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Ally

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  1. Nome Script: Syvkal's Menu Bars VXAce Versione: 1.2 Autore/i: Syvkal Informazioni: Con questo script,potete avere le barre HP, MP etc,in stile diverso,come potete vedere dalle immagini ^^ Lo stesso script è anche presente per il VX... Screenshots: Istruzioni: Inserire lo script sotto Material. Altre istruzioni all'interno dello script. Script #==============================================================================# ** Syvkal's Menu Bars VXAce#------------------------------------------------------------------------------# by Syvkal# Version 1.2# 19-03-12#------------------------------------------------------------------------------# * Original available at:# www.rpgmakervxace.net & forums.rpgmakerweb.com# Please do not redistribute this script#------------------------------------------------------------------------------# * Terms of Use# Available for use in commercial games provided that I get a free copy # Email me: [email protected]# Please do not redistribute this script#==============================================================================## - INTRODUCTION -## This system implements a series of Plug 'N' Play Menu Bars/Gauges# The Bars (and some of the colour schemes) were inspired CogWheel,# but all coding was done by me##------------------------------------------------------------------------------## - USAGE -## This system will work as soon as you put it in the Script Editor# You can edit the script from the Configuration System## --- Custom Gauges -----------------------------------## I have designed the script so you can easily (with minimal scripting# knowledge) add you own custom gauges for any attribute you want## To draw a gauge use:# draw_syvkal_gauge(x, y, width, rate, color1, color2, slant)## rate : Percentage of your custom attribute max (full at 1.0)# color1 : left side gradient color# color2 : right side gradient color# style : gauge draw style (explained in the Configuration System)## --- Auto Generate Color ---------------------------## Additionally, I have added an extra function to make it easy to# create your own colours that change as the gauge decreases## To generate a custom colour use:# auto_color(color1, color2, r)## r : Percentage of your custom attribute max (full at 1.0)# color1 : Colour you want for when the gauge is full# color2 : Colour you want for when the gauge is nearly empty## This generates a SINGLE colour that changes with the gauge# Each gauge requires two colours so it has a gradient## --- Ring Bars -------------------------------------## Ring Bars have been removed for now, I didn't like how they looked# Testing has shown RGSS3 is more capable of the kind of ring bars I# wanted to make, but I want to perfect them first##============================================================================== #===================================================# # ** M I N O R C O N F I G U R A T I O N ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * Parameter Gauge Max # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Minor addition allowing you to choose a max for the parameter gauges # Best set just above your actor's highest stat (to allow for buffs) # Excludes HP, MP, TP # (This does not affect your actor's stats, but simply makes the gauges # fill up quicker and look more appealing) #-------------------------------------------------------------------------- P_MAX = 400 # Parameter Gauge Max #-------------------------------------------------------------------------# # ** Full Configuration system further down ** # #-------------------------------------------------------------------------##==============================================================================# ** Window_Base#------------------------------------------------------------------------------# Replaces various 'Draw' functions to add each gauge.#==============================================================================class Window_Base < Window #===================================================# # ** C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * Gauge Draw Styles # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Use different bracket types to 'draw' the style of each bar # Available bracket types: # ( ) < > | / \ # Simply mix and match for achieve your desired effect # # To use the default rectangular gauges, use | or simply leave blank # eg. '| |' or '' # Any invalid symbol will result in the default | as well # # - - W A R N I N G - - # # When using the following bracket: # \ # Ensure it is followed a space (eg. '| \ ') or itself (eg. '| \\') # If the rest of the text below turns purple, you've done it wrong #-------------------------------------------------------------------------- HPSTYLE = '| |' # Style of the HP Gauge MPSTYLE = '| |' # Style of the MP Gauge TPSTYLE = '/ /' # Style of the TP Gauge PARSTYLE = '( )' # Style of the Parameter Gauges #-------------------------------------------------------------------------- # * Additional