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Thejuster

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Tutti i contenuti di Thejuster

  1. Thejuster

    MIRE Engine

    Prime screen dei Tileset In'oltre stavo pensare di usare i nodi anche per il Character set Maker Magari si ha una visual migliore delle cose
  2. Thejuster

    Game Guru

    Eh o sono un fanatico degli FPS. Giocavo su quake 3 arena ed ero un pro. Ho partecipato anche a tornei mondiali con il mio clan. Ed ho sfidato anche Fatality ma ovviamente ho perso. Quello fa paura non e un giocatore e un robot lol. Gli fps se fatti bene, soprattutto horror sono uno spettacolo. Il mio nick era >Qu@l!tyes< Questi erano allenamenti al defrag per acquisire velocità e controllo sul gioco. Mentre questo era una partita di allenamento XD
  3. Thejuster

    PIXEL ART's secrets...

    wow fantastica screen
  4. Thejuster

    PIXEL ART's secrets...

    il mio problema con i pixel e che proprio non riesco a prendere le misure XD cioè il mio lavoro è il grafico, ci campo con i disegni. Ma i miei lavori sono svolti su dimensioni molto ampie e non su piccoli riquadri di pixel. esempio prima, faccio uno schizzo a matita Successivamente se al cliente piace, realizzo la bozza grafica prima di realizzarla sul pannello. il risultato finale sarebbe questo poi appena il cliente me lo conferma, lo sviluppo realmente. ma come vedere sono su ampie dimensioni e poi io lavoro sui millimetri no sui pixel questo mi rende il nervoso perché i pixel sono grossi punti e se non li metti al punto giusto si sballa tutto il disegno. mentre io sono abiutato a lavorare su linee molto sottili. >.<
  5. Thejuster

    MIDI MiniTOOL per generare MIDi in modo random

    @Ghostrider i midi non sono mai Obsoleti XD (Musical instrument Digital Interface) i Midi hanno dei segnali che sono interpretati dai vari programmi e puoi cambiare il suono con quello che ti pare e piace. esempio Fruity Loop e tutto strutturato sui midi.
  6. ah si lo conosco questo sito. e fantastico pensare che il javascript possa fare tutto questo. l'ho conosciuto mentre stavo imparando il javascript su degli argomenti che riguardavano il sistema Audio. quello è un esempio del sintetizzatore javascript bello.
  7. Thejuster

    MIRE Engine

    Nuova Feature! Entra in gioco il Mire Engine Debugger. Cos'è? IL Mire Engine debugger, come dice la parola, Permette di avere a nostra disposizione tute le variabili di sistema e di modificare qualsiasi funzionamento direttamente mentre il gioco è avviato. Tipo, possiamo monitorare gli FPS, Cambiare la posizione del Player, Modificare valori di viariabili, Cambiare status o attributi, monete, Cambiare scena, e molto altro ancora. Questa è solo una preview ma spero che renda l'idea Come vedete in alto, abbiamo l'FPS Meter e L'actor Location. Modificando i parametri, ecco che l'attore si sposta dove vogliamo. Le coordinate non sono solo a numeri interi, ma anche a numeri doppi con virgola! ed ecco qui il cambio di coordinate con virgola esempio Notate che tutto è aggiornato in tempo reale! niente fregature Possiamo così capire dove c'è un problema sul nostro gioco senza andare e ripetere comuni operazioni decine e decine di volte. Ma basta testare il gioco, e fare quello che desideriamo con i parametri e variabili di sistema. è su ogni altra cosa.
  8. Thejuster

    MIRE Engine

    per concludere la serata una gif per mostrarvi gli ultimi test con le luci http://recordit.co/Pz28m1wiJP
  9. Thejuster

    TOOL x il making (oltre rpgmaker...)

