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KenzaMe92

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    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in Essence   
    interesante
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    KenzaMe92 reacted to Ally in Essence   
    in collaboration with
    ROOLER
    Presents


    - Introduzione
    Credo che il progetto ormai sia abbastanza 'conosciuto', tanto che dalla sua presentazione ha preso molte pieghe, che oltre a queste è stato soprattutto instabile.
    Facendo due chiacchere con Kentaro (che non ringrazierò mai abbastanza per i suoi aiuti), devo dire che ha preso e sta prendendo una bella forma, di cui si ha già molto materiale a disposizione.
    Scordatevi quello letto fino adesso, e godetevi il futuro di questo progetto!


     
    L'impero di Kharrad sorge pacifico sull'isola omonima da ormai migliaia di anni: simile in
    struttura, architettura e società al medioevo europeo è retto da Sua Maestà Imperiale Ludwig Kharradian XXVII°, ultimo imperatore di una lunga dinastia a successione ereditaria.

    L'isola di Kharrad è ampia ed alterna coste, pianure con foreste ed una catena montuosa temperata
    al centro dove sorge il vulcano Yerun, che ha fisicamente creato e plasmato l'isola: la capitale di
    Kharrad, ovvero la cittadella fortificata imperiale di Samena, è situata ai piedi della catena
    montuosa ed è la città più grande sull'isola; il resto del territorio è formato da villaggi di piccola
    dimensione sparsi nelle pianure e sulle coste. La catena montuosa è considerata territorio proibito
    dato che le frequenti eruzioni del vulcano Yerun metterebbero a rischio eventuali insediamenti.
    La religione ufficiale dell'impero è basata su un'antica credenza, ancora viva ed in egual misura
    temuta e rispettata: l'Essenza è una forza spirituale che ogni persona si lascia alle spalle quando
    muore, una sorta di energia plasmabile che può diventare in egual misura protettiva e pericolosa;
    tutta la magia esistente si basa sull'utilizzo dell'Essenza come veicolo catalizzatore del potere.
    Quando una persona muore l'Essenza che lui o lei contenevano lascia il corpo e vola verso una
    mitica isola fatta di ghiaccio e cristallo, lontana migliaia di miglia nel mare, dove la forza della
    Grande Essenza cresce e si riduce in base alle Essenze ricevute ed alla magia che viene utilizzata
    nel mondo: un equilibrio che dura da millenni, fin da prima che l'impero di Kharrad venisse
    fondato.

    Ufficialmente l'isola di Kharrad è l'unica terra emersa abitata in un mondo composto solamente dal
    grande oceano e dall'isola della Grande Essenza. L'impero di Kharrad mantiene la pace con un
    controllo sottile sulle masse, tramite propaganda e divinizzazione della figura dell'imperatore, uso
    della magia consentito esclusivamente alla casta dei Guaritori Imperiali (medici che usano la
    magia per curare ferite e malattie, sono presenti ovunque nel territorio anche nei villaggi più
    piccoli) e soprattutto tenendo nascosta da sempre la presenza di altre comunità esistenti al di fuori dell'isola.

    L'emirato di Al-Shatari sorge a miglia di distanza a sud dell'isola di Kharrad: è un'isola calda e
    composta in gran parte da deserti sabbiosi, oasi sparse, montagne calde ed un grande lago sul quale sorge la capitale Shatar-Abida, retta dall'Emiro Asim Sabil. Al-Shatari è una monarchia atipica poichè l'emiro viene scelto tramite elezioni pubbliche alla morte del predecessore: oltre alla capitale
    sono presenti piccoli villaggi presso le oasi principali, mentre alcune comunità mobili (simili ai
    beduini) viaggiano nel deserto piantando le tende ogni notte. L'alto tasso di criminalità organizzata
    è un problema comune, che raggiunge il culmine con la presenza dei
    Predoni della Mezzaluna che imperversano nel deserto e minacciano le carovane. L'Essenza qui viene venerata sotto forma di religione monoteista (chiamata "La Grande Luce") e l'uso della magia è libero.

    Lo shogunato Hashimoto è situato su un'isola lontana ad est di Kharrad, un territorio pianeggianteche alterna paludi e foreste fino ad arrivare alla grande Montagna del Drago, situata sulla punta est dell'isola. Lo shogunato è una terra di cultura e saggezza, ma con la sua dose di violenze e guerre
    intestine che hanno per secoli cambiato la classe dominante: attualmente lo Shogun Yoshiro Takagi domina con la sua famiglia ed il suo esercito personale di guerrieri samurai, esperti nelle armi e poeti guerrieri. Il territorio è ampiamente coltivato a riso e piante medicinali, molti piccoli villaggi sorgono sull'isola dominati dalla grandiosità della capitale Nagato. L'Essenza (qui nota come Kami
    No Honshitsu) viene venerata sotto forma di religione animista che vede la forza in ogni creatura vivente e negli aspetti della natura: l'uso della magia è libero ma vengono condannati severamente coloro che la usano per arrecare danni alla natura ed agli animali.

    La repubblica di Allegy si trova ad ovest dell'impero di Kharrad, ed è l'isola più vicina sebbene siano comunque necessari almeno 3 giorni di navigazione per arrivarci: l'isola è caratterizzata da un clima rigido e nevoso dove le forme d'arte vengono tenute in grande considerazione da tutti. Retta dal Primo Ministro Bernard Gautier, la repubblica sostiene elezioni regolari per la nomina del primo ministro che ha comunque ampio potere e risponde solo in parte alla Camera dei Ministri; qui la magia si può usare liberamente e viene di fatto considerata al pari di un'arma o di un utensile
    qualunque. Ci sono poche città in Allegy, tutte raggruppate sulla catena montuosa che attraversa
    l'isola in gran parte ed i centri abitati sono caratterizzati da eleganti dimore in pietra finemente
    scolpite, inclusa la splendida capitale Beauierille. La repubblica considera l'arte una forma di
    difesa dalle barbarie, anche se i molti episodi di corruzione e l'ampio potere economico di alcuni
    commercianti d'arte minacciano l'onestà dei funzionari pubblici. L'Essenza viene venerata in modo
    laico sotto forma di ispirazione artistica, e molte opere vengono create con la magia da essa derivata.
     

