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Trovato 238 risultati

  1. kaine

    RPGMAKER 2003 ATB Switch

    Questa patch fa si che si attivi una switch quando si va sul comando atb che può essere rinominato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata nel menu. Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la voce [QuickPatches] ATBSwitch_ID=4A26B7,#1008 nota:Il numero dopo il simbolo # è la switch usata di default, potete sostituirla con quella che più vi fa comodo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Probabilmente Bugmenot e Pepsiotaku Link Download: http://www.mediafire.com/?me33sxhehprv3a6 Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  2. Questa patch serve a manipolare il menu, nel senso che potete decidere voi quante opzioni deve avere e quando queste possono essere aggiunte o rimosse, tutto ciò avviene tramite l'utilizzo delle variabili. In questo modo potete personalizzarlo a vostro piacimento. Le istruzioni complete le trovate all'interno del file txt presente nell'archivio. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/?lg02b9pzuumjppz Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  3. Salve ragazzi! Spero di non disturbare troppo...volevo sapere se c'era qualcuno che mi poteva aiutare a creare un effetto "torcia" in un mio nuovo progetto con il tool RPG MAKER 2003. Se il personaggio si trova in una grotta, per rendere l'effetto realistico avrei voluto fare in modo che il personaggio potesse vedere solo nelle immediate vicinanze con attorno una specie di cerchio di luce...proprio come una torcia! Mi sapreste aiutare?
  4. Davide

    RPGMAKER 2003 Magia scan

    Il titolo dice abbastanza.Normalmente almeno prima di chiedere aiuto provo per parecchio tempo...a volte riesco altre no,ma per quanto riguarda scan non so nemmeno da dove iniziare a provare.So che è possibile farlo,l'unica mezza intuizione che ho avuto è che forse è una skill switch,ma non arrivo a visionare più in la di così.Penso sia una cosa veramente troppo in la per la mia esperienza ridotta.E poi chissà magari ho anche intuito male,ma fa niente.Comunque appunto volevo chiedere qualche idea a riguardo:).Grazie.
  5. Questa patch fa si che si attivi una switch quando uno dei comandi(Status,Order,Atb) viene selezionato, in questo modo potete creare una pagina personalizzata dopo aver rinominato il comando. Inserite quanto segue nel file DynRpg.ini sotto la voce [QuickPatches] StatusSwitch_ID=4A26A2, #1009 OrderSwitch_ID=4A26B0, #1010 ATBSwitch_ID=4A26B7, #1008 nota:I numeri dopo il simbolo # sono le switch usate di default, potete sostituirle con quelle che più vi fanno comodo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/?o6ozor8ve6ov8dm Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  6. Uelà.Ho provato a usare una patch per rpg maker 2003 che dovrebbe aumentare tutti i valori massimi.Nessun problema li,funziona,però la font fatico a capire cosa sia scritto anche se il testo lo scrivo io,è troppo grossa e le lettere sembrano fuse fra loro :/,la stessa font è ovunque sia nei menù che nel menù inizio gioco e anche in battaglia.Ho provato a copiare una font di windows nella cartella font del programma e ho installato,ma non è cambiato nulla.Come la cambio?
  7. Ecco. http://www.mediafire.com/download/jc4y7wk6u8a75dc/File_dimostrativo.zip Questo è il file di prova del gioco a cui sto lavorando.Faccio il punto:è un sistema limit a barra,si riempie di un punto alla volta tramite attacca e swordway,raggiunto il valore 15cambia i comandi swordway e mette la limit(essendo un file di prove le grafiche danno il mal di testa).Ho anche inserito una skill che porta il valore a 15,in pratica carica la barra in un colpo solo a qualsiasi valore sia.Mi ci sono volute tipo 6 ore per farla quadrare con le grafiche della barra,perchè,essendo fuso,mi ero scordato che avevo messo una condition alla skill e andava a ritardare tutte le varie funzioni.Risolto quello pensavo di essere apposto,E INVECE NO.Sembrava tutto perfetto,tutto funzionante,finchè per sbaglio non ho ammazzato un mostro con la limit,ed era l'unico mostro del gruppo.La barra è rimasta a 15 anche dopo aver usato la limit ed è rimasta fino al mostro successivo,insomma se la limit ammazza l'ultimo mostro rimasto non attiva un processo che mi serve.Insomma la limit è fatta per ammazzare i mostri di per sè,se quando lo fa si bugga non me ne faccio niente.Sono incappato in un bug ancora + grosso che nemmeno mi spiego poi.E' successo solo una volta ma anche se cambiava valore la barra(tornava a 0)mi rimaneva solo la limit da usare,ed era irrimediabile.Quindi beh si,mi arrendo,ho le palle che raschiano per terra se qualche santo da un occhiata al database e trova l'intoppo,gli regalerò un dolcetto.