    XD ed'è giusto. purtroppo l'unico limite è proprio questo. Le risorse. Io personalmente, ai tempi di quando utilizzavo Rpgmaker, ho sempre fatto tutto tramite eventi. Mai utilizzato uno script o un plugin. E sono riuscito anche a fare delle minimappe tutte ad eventi. Ricordo un gioco, fatto con rpgmaker 2000. ora non ricordo più il nome. Rimasi letteralmente a bocca aperta. In pratica fecero un gioco tipo street fighter con Rpgmaker. ma non erano charaset. era fatto tutto completamente con le picture. animazioni, attacchi ecc. ecc. un qualcosa di strepitoso. se non ricordo male doveva essere FF Fight ( Final Fantasy Fight ) non ricordo il nick dell'utente ma era un italiano.
  10. Thejuster

    TOOL x il making (oltre rpgmaker...)

    per me, bisogna sempre saper programmare se si vuole fare un gioco. Io esempio se mi ci metto, con un bel team, potrei fare anche un gioco con tripla A. per quanto riguarda Rpgmaker, Rpgmaker è nato per fare RPG lo dice la parola stessa. E tutto il suo sistema è basato su quello. io ho proposto Mire. Mire è una variante completamente diversa da Rpgmaker. E fatto in modo da essere facile come quello, ma non sei obbligato a rispettare il sistema. Mire in pratica è un Engine, non un Programma che ti permette di fare solo quello. e sfrutta il javascript con qualche infarinatura di chiamate native. un esempio In uno script di Rpgmaker mv, non si possono includere librerie o quant'altro. In mire si. In Rpgmaker MV, devi per forza rispettare lo schema dei plugin per funzionare. In Mire no. Anche la stesura del codice è una cosa assurda e terribilmente orribile da vedere! Esempio di Plugin Javascript MV (function() { // GALV'S PLUGIN MANAGEMENT. INCLUDED IN ALL GALV PLUGINS THAT HAVE PLUGIN COMMAND CALLS, BUT ONLY RUN ONCE. if (!Galv.aliased) { var Galv_Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand; Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) { if (Galv.pCmd[command]) { Galv.pCmd[command](args); return; }; Galv_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args); }; Galv.aliased = true; // Don't keep aliasing for other Galv scripts. }; // Direct to Plugin Object Galv.pCmd.JUMPACTION = function(arguments) { Galv.JA.btnStatus(arguments[0]); }; // END GALV'S PLUGIN MANAGEMENT Galv.JA.key = PluginManager.parameters('Galv_JumpAbility')["Key"].toLowerCase(); Galv.JA.jDist = Number(PluginManager.parameters('Galv_JumpAbility')["Jump Distance"]); Galv.JA.regions = function () { var arr = PluginManager.parameters('Galv_JumpAbility')["Blocking Regions"].split(","); for (i = 0;i < arr.length;i++) { arr[i] = Number(arr[i]); }; return arr; }(); Galv.JA.Se = function() { var arr = PluginManager.parameters('Galv_JumpAbility')["Jump Sound"].split(","); var obj = {name: arr[0],pan: 0,pitch: Number(arr[2]),volume: Number(arr[1])}; return obj; }(); Cioè io qui vedo solo una grandissima confusione di variabili.. Script di Mire Cosa può esserci di più semplice e chiaro di questo? //#################################################### //# Default Scene_Title # //# Warning: # //# This class is vital. # //# You can Clear all content in this script # //# and make empty all function # //# But you cannot remove the file. # //# Mire depends on it. # //#--------------------------------------------------# //# By Mire Dev # //#################################################### //Include library #include "Bitmap.js" //Bitmap Class #include "Window_Base.js" //Window Class #include "Screen.js" //Screen Class #include "Scene_Manager.js" //Scene Manager #include "Audio.js" //System Audio #include "Keyboard.js" //Keyboard //Public Variables var selected_item = 0; //Selected item on window var item = 2; //Max Item on the list //Constructor function Scene_Title() { this.bitmap = new Bitmap(); this.window = new Window_Base(); this.screen = new screen(); this.scene = new Scene_Manager(); this.audio = new Audio(); this.keyboard = new Keyboard(); }; //Initialize the Scene Scene_Title.prototype.Initialize = function() { //Metodo Initialize var b = new Bitmap(); //Load Background Image b.Cache(0,"data\\GUI\\Title\\Mire.png"); //Load System Skin this.window.Cache("System01"); //Creating Window Selectable this.window.Add_SelectableItem(0,0,"New Game"); this.window.Add_SelectableItem(0,1,"Continue"); this.window.Add_SelectableItem(0,2,"Exit"); }; //Scene rendering Update Scene_Title.prototype.Update = function() { //Draw Background this.bitmap.Draw(0,0,0); //Setup variabile padding var wx = (this.screen.GetWidth() - 250) / 2; var wy = this.screen.GetHeight() / 2; var ww = 250 + (this.window.StandardPadding() * 2); var wh = 96 + (this.window.StandardPadding() * 2); //Draw Selectable Window this.window.Draw_SelectableWindow(wx,wy,ww,wh,0,selected_item); //On Key Down pressed if(this.keyboard.GetKey() == "down") { //Cursor Sound Effect this.audio.PlaySE("cursor"); //if Selected Item ID are same to full item ID if(selected_item == item) { selected_item = 0; //Back to First }else { selected_item++; //Increment ( Slide down ) } } //On Up Arrow Pressed if(this.keyboard.GetKey() == "up") { //Cursor Sound Effect this.audio.PlaySE("cursor"); //If Selected Item are same to 0 ID if(selected_item == 0) { selected_item = item; //Goto Last Item }else { selected_item--; //Decrement ( Slide Up ) } } //On Key Enter pressed Goto Game if(this.keyboard.GetKey() == "enter") { if(selected_item == 0) //Selected New Game { this.audio.PlaySE("accept"); this.scene.StartGame(); } if(selected_item == 1) //Continue { //this.scene.Call("load"); } if(selected_item == 2) //Exit { //this.scene.Call("new"); } } } per disegnare una classica finestrella con un messaggio basta fare 1° Includere una libreria 2° Eseguire operazione #include "Window_Base.js" //Libreria var finestra = new Window(); //Variabile contenitore finestra.Draw(x,y,"Messaggio"); //Funzione è tanto difficile? Che poi è possibile disegnare quello che si vuole a mano. anche creare un proprio gioco direttamente da script senza utilizzare l'editor. Per come la vedo io cmq, un programma che non offre un qualcosa del genere molto semplice e chiaro, diventa quasi impossibile da comprendere per i newbie o chi si avvicina al mondo della programmazione. Già il loro motore va che una merda XD poi fanno casino con la struttura degli script ed'è pizza fatta.
  11. Thejuster