Gauge Preferences # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Simple adjustments to aesthetics # Advised to use SLANTDSIZE if you have used / or \ in multiple bars #-------------------------------------------------------------------------- THICKCURVED = false # Slightly thicken curved bars? SLANTDSIZE = true # Shorten slanted bars? #-------------------------------------------------------------------------- # * Gauge Border Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the gauge borders #-------------------------------------------------------------------------- COLOR1 = Color.new(0, 0, 0, 192) # Outer Border COLOR2 = Color.new(255, 255, 192, 192) # Inner Border #-------------------------------------------------------------------------- # * Empty Cauge Filler Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the empty gauge filler #-------------------------------------------------------------------------- COLOR3 = Color.new(0, 0, 0, 12) # Half of Inner Shading COLOR4 = Color.new(64, 0, 0, 92) # Half of Inner Shading #-------------------------------------------------------------------------- # * Paramater Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of various parameters such as ATK, DEF, etc. # (HP, MP, TP are in the 'Complex Configuration' section) #-------------------------------------------------------------------------- def param_gauge_color1(param_id) case param_id when 2 text_color(20) # ATK Gauge Color1 when 3 text_color(14) # DEF Gauge Color1 when 4 text_color(30) # MAT Gauge Color1 when 5 text_color(13) # MDF Gauge Color1 when 6 text_color(28) # AGI Gauge Color1 when 7 text_color(19) # LUK Gauge Color1 end end def param_gauge_color2(param_id) case param_id when 2 text_color(21) # ATK Gauge Color1 when 3 text_color(6) # DEF Gauge Color1 when 4 text_color(31) # MAT Gauge Color1 when 5 text_color(5) # MDF Gauge Color1 when 6 text_color(29) # AGI Gauge Color1 when 7 text_color(7) # LUK Gauge Color1 end end #===================================================# # ** C O M P L E X C O N F I G U R A T I O N ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * HP Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the HP gauge # (Edit only if you know what you're doing) #-------------------------------------------------------------------------- def hp_gauge_color1 # HP Guage Color1 return Color.new(80 - 24 * @rate, 80 * @rate, 14 * @rate, 192) end def hp_gauge_color2 # HP Guage Color2 return Color.new(240 - 72 * @rate, 240 * @rate, 62 * @rate, 192) end #-------------------------------------------------------------------------- # * MP Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the MP gauge # (Edit only if you know what you're doing) #-------------------------------------------------------------------------- def mp_gauge_color1 # MP Guage Color1 return Color.new(14 * @rate, 80 - 24 * @rate, 80 * @rate, 192) end def mp_gauge_color2 # MP Guage Color2 return Color.new(62 * @rate, 240 - 72 * @rate, 240 * @rate, 192) end #-------------------------------------------------------------------------- # * TP Gauge Colors # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Control the colours of the TP gauge # (Edit only if you know what you're doing) #-------------------------------------------------------------------------- def tp_gauge_color1 # TP Gauge Color1 return auto_color(Color.new(192,0,0,192), Color.new(255,110,0,192)) end def tp_gauge_color2 # TP Gauge Color2 return auto_color(Color.new(255,165,0,192), Color.new(255,220,0,192)) end #===================================================# # ** E N D C O N F I G U R A T I O N ** # #===================================================# #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :rate # Rate for Colour calculations #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias draw_actor_param_original draw_actor_param alias initialize_original initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) @rate = 1.0 initialize_original(x, y, width, height) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124) @rate = [actor.hp_rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, @rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2, HPSTYLE) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a) draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp, hp_color(actor), normal_color) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw MP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124) @rate = [actor.mp_rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, @rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2, MPSTYLE) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a) draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp, mp_color(actor), normal_color) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw TP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124) @rate = [actor.tp_rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, @rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2, TPSTYLE) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a) change_color(tp_color(actor)) draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Parameters # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # type : Type of parameters (0-3) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_param(actor, x, y, param_id, width = 156) draw_syvkal_gauge(x, y, width, actor.params_rate(param_id), param_gauge_color1(param_id), param_gauge_color2(param_id), PARSTYLE) draw_actor_param_original(actor, x, y, param_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Auto Generate Color # color1 : initial color # color2 : ending color # r : rate (full at 1.0) 1 -> color1, 0 -> color2 #-------------------------------------------------------------------------- def auto_color(color1, color2, r = @rate) a_color = Color.new a_color.red = (1-r)*color2.red + r*color1.red a_color.green = (1-r)*color2.green + r*color1.green a_color.blue = (1-r)*color2.blue + r*color1.blue a_color.alpha = (1-r)*color2.alpha + r*color1.alpha return a_color end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Syvkal Style Gauge # rate : Rate (full at 1.0) # color1 : Left side color # color2 : Right side color # style : gauge draw style #-------------------------------------------------------------------------- def draw_syvkal_gauge(x, y, width, rate, color1, color2, style = '') fill_w = (width * rate).to_i gauge_y = y + line_height - 8 h = 6 style.slice!(/\s*/); style = style.split(/\s*/) if style.empty? or (style[0] == '|' && style[1] == '|') contents.fill_rect(x-2, gauge_y-2, width+4, 10, COLOR1) contents.fill_rect(x-1, gauge_y-1, width+2, 8, COLOR2) contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, width, 6, COLOR3, COLOR4) contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 6, color1, color2) else adj1 = style_adj_string(style[0]); adj2 = style_adj_string(style[1], true) h += 4 for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) a3 = adj1[2]; a4 = adj2[4].nil? ? adj2[2] : adj2[4] contents.fill_rect(x-a3 +a1, gauge_y-2 + i, width+(a3+a4) - a1 - a2, 1, COLOR1) end h -= 2 for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) a3 = adj1[1]; a4 = adj2[3].nil? ? adj2[1] : adj2[3] contents.fill_rect(x-a3 +a1, gauge_y-1 + i, width+(a3+a4) - a1 - a2, 1, COLOR2) end h -= 2 for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) contents.gradient_fill_rect(x +a1, gauge_y +i, width - a1 - a2, 1, COLOR3, COLOR4) end for i in 0...h a1 = eval(adj1[0]); a2 = eval(adj2[0]) contents.gradient_fill_rect(x +a1, gauge_y +i, fill_w - a1 - a2, 1, color1, color2) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Style Specific Adjustment Array # sym : edge style '(', ')', '<', '>', '|', '/' or '\' # edge : end of the gauge? # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Returns an array containing the following: # * a formular string to be evaluated # * adjustments to x and width values for Outer and Inner Borders #-------------------------------------------------------------------------- def style_adj_string(sym, edge = false) case sym when '/' SLANTDSIZE ? [(edge ? 'i+2' : '(h+1) - i'), 3, 5] : [(edge ? 'i' : '(h-1) - i'), 3, 5] when '\\' SLANTDSIZE ? [(edge ? '(h+1) - i' : 'i+2'), 3, 5] : [(edge ? '(h-1) - i' : 'i'), 3, 5] when '<' [(edge ? '(h/2)-((h/2) - i).abs' : '((h/2) - i).abs'), 2, 3] when '>' [(edge ? '((h/2) - i).abs' : '(h/2)-((h/2) - i).abs'), 2, 3] when '(' [(edge ? '((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i' : '(h-6) - ((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i'), THICKCURVED ? 3 : 2, THICKCURVED ? 5 : 4, 3, 5] when ')' [(edge ? '(h-3) - ((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i' : '((h/2) * Math.sin(i * 1.0 * Math::PI / (h-1))).round.to_i'), 3, 5, THICKCURVED ? 3 : 2, THICKCURVED ? 5 : 4] else # eg. | or invalid sym ['0', 1, 2] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Gauge #-------------------------------------------------------------------------- def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2, style = '') r = [rate, 1.0].min draw_syvkal_gauge(x, y, width, r, color1, color2, style) endend#==============================================================================# ** Game_BattlerBase#------------------------------------------------------------------------------# Added specialised 'params_rate' function.#==============================================================================class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Percentage of Paramaters #-------------------------------------------------------------------------- def params_rate(param_id) return [param(param_id).to_f / P_MAX, 1.0].min endend#==============================================================================# ** Script Import#============================================================================== $imported = {} if $imported == nil $imported["Syvkal's Menu Bars"] = true