  8. E' possibile?Ho come l'impressione di no...ho provato un pò di cose per vedere se si poteva superare il "muro" almeno in battaglia,ma non funziona.Avevo provato a fare recuperare a un boss un valore di variabile di 180k hp.Graficamente li mostra ma in realtà non li cura tutti,li cura fino al max hp.Ah altra nota:andando in condizioni ne ho creata una simile a poison che prende il 90% degli hp a turno,ma dura solo un turno.Una specie di antima ecc. alla final fantasy.Quello funziona,su un boss con 99k hp ho provato e gliene ho levati tipo70k e qualcosa,sia graficamente che effettivamente,però non è bello..non è fluido,i danni vengono dopo l'attacco,al primo turno del boss,quindi non è applicabile nemmeno per una magia antima e tantomeno per un colpo secco.Ci sono dei modi conosciuti quindi per rompere tutte le barriere imposte da rpg maker? Ah mi ero scordato,ho visto alcuni video di giochi finiti dove le skill possono fare + volte danno ad esempio 8000 un colpo,7000 un altro ecc.metodi conosciuti? Anche solo dei pensieri andranno bene
  9. La Ghost Rider Production presenta: THE RESURRECTION Iniziato nel 2005 dalla Ghost Rider Producion, il progetto è slittato su diversi tool, prima di tornare in via definitiva su RPG Maker 2003. La storia ci mette nei panni di Descio, un misterioso personaggio che vive da anni da solo, in una casa sperduta in mezzo ad una foresta senza uscita. A fargli compagnia ci sono le presenze spettrali che abitano la foresta, e che Descio riesce a percepire, e un sogno che lo tormenta notte dopo notte. Una notte come tante, una misteriosa ragazza si presenta alla sua porta. La donna sembra conoscere molte cose del passato del nostro protagonista, e lo invita a seguirla in una spedizione verso la roccaforte di Wolfenstein. Seguendo il piu classico dei filoni horror, Descio inizialmente rifiuta e la manda via; solo in seguito, realizzando che forse andare a Wolfenstein rappresenti l'unico modo per lasciare questa foresta, deciderà di recarsi alla roccaforte abbandonata. Quella notte, per qualche strana coincidenza, il sentiero per lasciare la foresta era lì, palese, davanti ai suoi occhi. Genere: Action/Avventura; Horror. Setting: Storico/ Fantasy Horror Gameplay: Resurrection è una via di mezzo tra i vecchi Resident Evil per ps1 e altri capisaldi del genere horror/occulto, come Castlevania. Il sistema di combattimenti è personalizzato, e si svolge in tempo reale. Il personaggio ha a disposizione una spada, piu altre armi che troverà nel corso del gioco. Uccidendo i vari nemici si ottengono punti con cui potenziare le proprie armi. Saranno presenti molti enigmi e indovinelli, simili, appunto, in quelli che caratterizzavano i vecchi capitoli di Resident Evil o Silent Hill. Altro: Il gioco contiene un linguaggio adulto, scene di sangue e rumori improvvisi. Ovviamente essendo un gioco fatto su RPG Maker non vi aspettate che faccia chissà quanto paura. Qualche Screenshot: Trailer del Gioco: Contenuto della Demo: La demo dura pressochè un' oretta e mezza, e contiene tutta la foresta e la prima parte della miniera di diamanti. Il Battle System con le armi da fuoco non è stato ancora implementato, quindi avrete solo la spada a dispozione. Questa versione è un po' datata, è la stessa che postai sul vecchio forum, quindi chi c'era da prima la conoscerà gia. Presenta un bel po' di difetti (non ultimo un misterioso errore che fa crashare il gioco a random) e caricamenti un po' lunghetti. La demo è da considerarsi "conclusa", sentitevi