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Trovato 77 risultati

  1. Loppa

    RPGMAKER 2000 Effetti di luce

    Questo tutorial spiega come creare una Picture in modalità Oggetto... Altri modi per spiegare non ce ne sono :look: Ecco uno screen di esempio: Ora prendiamo come esempio la seguente picture: (Chipset di Mascial Fantasy2) Iniziamo con il creare due variabili Poi insieriamo entrambe le variabili in un evento in questo modo: VARIABILE Y: VARIABILE X: Ora andiamo ad inserire la nostra picture lampione: Fare lo stesso procedimento per tutte le picture che si vogliono inserire nella mappa. Attenzione a non utilizzare le stesse variabili coordinate per più picture. Commentate e se non capite qualcosa... Postate! :looksi: Credits: VeCh Skody PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  2. XGB's Message Box Questa patch è dedicata agli amanti di RPGMaker 2000 che vogliono avere la possibilità di mostrare a schermo i message box in un modo innovativo, come i Dynrpg. Questa patch come quella per RPGMaker 2003 consente di scrivere a schermo message box di dimensione personalizzata, con avatar e utilizzando variabili pre-definite dalla Destiny Patch 2.0 (Creata da bananenjoe http://www.bananen-joe.de/) Demo https://www.dropbox.com/s/1yhefnn8uwma62r/XGB%27s%20Message%20Box%20v1.1.1.rar Template per il font: ---------- Template per gli Smiley ---------- Video Vi consiglio di scaricare la demo per capire come interagire con questa patch. Per applicare la patch al vostro progetto basta inserire le cartelle (DataontSet e SmileySet) di questo progetto e sostituire il file RPG_RT.ldb con quello della demo. Inoltre copiate anche la Destiny.dll nel pacchetto nella cartella del vostro progetto.
  3. Correva l'anno 2005.Uno dei migliori Maker sulla piazza, Lakaroth, raccolse del materiale e sviluppo un pack di risorse base, e un menù programmato sul gioco Legend of Mana. Questa è una delle perle rare dell'archivio. Oggi ve la ripropongo: https://mega.co.nz/#!b9hTDTjD!DF0bYmrEaQQ9AoGgCHQJGupchjFGw3kG-8VE3FzKsXY
  4. Sempre dai miei vecchi archivi, resuscito anche Makerando Royale.Una Demo mai completata. Era un gioco sulla community. (NB: per giocarlo è necessario aggiungere l'exe di un progetto di RPGMaker2k) https://mega.co.nz/#!X9Z1CLQD!IOT4F6hyti5Qe9YHjl5Bo2icuxYzHXIqZLbrmeSi1vk
  5. Legend of Zelda Autore: Lakaroth Anno: 2005 E' un progetto beta di Lakaroth, in pochi posseggono ancora una copia di questo progetto. E' la prima volta che qualcuno utilizza crea l'input eroe. Ancora prima delle patch di cui disponiamo oggi. Come vedete, Lakaroth ha fatto in modo di realizzare il mondo di Zelda alla perfezione. Nome Input Eroe personalizzato: Anche il BS in tempo reale è stato programmato per essere del tutto simile a quello di Zelda: Vi consiglio fortemente di provare questa demo. https://mega.co.nz/#!Lt51UbTA!R0cvy6oosKqEPLv826VibiRc8TlIeDEcVq_f-zXNPjg
  6. ecco il topic ghost aiutatemi voi perché io sto dando i numeri vi ringrazio
  7. La Afro-Soft è lieta di presentare... - Breve introduzione - Theory of the Order è un mini progetto che ho creato per uno "Short RTP Game Contest" usufruendo del tool RPG Maker 2000 4.0. Il gioco utilizza il BS standard, è un gioco di ruolo a turni la cui peculiarità consiste nel poter "confinare" i demoni e farli combattere al proprio fianco. Al suo interno c'è anche qualche "minigioco" e roba alternativa qua e la ma il nucleo del gameplay è quello. La versione finale dopo il betatest è mutata di MOLTO. La mole di bug, errori nei dialoghi e quant'altro inizialmente era enorme. Vi sono stati anche parecchi tagli a dire la verità (ora il gioco conta 30 mappe giuste) e qualche idea qua e la è rimasta inutilizzata. Capita, purtroppo, pazienza. Mi tocca ringraziare infinitamente i miei amici che hanno fatto da betatester e che ho citato nei ringraziamenti. Tutto sommato però sono soddisfatto e molto anche, ora il gioco ha quell'aria "polished" che volevo io. Quindi spero possa rivelarsi fluido, giocabile, pulito e che vi possa piacere. - Sinossi - Tempo addietro, fu creato l'Ordine degli Anziani che aveva l'obiettivo di mantenere