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Tentauren

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  1. Non ho capito la maggior parte delle cose che hai detto, e per quanto riguarda il quadratino, no, intendo toglierlo e basta. Riguardo il dialogo iniziale: guys, NON E' TROPPO LUNGO. Semplicemente, non è animato, e leggere non è più una cosa a cui siete abituati. Elloso che sembro uno stronzo, ma dopo due persone che dicono la stessa cosa, l'impressione che ho è quella. Innanzitutto, visto che non tutti ci arrivano, metterò un ambiente in cui mostrare i personaggi fuori campo che parlano. Mi piaceva l'idea di tenerli fuori campo, ma oh, se non lo capite che devo fare? Poi, se dio vuole, riesco a rubare un altro sistema per i dialoghi, con le opzioni di risposta. Contenti?
  2. Piuttosto... come lo levo il quadratino del mouse? E' di default ma da un fastidio... Potevi almeno provare a leggerlo, e comunque non credo sia più lungo dell'intro di un Final Fantasy a caso, ma comunque controllerò se è effettivamente troppo lungo. L'uscita è sotto il portale in basso a destra, hai ragione, è un macello trovarla.
  3. CHE? Se qualcuno non sa ancora del Manichino, allora è davvero un complotto della stampa per nascondere i VERI FATTI. "Planescape: Mannequin" nasce come "La triste storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita", un progetto che doveva essere post-apocalittico alla Adventure Time completamente originale, e che finì per diventare un fantasy tradizionale. Poi ho rigiocato a Planescape:Torment ed è diventato uno spin-off, perchè mi piace l'ambientazione e anche perchè sì (e anche perchè nessuno vuole giocare con me ai giochi di ruolo; sarà perchè sento le voci). Ok, MA QUINDI? Astar, il ricco stregone dei Fated, ha fatto il grande passo: ha aperto il suo Centro Commerciale della Magia nel Rione della Signora di Sigil. Il Factol della fazione può finalmente liberarsi di quel buono a nulla di suo figlio, Rol, mandandolo da lui in apprendistato. Sorpreso a rompere i primi pezzi di merce poco prima dell'apertura, Rol viene spedito da Astar, particolarmente serio, con una misteriosa fialetta piena di un liquido trasparente al piano di sotto, nelle prime stanze del Magazzino, che in realtà a Rol sembrava più un dungeon, per metterla al sicuro. Ma nelle mani di Rol, neppure le dita sono al sicuro: all'ultimo scalino, prontamente ignorato, inciampa e rovescia la pozione proprio su (DEUS EX!) un manichino da addestramento alla fine della scalinata! Mentre Rol si insaporisce per i Demoni da cui lo spedirà Astar una volta scoperto, il manichino si rivela... vivo? Parla, si muove e non ha alcuna intenzione di rinunciare a queste cose, perlomeno non prima di averle capite fino in fondo. E' così che inizia una mirabolante fuga, alla ricerca di un'uscita alternativa, sempre che un'uscita alternativa ci sia davvero. Oh, insomma, che altra scelta hanno? Che cos'era la pozione? Come mai il Magazzino è così grosso? Dove ha le mani in pasta Astar? COSA CAMBIA LA NATURA DI UN UOMO[cit.]