  2. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Finalmente abbiamo rilasciato la versione con il character femminile: Hellen Bates! Vogliamo tanti feedback, e soprattutto qualcuno che trovi bug che noi non abbiamo trovato xD Ringrazio infinitamente Holy che mi ha dedicato del tempo il giorno prima dello Svilupparty per mettermi a posto lo script per l'utilizzo del Gamepad ^^ Filate a scaricare https://www.indiexpo.net/games/fleshforward
  3. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Dopo quasi due anni da questo dalla nascita di questo topic (http://www.makerando.com/forum/topic/751-mistakes/) e quindi con l'intenzione di creare qualcosa di questo genere (devo ringraziare @@kaine perchè mi passò lui il contatto di Simone) il progetto alla fine è nato ed è andato molto avanti, subendo variazioni e ostacoli di ogni tipo, ma oggi posso finalmente dire con grandissimo piacere che abbiamo ottenuto ottimi risultati! Linked Rooms Presents Mini Teaser Fleshforward è il primo gioco in sviluppo dal team indie Linked Rooms Games, e mescola elementi RPG, action e stealth. Il gioco è ispirato dai classici horror come Resident Evil / Biohazard e Silent Hill, e porterà il giocatore a confrontarsi con una storia molto interessante e ricca di colpi di scena. Due personaggi con differenti tratti e abilità si troveranno ad affrontare un vero e proprio inferno sulla terra, in un ambiente moderno. Il sistema di combattimento in stile action offrirà scontri pericolosi e veloci, ma la forza bruta non farà molta strada... Storia La vita nella città di New Wells è stata distrutta da un evento catastrofico: qualcosa ha trasformato gli abitanti in mostri violenti e senza controllo, cannibali feroci che si divorano l'un l'altro. Con la società ormai distrutta, la città somiglia sempre più ad un girone infernale dove la vita umana non vale più nulla. Due persone sono rimaste vive e quasi illese, grazie a vari colpi di fortuna e personali abilità: Seph Garrett ed Hellen Bates, uniti e divisi al tempo stesso. Lui un poliziotto, lei una nota criminale: un tempo si sarebbero scontrati, ma ora sono solamente due persone in pericolo che dovranno collaborare per salvarsi la vita. La città è un labirinto e la morte è dietro l'angolo. Features Meccaniche Atealth/RPG/Action Un mondo con elementi moderni con un pizzico di dark style Grafica in pixel art (oltre al set di tileset, il resto è stato tutto creato da zero) Artwork originali Diverse difficoltà per gli utenti più esperti Al momento solo per PC (in futuro anche per altre piattaforme) ...altro (in aggiornamento) Gameplay AZIONE & STEALTH Fleshforward sarà caratterizzato da un sistema action focalizzato sulle armi da fuoco: nessun combattimento a turni, bensì azione pura. Attenzione: avere un approccio "shooter" a volte è un errore: i nemici sono molti e vi troverete in inferiorità numerica. Un approccio stealth è la scelta migliore a volte. DUE PERSONAGGI, UN'AVVENTURA Seph ed Hellen, i due personaggi principali, condivideranno un mondo di gioco libero, che dovrà essere esplorato (ovviamente) con un po' di cautela: il pericolo sarà sempre dietro l'angolo. I dialoghi sono scritti con cura, e la storia e i puzzle non saranno da meno. Per questi ultimi bisognerà mettere in moto il cervello. RPG MAKER ENHANCED Fleshforward sfonderà i limiti classici di RPG Maker per offrire un'esperienza di gioco unica, qualcosa di nuovo e allo stesso tempo ispirato ai classici del genere survival horror. Preparatevi per una grande storia piena di easter egg. Characters Seph Garrett: un poliziotto di 29 anni, si è sempre distinto per la sua passione nel lavoro. Atleticamente preparato, coraggioso e con i nervi saldi, si è guadagnato un'ottima reputazione sopratutto per le azioni pericolose. Ora che la società cittadina è crollata però sta iniziando a vacillare: nessuno da aiutare e nessun compagno su cui poter contare, solo una massa informe di mostri assetati di sangue. Armato e ben addestrato, userà le sue conoscenze per tentare di sopravvivere. Hellen Bates: ragazza di 22 anni, dopo un'infanzia difficile passata nei sobborghi cittadini, ha incontrato alcuni malavitosi che l'hanno reclutata. Abile nel passare inosservata e nei furti con destrezza, si è trasformata da bambina timida ed impaurita in ragazza molto sicura di sè. Ora che tutto è andato a rotoli però le sue abilità non servono più a nessuno: non c'è più nulla da rubare e nessun ficcanaso da spaventare, solo mostri che bramano la sua carne. Ha sempre cercato di cavarsela da sola, ma ora passa le sue giornate a nascondersi come un topo in trappola. Media Credits Linked Rooms Games Team Ally - Lead Developer, Mapping, Eventing, Scripting, Art Director, Game Design Simone 'Macbeth' Granata - Mapping, Storywriting & Game Design Anthony Padilla - Scripting Lucas Kich - Pixel Artist Pixel Jeff - Additional Pixel Artist Gli altri crediti saranno inseriti all'interno del gioco. Se volete potete seguirci anche sulla pagina Facebook e Twitter ai rispettivi link: - https://www.facebook.com/linkedroomsgames/?ref=bookmarks - https://twitter.com/linked_rooms Critiche e commenti (specialmente critiche al fine di migliorare qualcosa e migliorarci), sono sempre ben accetti.
  4. Ally