l'equilibrio tra gli Umani e i Demoni. Questo equilibrio pero' si ruppe e le due fazioni cominciarono a combattersi a vicenda per salvaguardare la propria specie. L'unica cosa a cui si aggrappano ora gli Umani e i Demoni è la Teoria dell'Ordine, la consapevolezza che solo il più forte può sopravvivere e far progredire la propria specie. In questo modo hanno una ragione per combattere, un ideale. Tu sei un Confinatore, un Rinato. A due giorni esatti dalla tua rinascita hai ricevuto una missione molto pericolosa: stanare un demone agguerrito, un Ostartus, assieme ad un Confinatore Elite' di nome Hen. I tuoi ricordi sono stati cancellati, sei un nuovo Individuo, una nuova entità. E spetta a te dunque rimembrare tutto e diventare conscio del mondo che ti circonda, spetta a te ridefinire la tua identità. Buona fortuna, Confinatore. - Gameplay - Come già accennato nell'introduzione, il gioco fa uso del BS standard di RPG Maker 2000 4.0. Tu sei un Confinatore, e come tale puoi "confinare" i demoni e farli diventare tuoi. Un demone catturato può essere utilizzato in battaglia, essi progrediscono nello stesso modo in cui progredisci tu e imparano nuove tecniche man mano che salgono di livello. Esistono due stadi demoniaci, il primo stadio comprende demoni che vanno dal 1° livello fino al 10° mentre il secondo comprende demoni che vanno dal 10° livello fino al 20°. E' impossibile, ad esempio, potenziare un demone del primo stadio oltre il 10° livello. Per poter confinare un demone è necessario possedere una tecnica che abbia uno stadio di pari valore o superiore a quello del demone bersagliato. Si imparano nuovi stadi di abilità con il tempo, progredendo di livello. I demoni possono essere evocati solo in battaglia! Sarà quindi necessario conoscerli (in quanto possiedono pro e contro), addestrarli e fare imparare loro nuove tecniche per avere sempre la meglio. Nota: Non importa se ci sono demoni attivi nel party, la morte del Confinatore equivale ad un Game Over! Assicurati che essi lo potenzino utilizzando le magie di buff (tecniche che aumentano le statistiche. Nel tuo viaggio sono molti gli aiuti di cui potrai disporre: I cartelli disseminati per le varie mappe fanno da "segnalibri" per le varie missioni oltre a darti anche altri tipi di indicazioni. Consultali sempre, mi raccomando. La Morte. Non si sa se sia un Umano o un Demone ma sa bene quali sono le sue vittime ed è sempre in agguato. Al giusto prezzo, però, può "chiudere un occhio" e curare tutto il tuo party demoniaco. Il Mercante Demoniaco. Un ex-Demone probabilmente, defunto solo recentemente. Ti può vendere qualsiasi tipo di oggetto Nota: Pezzi di equipaggiamento non sono in vendita! Possono essere solo trovati in giro. Le spade in particolare le dropperanno i boss del gioco. I pezzi d'equipaggiamento non possono essere venduti! Solo il Confinatore può equipaggiarli! - Personaggi - Identità: Rye Volton Età: ? Razza: Umana Occupazione: Confinatore Descrizione: Questo sei tu, Confinatore. Sei Rinato da soli due giorni, non ricordi nulla della tua vita passata e non hai un carattere definito. Saranno il tempo e l'esperienza a darti un'identità. Identità: Hen Età: ? Razza: Umana Occupazione: Confinatore Elitè Descrizione: Confinatore al servizio degli Anziani già da parecchi anni. E' colui che si è preso l'impegno di farti da guida e insegnarti tutti i principi che stanno alla base della Teoria dell'Ordine e del tuo ruolo come Confinatore. Presta sempre ascolto alle sue parole. Identità: Ginko Hawkins Età: 1200+ Razza: Demoniaca Occupazione: ? Descrizione: Un Demone molto amichevole che non disdegna neppure la compagnia umana. Vive nelle Wasteland insieme alla moglie Josuella. Identità: Josuella Hawkins Età: ? Razza: Demoniaca Occupazione: Casalinga Descrizione: Succuba molto gentile ed educata, qualità molto strane per un Demone come lei. E' la moglie di Ginko e vive assieme a lui nelle Wasteland. Identità: Marika Newly Età: ? Razza: Umana Occupazione: Alchimista Descrizione: Figlia adottiva del demone Dan Newly. E' uno dei migliori alchimisti delle Wasteland. Cosa ci farà un'umana in mezzo ai demoni? Identità: