di beni, come quelli in vetro o in legno, mentre altri prodotti saranno sempre richiesti. SPOTLIGHT PERSONAGGIO: IL BARDO Avete probabilmente già visto questo bishie sorridente: Sua Biondosità è il ragazzo immagine del nostro gioco. Ma di chi si tratta, esattamente? Ecco qualche informazione randomica su di lui: - È un mago, ma anche un bardo. I due mestieri sono praticamente la stessa cosa dopotutto. - Ha un'ossessione malata per i regnanti, e racconta solo storie su re, regine e principesse. - Disprezza gli specchi. (Come riesce a conservare il suo look, mi chiedete? Beh, ha tanti amanti. Probabilmente frequenta un parrucchiere o due.) - Sì, ovviamente potete flirtare con lui. Immagine bonus: il bardo è stato la nostra cavia durante i nostri primissimi esperimenti sullo stile di gioco. Si nota che la designer stava giocando troppo a Bravely Default in quel periodo? Che il sole splenda sempre sulla vostra via anche in questa fredda stagione.
  2. Bricabrac

    RPG Maker MV Update

    Ha tante cose belle la versione MV, eh. È un grande passo avanti per molti aspetti. Però boh non è possibile che comandi a eventi fondamentali come il controllo tasti funzionino peggio della versione 2003 =.= Vorrei amarlo ma mi ci sto trovando male perché programmo principalmente a eventi, e cose che su 2003/xp funzionavano benone qui con lo stesso procedimento non vanno. Suppongo sia il cambio di linguaggio di programmazione (da RGSS a JS) ad aver sfanculato leggermente la logica del sistema.
  3. Bricabrac