    Hello Makerando!

    Ciao Tanatos @Crisu!
  5. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Abbiamo aperto il canale Discord per chi vorrebbe fare due chiacchiere e parlare direttamente con gli sviluppatori: https://discord.gg/pyW6may
  6. Ally

    le nostre opere in 3D

    Due cavolate vecchie di 3 anni: Questi erano semplicissimi assets per un game su mobile. Appena ritrovo la cartella con tutto il materiale, lo posto.
  7. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Chi volesse provare la demo, attualmente abbiamo rilasciato la versione 2.0 che corregge numero bugfix e presenta alcune nuove features: https://www.indiexpo.net/it/games/fleshforward
  8. Ally

    RPGMAKER VX ACE Wild Rage New Generation

    Perché non rendi tutto un po' più pixelloso?
  9. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Aggiorno con un video trailer del progetto: Critiche, commenti e consigli sono sempre ben accetti!
  10. Ally

    PIXEL ART's secrets...

    Un pò come PS allora... Io vari tra Aseprite, PS e Pro Motion xD vado in base all'aspirazione giornaliera xD
  11. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Screen preso dal test per il sistema stealth: Non badate alla fonte di luce sulla sinistra, l'ho messa lì per ricavare le ombre per gli spigoli del tileset. Come riportato su altro forum, questa è la meccanica: - abbiamo eliminato il range di visione sulle linee verticali e orizzontali dei tile, quindi se prima il nemico ti vedeva solo nei tile in cui camminava (immaginatevi un + come asse di visione) ora invece ti sente in un range "a cerchio" e quindi anche nei tile attorno a lui (O) - introdotta la features "se corri in una determinata superficie", vieni sentito in un range di tot tile dal player e il nemico va verso quel rumore! Attenzione però, non tutti i nemici sulla mappa sentono il rumore, ma solo chi è nelle vicinanze di quei 10 tile dal player (numero ipotetico che può variare).. in questo modo chi è al di fuori di quel range, è ovvio che il rumore non lo senta. - nelle zone di ombra non puoi essere visto a meno che non corri all'interno della stessa - se sei in posizione stealth, nessuno ti vede a meno che non passi davanti agli occhi del nemico - se sei fuori dal range nemico (che so, un nemico ha 7 tile di range di visione e tu ci sei fuori) puoi correre, camminare, fumarti una sigaretta, che quelli non ti sentono xD
  12. Ally

    PIXEL ART's secrets...