Mahagruder Età: 700+ Razza: Demoniaca Occupazione: Bandito Descrizione: Mahagruder si è autoproclamato "terrore delle Wasteland". E' un demone bandito che non fa altro che chiedere il pizzo, pestare e rubare per far sopravvivere la sua banda. Decisamente poco raccomandabile. Identità: Cornelius Drus Età: 50 Razza: Umana Occupazione: Conte di Refdom Descrizione: Uomo cresciuto con non pochi vizi. E' un Conte a cui è stato assegnato il ruolo di capitano dei soldati di Refdom. Odia i Demoni con tutto sé stesso. - Screen - - Link di download - Versione 1.2: https://www.mediafire.com/?q4aw4jepe9lnmw1 Nota: Le RTP sono incluse, non sono richieste installazioni addizionali per giocare a Theory of the Order. L'installer contiene anche i font fix in caso di visualizzazione errata dei testi in-game. Per installare i font basta semplicemente fare doppio click su uno dei due e premere su "Installa" e ripetere la stessa cosa con l'altro (sono rispettivamente RM2000 e RMG2000). Per chi possiede ancora la versione 1.0 o la 1.1: Chi possiede le versioni precedenti del gioco e vuole fare l'upgrade alla 1.2 senza riscaricarsi tutto l'installer può semplicemente prendere questo fix: http://www.mediafire.com/download/nt7bqqtmvvwj2vi/TOTO+-+Feature+Fix+1.2.zip Changelog e istruzioni sul fix: - Riconoscimenti - -Zecca, Jesus, e JwackS per aver betatestato il gioco -La fine di An Another Life e Harden per aver riportato molte altre "Features" prontamente sistemate! -Tutti i partecipanti al contest per avermi costantemente instillato la voglia di makerare! Keep up the good work! -RPG Maker perché esiste ed è figo -Me medesimo -L'Afro -La Teoria dell'Ordine -L'Afro (già detto?) E un ringraziamento particolare a chi troverà la forza di scaricare e giocare il gioco, grazie!
  8. Con questa patch potete usare dei charset con dimensioni superiori a quelle standard. per ulteriori informazioni vi rimando al file txt presente nell'archivio. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/download/02fvls7ya1ga3r2/cep.rar
  9. Questa patch va usata in combinazione con la better AEP. Grazie a questa patch potete creare il vostro menu personalizzato per il salvataggio ed il caricamento dei dati nei vostri progetti. Con questa patch non avrete più il limite di 15 slot di salvataggio ma potete usarne quanti ne volete. Nota:per il corretto funzionamento di questa patch dovete aumentare il numero degli eroi a 99 nel database.La patch utilizza le variabili dalla 3351 alla 3354, le ultime due(3353 e 3354) non devono essere modificate in nessun modo. Come salvare: create un evento in cui inserite cambia variabile 3351(che sarebbe l'id dello slot di salvataggio/caricamento)=id chiama menu salva il gioco verrà salvato nello slot da voi specificato. Come caricare: create un evento in cui inserite cambia variabile 3351(che sarebbe l'id dello slot di salvataggio/caricamento)=id cambia variabile 3350(che sarebe la better AEP)=1 ferma evento il gioco verrà caricato dallo slot da voi specificato. la variabile 3352 potete utilizzarla per controllare se il salvataggio esiste, 0(non esiste)1(esiste). le variabili 3353 e 3354 contengono i dati relativi al primo eroe presente nel salvataggio. l'eroe con id 99 contiene il nome del primo eroe presente nel salvataggio. Come controllare se un salvataggio esiste e controllare i dati presenti in esso: cambia variabile 3352=id se variabile 3352==1 mostra messaggio: il salvataggio id esiste livello eroe v[3353] hp eroe v[3354] nome eroe n[99] altrimenti mostra messaggio:il salvataggio id non esiste Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/download/3l8ysjq2a2328hp/CustomSaveLoad2k.rar Save switch Questa patch fa si che si attivi una switch quando si va sul comando salva che può essere rinominato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata nel menu. La switch utilizzata di base è la 1005. Per applicarle dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  10. Ciao a tutti ragazzi, sono Doc e sto sclerando perché sto creando un gioco ma non riesco a far stare attivata l'effetto torcia, vi allego uno screenshot, grazie per il vostro aiuto.
  11. Loppa