     

    Molian Mallard
    Mondo di provenienza: Kirkdin
    Sesso: Maschile
    Capelli: Castani
    Armi principali Archi/Balestre/Spade corte
    Incantesimi: Divinazione
    Su di lui: vive a Kirkdin, villaggio di agricoltori che sorge sull'isola di
    Kharrad, non ha mai conosciuto i suoi genitori e si guadagna da vivere lavorando come cacciatore,
    ospite in casa della vecchia Helga che si è sempre occupata di lui al punto da venir chiamata
    "nonna". Erik ha un carattere introverso e pauroso: ama la quiete domestica e caccia solamente
    animali poco impegnativi o pericolosi, considerando la caccia più come una scusa [...]


    Salima Belabed
    Mondo di provenienza: Al-Shatar
    Sesso: Femminile
    Capelli: Viola Scuro
    Armi principali: Arti marziali/Tirapugni/Armi da polso
    Incantesimi: Guarigione/Charme
    Su di lei: ata nell'Emirato di Al-Shatari, è stata venduta da
    adolescente come schiava quando i genitori si accorsero che crescendo la ragazza stava diventando
    molto bella. Dopo aver evitato un matrimonio forzato con un ricco mercante che si era innamorato
    di lei, scappò nel deserto e riuscì a nascondersi per alcuni mesi ma venne catturata dai Predoni della
    Mezzaluna che è [...]


    Hiroshi Yamauchi
    Mondo di provenienza: Hashimoto
    Sesso: Maschile
    Capelli: Pelato (XD)
    Arma principale: Spade/Armi ad asta
    Incantesimi: Potenziamento fisico/attacco/difesa
    Su di lui: vecchio maestro di spada nell'isola di Hashimoto, ha
    combattuto numerose battaglie durante i vari cambiamenti di potere tra gli shogun che si sono
    succeduti sul trono. Dopo la morte di sua moglie Yukiko, si è ritirato in una foresta sui Monti del
    Drago ed ha iniziato [...]


    Philippe de la Fontaine
    Mondo di provenienza: Allegy
    Sesso: Maschile
    Capelli: Biondi
    Arma principale: Bastoni
    Incantesimi: Elementi/Potenziamento magico/Guarigione
    Su di lui: prodotto tipico della repubblica di Allegy,
    Philippe è un'artista di talento particolarmente versato nelle odi e nella poesia. Cresciuto nelle
    migliori scuole dell'isola, Philippe ha perso i genitori a causa di un'epidemia [...]


    Kimberu Lanster
    Mondo di provenienza: ???
    Sesso: Maschile
    Capelli: Rosso chiaro
    Arma principale: Bastone
    Incantesimi: ???
    Su di lui: giovane e dinamico apprendista dei Guaritori Imperiali, è in grado di utilizzare limitatamente il potere dell'Essenza per lanciare incantesimi di guarigione. Ancora non sottoposto ai mesi di lavaggio del cervello che i suoi "colleghi" più anziani hanno già subìto, è un ragazzo aperto al mondo, molto curioso e dotato [...]


    Yzrah Sabil
    Mondo di provenienza: Allegy
    Sesso: Femminile
    Capelli: Biondi
    Arma principale: Spadone dei Predoni
    Incantesimi: ?una volta schiava dei Predoni della Mezzaluna come Salima, Yzrah è riuscita a liberarsi dalla sua condizione umiliante trasformandosi in una fredda esecutrice di ordini al soldo di Yoosuf, capo dei predoni. Dopo aver sfidato a morte i suoi carcerieri in cambio della libertà, si è rivelata una combattente eccezionalmente dotata [...][/i]


     
    - I Tileset utilizzati saranno quelli di BenBen, Celianna, Lunarea e Inquisitor, Sylvanor con piccole modifiche/edit creati appositamente per il progetto e piccole cose create da me.
    - Sarà presente un sistema 'interattivo' appena ci si avvicina ad un oggetto o a una qualche azione importante da svolgere.
    - Saranno programmate più di 200 Quest.
    - Sarà visibile un 'parlato esterno' da parte degli NPC.
    - Sistema di Riflesso
    - Sistema dinamico Ombre (in mappe piccole strutturate anche a picture)
    - Musiche ORIGINALI create appositamente per il progetto
    - Effetto respiro sui personaggi presenti nel database
    - Effetto respiro sui singoli eventi su mappa (quindi anche gli altri chara godranno di questa opzione)
    - Per ogni stat, il respiro verrà diminuito o aumentato
    - Chiusura degli occhi per ogni personaggio, sia come eroe, sia su mappa
    - Face animati nel menù
    - Sprite dei personaggi animati nel menù
    - Corsa del PG
    - Slow Motion per determinate cut scene
    - Menù personalizzato

    BS
    Il BS non sarà il solito Yanfly, Victor, Tankentai o dir si voglia.
    Ne stiamo facendo uno da 0, ma nella semplicità più assoluta.

    Al momento sono solo stati implementati i character in posa di battaglia, e ad ogni battle saranno random.