    Che programma stai usando?
  13. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Vi lasciamo una fan art creato dal grandissimo Alessandro "Ganassa" Mazzetti, noto disegnatore Italiano (tra cui le Winx) che si è proposto di fare una serie di disegni per noi
  14. Immagine inviata Vasto, ambizioso, grondante stile: ritorna Yanfly sul nuovissimo VX Ace con un sistema degno del nome, a tutt'oggi in corso di pubblicazione e comprendente oltre 100 script che tirano fuori tutta la potenza dell'RGSS3. Il post verrà aggiornato in base alla mia disponibilità di tempo, al lavoro dell'Autore (Yanfly) e, successivamente, alla traduzione in italiano. Com'è strutturato questo post - SI PREGA DI LEGGERE CON CURA : YEA - Yanfly Engine Ace (A) Core Scripts Questi script costituiscono il "nucleo" dello YEA, hanno un impatto importante sul gioco e devono venir messi in cima a tutti gli altri script. Totale Scripts: 10 [spoiler=Elenco Scripts](a) ACE CORE ENGINE (a) ACE MESSAGE SYSTEM (a) ADJUST LIMITS (a) CLASS SYSTEM (a) EXTRA PARAM FORMULA (a) PARTY SYSTEM ( Battle Scripts Questi script alterano lo svolgersi della battaglia, sia come aspetto che come meccaniche. Gli script di questo blocco ( vanno messi sotto quelli (A) e sopra quelli ©. Totale Scripts: 33 [spoiler=Elenco Scripts]( ACE BATTLE ENGINE ( BATTLE COMMAND LIST ( CAST ANIMATIONS ( COMBAT LOG DISPLAY ( COMMAND AUTOBATTLE ( COMMAND EQUIP ( DEATH COMMON EVENTS ( ELEMENT ABSORB ( ELEMENT REFLECT ( EXTRA DROPS ( LUNATIC DAMAGE ( LUNATIC OBJECTS ( LUNATIC PARAMETERS ( LUNATIC STATES ( LUNATIC TARGETS ( STATE ANIMATIONS ( VICTORY AFTERMATH © Gameplay Scripts Questi script hanno la caratteristica fondamentale di alterare profondamente il gameplay e vengono quindi raccolti qui; alcuni script sono dedicati alla battaglia. Gli script di questo blocco © vanno messi sotto quelli ( e sopra quelli (D). Totale Scripts: 25 [spoiler=Elenco Scripts]© ACE EQUIP ENGINE © ACTIVE CHAIN SKILLS © BAREHAND TRAIT © BUFF & STATE MANAGER © CONVERT DAMAGE © ENEMY LEVELS © EQUIP DYNAMIC STATS © FOLLOW-UP SKILLS © FIELD STATE EFFECTS © INPUT COMBO SKILLS © INSTANT CAST © JP MANAGER © LEARN SKILL ENGINE © PARAMETER BONUS GROWTH © PASSIVE STATES © RANDOM SKILL INVOKE © SKILL COST MANAGER © SKILL RESTRICTIONS © SKILL STEAL © STEAL ITEM © TARGET MANAGER © TP MANAGER © WEAPON ATTACK REPLACE (D) Field Scripts Questi script riguardano il movimento su mappa, sia per i tiles che per le aree di gioco. Gli script di questo blocco (D) vanno messi sotto quelli © e sopra quelli (E). Totale Scripts: 13 [spoiler=Elenco Scripts](d) ACTIVE BATTLE ADVANTAGE (d) BUTTON COMMON EVENTS (d) COMMON EVENT TILES (d) ENCOUNTER RATE MANAGER (d) EVENT CHASE PLAYER (d) EVENT SELECT SKILL (d) EVENT WINDOW (d) FORCE MOVE TILES (d) GAB WINDOW (d) MOVE RESTRICT REGION (d) NO ENCOUNTER REGION (d) REGION BATTLEBACKS (d) SLIPPERY TILES (E) Menu Scripts Questi script hanno poco impatto sul gioco, ma alterano i menu, sia graficamente che ampliandone le opzioni. Gli script di questo blocco (E) vanno messi sotto quelli (D) e sopra quelli (F). Totale Scripts: 13 [spoiler=Elenco Scripts](e) ACE ITEM MENU (e) ACE MENU ENGINE (e) ACE SAVE ENGINE (e) ACE SHOP OPTIONS (e) ACE SKILL MENU (e) ACE STATUS MENU (e) COMMAND WINDOW ICONS (e) COMMON EVENT SHOP (e) HIDE MENU SKILLS (e) MENU CURSOR (e) SYSTEM OPTIONS (F) Utility Scripts Questi sono script che non hanno impatto sui giocatori ma sono principalmente usati dagli sviluppatori. Gli script di questo blocco (F) vanno messi in fondo, sotto quelli (E). Totale Scripts: 10 [spoiler=Elenco Scripts](f) ANTI-FAIL MESSAGE (f) BASE TROOP EVENTS (f) CALL EVENT (f) CALL RANDOM BATTLE (f) DEBUG EXTENSION (f) DIAGONAL SCROLL (f) FLIP PICTURE (f) SPAWN EVENT (f) STOP ALL MOVEMENT (f) SWAP MONSTERS * ▼ coming soon! * Demo:
  15. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Un pò di pixel art: La grafica (personaggi a parte) verrà utilizzata probabilmente per la scena del titolo... Gli sprite sono stati creati da Lucas comunque, mentre per il nome mi sono scervellato non poco per arrivare a questo risultato ^^ Come vi sembra?
  16. Ally