? Fated? Sigil? EH? Il gioco è ambientato a Sigil, la città dei portali dell'ambientazione Planescape della Wizard of the Coast. Non ce l'ho fatta, è qualcosa di così vasto e meraviglioso e sconosciuto che dovevo valorizzarlo in qualche modo. In breve: il multiverso si divide in una quantità virtualmente infinita di piani, di cui i principali sono quelli Interni, ovvero i piani elementali (tutto è acqua nel piano dell'Acqua!), e quelli Esterni, determinati dall'inclinazione morale degli abitanti secondo il sistema di allineamento di DnD (Legale Stupido non è un allineamento ufficiale della Wizard Of the Coast TM). Sigil è una città che si estende al di sopra delle Outlands, il piano Neutrale al centro dell'anello dei piani Esterni. La città è governata (e forse è stata creata) dalla Signora del Dolore, un'entità non identificabile abbastanza potente da tenere lontane le divinità, ed ha quindi regole proprie diverse da quelle degli altri piani: qui creature totalmente incompatibili possono trovarsi a tavoli vicini della stessa taverna, i conflitti ontologici sono messi da parte per una forzata convivenza in un ammasso brulicante, violento e sempre pronto a scoppiare di mentalità contrastanti, relativi sociopatici e pericolosissima alterità. A mantenere una facciata di ordine, le Fazioni, tra cui i Fated, espressioni di filosofie e interpretazioni del Multiverso, istituzionalizzate per la solita questione dei soldi e del potere, o del fanatismo. Per maggiori informazioni, vi consiglio di consultare http://sigilonline.a...bientazione.php o qualche sito inglese, se siete poliglotti, o a cercare gli introvabili intradotti manuali. Quindi botte? Io il BS me lo immaginavo così: Ma poi mi sono scontrato nel terribile divario tra volontà e capacità, quindi ho lasciato momentaneamente quello base. Vi prego, aiutatemi. Embè, le fiturz? Ehm, boh? Nessuna? Dei bei personaggi? Un bel cliffhanger che non si vede? Avrà almeno dei bug? Una marea! - Per quanto riguarda la grafica, il mapping con il parallasse è un inferno ma è l'unica possibilità se voglio mantenere questo stile. I colori di Rol e del githyanki sono un po' sparati, potrei giustificarmi dicendo che i gith usano colori brillanti e gli abitanti del Rione Inferiore hanno un colorito giallognolo a causa dei vapori tossici (è tutto vero, checkate!), ma non ci credo nemmeno io. Ah, le animazioni a volte si inceppano. Non so cosa dire. - Per la programmazione... Ehm... L'ho già detto che non c'è un BS? L'ho già detto aiutatemi? - I dialoghi sono ancora zoppicanti, ma con quelli sono a buon punto. Ci si può lavorare. Devo ancora implementare la Calata (ovvero il gergo dei Piani) al 100%. E nella stanza con la bilancia doveva esserci un enigma, ma non l'ho ancora escogitato. - C'è uno strano bug che non mi permette di sostituire il secondo layer dell'ultima mappa, lascia quello della precedente e copre tutto. Non sono riuscito a risolvero in nessun modo. Aiutatemi? - Altre cose? Ditemi voi. E allora PERCHE' LO POSTI? Questa è una disperata richiesta di aiuto. E' un progetto faticoso, probabilmente illegale e troppo ambizioso per le mie capacità e il mio tempo, ma ci tengo. Spero di riuscire ad accattivarvi con i personaggi e con il cliffhanger che si vede male, e a convincere almeno un'anima pia tra voi a collaborare, perchè collaborare è bello e fa bene alle buone produzioni. Aiutaci Obi-Wan, sei la nostra unica speranza. VOGLIAMO GLI SCREEN Linki o lo faccio fare meglio al mio falegname per 30.000 lire? Ok http://www.mediafire...un_manichin.exe
  4. Tentauren

    Potenze: appunti per una teologia immaginifica.

    Ci sto lavorando, baby. Ad ogni modo, sto ampliando e migliorando l'introduzione (vedi il paragrafo sull'Eziologia, adesso argomentato in modo più concreto) e sto iniziando a scrivere delle teologie "etiche". Riguardo queste ultime, per adesso ho inserito le immagini degli ordini (sarebbe meglio dire "razze", in questo caso) angelici di Planescape. Quando torno più tardi cerco di inserire le descrizioni.