    Cosa vuol dire random?
    Immaginatevi di lanciare un dado.
    Può capitarvi di fare lo stesso numero più volte o di può capitarvi di fare un numero diverso ad ogni lancio.
    Il concetto qui è lo stesso.
    Ogni PG avrà tot pose che a random verranno visualizzate, così da non rendere tutto monotono.



    Teaser:


    Title video:


     


     
    Settembre 2015


     
    Enterbrain (Tool)
    Degica (Publisher)
    Budle Fantasy (Enterbrain)
    Ally (Script, Eventi, Mappe)
    Simone Granata (Storia, Background) *senza di lui probabilmente non avrei continuato il progetto
    MihaChan (Artwork , Face e il restante del comparto grafico)
    mikb89 (Script)
    Melosx (Script)
    Woratana (Script)
    roolerdj.com (Musiche intere del gioco)
    Sylvanor (Tileset - Alcune grafiche comunque editate)
    rgansta (Logo Titolo)
    richter (Sprite di battaglia)





  3. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Monkey in KZM - Limit   
    Nome Script: KZM - Limit
    Versione: 1.0
    Autore:
    Descrizione:
    Questo script aggiunge la barra del limit e le abilità usate con questa barra in stile FFVII.
     
    Istruzioni:
    Installare sotto "▼ Materials" e sopra "▼ Main", dopodiché nel database creare un nuovo tipo di tecniche, chiamato limit e per ogni tecnica inserita in quel tipo, mettere il seguente tag nelle note dell'abilità:
            <limit>
    per farla riconoscere dallo script e permetterne l'uso solo a barra completamente carica.
     
    Screenshot:
    Devo ancora farne uno decente.
     
    Script:
    Pastebin [guarda] o [scarica]
     
    Bug e Conflitti Noti:
    Nessuno
     
    Note dell'autore:
    Condividetelo, usatelo nei vostri progetti free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  4. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in Syvkal's Menu Bars VXAce   
    Bello script, mi piace; ed è pure compatibile col mio Limit sia che lo mettiate sopra o sotto
  5. Like
    KenzaMe92 reacted to Ally in Syvkal's Menu Bars VXAce   
    Nome Script: Syvkal's Menu Bars VXAce
    Versione: 1.2
    Autore/i: Syvkal
     
    Informazioni:
    Con questo script,potete avere le barre HP, MP etc,in stile diverso,come potete vedere dalle immagini ^^
    Lo stesso script è anche presente per il VX...
     
    Screenshots:
     
     
     
    Istruzioni:
    Inserire lo script sotto Material.
    Altre istruzioni all'interno dello script.
     