    RPGMAKER 2000 Mindless

    http://youtu.be/-0S9oISXYy0 http://loppa.altervista.org/progetti.htm
  12. Town of the DeaD: Origins Episode 1 Link al Download su Mediafire: Download (Necessita delle RTP di RPG Maker 2000 V 4.0) Rick e Matt, si ritrovano per visitare una cascina abbandonata fuori paese. quando nello scantinato trovano qualcosa... Una cella frigorifera con un cadavere perfettamente conservato... Storia del progetto Il primo Town of the DeaD è completamente programmato senza seguire una precisa trama, siccome il team all'epoca era abbastanza inesperto. Dopo il primo capitolo, però, si decise di intraprendere una strada un po' più tortuosa, studiando bene una trama per i capitoli a venire. Origins è stato prodotto dopo Town of the dead 1 & 2, ma ambientato prima. I progetti Town of the Dead sono rimasti segreti fino al 2009, anno della prima release. Per scoprire altro sul mondo inventato dal team 'TOTD' esplora a meglio il sito per ulteriori informazioni sui progetti. Perchè proprio Town of the Dead? L'idea del titolo venne a M@rinz dopo aver bocciato titoli come: - Minaccia dallo spazio - The dead after tomorrow - Rising Dead - Back to dead Titoli che non si addicevano al tipo di progetto in sviluppo. Dopo venne in mente l'idea. Visto che il gioco si ambientava a Pizzale e quindi in un piccolo paese del Nord Italia il titolo giusto per il gioco sarebbe stato Town of the Dead. Town: Per le dimensioni del paese. Of the dead: Ispirato ai grandi capitoli di G.Romero. Vota il gioco!
  13. kaine

    RPGMAKER 2003 Better AEP

    Questa patch permette di saltare la schermata dei titoli, partendo direttamente da una mappa.Questa patch utilizza la variabile 3350 per aprire la pagina di caricamento create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 1 seguito da ferma eventi paralleli, se invece volete chiudere il gioco create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 2 seguito da ferma eventi paralleli. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/download/eubuywbvw8cf11o/betteraep2k-2k3.rar Link file ips(solo 2003): http://www.mediafire.com/download/zv1lu3xifno4jmv/betteraep.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  14. Loppa