    MIRE Engine

    SI certamente! Abbiamo il Mapset interno che consente di prendere qualsiasi tipo di immagine, creare una griglia virtuale dove è l'utente a decidere come suddividerla. Prende pezzo per pezzo e si và a costruire il proprio set. qualsiasi tipo di immagine dopo Mire la adatta al suo motore. Esempio in questa screen Notiamo una delle risorse grafiche di Mire. al punto 1° Ho suddiviso l'immagine in una griglia di 16 x 16 blocchi così osservando il punto 2°, quando ci si ferma col il mouse sopra, ritaglia correttamente l'immagine. Basta dopo un doppio click per prendere l'immagine e piazzarla nel Map Constructor. Successivamente premiamo in un punto sempre al map Constructor per piazzare il il tile preso. Il set è infinito, non ha limiti. Basta premere su Add Line per aggiungere una nuova linea in basso e continuare a mettere quanti pezzi si desiderano. come mostrato qui In seguito si salva il set specificandogli un nome, e lo si ha sempre a portata di mano. nella mappa stessa che si sta disegnando, basta poi cambiare il tipo di terreno, Senza avere l'obbligo di usare un solo Tileset! ma più di uno tileset per mappa e disegnare quel che si vuole senza limiti di grandezza, di spazio o di tile per mappa.
  12. Thejuster