    Script
     
     
    #==============================================================================# ** Syvkal's Menu Bars VXAce#------------------------------------------------------------------------------# by Syvkal# Version 1.2# 19-03-12#------------------------------------------------------------------------------# * Original available at:# www.rpgmakervxace.net & forums.rpgmakerweb.com# Please do not redistribute this script#------------------------------------------------------------------------------# * Terms of Use# Available for use in commercial games provided that I get a free copy # Email me: [email protected]# Please do not redistribute this script#==============================================================================## - INTRODUCTION -## This system implements a series of Plug 'N' Play Menu Bars/Gauges# The Bars (and some of the colour schemes) were inspired CogWheel,# but all coding was done by me##------------------------------------------------------------------------------## - USAGE -## This system will work as soon as you put it in the Script Editor# You can edit the script from the Configuration System## --- Custom Gauges -----------------------------------## I have designed the script so you can easily (with minimal scripting# knowledge) add you own custom gauges for any attribute you want## To draw a gauge use:# draw_syvkal_gauge(x, y, width, rate, color1, color2, slant)## rate : Percentage of your custom attribute max (full at 1.0)# color1 : left side gradient color# color2 : right side gradient color# style : gauge draw style (explained in the Configuration System)## --- Auto Generate Color ---------------------------## Additionally, I have added an extra function to make it easy to# create your own colours that change as the gauge decreases## To generate a custom colour use:# auto_color(color1, color2, r)## r : Percentage of your custom attribute max (full at 1.0)# color1 : Colour you want for when the gauge is full# color2 : Colour you want for when the gauge is nearly empty## This generates a SINGLE colour that changes with the gauge# Each gauge requires two colours so it has a gradient## --- Ring Bars -------------------------------------## Ring Bars have been removed for now, I didn't like how they looked# Testing has shown RGSS3 is more capable of the kind of ring bars I# wanted to make, but I want to perfect them first##============================================================================== #===================================================# # ** M I N O R C O N F I G U R A T I O N ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * Parameter Gauge Max # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Minor addition allowing you to choose a max for the parameter gauges # Best set just above your actor's highest stat (to allow for buffs) # Excludes HP, MP, TP # (This does not affect your actor's stats, but simply makes the gauges # fill up quicker and look more appealing) #-------------------------------------------------------------------------- P_MAX = 400 # Parameter Gauge Max #-------------------------------------------------------------------------# # ** Full Configuration system further down ** # #-------------------------------------------------------------------------##==============================================================================# ** Window_Base#------------------------------------------------------------------------------# Replaces various 'Draw' functions to add each gauge.#==============================================================================class Window_Base < Window #===================================================# # ** C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * Gauge Draw Styles # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Use different bracket types to 'draw' the style of each bar # Available bracket types: # ( ) < > | / \ # Simply mix and match for achieve your desired effect # # To use the default rectangular gauges, use | or simply leave blank # eg. '| |' or '' # Any invalid symbol will result in the default | as well # # - - W A R N I N G - - # # When using the following bracket: # \ # Ensure it is followed a space (eg. '| \ ') or itself (eg. '| \\') # If the rest of the text below turns purple, you've done it wrong #-------------------------------------------------------------------------- HPSTYLE = '| |' # Style of the HP Gauge MPSTYLE = '| |' # Style of the MP Gauge TPSTYLE = '/ /' # Style of the TP Gauge PARSTYLE = '( )' # Style of the Parameter Gauges #-------------------------------------------------------------------------- # * Additional Gauge Preferences # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Simple adjustments to aesthetics # Advised to use SLANTDSIZE if you have used / or \ in multiple bars #-------------------------------------------------------------------------- THICKCURVED = false # Slightly thicken curved bars? SLANTDSIZE = true # Shorten slanted bars? #-------------------------------------------------------------------------- # * Gauge Border Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the gauge borders #-------------------------------------------------------------------------- COLOR1 = Color.new(0, 0, 0, 192) # Outer Border COLOR2 = Color.new(255, 255, 192, 192) # Inner Border #-------------------------------------------------------------------------- # * Empty Cauge Filler Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the empty gauge filler #-------------------------------------------------------------------------- COLOR3 = Color.new(0, 0, 0, 12) # Half of Inner Shading COLOR4 = Color.new(64, 0, 0, 92) # Half of Inner Shading #-------------------------------------------------------------------------- # * Paramater Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of various parameters such as ATK, DEF, etc. # (HP, MP, TP are in the 'Complex Configuration' section) #-------------------------------------------------------------------------- def param_gauge_color1(param_id) case param_id when 2 text_color(20) # ATK Gauge Color1 when 3 text_color(14) # DEF Gauge Color1 when 4 text_color(30) # MAT Gauge Color1 when 5 text_color(13) # MDF Gauge Color1 when 6 text_color(28) # AGI Gauge Color1 when 7 text_color(19) # LUK Gauge Color1 end end def param_gauge_color2(param_id) case param_id when 2 text_color(21) # ATK Gauge Color1 when 3 text_color(6) # DEF Gauge Color1 when 4 text_color(31) # MAT Gauge Color1 when 5 text_color(5) # MDF Gauge Color1 when 6 text_color(29) # AGI Gauge Color1 when 7 text_color(7) # LUK Gauge Color1 end end #===================================================# # ** C O M P L E X C O N F I G U R A T I O N ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * HP Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the HP gauge # (Edit only if you know what you're doing) #-------------------------------------------------------------------------- def hp_gauge_color1 # HP Guage Color1 return Color.new(80 - 24 * @rate, 80 * @rate, 14 * @rate, 192) end def hp_gauge_color2 # HP Guage Color2 return Color.new(240 - 72 * @rate, 240 * @rate, 62 * @rate, 192) end #-------------------------------------------------------------------------- # * MP Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the MP gauge # (Edit only if you know what you're doing) #-------------------------------------------------------------------------- def mp_gauge_color1 # MP Guage Color1 return Color.new(14 * @rate, 80 - 24 * @rate, 80 * @rate, 192) end def mp_gauge_color2 # MP Guage Color2 return Color.new(62 * @rate, 240 - 72 * @rate, 240 * @rate, 192) end #-------------------------------------------------------------------------- # * TP Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the TP gauge # (Edit only if you know what you're doing) #-------------------------------------------------------------------------- def tp_gauge_color1 # TP Gauge Color1 return auto_color(Color.new(192,0,0,192), Color.new(255,110,0,192)) end def tp_gauge_color2 # TP Gauge Color2 return auto_color(Color.new(255,165,0,192), Color.new(255,220,0,192)) end #===================================================# # ** E N D C O N F I G U R A T I O N ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :rate # Rate for Colour calculations #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias draw_actor_param_original draw_actor_param alias initialize_original initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) @rate = 1.0 initialize_original(x, y, width, height) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124) @rate = [actor.hp_rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, @rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2, HPSTYLE) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a) draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp, hp_color(actor), normal_color) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw MP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124) @rate = [actor.mp_rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, @rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2, MPSTYLE) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a) draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp, mp_color(actor), normal_color) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw TP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124) @rate = [actor.tp_rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, @rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2, TPSTYLE) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a) change_color(tp_color(actor)) draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Parameters # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # type : Type of parameters (0-3) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_param(actor, x, y, param_id, width = 156) draw_syvkal_gauge(x, y, width, actor.params_rate(param_id), param_gauge_color1(param_id), param_gauge_color2(param_id), PARSTYLE) draw_actor_param_original(actor, x, y, param_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Auto Generate Color # color1 : initial color # color2 : ending color # r : rate (full at 1.0) 1 -> color1, 0 -> color2 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_color(color1, color2, r = @rate) a_color = Color.new a_color.red = (1-r)*color2.red + r*color1.red a_color.green = (1-r)*color2.green + r*color1.green a_color.blue = (1-r)*color2.blue + r*color1.blue a_color.alpha = (1-r)*color2.alpha + r*color1.alpha return a_color end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Syvkal Style Gauge # rate : Rate (full at 1.0) # color1 : Left side color # color2 : Right side color # style : gauge draw style #-------------------------------------------------------------------------- def draw_syvkal_gauge(x, y, width, rate, color1, color2, style = '') fill_w = (width * rate).to_i gauge_y = y + line_height - 8 h = 6 style.slice!(/\s*/); style = style.split(/\s*/) if style.empty? or (style[0] == '|' && style[1] == '|') contents.fill_rect(x-2, gauge_y-2, width+4, 10, COLOR1) contents.fill_rect(x-1, gauge_y-1, width+2, 8, COLOR2) contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, width, 6, COLOR3, COLOR4) contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 6, color1, color2) else adj1 = style_adj_string(style[0]); adj2 = style_adj_string(style[1], true) h += 4 for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) a3 = adj1[2]; a4 = adj2[4].nil? ? adj2[2] : adj2[4] contents.fill_rect(x-a3 +a1, gauge_y-2 + i, width+(a3+a4) - a1 - a2, 1, COLOR1) end h -= 2 for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) a3 = adj1[1]; a4 = adj2[3].nil? ? adj2[1] : adj2[3] contents.fill_rect(x-a3 +a1, gauge_y-1 + i, width+(a3+a4) - a1 - a2, 1, COLOR2) end h -= 2 for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) contents.gradient_fill_rect(x +a1, gauge_y +i, width - a1 - a2, 1, COLOR3, COLOR4) end for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) contents.gradient_fill_rect(x +a1, gauge_y +i, fill_w - a1 - a2, 1, color1, color2) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Style Specific Adjustment Array # sym : edge style '(', ')', '<', '>', '|', '/' or '\' # edge : end of the gauge? # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Returns an array containing the following: # * a formular string to be evaluated # * adjustments to x and width values for Outer and Inner Borders #-------------------------------------------------------------------------- def style_adj_string(sym, edge = false) case sym when '/' SLANTDSIZE ? [(edge ? 'i+2' : '(h+1) - i'), 3, 5] : [(edge ? 'i' : '(h-1) - i'), 3, 5] when '\\' SLANTDSIZE ? [(edge ? '(h+1) - i' : 'i+2'), 3, 5] : [(edge ? '(h-1) - i' : 'i'), 3, 5] when '<' [(edge ? '(h/2)-((h/2) - i).abs' : '((h/2) - i).abs'), 2, 3] when '>' [(edge ? '((h/2) - i).abs' : '(h/2)-((h/2) - i).abs'), 2, 3] when '(' [(edge ? '((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i' : '(h-6) - ((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i'), THICKCURVED ? 3 : 2, THICKCURVED ? 5 : 4, 3, 5] when ')' [(edge ? '(h-3) - ((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i' : '((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i'), 3, 5, THICKCURVED ? 3 : 2, THICKCURVED ? 5 : 4] else # eg. | or invalid sym ['0', 1, 2] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Gauge #-------------------------------------------------------------------------- def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2, style = '') r = [rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, r, color1, color2, style) endend#==============================================================================# ** Game_BattlerBase#------------------------------------------------------------------------------# Added specialised 'params_rate' function.#==============================================================================class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Percentage of Paramaters #-------------------------------------------------------------------------- def params_rate(param_id) return [param(param_id).to_f / P_MAX, 1.0].min endend#==============================================================================# ** Script Import#============================================================================== $imported = {} if $imported == nil $imported["Syvkal's Menu Bars"] = true
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    KenzaMe92 reacted to Loppa in Plugin Shop MKU etc   
    Vorrei consigliare una cosa, visto che l'economia MKU è un po' ferma.
     