  5. Introduzione alla finalità [cit.] Per quanti mali nel mondo abbia causato la religione, è innegabile che dal punto di vista narrativo la cultura del sacro sia quasi sempre l'aspetto più interessante e su cui più si può lavorare. Negli universi di finzione, il concetto di divinità è stato, in particolare nella cultura popolare, sfruttato in maniere così innovative da sfociare spesso nell'assurdo e nell'imprevedibile, ed è mia intenzione spaziare, in questo manuale, attraverso le forme più interessanti che il divino ha assunto nell'ambito dei tre grandi generi della fiction (e non solo). Il discorso è immenso (come il suo oggetto, del resto), e sarò costretto ad aggiornare periodicamente il post. Per lo stesso motivo, vi invito ad aggiungere contributi, a correggermi laddove dovessi sbagliare, a partecipare attivamente alla costruzione di un compendio sul divino-immaginario che sia utile a stabilire linee guida, parametri, punti di riferimento per la costruzione dei pantheon più interessanti all'interno dei vostri mondi di gioco. Presterò particolare attenzione sugli esempi, corredati di immagini laddove possibile, per facilitare la comprensione dei concetti. Alcuni "testi di riferimento": - http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage , a.k.a. "La Bibbia fenomenologica della Narrativa d'Ogni Tempo", è un utile riferimento che vi consiglio di consultare al di là di questo "corso", che raccoglie tutti i "tropi" narrativi, dai più frequenti a quelli più sconosciuti. N.B.: maneggiare con cura; l'eccessiva consultazione di TVTropes può portare alla perdita della sospensione dell'incredulità, impedendovi di godere appieno delle opere a cui vi approccerete e portandovi a guardarle con un pedante, freddo occhio analitico. - http://www.scp-wiki.net/ , una caterva di esempi dei suddetti tropi, 100% amatoriale: una raccolta di fake-documents appartenenti ad una società di controllo del paranormale, scritti divinamente (per la maggior parte) e tendenti al bizzarro e all'inaspettato. Mi piace sempre pubblicizzare questa pagina (non ne faccio parte, non prendetelo come spam ma come servizio pubblico) perchè ogni appassionato della fiction dovrebbe farci almeno un giretto. - le opere di alcuni antropologi/storici delle religioni: http://it.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell http://it.wikipedia.org/wiki/Mircea_Eliade http://it.wikipedia.org/wiki/James_Frazer http://it.wikipedia.org/wiki/Ernesto_de_Martino che aiutano a capire perché abbiamo bisogno di credere in qualcosa di più grande di noi, e perché lo immaginiamo in questo e quest'altro modo. - le opere di http://it.wikipedia.org/wiki/Neil_Gaiman , romanziere e sceneggiatore di fumetti, grande appassionato di folklore e mitologia. Nello specifico, American Gods e The Sandman. Ah, e Stardust, ma non il film (non perché non sia carino, semplicemente toglie il senso necessario al nostro discorso). - http://www.planescape.it/ , sito italiano (allelujah) che raccoglie (anche se per ora non al completo) la cosmologia dell'ambientazione DnD Planescape, di cui comunque spiegherò qui gli aspetti più interessanti. - https://archive.org/details/DictionnaireInfernal1863 (purtroppo in francese), ovvero una delle più divertenti demonologie della storia. Capitolo 1 : "Come... si uccide... un dio?" Un'eleganza divina. "Non si può, sono immortali!" Tombola! Sono immortali! Abbiamo già un primo attributo per definire la divinità: un dio è immortale; ma in che senso? Immortalità può significare che il dio è immune alla morte per omicidio, o a quella naturale (di solito, in questo caso non subisce invecchiamento). O tutte e due le cose insieme, ovviamente. Quale che sia la natura della sua immortalità, un dio che si rispetti è sempre immortale. E tuttavia, l'immortalità