    MIRE Engine

    Template Pronto. Finalmente è già possibile debuggare e testare con mano le mappe di create da Mire. Un piccolo test Luci Posizione Iniziale più qualche evento NPC Che mi muove random Risultato finale in Game ovviamente è giorno i riflessi non si notano molto, ma si può cambiare anche il Sunlight che sarebbe modalità Giorno / Notte Appena sistemiamo il database, diamo il via alla prima Beta ufficiale che conterrà tutto la demo esclusa la possibilità di fare battaglie.
  13. Thejuster

    TOOL x il making (oltre rpgmaker...)

    tra poco aggiungerete alla lista Mire XD Certo per le tante domande servirà un bel forum di supporto
  14. Thejuster

    MIRE Engine

    Si. è un pre-render della scena. Una volta che poi è compilata, non richiede ulteriori modifiche. Così l'engine dopo dovrà lavorare solo su algoritmi, interpretazioni di script, npc ecc. ecc. Cmq ecco qui il risultato finale del Maplist. Ci è voluto un pò di lavoro per perfezionare tutto, ma alla fine il risultato è notevole 1° Quando si crea una mappa compare una X sopra. Ciò significa che il programma non è in grado di elaborare un'anteprima. Prima di poterla visualizzare bisogna disegnare la mappa, compilarla e salvarla. 2° Fase della compilazione. Anziché mostrare una progressbar generica, viene mostrata direttamente sul componente e quindi indica visivamente all'utente il tempo che occorre per terminare. 3° Spunta Appena terminata la compilazione appare una spunta come quelle presenti sulla altre mappe. Ciò indica che la mappa è stata compilata senza errori. Quindi salvato la compilazione, l'utente finalmente vedrà l'anteprima Spero che sia gradita come cosa. Così si rende il componente delle mappe pieno di funzioni.
  15. Thejuster

    MIRE Engine

    entrambi ma solo per la versione Desktop. La mappa prima di essere testata o giocata deve essere compilata. Questo per ottenere i riflessi, luci ecc. ecc. Altrimenti si vede uno solo fondo nero. mentre per la versione HTML5 o mobile non bisogna compilare nulla. Solo esportare.
  16. Thejuster

    MIRE Engine

    Nuova MapList. La maplist non smette di arricchirsi di feature e funzionalità. Sopratutto molto utile all'utente. 1° Nuova feature Per poter eseguire una mappa di Mire prima di tutto è necessario compilare la mappa che si tiene aperti. Notate dalla screen che ci sono quelle Spunte. Quelle spunte, indicano che la mappa è stata già compilata in passato quindi non necessita di un ulteriore compilazione. tranne se mi modifica la mappa ovviamente. 2° Feature La barra di progresso che veniva mostrata in basso a destra quando si compilava, adesso è rivolta direttamente sulla mappa stessa. Avremo un qualcosa del genere Quindi ci indicherà la mappa che si stà compilando e quando il programma avrà compilato la mappa apparirà la spunta.
  17. Thejuster

    MIRE Engine

    non credo che sia irrealizzabile. Ma in questo progetto non va bene. e strutturato in un modo completamente differente dal 3D anche se in realtà è 3D. Altrimenti le luci non farebbero effetto su sprite. Sono dei modelli chiamati Quad. Ovvero hai presenti quei giochi 3d che usano sprite 2D che ovunque giri la camera li hai sempre frontali? quelli sono i Quad. e la telecamera è impostata dall'alto. Un esempio pratico è questo
  18. Thejuster

    MIRE Engine

    Di nulla tranquillo hai ragione XD E meglio postare anche la soluzione dopo il problema >.> Cmq ho risolto. L'algoritmo funziona a meraviglia. I Riflessi pure. Bello vedere come la luce che batte sul tetto della casa, Illumini quei tronchi di legno. Effetto Notturno
  19. Thejuster