ovviamente liberi di elencarmi errori che riscontrate e, ovviamente, di dirmi cosa ve ne pare del gioco, tenete però presente che il progetto sebbene non è assolutamente abbandonato, potrebbe risultare, alla fine, completamente diverso da quello che vedrete in questa demo. Download: http://www.mediafire.com/download/cbxz2xeekhoi0c8/RESURRECTION_PLAYABLE_DEMO.rar (Link Diretto) http://www.freankexpo.net/585/resurrection-beta (pagina del gioco, su FreankExpo) Il gioco può essere scaricato cliccando sul bottone download in fondo alla pagina di Freank Expo, oppure direttamente da questo topic, non fa differenza; tuttavia, se vi è possibile, vi chiedo di scaricare, commentare e votare il gioco su freank expo per fargli guadagnare un po' di visibilità. -Ghost Rider
  10. Ehilà! Veniamo al punto.Nel mio gioco il protagonista porta una spada maledetta dall'inizio alla fine,questo significa che non cambierà mai arma,almeno non tramite menù.L'arma parte con delle statistiche molto basse adatte alla curva di esperienza.Fin qui nessun problema,proverò a fare il punto.Ho in mente una decina almeno di modi per migliorare l'arma il punto è che sono uno + complicato dell'altro.....in realtà stavo quasi pensando di cambiare arma mantenendo lo stesso nome e grafica in base al lv up,tramite evento comune,ma la cosa non mi garba..è troppo scontata e leva il bello dell'esplorazione,quindi la mia idea principale era che l'arma "nutrendosi di altre armi" diventi + forte.Se dovessi farlo una volta sola non sarebbe niente di difficile,il problema è che devo farlo molte molte volte,perchè intendo disseminare le mappe di armi da assorbire,dall'inizio alla fine del gioco.Il punto è quanto segue:io usavo una condizione se,per cui se un determinato/i oggetto è posseduto dal party, gli oggetti vengono rimossi e viene cambiato l'equipaggiamento del personaggio con una nuova arma,che però ha lo stess nome e solo stat diverse.Gli oggetti in questione dovranno essere unici e quindi l'evento non si ripeterà pur essendo parallel process.Adesso la domanda principale:come dovrei fare per evitare di dover seguire un ordine?Il ritrovamento di ogni oggetto corrisponde all'equipaggiamento di un'arma diversa,in base all'oggetto trovato....ma mi serve trovare un modo per rendere la cosa cumulativa,o non può proprio funzionare..Io voglio che indipendentemente dall'ordine in cui si trovano gli oggetti,non possa essere equipaggiata un arma + debole dell'attuale,praticamente sarebbe come un aumentare di stat per ogni ritrovamento,mi andrebbe bene anche un ammontare fisso,anche se preferirei personalizzare anche gli aumenti...non credo che per una cosa del genera la condizione se possa bastare..e se basta...dovrei fare miglaiia di combinazioni credo.Ho pensato anche alle variabili ma non trovo un modo per uscirne più in fretta.Scusate il muro di testo, comunque:).Se qualcuno ha qualche idea sarebbe molto apprezzato sentirla.
  11. Ho un pò lasciato da parte quel mio progetto per un'altra cosa usando sempre rpg maker 2003, dopo vari tentativi sono finalmente giusto ad una conclusione... ma ovviamente proprio quando ho detto "ecco trovato il sistema, devo solo programmare il tutto"... no! Il limite di oggetti è 99 molto basso di quanto mi servirebbe, non è che è possibile aumentarlo? Se si come? E' troppo lungo da spiegare il perchè ma è urgente visto che l'unico sistema che ho trovato efficace è stato "usare" gli oggetti... grazie in ogni caso. Ps: se poi devo per forza spiegare mi armerò di pazienza, XD.