non è l'unica caratteristica della divinità. Divinità è sinonimo di potere. Nei politeismi, la molteplicità di persone divine rende necessaria la loro specializzazione: si parla in questo caso di sfere di influenza. Nei monoteismi, l'unico dio detiene un potere assoluto su ogni ambito del reale (e del possibile), ed è dunque onnipotente. Discorso a parte merita l'onniscienza. Immortalità e potere sono gli aspetti, in un certo senso, "reali" (ossia essenziali, costitutivi, che rendono un dio tale) del dio. Ma divinità significa anche e soprattutto concetto: dal punto di vista interpretativo, o, se preferite, antropologico, la divinità tende ad essere vista come il primo, rudimentale metodo per colmare quella distanza tra uomo e mondo rappresentata dalla domanda: "perché?". Nella prima produzione filosofica di F. Nietzsche, caratterizzata da un particolare interesse per l'Antica Grecia, con la descrizione del passaggio da Mythos a Logos viene necessariamente messo in luce il significato di "lettura del mondo" proprio della mitologia. Gli scopi del divino sono molteplici: - Eziologia (dal greco αἴτιον, causa; e λόγος discorso): nelle culture prescientifiche, essendo ignorata la ripetitività intrinseca nei fenomeni naturali, ognuno di essi, anche tra quelli appunto ripetitivi, aveva valore individuale e separato dagli altri; per questo motivo c'era bisogno di una causa efficiente che ne assicurasse la costanza, una persona agente che, decidendo, essendo persona, agisse dietro il fenomeno rendendolo tale. Per questo motivo ci si rivolgeva al dio: il dio è causa, è principio, è garante del processo naturale. Nella Teogonia di Esiodo, che oltre ad essere appunto una teogonia (generazione degli dei) è una cosmogonia (generazione dell'ordine del mondo), elementi naturali personificati e deificati si affrontano e si riproducono per dare origine al mondo dei fenomeni così come li conosciamo. E tuttavia il mondo come lo conosciamo non si mantiene, nè si ripete, autonomamente, ma sempre per opera della causa efficiente divina. Sotto certi punti di vista, l'inizio del pensiero scientifico è identificabile con il porre un principio stabile che sia causa del susseguirsi autonomo dei fenomeni, come ben dice Werner Jaeger: Gli dei possono quindi essere "motore" del mondo, personificazione delle cause e degli effetti. Questa concezione del divino scivola lentamente nel concetto di Avatar, o Aspetto, di cui parleremo nel dettaglio più avanti. - Fondazione di una morale: gli dei sono incarnazione e garanzia del Giusto e dello Sbagliato. In quasi ogni religione, la divinità principe (o l'unica) stabilisce ed emana regole comportamentali. Affidare ad un essere sovrannaturale e superiore il compito di stabilire come bisogna comportarsi significa assolutizzare le leggi per rafforzarne la presa sulla società, attraverso il sentimento del timore di sanzioni a cui non si può sfuggire. Comportarsi male significa sfidare il dio, e sfidare il dio significa perdere senza alcun dubbio. Ma sfidare il dio significa anche dare inizio ad una trama interessante. - Astrazione: Karl Marx individua nella Sacra Famiglia l'astrazione della famiglia mondana. Per astrazione intendo la liberazione da ogni aspetto particolare e individuale dell'ente, per ridurla ad un concetto che sia generale, inclusivo di tutti gli individui. Sotto questo punto di vista, è più chiaro che sono gli uomini a creare il dio, e non viceversa: a partire dalle cose del mondo, svuotandole della loro esistenza individuata, le si fa trascendere, ponendole in un mondo superiore, dal cui esempio verrebbe creato il nostro mondo materiale. In filosofia, un procedimento analogo potrebbe essere individuato nelle Idee platoniche. Più appropriato, in questo caso, è l'esempio fornito dalla teoria