    MIRE Engine

    Annuncio a chi ha aggiornato la beta di attendere ancora pò. Ed avrà notato che il salvataggio del progetto dà problemi e bug. La colpa è dell'updater che aggiornando man mano, salta le versioni precedenti direttamente a quella da aggiornare. La struttura del progetto ora è completamente cambiata, non si basa più sul singolo file di progetto ovvero: " Mioprogetto.mireprj " Ma ora la lettura delle mappe si basa direttamente nella cartella Map. Che recupera tutte le informazioni ad ogni singola mappa, per svuotare le risorse e non accupare memoria ram inutilizzata. L'errore era causato da un percorso relativo mancante durante il salvataggio del progetto. Qualcosa faceva sballare il contenuto del Serializzatore. Screen durante un Beta Testing: Oppure si Salvava, ma quando si riapriva la mappa, era come vuota. E verificando i file, Mancavano porzioni importanti per la struttura della mappa. Successivamente, dopo aver passato due giorni a capire quale era il problema, ho dovuto riscrivere tutto il processo della serializzazione delle mappe e del progetto. Il problema non sono riuscito a scovarlo. Ma l'importante e aver fixato il problema. Ecco i seguenti Test. Mappa: lol.mp2d Mappa: MapName.mp2d Il Problema ora sembra essersi risolto, Ma per essere sicuro, sto aspettando che si faccia vivo qualcuno per testare i nuovi update XD Ed ecco come ulteriore news, La prova del nove. La mappa gira benissimo, Niente lag, disegno super veloce. Su questa mappa ho lavorato su 8 Layer. Ma pesavate che i problemi erano finiti? Proprio no! Agendo sulle luci, Compilando la mappa e testandola, ecco cosa succede. Qualcosa non và con le luci. Infatti ho notato una cosa. Le luci girano su valori non RGB quando vengono renderizzati, Ma hanno dei valori su un vettore di 4 elementi Luce di Mire: Vector4(Colore1,Colore2,Colore3,Colore4) Potenza, Forza,Raggio,Specularità,Altezza,Posizione. Ho notato che normalmente una luce deve contenere valori come 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f Ma se dall'editor salvando il colore della luci in valori RGB, nonché il bianco equivale a 255,255,255 L'engine legge 255.0f,255.0f,255.0f,255.0f Ovviamente da 1.0f a 255.0f è un bel pò di differenza. Questo causa quel problema. Il prossimo passo, e creare un algoritmo che converta valori RGB in HLS Che sarebbe: Che ha una scala completamente diversa da quella RGB. Questa pagina di wikipedia mi sarà molto utile. https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV L'algoritmo non sembra essere difficile. Bisogna solo implementarlo in C# Sperando che il risultato finale, si quello sperato. Saluti, alla prossima news.
  20. Thejuster

    MIRE Engine

    Lo dico qui XD perché altrimenti dimentico a chi l'ho dato o no. Avviso per i beta tester, La nuova versione di mire, contiene l'updater ed il gestore di licenze. Chi fà parte della beta può richiedere tramite MP la versione attuale e i dati per creare l'account. Altrimenti non potete usare mire. Una volta installata la versione attuale, non avrete bisogno di altro. In caso di aggiornamenti, mire vi avviserà. Così avrete sempre Mire aggiornato all'ultima versione disponibile.
  21. Thejuster

    ciao a tutti

    Buhauhauhauha XD Benvenuto! La gallina cococò non mi piace tanto >.>
  22. Thejuster