    RPGMAKER 2000 Basi per creare chipset

    PG Maker 2000 / 2003 - Creare Chipset da Zero Questa guida che ho scritto vi aiuterà a creare i vostri tiles personalizzati per RPG Maker. Per farlo avrete bisogno di questo template. Come sarà possibile realizzare questo? XD Ma cosa sono tutti quei quadrati? Andiamo a vederlo insieme! # Parte 1: Cos'è un Chipset e come utilizzarlo. Sostanzialmente il chipset si suddivide in quattro categorie: > Tiles Animati: Quelli di colore blu, sono adatti a situazioni acquatiche, o comunque per texture fluide. > Tiles Inanimati: Adatti a mura dinamiche e terreni (erba, asfalto, terra, sabbia...) > Tiles Liberi: Questa sezione raggruppa tutti i tiles inanimati, in questa categoria rientrano mura, terreni, edifici, tetti... > Tiles particolari: Questa, invece, raggruppa tutti i particles della vostra mappa; se per esempio ci troviamo in un interno abitazione, dovremo riempire questa sezione con oggetti di uso quotidiano o comunque adibiti ad un interno. In questa lezione andremo ad analizzare la sezione più importante. Ovvero, quella dei terreni. Senza un buon terreno non possiamo realizzare un buon gioco. Quindi iniziamo subito! # Parte 2: Another brick in the Wall. Aprite Photoshop e il template, zoomate nella zona 'Tiles Liberi' e selezionate le prime 9 caselle. Rimpite di colore queste nove caselle, senza anti-alias o sfumature (colore a piacere), ricordo che rpg maker 2000 / 2003 supporta solo 256 colori e una sola tonalità di trasparenza. Delimitate i bordi, con una tonalità più scura, come ho fatto io nell'immagine seguente: Una volta completata questa parte, voglio fare un muro con mattoni a vista. Comincio, quindi a disegnare linee diagonali lungo tutto riquadro, in questo modo: Ora, come un vero muro di mattoni, 'incastriamo le mattonelle'... Una volta completato questo procedimento, passiamo alla colorazione, per dare un senso di profondità a questi mattoni, metteremo una piccola linea, al di sotto di ogni mattone per dare un, effetto illuminato: Ora che abbiamo fatto, selezioniamo nuovamente il riquadro, clicchiamo su: Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... Quì, selezioniamo il disturbo che ci piace di più, per dare un tocco più 'vissuto' al muro. In più ho dato qualche spennellata di scuro ai confini del muro, per dare un po' di ombre. Il risultato non mi dispiace. Ok, il muro l'abbiamo fatto. Ci manca un terreno adatto... # Parte 2: Il mio primo terreno. Dunque, il nostro muro a mattoni a vista l'abbiamo fatto... Assicuriamoci di fare anche un terreno che si accosti bene... Ho fatto un giro su google e ho visto questa: Proviamo con il parquet? Selezioniamo un tile, un colore marrone chiaro e cominciamo a tracciare le linee delle assi: Quando avrete pronto il vostro parquet e dopo aver dato i colori di sfumatura: Applichiamo l'effetto disturbo: Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... Leggero, questa volta. Abbiamo terminato anche la creazione del nostro terreno. Proviamo in game: Se non siamo soddisfatti e vogliamo dare anche delle pareti laterali il procedimento è semplice: Selezioniamo il riquadro del parquet e posizioniamo in verticale per tre tiles, in questo modo: Ora, selezionate il vostro muro, nella parte interna in questo modo: Trascinate il riquadro copiato, sopra ai 3 tiles del pavimento prima spostati. Senza lasciare che la selezione si integri nel chip, clicchiamo con il destro e selezioniamo 'Trasformazione Libera', dunque trascinate la selezione a prendere una forma come questa: Una volta completato questo processo, con il pennello scuriamo leggermente la facciata, copia-incolliamo la selezione dei 4 tiles verticali (compresa la parte scura, superiore) e invertiamo l'orientamento. Così:
  15. Doc Brown

    RPGMAKER 2000 salto rpg maker

    dopo aver sclerato sono riuscito a far saltare il pg, c'è il modo di assegnarli un tasto definito? Quali bug posso incontrare? Grazie per il vostro aiuto
  16. Doc Brown