del trifunzionalismo protoindoeuropeo di G. Dumézil: la religione indoeuropea avrebbe conosciuto un dio padre del cielo luminoso, alto e distante, con ruolo sacerdotale/regnante (*Dyeus pater, da cui Zeus, Iuppiter, Dio), affiancato dal dio del cielo tonante, più basso e con ruolo guerriero ( *Maworts, da cui Mamers, Marte, Marut e, dal suo epiteto *Tenhros, tonante, Thorr). La terza funzione, quella produttiva è più sfumata e complessa. Accanto all'elementalismo dei cieli (sereno-in tempesta), è evidente in questo caso l'astrazione dei ruoli della società indoeuropea: l'uomo crea il dio a sua immagine e somiglianza. Così Senofane: Lo scopo di Senofane è quello di sottolineare la falsità della religione tradizionale, per sostituirla con una religiosità razionale, che permetta di fondare una scienza. Il dio sferico che il filosofo propone in luogo di quelli antropomorfi si inserisce all'interno della visione del dio come... - Fondazione della conoscenza: qui il confine tra pensiero religioso e pensiero scientifico si assottiglia; siamo nell'ambito della posizione di una causa stabile che possa garantire una conoscenza delle cose instabili, ovvero in divenire. Il dio filosofico ha caratteri agli antipodi rispetto a quello puramente religioso Ci sono anche altri "modi del dio" (concetto limite, identità culturale, garanzia di benessere, ma anche mill'altri che non conosco o che non mi vengono in mente) che sono più o meno interessanti per la costruzione di un'ambientazione o di una trama, e che approfondirò se richiesto, o se mi viene voglia più avanti. Per ora basti sapere che riterrò coerente con il mio discorso ogni essere soprannaturale che incarna un concetto (di quelli elencati), non per scelta, ma per sua natura. E infatti... 1.1 Non sarò un dio, ma ho amici importanti. Non ridete di Buer. L'ultimo che l'ha fatto non lo vedo in giro da un po'. C'è poi tutta una serie di creature più o meno potenti che, sebbene non possano essere identificate con divinità in senso stretto, hanno comunque una scintilla di divino in corpo, o lavorano a stretto contatto con il dio. Ne parleremo in dettaglio quando se ne presenterà l'occasione, per adesso vi basti un sommario elenco: -Angeli: in genere (Planescape, o Cristianesimo, insegnano), servitori della divinità. Il termine deriva dal greco ἄγγελος, ovvero messaggero ("Annunciaziò, annunciaziò"). L'iconografia dei puttini alati è molto successiva, in realtà gli angeli in senso stretto sono deformità che, per il loro aspetto, fanno impallidire i peggiori dei demoni. Mi piacerrebbe approfondire l'angelogia in questo corso, se riesco ad informarmi a dovere. Di sicuro tratterò quella di Planescape. -"Quelli con le corna": non oso infatti per ora chiamarli Demoni o Diavoli o ancor peggio Djinni o Caduti. Il discorso sulla demonologia è complesso, vi basti per adesso sapere che queste bestiacce incarnano l'impuro, il materiale, il basso istinto e spesso (MA NON NECESSARIAMENTE IN SENSO ASSOLUTO) il male. Questo perchè ciò che era male un tempo non lo è più adesso, e ciò che è male da sempre viene stabilito per scopi poco onesti. Vi basti a tal proposito (e a difesa di queste bistrattate creature), sapere due cose: - La parola demone viene da δαίμων, che vuol dire "essere divino". Ciò significa qualcosa che è più di un uomo, ma meno di un dio, senza alcuna connotazione morale. - Molti dei demoni più noti non sono altro che divinità di religioni decadute, trasformate in malo modo in brutture dalla religione nuova emergente. Insomma, una forma di controllo e umiliazione. Ne è un triste esempio Belzebù, a.k.a. Baal'ze'bub, letteralmente Signore dele Mosche: è la parodia che gli ebrei costruirono di Baal (appunto, Signore), divinità mesopotamica ormai "fuori moda". E' evidente che paragonare