    RPGMAKER MV Selling Sunlight - Travelers of the Still World

    Devlog #1 - Il Mercante Misterioso e il mistero dei divani volanti Abbiamo pensato molto al protagonista del nostro gioco. L'idea iniziale era di non farlo mai vedere, così da assicurare massima immedesimazione da parte dei giocatori. Il progetto però si è presto evoluto, trasformandosi da gioco testuale ad avventura più visiva - e abbiamo realizzato di aver bisogno di qualcuno che camminasse sulle mappe di gioco. Avere un protagonista dall'aspetto unico, o una semplice scelta maschio/femmina, ci sembrava un po' limitante. Il nostro gioco punta molto sul roleplaying, e non volevamo "forzare" i giocatori a indossare un aspetto in cui non si riconoscevano. Abbiamo quindi optato per un protagonista mascherato, dal genere neutrale e dal colore della pelle modificabile, così è nato Blanc. È solo uno schizzo. la faccia è ancora troppo maschile e pure la maschera va un po' modificata - ma pensiamo di essere sulla giusta strada. È sorto però subito un nuovo problema: decidere il perché della maschera. Essere un mercante significa interagire quotidianamente con ogni tipo di persone. Se il personaggio fosse mascherato per capriccio suo, sarebbe molto difficile per lui socializzare senza venir preso per pazzo. La maschera doveva restare. Allo stesso tempo, doveva essere una peculiarità normale e accettata all'interno del mondo di gioco. Abbiamo sbattuto la testa contro i problema per un po', ma crediamo di aver trovato una soluzione convincente. La maschera è un simbolo di penitenza. Il presonaggio ha contravvenuto a qualche regola religiosa, ed è stato giudicato indegno di potersi beare della luce solare. Nei primi momenti di gioco verrà chiesto al pg perché indossa la maschera. Si potrà scegliere tra varie risposte, tutte molto vaghe - dallo scherzoso "sono andato a letto con la persona sbagliata" al misterioso "qualcuno mi ha incastrato". In termini di storia e gameplay, riteniamo che questa scelta porti a numerosi vantaggi: Invita gentilmente il giocatore a giocare di ruolo, anche se non è abituato al concetto. Potendo scegliere tra queste vaghe risposte iniziali, il player inizia subito a pensare con naturalezza a una storia per il suo pg - capendo intuitivamente che il protagonista non è solo un avatar da usare per interfacciarsi col mondo, ma un personaggio ben distinto, con un suo background e una personalità. Implica figaggine. Non è facile rendere "cool" un personaggio banale come un mercante, ma il nostro è un mercante speciale. Uno che ha infranto un taboo, facendo qualcosa di proibito. Il tipo di personaggio che, speriamo, il giocatore voglia impersonare, perché fin dai primi minuti appare figo e misterioso. Rende le interazioni sociali più naturali. È sempre fastidioso quando negli RPG i PnG appena conosciuti ti danno missioni importanti, o ti rivelano informazioni tanto per. Ma il protagonista è un emarginato. Qualcuno che ha fatto qualcosa di proibito. È naturale che le persone si incuriosiscano, che vogliano conoscerti e chiederti informazioni. Le interazioni con gli altri personaggi saranno molto più interessanti. La nostra scelta di un protagonista così atipico potrebbe sembrare molto strana, ma speriamo che piaccia ai giocatori. Diteci cosa ne pensate! ^^ GRAFICA Sul fronte grafico, abbiamo iniziato a trasformare i nostri panorami acquerellosi in mappe visitabili in-game. Di default, Rpgmaker MV non gestisce il movimento pixel-per-pixel. Per fortuna, ci sono script per impostare sia questo che le mappe di collisione. Abbiamo messo i nostri acquerelli come immagini di background delle mappe. Poi abbiamo scontornato tutti gli elementi dietro cui poteva passare il personaggio, come divani e sedie, e li abbiamo impostati come titleset da porre sopra il background. Sfortunatamente, il nostro charastet è molto più alto dei tappetti standard di MV, quindi questo accade: Divani volanti! Abbiamo pensato a diverse soluzioni, pictures incluse, ma sembravano creare più problemi che altro. La soluzione più semplice che ho trovato è questa: in ogni mappa, tracciamo le coordinate del personaggio. Ogni elemento che sta "sopra" è ora un evento, e in base alla coordinata Y capisce se il pg gli sta davanti e cambia le sue proprietà da "above character" a "below character". Un po' macchinoso, ma sembra funzionare senza laggare il gioco:
  4. Bricabrac

    RPGMAKER MV Selling Sunlight - Travelers of the Still World

    Sto cercando di capire se stai parlando dell'omino sullo sfondo o del busto in primo piano. Ad ogni modo sì, contrasto e luminosità vanno sicuramente sistemati. Scannerizzare i disegni ad acquerello senza uccidere qualcuno, purtroppo, non è facile: i colori ne escono irrimediabilmente alterati.Al momento ci fa piacere vedere che, nonostante siano disegnati da persone diverse, busti e sfondi paiano abbinarsi bene. Ora basterà desaturarli entrambi in eugual maniera XD
  5. Bricabrac

    RPGMAKER MV Selling Sunlight - Travelers of the Still World

    Grazie a tutti per i complimenti! ^^ Scannerizzare gli acquerelli = la merda. Sto cercando di scurire senza ammazzare troppo il colore << Sullo stile dei chara stiamo ancora sperimentando. Eravamo partiti con l'idea di disegnare a mano pure quelli, ma avendo sfondi così particolareggiati rischiavano di confondersi troppo :\ i chiara dai colori piatti staccano bene e ciò facilita il gameplay, ma forse potrebbero staccare troppo. Magari è sufficiente particolareggiarli un pochino di più.
  6. Bricabrac

    Hola

    In teoria ho fatto un corso pre-stage sull'argomento, però poi mi hanno buttato un po' allo sbaraglio. Perché, serve aiuto in tal senso?
  7. Bricabrac