    RPGMAKER 2000 Timer di gioco

    Ecco il nabbo che torna, vorrei sapere se qualcuno sa come poter impostare il tempo di gioco che apparirà nel menù. Aspetto vostre risposte grazie
  17. Stavo cercando il modo di creare un mio menu mi chiedevo se fosse possibile salvare il file es combattimento e poi richiamarlo vedendo tutto quanto, non la stringa di poche parole che si usa per la descrizione. Attendo notizie grazie
  18. Class Corporation Presenta ANTEPRIMA: Dopo le vicende di 'Town of the Dead: Origins - Episode II' il gruppo di Rick si rifugia in un insediamento di sopravvissuti, gestito da una forza militare, nel quale trovano rifugio per sette mesi. Intanto l'infezione sembra essere implacabile; a migliaia sono le unità coinvolte nel tentativo di reprimere l'armata dei non-morti e centinaia di contromisure d'emergenza sono state attivate. Intanto le città bruciano e la popolazione continua a morire. Sono arrivate notizie dalla Francia, circa una zona di Parigi completamente contaminata e numerose altre segnalazioni minori dal resto dell'Europa. E' il caos più totale... L'inizio dell'apocalisse... TRAMA: La figlia del Governatore è stata rapita da un gruppo di guerriglieri Spagnoli. Il Governatore, essendo un personaggio importante per 'la salvaguardia della specie umana' (secondo la TrioPhase) non intende partire per un luogo sicuro senza sua figlia. Sarà Jason Scott, incaricato di riportare sana e salva a casa Alexa Wilson o i pochi insediamenti di sopravvissuti, rischiano di essere soppressi, dai gruppi di contromisura più importanti. PERSONAGGI GIOCABILI: Jason Scott: Ex soldato speciale TrioPhase (TPTU: TrioPhase Tactical Unit). PERSONAGGI SECONDARI IMPORTANTI: Alexa Wilson: Figlia del Governatore. Frances Tito: Capo genetista della setta 'Illuminati', ora di parte nella ribellione. Andres Blanco: Capo della setta 'Illuminati'. SCREEN: Clicca! VOTA IL GIOCO SU FREANKEXPO E SCARICA: Download
  19. Il primo capitolo di Origins finisce con l'introduzione al secondo. Rick, viene gravemente ferito da un malato di mente con un'arma da fuoco. Matt e il leader della squadra di soccorso si recano all'ospedale per trovare il kit di sopravvivenza prodotto dalla 'TrioPhase', multinazionale che produce prodotti medici dal 1975. La stessa casa che produce lo 'Zercon', il vaccino contro l'epidemia dei non morti. Matt riesce a recuperare il Kit e attraversando la città, tentando di tornare all'armeria (dove era stato lasciato Rick con la squadra). Nella strada verso casa si imbattono in un'orda di zombie e sono obbligati a rifugiarsi nella chiesa dove incontrano una persona a loro sconosciuta[...] Download
  20. Loppa

    RPGMAKER 2000 Switch RPG MKr 2000

    Lezione sulle Switch - Interruttori Introduzione: La programmazione, prevede che nel progetto gli eventi (dialoghi,azioni,interazioni con oggetti) non ripetano all'infinito. Questo processo si può interrompere (e deve interrompersi) grazie alle Switch. Le Switch, sono quegli interruttori che ti permettono di spegnere la luce o accenderla, aprire un baule per prendere ciò che c'è dentro, servono per uccidere il cattivo una volta per tutte! Servono quindi a tutto. #LessonStart: Oggi ci sentiamo misteriosi, ho intenzione di creare un baule pieno di monete. Come faccio? Apriamo RPG Maker e scegliamo la grafica del nostro baule. Una volta scelta, iniziamo a programmare l'evento. Mettiamo tutto a piaciemento. Ma arriviamo al dunque. Per permettere a questo baule di non prelevare monete all'infinito, abbiamo bisogno di una Switch che interrompa il processo. Una volta che l'evento è completato, inseriamo la Switch cliccando la voce nel menù delle istruzioni. Settiamo la switch come vogliamo, ma la configurazione necessaria è quella mostrata in foto: Ci siamo quasì, creiamo ora una nuova pagina evento, settiamo la grafica dell'evento a nulla (Nella pagina2) e il gioco è fatto! Programmare non è difficile, serve solo impegno e costanza per raggiungere i tuoi obbiettivi. PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  21. Loppa