    1= cedere mku ad altri utenti per qualcosa in cambio (tipo sezione con i negozi personalizzati degli utenti etc)
    2= più personalizzazioni per il nickname (come nella old,old,old makerando, ma non solo le cose per dare effetti al nickname ma anche la possibilità di aggiungere un'iconcina personalizzata come quella di Ryoku per intenderci ma con un costo relativamente alto perchè è una cosa esclusiva.) 
    3= creare una sorta di mini casinò dove si può giocare i propri mku magari anche a poker tra utenti (così vi spenno tutti xxD)
    4= magari dopo questo alzare leggermente i prezzi degli oggetti in vendita nel mku shop
    5= dare la possibilità di comprare qualcosa da vendere nel mku shop (tipo creare una sezione con oggetti in vendita dagli utenti e dare la possibilità di comprare con gli mku uno spazio di vendita dove poi uno ci mette una soundtrack o qualcosa di suo esclusivo che ne so XD)
     
    Mi pare che per invision c'erano queste cose in passato (parlando della v2.0 ora siamo alla?), non so se mi viene in mente altro, lo condivido xD
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    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Monkey in Script Update System   
    carica il file php, nel file xml metti le informazioni dell' aggiornamento come da commenti nello script, e carichi anche quello insieme all' aggiornamento, meglio se fai da ftp, nel modulo universale imposta la destinazione del file php (il file php, il file xml e l'aggiornamento devono essere nella stessa cartella del server)
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    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Thejuster in Operazione in arrivo   
    Dai l'unico problema è che ti ricorderai dei buchi
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    KenzaMe92 reacted to MrSte in [XP] Grand Theft Auto 3 Tileset   
    Autore/i: ZanyZora
     
    Informazioni: Tileset del famoso gioco GTA 3
     
    Tileset
     


  10. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in Game Over con Scelte   
    Ottimo script
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    KenzaMe92 reacted to Ally in Window_MenuPlus   
    Nome Script: Window_MenuPlus
    Versione: 1.0
    Autore/i: Melosx
     
    Informazioni:
    Aggiunge tempo di gioco, luogo e passi al menu.
     