    Hola

    Cose emozionantissimi come pubblicità di fazzolettini di carta, oroscopi, le descrizioni sul retro delle scatole di biscotti e articoli clickbait per siti di moda. La regola generale è che più una cosa è interessante da scrivere, meno te la pagheranno. Grazie a tutti per il benvenuto :3
  8. Il Cose Belle Team presenta Tool: Rpgmaker MV | Genere: gioco di ruolo narrativo Piattaforme: PC/Mac | Lingua: Inglese Selling Sunlight è un gioco di ruolo di ruolo sull'essere un mercante itinerante su un mondo fantasy in condizione di tidal lock - una faccia del pianeta è costantemente rivolta verso il sole, l'altra è sempre immersa nell'oscurità. Il gioco è ambientato nella sottile linea di perenne tramonto tra i due emisferi, l'unico posto "normale" in un mondo fantastico che sta lentamente cadendo a pezzi. OH, I POSTI IN CUI ANDRAI! Lo scopo di Selling Sunlight è andare in giro, fare affari e incontrare strane persone. Il mondo di gioco è diviso in sette grandi città-stato: - I preti ciechi del Dio-Sole vivono nella città rossa in mezzo al deserto. Producono specchi, telescopo, e altri intricati esempi di oggetti in vetro. - La città arancio è un enorme carrarmato della Vecchia Guerra, ora casa di innumerevoli fuorilegge e delinquenti. Gli abitanti utilizzano i motori ancora funzionanti del mezzo da guerra per tagliare e incidere il legno. - La città gialla è la classica e normale città fantasy medievale/europea, ma con le api. Cera e miele sono le maggiori fonti di profitto, gestite da una mega-corporazione di apicoltori che ha il monopolio su questo tipo di prodotti. La città è anche il punto di partenza del gioco - ci piaceva l'idea di introdurre il giocatore in un ambiente famigliare, così da dargli il tempo di familiarizzare coi comandi senza farlo sentire spaesato. - La città verde è la casa degli uomini-pianta, e di maghi-botanici capaci di manipolare le piante in strane e fantastiche forme. Crescono vegetali per produrre cibo, legno e tanto altro. - Nella città con le case colorate di azzurro, le persone realizzano tessuti utilizzando le alghe e tingono le stoffe utilizzando crostacei polverizzati. Catturano anche pesci che sono in realtà dei libri. - La città blu giace tra le montagne, ed è piena di minatori che estraggono pietra e minerali dalle viscere della terra. L'utilizzo dell'energia geotermica è stata abolita quando il mondo si è fermato. Nessuno sa come la città alimenti i macchinari minerari. - Il viola non è una città: è un'armata perduta. Il gelo ha ucciso le loro cavalcature, i loro motori e la loro città natale. I soldati ora vivono nelle carcasse gelate delle loro bestie da guerra. Pregano strani déi e interagiscono con le persone-ragno delle lande ghiacciate. Loro vendono informazioni che non vuoi davvero sapere. LE PERSONE CHE INCONTRERAI! Il cast al momento include: - Maghi ciechi capaci di diventare fasci di luce. - Scienziati che hanno inventato la luce elettrica (i mercanti di cera non sono felici della cosa). - Api giganti. - Fanatici che vogliono DISTRUGGERE IL SOLE, perché la maledetta stella è MALVAGIA e sta chiaramente cercando di UCCIDERCI TUTTI - Piante che sputano fuoco. O con le gambe. O con entrambe le cose. - Spiriti opalescenti e con troppe gambe di uno spazio a quattro dimensioni. - Uomini dalla pelle verde, abituati a vivere di fotosintesi, e che ora stanno lentamente appassendo. - Ancora più api. Tantissime api. GLI AFFARI CHE FARAI! Essendo un mercante itinerante, il tuo scopo è di esplorare il mondo, comprare e vendere, fare amicizia - e magari trovare l'amore. Il mondo viene esplorato muovendosi in una world