    RPGMAKER 2000 Altro effetto luce

    Lezione sulla grafica - Gli effetti di luce Creare un'effetto di luce può essere molto semplice. Supponiamo di avere una mappa con dei lampioni che dovrebbero illuminare la scena. Ovviamente, da soli non lo fanno, quindi abbiamo bisogno di una Picture. #1: Individuare i punti di luce in una mappa. Mentre state mappando il vostro gioco, è bene individuare tutti i punti luce. Ovvero, tutti gli 'apparecchi' che durante il gioco emetteranno luce. In questo screen di esempio abbiamo due lampioni, se si riescono a distinguere (Sono quei pali neri, è un chip che ho fatto io.. ^^") E' giunto il momento di iniziare! #2: Stamp / Incolla / Colora / PNG / Salva / Importa. Siete di fronte alla vostra mappa con RPG Maker, schiacciate STAMP (Il tasto per salvare l'immagine del desktop), aprite PHOTOSHOP e incollate il risultato in un foglio 320x240 (A seconda della dimensione della vostra mappa), quindi spostate l'immagine fino a centrare la parte interessante, ovvero la mappa. Ora crea un nuovo livello: E colorarlo completamente di nero (imposta la trasparenza per vedere sotto, dove si trovano i punti luce) Il risultato dovrebbe essere questo. Prendiamo ora, un pennello sempre con trasparenza e lo applichiamo sull'immagine a piacere. Ovviamente dove si trovano i nostri punti luce. Risultato: Non abbiamo ancora finito. Impostiamo la trasparenza del livello a ZERO. E salvate l'immagine in 256 Colori, così: Cliccate, Ok, Ok... Salva. Importate l'immagine nel programma rpg maker, settate la picture in processo parallelo in un evento su mappa. Il gioco è fatto. Lezione by Loppa PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  22. Loppa

    RPGMAKER 2000 Hud nel Chara

    Questo tutorial è per chi come Exp vuole aggiungere una barra HP su personaggio. In stile Dead Space, per intenderci. Download Demo! Istruzioni: La creazione è semplice, basta conoscere le basi di RPG Maker e un po' di creatività con Photoshop!
  23. Tutorial By Loppa Questo tutorial spiega come creare degli oggetti che unendosi daranno forma a un nuovo item ancora più potente. Un esempio di queste combinazioni sono le erbe Verdi, Rosse e Gialle di Resident Evil 4. Diamo ora inizio al tutorial: Conoscenze necessarie: - Condizioni SE - Una variabile per ingrediente - 'Materiale': Gli oggetti da combinare - 'Prodotto': Gli oggetti combinati / Parte 1: Creiamo un evento a piacimento per permettere agli oggetti di essere mischiati, l'ideale sarebbe una voce in un menù personalizzato. Nella terza pagina di configurazione evento c'è una voce: "Condizione SE (IF o Conditional Branch), clicca su questo pulsante e imposta: Se > Oggetto > Erba verde posseduto. Stessa cosa con l'altro oggetto che vuoi mischiare: Se > Oggetto > Erba gialla posseduto. Nella prima pagina di configurazione evento c'è la voce "Aggiungi/Rimuovi oggetto (Add/Remove Item). Clicchiamo su di esso e: Aggiungi oggetto: Erba Mista, clicchiamo ancora su di esso e aggiungiamo due voci: Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde, Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla. Abbiamo concluso la prima parte. CODICE <>Condizione SE = Se Erba verde posseduto <>Condizione SE = Se Erba gialla posseduto <>Aggiungi Oggetto: 1 Erba Mista <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla <>End <>Non hai erbe da mischiare. <>End <>Non hai erbe da mischiare. <>End Naturalmente il metodo è infinito, ovvero potete creare combinazioni e numero di oggetti da usare a piacimento. / Parte 2: Il metodo precedente è senza usare variabili. Ma vediamo il metodo numero due. Facciamo dire ad un NPC che servono 2 erbe Rosse e una Verde per creare un Kit Medico. Creiamo una variabile, cliccando nella prima pagina di configurazione evento il bottone "Variabile": Variabile poni a [2] Erba rossa posseduta. E un'altra con: Variabile poni a [1] Erba verde posseduta. Creiamo una condizione se: Condizione SE Variabile 'Erbe rosse' => 2; Condizione SE Variabile 'Erbe verdi' => 1; Aggiungi oggetto 1 Kit Medico; Rimuovi oggetto Erba rossa x2; Rimuovi oggetto erba verde. Ecco il codice: CODICE <>Variabile poni a 2 Erbe rosse Possedute. <>Variabile poni a 1 Erbe verdi Possedute. <>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Rosse] =>2 <>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Verdi] =>1 <>Aggiungi Oggetto: 1 Kit Medico <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde <>Rimuovi Oggetto: 2 Erba rossa <>Else <>Non hai erbe da mischiare. <>Else Buon Making! PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  24. Loppa