    Screenshot:
     
     
     
    Istruzioni:
    Copiare sotto materials e sopra Main
     
    Script:
     

    #============================================================================= # ** Window_MenuPlus #============================================================================= # Autore: Melosx # Piattaforma: RGSS3 # Versione: 1.0 => 26-12-2011 #============================================================================= class Window_MenuPlus < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 160, 176) refresh end def update super sec = (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) % 60 if sec > @total_sec % 60 or sec == 0 refresh end end def refresh self.contents.clear @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate ora = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 tempo = sprintf("%02d:%02d:%02d", ora, min, sec) self.contents.draw_text(0, 10, 130 ,56, tempo, 2) self.contents.draw_text(0, -10, 130, 56, "Tempo:", 0) self.contents.draw_text(0, 40, 130, 56, "Luogo:", 0) if $game_map.display_name.empty? self.contents.draw_text(0, 60, 130, 56, "-", 2) else self.contents.draw_text(0, 60, 130, 56, $game_map.display_name, 2) end self.contents.draw_text(0, 90, 130, 56, "Passi:", 0) self.contents.draw_text(0, 110, 130, 56, $game_party.steps.to_s, 2) end end #============================================================================ # ** Scene_Menu #============================================================================= class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias msx_start start unless $@ def start msx_start @menu_plus = Window_MenuPlus.new(0, 192) end alias msx_terminate terminate unless $@ def terminate @menu_plus.dispose msx_terminate end alias msx_update update unless $@ def update @menu_plus.update msx_update end end
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    KenzaMe92 reacted to Ally in Game Over con Scelte   
    Nome Script: Game Over con Scelte
    Versione: N/D
    Autore/i: bStefan

    Informazioni:
    Lo script da la possibilità nel Game Over di riavviare una battaglia, caricare un salvaggio, tornare al titolo, o di uscire semplicemente dal gioco.


    Istruzioni:
    Inserite lo script sotto Material.
    Per customizzare lo script in alcune opzioni, seguite qui sotto come fare:
    - Per modificare la posizione della finestra, fate riferimento alle righe 82-83
    - Per modificare la larghezza della finestra, fate riferimento alla riga 47
    - Se si vogliono inserire più colonne, fate riferimento alla riga 40 (si avrà bisogno anche delllo script qui di seguito):
    http://rpgmkr.net/forum/colonne-multiple-in-command-window-t2429.html
    - Se volete altri comandi, modificate make_command_list e create_command_window aggiungendo anche i metodi richiesti
    - Se volete eliminare la possibilità di riavviare la battaglia, fate riferimento alla riga 34

    Script:


    #================================================= # by bStefan aka. regendo # please give credit if used # for use with RMVX ACE #================================================= # GameOver with choices #================================================= # adds four choices to Scene_Gameover: # : Retry Battle (if you lost the battle) # : Load Savegame (if there is a savefile) # : Return to Title # : Quit Game #================================================= # implement over Main # implement under Multiple_Cols_in_Command_Window # if existant #================================================= module Regendo unless @scripts @scripts = Hash.new def self.contains?(key) @scripts[key] == true end end @scripts["GameOver_Window"] = true module GameOver_Window def self.multiple_cols? return false unless Regendo::contains?("Horizontal_Command") USE_MULTIPLE_COLUMNS end #======= #CONFIG #======= RETRY = true #if false, Retry Battle function will not be aviable #============================================== #requires Horizontal_Command script by regendo #============================================== if Regendo::contains?("Horizontal_Command") USE_MULTIPLE_COLUMNS = true #use Horizontal_Command Script? COLUMNS = 2 #requires ^ set to true end #================================================= #only used if not using Horizontal_Command Script #================================================= WINDOW_WIDTH = 225 end end if Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? class Window_GameOver < Window_HorizontalCommand #more than one column possible end else class Window_GameOver < Window_Command #only one column end end class Window_GameOver def initialize if Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? if Regendo::GameOver_Window::COLUMNS super(0, 0, Regendo::GameOver_Window::COLUMNS) else super(0, 0) end else super(0, 0) end update_placement self.openness = 0 open end unless Regendo::GameOver_Window::multiple_cols? def window_width Regendo::GameOver_Window::WINDOW_WIDTH end end def update_placement self.x = (Graphics.width - width) / 2 self.y = (Graphics.height - height) / 1.1 end #====================================== # add your own to this list # also requires changes at # Scene_Gameover#create_command_window #====================================== def make_command_list add_command("Retry Battle", :tryagain) if SceneManager.scene.is_defeat? add_command("Load Savestate", :load, load_enabled) add_command(Vocab::to_title, :to_title) add_command(Vocab::shutdown, :shutdown) end def load_enabled DataManager.save_file_exists? end end class Scene_Gameover < Scene_Base attr_reader :command_window alias start_old start def start start_old create_command_window end def pre_terminate super close_command_window end def update super end #====================================== # add your own to this list # also requires changes at # Window_GameOver#make_command_list # and requires adding your own methods #====================================== def create_command_window @command_window = Window_GameOver.new @command_window.set_handler(:tryagain, method(:command_retry)) if is_defeat? @command_window.set_handler(:load, method(:command_load)) @command_window.set_handler(:to_title, method(:goto_title)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) end def close_command_window @command_window.close if @command_window update until @command_window.close? end def command_load close_command_window fadeout_all SceneManager.call(Scene_Load) end def goto_title close_command_window fadeout_all SceneManager.goto(Scene_Title) end def command_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end def command_retry fadeout_all SceneManager.goto(Scene_Battle) BattleManager.setup(@troop_id, @can_escape, @can_lose) $game_party.members.each do |actor| actor.recover_all end $game_troop.members.each do |enemy| enemy.recover_all end BattleManager.bmgs_by_regendo(@map_bgm, @map_bgs) BattleManager.play_battle_bgm Sound.play_battle_start end def is_defeat (b = true) @defeat = b end def is_defeat? Regendo::GameOver_Window::RETRY ? @defeat : false end def battle_setup (troop_id, can_escape = true, can_lose = false) @troop_id = troop_id @can_escape = can_escape @can_lose = can_lose end def bgms_setup(map_bgm, map_bgs) @map_bgm = map_bgm @map_bgs = map_bgs end end module BattleManager class << self alias_method :setup_old, :setup end def self.setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) self.setup_old(troop_id, can_escape = true, can_lose = false) @troop_id = troop_id end def self.bmgs_by_regendo(map_bgm, map_bgs) @map_bgm = map_bgm @map_bgs = map_bgs end def self.process_defeat $game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)) wait_for_message if @can_lose revive_battle_members replay_bgm_and_bgs SceneManager.return else SceneManager.goto(Scene_Gameover) SceneManager.scene.is_defeat #this is new SceneManager.scene.battle_setup(@troop_id, @can_escape, @can_lose) #this also SceneManager.scene.bgms_setup(@map_bgm, @map_bgs) #and this end battle_end(2) return true end end
  13. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in KZM - Core   
    Nome Script: KZM - Core
    Versione: 1.0
    Autore:
    Descrizione:
    Questo script permette di personalizzare il vostro progetto semplicemente configurandolo.
    Potete impostare la risoluzione del gioco, max 640x480; estensione dei salvataggi e numero di slot di salvataggio; font usato nei messaggi e relativi bordo, ombra, grassetto e corsivo.
     