    MIRE Engine

    Ovviamente. Non sò quanti anni hai,Ma ti posso dire che più soldi hai nella vita, più paghi tasse e contro tasse. Ed a conti fatti, stai sempre li. Ovviamente puoi farti passare qualche sfizio in più, ma non così tanti da poterti comprare una ferrari. Sono veramente poche le persone che possono permettersi il lusso, e quelle poche che lo fanno, sono molto bravi ad imbrogliare e non a guadagnare, e lavorare onestamente. Ve lo dico io. ( Esperienza di vita ) Per il resto, Mire deve essere una spirale di apertura al mondo digitale e di programmazione. Non deve limitare l'utente a fare solo click qui e click là. Ma deve anche insegnare molte cose, l'uso di algoritmi e i nodi ma in maniera molto facile. anche la programmazione o gli script devono essere così. Facili da capire, da interpretare e che chiunque possa provarci senza rendere il tutto così complicato.
  23. Thejuster

    MIRE Engine

    La licenza di unity ora è completamente cambiata rispetto a prima. Nel senso, se prima pagavi 1.500 € per la licenza PRO a vita, ora 1.500€ li paghi ogni anno. In pratica unity non ti offre una licenza a vita, ma che si rinnova di anno in anno. quindi non è mai tuo. Tranne per le vecchie versioni che compravi la licenza in base a quello che ti serviva. Io ho la licenza completa di Unity4. Quella è definitiva nel senso che non è come quella di unity 5 che va rinnovata ogni anno. Ma quella è, e quella sarà. Mentre invece per il mobile, c'era da pagare tipo 100 o 200€ per ogni modulo aggiuntivo. tipo per android? 1500 + 100 android e ios? = 1500 + 200 etc. In'oltre, Unity pretende un ricavato dal tuo guadagno. Se raggiungi una cifra di fatturazione di tipo 100.000€ e vi assicuro che si raggiungono facilmente realizzando un gioco AAA, unity richiede una percentuale dal vostro guadagno. Senza contare i guadagni dallo store. Stessa cosa vale per la EB. Voi vi fate il mazzo a disegnare grafica, la mettete sul loro store, e diventa di loro proprietà a vostra insaputa. una volta messo li, la EB diventa proprietaria del vostro lavoro. Lo so, perchè ho parato proprio con uno di loro. In più guadagnano il triplo di quanto guadagnate voi sul pack venduto. Loro posso guadagnare il doppio del prezzo se un utente decide di acquistare quel pack per utilizzarlo su un'altro programma o engine. La grafica è sempre vostra, voi guadagnate sempre quanto scritto - la percentuale che spetta alla EB. + il prezzo raddoppiato che và interamente a loro anche se voi non sapete un bel niente. XD
  24. Thejuster

    MIRE Engine

    Grazie Mistah! Ci sarà anche una versione Gratuita. Con la versione gratuita è possibile creare giochi Dekstop ma con Splash Screen Obbligatorio e l'output generato non può essere reso commerciale. Ma si possono utilizzare tutte le feature, risorse musicali etc del programma. Mire PRO (50/100€): Build Cross-Platform per ogni dispositivo mobile e Desktop Senza SplashScreen (Tutte le feature attivate) Basic (20/50€) Build Dekstop Senza SplashScreen con licenza commerciale (Tutte le feature attivate) Free Build Desktop con SplashScreen e licenza Indie ( Alcune Feature disattivate ) Voglio dare la possibilità a tutti prima di acquistare il programma, di provare l'effettiva potenza e affidabilità. Successivamente, Chi interessato ci penserà su anche per acquistare la versione Basic.
  25. Thejuster

    MIRE Engine

    Ciao loppa il download è disponibile solo per i beta tester o per chi lavora in qualche ruolo al progetto. perché serve una Chiave Seriale per installarlo ed un account per utilizzarlo. I beta tester o lo staff hanno la licenza Mire PRO quindi illimitata. Se vuoi unirti non ci sono problemi eh XD riguardo al logo, e stato fatto da 2 utenti di ForumFree e molto semplice, carino e formale hai un'altra idea? @Hadoken Praticamente, il random pool genera a seconda di cosa disegni una curvatura di Esperienza o di stats. ma li genera in modo bilanciato. Anziché avere dei parametri troppo sballati, li bilancia seguendo un algoritmo di generazione tramite il pool.
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