  12. Queste due patch vi permetteranno rispettivamente di poter usare 1000 0 9999 picture. nota:non sono compatibili con dynrpg! Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/?bw9w5eb3maq5qt2 Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  13. tempo fa(trai 2 e i tre anni ormai) provai un progettino spagnolo di cui manco ricordo il nome, tra l'altro era pure criptato, in cui veniva visualizzato il nome del nemico che dovevi attaccare quando lo selezionavi, e finalmente ho capito come faceva il bastardo XD. Magari conoscevate già questo sistema(io fino a ieri no! è rimasto un mistero che si è sciolto per caso), in fondo è semplicissimo. come prima cosa andate nel database/status e create uno status con il nome del mostro che volete visualizzare ed assegnatele pure il colore che credete più opportuno dal menu a tendina,assicuratevi che tale status non provochi alterazioni al mostro. Adesso andate in database/gruppi mostri selezionate il gruppo che contiene il mostro che avrà il nome visualizzato e come condizione negli eventi di battaglia mettete turni passati 0, dopodiché cambiate condizione al mostro assegnandole quella con il suo nome. questo è il risultato: non ho provato ma dovrebbe funzionare su tutti i tool ^ ^
  14. Wellah vi ricordate di Uranozzo e di Shinquest? [] Beh ecco a voi Skydancer, il suo erede spirituale. Menu custom, bs ancora piu' folle, sistema upgrade in stile FF X, e tanta, tanta, ma proprio tanta tamarraggine ! 1. Prologo Tutto inizia a Neo Tokyo, nell'anno 2108, 40 anni dopo l'uscita dai Bunker antiatomici. Per quasi 50 anni infatti gli uomini (in seguito al totale collasso del pianeta invaso da radiazioni tossiche a causa dell'uso smisurato di armi nucleari usate durante la terza guerra mondiale) sono stati costretti a vivere rinchiusi in dei bunker. Una volta fuori, l'amara scoperta. Il mondo per come siamo abituati a vederlo, non esiste piu'. E' solo un ricordo del passato. La morfologia terrestre è mutata in seguito allo scioglimenti dei ghiacciai, la vegetazione pre bellica, fiori, prati e colline, hanno lasciato il loro posto ad un immensa distesa desertica. In questo contesto prendono vita gli eventi narrati in Skydancer. 2. Personaggi Protagonisti: Nome:Shin Cognome: Tanaka Segno: Energia Desperate Tec: Lampo di Luce Arma: Osafune (Katana) Stile di lotta: Denryoku Jutsu shinv.png Un ragazzo dal carattere freddo e distaccato. E' un esperto dello stile marziale chiamato Denryoku Jutsu, basato molto sull'utilizzo dell'energia spirituale (HON) per annientare rapidamente i nemici. Shin non ama parlare di se, è molto schivo persino con quelli che possono definirsi suoi amici. Vaga in giro per la zona morta portandosi sempre dappresso un ragazzino di 14 anni di nome Kotaro. Nome: Sanji Cognome: Tatsuke Segno: Acqua Desperate Tec: Laserwave Arma: Musane Hikari (spada laser. Un prototipo della Nova Arms) Stile: KenjutsuBushido sanji1.png Sanji è il comandante di un gruppo di ribelli che si contrappongono alla tirannia di Godha. Il loro intento è scacciare Godha da Tokyo, ma l'impresa non sarà di certo un gioco da ragazzi. . 3. Caratteristiche Tecniche/Gameplay/Features BATTLE SYSTEM: Ho cercato di uniformare i comandi di battaglia dei personaggi e renderli UNICI per tutti. Ecco cosa ne è derivato. Ogni PG avrà a disposizione questi comandi: Normale Pesante Speciale Difesa Tecniche Oggetti Fila In breve: Normale -> attacco di default. Usandolo hai una piccola % di effettuare un attacco "CATENA" ossia attaccare di nuovo il nemico. Pesante-> Un attacco piu' potente, quasi "tattico". Le sue peculiarità sono descritte nel menu' "rush". Speciale -> Ogni personaggio ha un suo attacco speciale o "personale" tramite cui è possibile anche causare un UCCISIONE VIOLENTA (con tanto di animazione [] ). Inoltre il comando SPECIALE servirà per utilizzare le arti marziali (o rush tec) precedentemente equipaggiate dall'apposito menu'. Difesa -> Non ha bisogno di spiegazioni. Se usate la difesa quando la BARRA RUSH è piena entrerete in status recupero e guadagnerete il 15% di HP E KI massimi. Ecco un paio