    Istruzioni:
    Installare sotto "▼ Materials" e sopra "▼ Main".
     
    Screenshot:
    Inutili
     
    Script:
    Pastebin [guarda] o [scarica]
     
    Bug e Conflitti Noti:
    Nessuno, ma sarà necessario per qualche mio script.
     
    Note dell'autore:
    Condividetelo, usatelo nei vostri progetti free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  14. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in Rimozione Quantita' Oggetti Chiave   
    Nome Script: Rimozione Quantità Oggetti Chiave
    Versione: 1.3
    Autore:

    Descrizione:
    Questo script permette di togliere il numero di oggetti posseduti per ogni oggetto, arma, armatura, oggetto chiave inferiore a 2 nell'inventario.
     
    Istruzioni:
    Installare lo script sotto Materials e sopra Main.
     
    Screenshot:
    Se servono ditemelo che li metto.
     
    Script:

     
     
    Bug e Conflitti Noti:
    Incopatibilità con YEA Core Engine, sovrascrivono entrambi lo stesso metodo; se si utilizzano script di Yanfly, inserire questo script per ultimo.
     
    Note dell'Autore:
    Condividetelo, usatelo per giochi free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  15. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in Targhetta   
    Aggiornato lo script, ora non è più necessario creare oggetti e eventi comuni, l'opzione l'ho messa nel menu e ho aggiunto la parte di configurazione, posto lo script nuovo:
     
     
  16. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in Rafidelis Fire Emblem Title   
    Potrebbe essere utile a chi usa VX
     
    Screen Recuperati:


  17. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in Guida ai tag prefissi   
    vado a modificare i tag ai miei script
  18. Like
    KenzaMe92 reacted to Ally in Targhetta   
    Nome Script: Targhetta
    Versione: N/D
    Autore/i: Herupty
     
    Informazioni:
    Questo script permette di visualizzare una finestra con alcune info sul PG
     
    Istruzioni:
    - inserire sotto Materials
    - creare uno strumento (item) chiamato Targhetta dell'eroe
    - associare allo strumento un evento comune (Common event)
    - nell'evento comune inserire un call script con scritto Targhetta.new
    - per visualizzare il lavoro completo aprire il menu, andare negli strumenti (Items) e selezionare "Targhetta dell'eroe"
    - p.s. mettetemi nei crediti...http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/default/xd.gif
     
    Script:

    class Targhetta < Window_Base def initialize #definisco la variabile $anni $anni = 9 # Dimensione della finestra. super(0, 0, 300, 400) # Creazione del Bitmap. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) # Settaggio della dimensione e del tipo di testo da utilizzare. self.contents.font.name = "Segoe Print" self.contents.font.size = 26 # Richiamare il metodo refresh per scrivere il testo. refresh end #----------NOTA----------NOTA----------NOTA----------NOTA---------- #Ricordo che al metodo "refresh" si può assegnare anche un'altro nome, che si #modificherà anche qui sotto... #----------FINE----------FINE----------FINE----------FINE---------- def refresh # Pulire il contenuto della finestra self.contents.clear # Inserire il face del chara if $anni <= 14 # SE la var globale $anni è uguale o minore di 14 #visualizzo il face nella cartella picture, con il nome bimbo @immagine = Sprite.new @immagine.bitmap = Cache.picture("bimbo.png") @immagine.x = 180 @immagine.y = 10 elsif $anni <= 25 # SE la var globale $anni è uguale o minore di 25 #visualizzo il face nella cartella picture, con il nome raga @immagine = Sprite.new @immagine.bitmap = Chache.picture("raga.png") @immagine.x = 180 @immagine.y = 10 elsif $anni >= 25 #se la var globale $anni è uguale o maggiore di 25 #visualizzo il face nella cartella picture, con il nome adul @immagine = Sprite.new @immagine.bitmap = Chache.picture("adul.png") @immagine.x = 180 @immagine.y = 10 end # Scrivere il testo #il titolo self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, "Targhetta dell'eroe") #il nome dell'eroe self.contents.draw_text(5, 20, 120, 32, "Nome:") self.contents.draw_text(60, 20, 120, 32, $game_actors[1].name) #il livello dell'eroe self.contents.draw_text(5, 40, 120, 32, "Livello:") self.contents.draw_text(60, 40, 120, 32, $game_actors[1].level) #Fase, cioè classe, dell'eroe self.contents.draw_text(5, 60, 120, 32, "Fase:") self.contents.draw_text(60, 60, 120, 32, $data_classes[$data_actors[1].class_id].name) #Anni dell'eroe ($anni) self.contents.draw_text(5, 80, 120, 32, "Anni:") self.contents.draw_text(60, 80, 120, 32, $anni) #Soldi posseduti dall'eroe self.contents.draw_text(5, 100, 120, 32, "Soldi") self.contents.draw_text(60, 100, 120, 32, $game_party.gold) =begin io ho messo "fase" perchè ho impostato solo tre classi: Bambino, Ragazzo, Adulto quindi sono tra fasi, ma in realtà, nel comando, richiamo il nome della classe =end #se premi "X" torni alla mappa if Input.trigger?(Input:: self.dispose $scene = Scene_Map.new end end end Demo:http://www.mediafire.com/file/2imdny4myzj/Targhetta.exe
     