map. Mentre cammini, eventi casuali possono interrompere il tuo percorso; potresti incontrare briganti o pellegrini, ad esempio, ma anche trovare dei funghi da raccogliere o rompere una ruota del tuo carretto. Il tempo passa, influenzando eventi nelle città e i prodotti di stagione. Tieni il tuo carretto leggero, bilanciando il carico, per ridurre il tempo dei tuoi viaggi. Quando giungi in una città, ti si aprirà una lista dei luoghi di interesse da esplorare. Gira per la città. Raccogli informazioni in locanda, fai affari nei quartieri commerciali, stringi amicizia con altri viaggiatori - il tutto con un sistema di dialoghi e scelte simile a quello di una visual novel. Il sistema di compravendita è il cuore del nostro gameplay; ne parleremo meglio nei futuri aggiornamenti. Per ora diciamo che sarà molto più complesso del solito "compra a poco, vendi a tanto": ogni categoria di oggetti ha i suoi pro e contro. La pietra vale molto, ad esempio, ma è estremamente pesante e rallenta il viaggio. Il cibo è facile da comprare e vendere ovunque, ma può rovinarsi durante il viaggio (quindi trasportare cibo e pietra insieme è effettivamente una pessima idea). Scambiare non è solo una questione di denaro. Puoi offrire a un mercante di trasportare dei beni in cambio di uno sconto, ad esempio. Oppure, se hai trovato un buon posto per pescare in un evento casuale, puoi rivelare la sua posizione a un mercante per ottenere la sua gratitudine. LE MERAVIGLIE CHE VEDRAI! Il gioco sarà completamente disegnato a mano e colorato ad acquerelli. Qualche concept art: Una mappa del gioco Personaggi Screenshot: TEAM Cose Belle è un team tutto al femminile di ex-studentesse della scuola comics. Al momento è composto da: - Una character artist - Una background artist - Un'animatrice - Una scrittrice/programmatrice, ovvero io che scrivo - L'Amica Mezza Inglese Che Corregge I Dialoghi - Il cognato che non è veramente nel team però ci fa la musica. Il nostro obiettivo è di pubblicare entro fine anno una demo con un gameplay rifinito, il tutorial e le prime due città da esplorare (gialla e verde), piene di storylines e cose da fare. Dopo aver raccolto feedback, intendiamo lanciare una campagna Kickstarter, raccogliere fonti e metterci a lavorare alle altre location, puntando a una relase commerciale in lingua inglese. ISPIRAZIONE Prendete Sunless Sea e Spice and Wolf. Shakerateli insieme, vestite il risultato con fantasie Art nouveau, e cospargete il tutto d'api. Altre ispirazioni includono la serie di Rune Factory e Le città invisibili di Calvino.
  9. Bricabrac

    Hola

    Aaaah, ok. Sono scema io, pardon, guardando di sfuggita tra le categorie delle sezioni progetti mi era sfuggito tantissimo :v il mio cervello si aspettava di vederlo listato dopo VX ACE, si vede. Manca il bannerino per segnarlo nel profilo come tool preferito, però! ù.ù E ciao! o/
  10. Bricabrac

    SOOONO VIIIIVOOOO, di nuovo!

    MY DELICIOUS FRIEND vedi, ho fatto un account anch'io. Sono una brava persona.
  11. Bricabrac

    Hola

    Salve a tutti o/ sono una makeratrice di vecchissima data, che ha ripreso in mano il programma in seguito a una brutalissima crisi di un quarto di età. Di lavoro scrivo cose per siti vari, nel tempo libero gioco di ruolo e scrivo trame per giochi che poi programmo malamente. Mi dicono che ho una vita emozionante. Ci si vede in giro suppongo \o\ ma perché non avete sezioni dedicate a Rpgmaker MV su questo forum, se posso chiedere? Vi fa così schifo all'anima? Capisco che il JavaScript sia il Male Incarnato, ma non siamo razzisti.
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