    Nel nostro futuro

    Esprimo la mia in poche parole xD Anzi, più che altro per quello che sto 'ricevendo' dal sito/forum. Il forum lo trovo lento, graficamente spoglio, e mi sembra un sito su FF invece che sul making. E su questo ci vado a testa dura U_U
  17. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Grazie a entrambi Un piccolo video da pochi secondi giusto per far vedere le animazioni in Game potrei anche farlo
  18. Ally

    MIRE Engine

    Sempre più in attesa <3 Se riesci a integrare delle belle ombre dinamiche, anche, sarà ancora più pro E poi, già l'interfaccia spacca!
  19. Ho risolto.. Grazie dei consigli.. praticamente utilizzando 8 frames di movimento, avevo dimenticato di disattivare alcune linee di codice che non so per quale motivo avevo di nuovo libere..
  20. Non so se sto sbagliando qualcosa io, ma dopo che imposto il cambio gruppo dopo il trasporto, il character si muove in modo strano.. Praticamente faccio partire l'intro di gioco con un eroe nel database senza grafica.. Quando finisce tutto l'evento, dopo il comando Teletrasporto, rimuovo il character nullo, e poi con lo stesso comando, aggiungo quello con la grafica che mi serve. Fatto questo, il character non cammina normale, ma se ad esempio deve girarsi a destra, prima fa un passo a sinistra e poi si gira...come se i tile fossero sballati O_o Ora, o è sbagliato come lo imposto, oppure consigli da darmi a riguardo? Parecchi giochi non mi sembra che utilizzino questo sistema, ma nelle cutscene non credo cambino le impostazioni in questo modo...
  21. Utilizzo infatti un chara impostato come senza grafica nel database ^^ Per renderlo invisibile, il comando credo mi stia dando dei problemi...
  22. Ally

    Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

    Il discorso dithering è molto lungo.. come anche l'antialiasing.. Vedendo la mela ala sua dimensione reale, ci sono dei px in più che rovinano il lavoro.. Ma comunque, non credo questa sia la sezione giusta per consigli etc ^^'
  23. Ally

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    @@NN81 il consiglio che posso darti è di lavorare con una reference affianco.. In questo modo puoi vederne l'anatomia e quindi le forme.. La pixel art è molto bella quanto difficile per ottenere ottimi risultati.. Allenati e vedrai che ne capirai molto facilmente i processi di creazione
  24. Ally

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    @@LusianL ci sono sempre ma nell'ultimo anno frequento molto di più le community straniere per maggiore attività, in più con il lavoro, trasferimento e cambio casa ho avuto un pò da fare (ma chi ha il mio contatto Facebook o Skype sa che sono sempre attivo li).. Al momento si, ho abbandonato Essence, ahimè, per la millesima volta, per qualcosa che mi allettava molto più e rendeva/rende, la cosa molto più competitiva su RPg Maker..ci lavoro già da molto tempo.. e molto presto vedrete qualcosa.. @@NN81 grazie
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