    Incompatibilità:
    N/D
  19. Like
    KenzaMe92 reacted to MrSte in KZM - Logo Iniziale   
    Se è continuero con il prossimo video Tutorial sugli Script, diciamo che saranno episodi Extra
  20. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da MrSte in KZM - Logo Iniziale   
    i video non li so fare, magari se qualcuno di voi ha tempo e voglia si può fare
  21. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ally in KZM - Logo Iniziale   
    Nome Script: KZM - Logo Iniziale
    Versione: 1.2.1
    Autore:
    Descrizione:
    Questo script permette di avere un logo con relativo audio, all'avvio del proprio gioco.
     
    Istruzioni:
    Inserire il vostro logo nella cartella Graphics/Logo e l'audio che vorrete usare insieme al logo, andrà messo nella cartella Audio/Logo.
    Installare lo script sotto Materials e sopra Main.
     
    Dettagli:
    Con questa versione, sono state aggiunte la possibilità di attivare o meno una specie di rotazione, la possibilità di modificare la durata di fadein, attesa e fadeout del logo e la possibilità di usare un flash che colora l'immagine alla fine del fadein ed è possibile usare fino a tre immagini e musiche per il logo.
     
    Screenshot:
    Non penso servano
     
    Script:

     
     
    Bug e Conflitti Noti:
    Nessuno
     
    Note dell'Autore:
    Condividetelo, usatelo per giochi free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  22. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in KZM - Menu senza comando Formazione   
    Nome Script: KZM - Menu senza comando formazione
    Versione: 1.0
    Autore/i:

    Informazioni:
    N/A

    Features:
    Elimina il comando formazione dal menu.

    Screenshots:
    Non servono.

    Istruzioni:
    Installare questo script sotto "▼ Materiali" e sopra qualsiasi script che aggiunge comandi nel menu.

    Script

     
     
    Incompatibilità:
    Riscrivendo i comandi del menu, va inserito obbligatoriamente come primo nella sezione materiali;
    altrimenti verrà sovrascritto da altri eventuali script.
    Note dell'autore:
    Condividetelo, usatelo per giochi free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  23. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Ghost Rider in KZM - Menu senza comando Formazione   
    Nome Script: KZM - Menu senza comando formazione
    Versione: 1.0
    Autore/i:

    Informazioni:
    N/A

    Features:
    Elimina il comando formazione dal menu.

    Screenshots:
    Non servono.

    Istruzioni:
    Installare questo script sotto "▼ Materiali" e sopra qualsiasi script che aggiunge comandi nel menu.

    Script

     
     
    Incompatibilità:
    Riscrivendo i comandi del menu, va inserito obbligatoriamente come primo nella sezione materiali;
    altrimenti verrà sovrascritto da altri eventuali script.
    Note dell'autore:
    Condividetelo, usatelo per giochi free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  24. Like
    KenzaMe92 ha ricevuto la reputazione da Exion in Forum Fatastico!   
    Benvenuto :D
    Se hai bisogno una mano, non esitare a chiedere, io sono scripter, anche se qua non ho postato nulla di mio per il momento, ma ho studiato gli script dei grandi per imparare a fare i miei e posso farti lo script su misura se ti serve o qualche modifica a script esistenti.
  25. Like
    KenzaMe92 reacted to Ally in Encrypt Project   
    Criptare i Progetti



    Autore: Gab!



    Introduzione:
    Questo programma consente di criptare il vostro progetto, e quindi metterlo al sicuro da quelli che provano e decriptarli.
    E' ancora una beta, ma ha un buonissimo livello di sicurezza!

    Caratteristiche:
    - Sicuro
    - Semplice da usare
    - Rapido
    - Non aumenta le dimensioni del progetto
    - Funziona con tutti i Tool, dall'XP al VX Ace
     
    Immagini:


    Video di dimostrazione:



    Istruzioni: (da Google Traduttore)
    1) Completato il disegno, fare la crittografia creatore di serie rpg
    2) Va al file eseguibile (. Exe) generato e aprirlo. Il gioco sarà estratto.
    3) Aprire il Encriptador.exe, configurare le opzioni del tuo progetto e fare clic su "Encrypt"
    4) Nella cartella estratta, verrà generato un file chiamato Game.backup, è una copia di backup, nel caso in cui la crittografia non riesce, se questo si verifica, basta rinominare.
    5) Se la cifratura avviene con successo, eliminare il Game.backup.
    6) Distribuire il gioco dalla cartella estratta, o creare un file eseguibile.

    Changelog Versione V2:
    - Un bug incontrato da Lucas Kich che è stato corretto.
    - Possibilità di cambiare direttamente dal programma, l'icona del Game.exe del proprio progetto.
    - Protezione della DLL. Tuttavia, però, funziona con tutte queste.
    - Il Game.exe verifica se la DLL viene caricata come "originale".
    - Le versioni obsolete non sono supportate (come succedeva nella prima versione).
    - Le DLL note non supportate fin'ora sono: RGSS200E.dll e RGSS200J.dll.
    - È possibile utilizzare le DLL RGSS202J.dll e RGSS202E.dll.
    - ...altro

    Download:Encrypt Project.zip
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