    RPGMAKER 2000 Torcia

    Tutorial by Loppa Quest'altro tutorial spiega passo per passo la creazione di un evento torcia. Parte 1: Evento Questo procedimento è un po più complesso dei precedenti tutorial. Andremo ad usare variabili e label. Crea un nuovo evento in processo parallelo e alla seconda pagina della configurazione dell'evento alla voce "Tonalità Schermo" setta questi parametri: CODICE <>Colore Schermo: (R030,G030,B040,S100),0.0sec Perfetto. Ora abbiamo una tonalità non del tutto scura per il nostro schermo, naturalmente è personalizzabile. Create ora sotto alla voce tonalità schermo una variabile che configura la posizione X della picture su mappa e una per configurare la posizione Y. In questo modo: Prima pagina delle istruzioni evento e clicca su "Cambia Variabile" e settate la variabile in questo modo: Ora con lo stesso procedimento settate la posizione Y in questo modo: Ok, ora che hai configurato le posizioni X e Y della picture, crea appunto la picture (seconda pagina configurazione evento > mostra picture) utilizzando quest'immagine: Configurandola in questo modo: Ora create un etichetta (label) alla terza pagina di Configurazione evento. Copiate ora le due variabili create prima e riportatele sotto la label. E' arrivato il momento di configurare il movimento della picture e quindi della torcia. Create una Condizione SE (IF) alla terza pagina delle configurazioni evento e settatela in questo modo: All'interno della condizione mettete una variabile così: Copiate lo stesso procedimento per tutte e 3 le posizioni. Alla fine create un Muovi Figura (seconda pagina configurazione evento) e settatela in questo modo: Alla fine vi risulterà un codice così: CODICE <>Colore Schermo: (R030,G030,B040,S100),0.0sec <>Variabile: [0001:VarX]Poni, Eroe Pics X <>Variabile: [0002:VarY]Poni, Eroe Pics Y <>Mostra figura: 7, torcia, (V[0001,V[0002]) <>Label: 1N° <>Variabile: [0001:VarX]Poni, Eroe Pics X <>Variabile: [0002:VarY]Poni, Eroe Pics Y <>SE: Eroe - Su(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] - , 50 <> : FINE <>SE: Eroe - Gi(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] + , 50 <> : FINE <>SE: Eroe - Sx(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] - , 50 <> : FINE <>SE: Eroe - Dx(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] + , 50 <> : FINE <>Muovi Figura: 7, (V[0001],V[0002],0.2sec(A) <>Vai alla Label: 1N° <> Buon Making! PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
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