i fedeli di Baal a mosche che gli ronzano intorno rende Baal nulla più che... una cacca. Per fortuna, Baal è stato "demonizzato" anche in una maniera più dignitosa (date un'occhiata al Dictionnaire Infernal). Qualcosa che sembra accomunare tutte queste creature è una sorta di "volontà impenditoriale": è possibile evocarli per richiedere favori in cambio di... qualcosa a cui teniamo molto. Tale archetipo è ben rappresentato qui:http://www.scp-wiki.net/scp-738. -Fairy folks: o Fae, o Fey, o Piccolo Popolo, o Buoni Vicini, o mille altri nomi, come mille sono le loro forme. "Spiriti" della natura, entità ben difficili da inquadrare, sotto questo termine intendo inserire una categoria vastissima di creature presenti nelle culture di tutto il globo, che più che altro incarnano specifici sentimenti o paure umane, ed hanno ruoli estremamente specializzati. Il termine "fata" ha etimologia incerta, legata ora al destino (Fatum, essendo le fate strettamente legate alle Parche della mitologia classica), ora al lavoro (la parola Faerie). Caratteristica che più colpisce dei "fatati", è il capriccio, la volubilità e il loro essere completamente alieni rispetto all'uomo. Ne parleremo nel dettaglio in seguito. Intermezzo colto Con tutto questo fare etimologia, sapevate che la parola "Dio" non è altro che... il nome di Zeus? La lettera "Z", infatti, deriva dalla contrazione tra delta e jod, il nome di Zeus non è quindi altro che Djeus. Non a caso, la declinazione della parola continua: "Dios". Capitolo 2: Di Bene, Male, Ordine e Caos; universi in Bianco e Nero. Nonostante i denti, continuo a fidarmi più di Chaos che di Ordine. 2.1 Eticontologia "Eticontologia" non è una parola realmente esistente: mi divertiva l'idea di un neologismo che esprimesse una ontologia eticamente orientata. Ciò significa, nell'ambito del divino, che le caratteristiche etiche di un'entità sono determinanti essenziali: come già specificato sopra, ogni carattere del dio è essenziale, connaturato, proprio perchè si tratta di entità puramente concettuali. In questo caso, un dio è caratterizzato da un modo comportamentale specifico, ed è impossibilitato a trasgredirlo perchè non lo abbraccia per scelta, ma fa parte della sua struttura. [Come è ovvio, non mancano le eccezioni; e tuttavia, o si tratta di tradizioni differenti dello stesso mito, o il cambiamento di orientamento, dunque il tradimento, è esso stesso il suo carattere etico]. - Bene - Legale/Buono: Arconti -Arconte Lanterna -Arconte Segugio -Arconte Guardiano -Arconte Spada -Arconte Tromba -Arconte Trono -Arconte Tomo -Arconte Martello -Arconte Giustizia -Arconte Gufo - Neutrale/Buono: Guardinal -Musteval -Cervidal -Equinal -Avoral -Lupinal -Ursinal -Leonal - Caotico/Buono: Eladrin -Coure -Noviere -Bralani -Shiere -Firre -Ghaele -Tulani - Male - Caotico/Malvagio: Tanar'ri -Infimi: Dretch, Manes, Rutterkin -Minori: Armanite, Bar-Igura, Bulezau -Minori: Cambion, Maurezhi, Alu-Fiend -Minori: Succubus, Yochlol -Maggiori: Babau, Chasme, Goristro -Maggiori: Nabassu, Wastrilith -Veri: Alkilith, Balor, Glabrezu -Veri: Hezrou, Klurichir, Marilith -Veri: Myrmyxicus, Nalfeshnee, Vrock -Caotico/Malvagio: Gehreleths -Neutrale/Malvagio: Yugoloth -Minori: Skeroloth, Canoloth, Mezzoloth -Minori: Dergholoth, Piscoloth, Hydroloth -Minori: Gacholoth, Yagnoloth, Marraenoloth -Maggiori: Nycaloth, Arcanoloth, Ultroloth -Maggiori: Baernaloth -Legale/Malvagio: Baatezu -Infimi: Lemure, Nupperibo, Spinagon -Minori: Kocrachon, Barbazu, Hamatula -Minori: Erinyes, Osyluth, Abishai -Maggiori: Cornugon, Gelugon, Amnizu -Maggiori: Paeliryon, Diavolo della Fossa
  6. Tentauren

    I'm back!

    Per chi si ricorda e per chi non si ricorda, Tentauren è riapprodato a questi lidi. Ave a voi.
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