di screen del menu. E' davvero troppo complicato spiegare tutto qu' no nho voglia, è molto piu' semplice leggere i tutorial del gioco. Menu stile. stile2.png Screen del menu RUSH per utilizzare le arti marziali. up2e.png DESPERATE BATTE TEC (LEGGASI LIMIT BREAK XD) menufinito.png UPGRADE SYSTEM A SCACCHIERA. Ecco le immagini, per la gioia di molti. sanjiupgrade.png shell1.png Quello che hanno giocato a Shinquest ricorderanno che c'era la possibilità di combattere usando le armi o le arti marziali, ma questa scelta doveva essere fatta prima della battaglia. Ebbene in Skydancer durante le battaglie, con qualsiasi pg potrete decidere quando sfoderare l'arma. I nemici spesso sono immuni alle armi ma deboli alle arti marziali o viceversa, quindi sta a voi decidere coem affrontare le battaglie [] . Con le armi sfoderate però non potrete usare le tecniche Rush. Altro screen menew.png menew2.png Che altro? Boh scaricate la demo e fatemi sapere se è di vostro gradimento [] LINK DEMO http://www.mediafire.com/download/i83xltnmmfqpz1z/Skydancer.rar
  15. Sempre riguardo a quel mio gioco che avvalerà del "combattimento in tempo reale" ormai saprei far tutto, mi manca solo un comando che richiami l'inventario, ho cercato su rpg maker 2003 e su internet e non sembra esistere, perchè le statistiche saranno variabili e cambieranno a seconda degli oggetti equipaggiati ma questo so farlo, so anche come creare un menù personalizzato visto che mi servirebbero solo le voci "Oggetti, Equip, Salva, Esci", dato che è brutto vedere lo spazio vuoto ho intenzione di creare un menù personalizzato facendo apparire un'immagine ecc... ciò che invece non mi riesce e fare un evento che apri l'inventario con gli oggetti che si possegono, proprio non sono riuscito a trovare questo comando ed ormai è l'unica cosa che devo saper fare per iniziare finalmente e programmarlo. Ricapitolando: come aprire l'inventario senza andare nel menù? Dato che il classico menù di gioco non si addice al mio gioco e soprattuto non si deve vedere il party dato che non è un RPG... grazie, spero di non aver chiesto troppo, nel caso quale sarebbe l'alternativa? PS: Mi servirebbe anche un sito che mi dia chipsets diversi dato che quelli standart sono estremamente limitati, XD.
  16. Ho molti dubbi nella creazione del gioco che ho in mente ma ho letto nelle regole che va aperto un topic diverso per ogni dubbio, XD quindi ahime, spero che mi sappiate rispondere in fretta così potrò aprire il topic anche per gli altri "problemi". Insomma, il mio gioco avvalerà del "combattimento in tempo reale" (CTR), non sarà un RPG per intenderci, stile zelda insomma, ho seguito i tutorial base di un moderatore di questo forum e sono riuscito a comprendere come funziona al punto di espanderlo secondo le mie preferenze. Sto cercando in vano da ore come fare questa cosa tanto semplice quanto rara, o almeno credo sia semplice, praticamente nei CTR i PF dell'eroe sono una variabile e vorrei che tale variabile sia visibile a schermo in modo tale che il giocatore sa quanti ne ha e quanti ne rimangono se subisce danni... spero sia chiaro e che mi sappiate rispondere, così passerò alla prossima richiesta, XD... grazie.
  17. Questa patch rimuove il fastidiosissimo bug del division by zero, che si verifica saltuariamente durante i combattimenti Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/download/dldrl7sgj9ldqcu/RPG_RT_division_by_zero_bugfix.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zipNel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  18. Zero Loyalty era un vecchio progetto di hunter1000 e mio. In rete è rimasto ben poco se non un video che non gli rende abbastanza giustizia. Oggi facendo qualche operazione sul pc, sono riuscito a salvarne una copia.E' una breve demo di qualche minuto. L'allego qui. https://mega.co.nz/#!jtY32C4B!K4AfCzWKKJkWeSBHQJsgOFR5EdxAw7du074PMlqPU38
  19. Oji

    RPGMAKER 2003 Scassinare serrature

    = SCASSINARE SERRATURE = Ecco un modo semplice per creare un piccolo minigioco all'insegna dello "scassinare serrature". E' una versione leggermente modificata (sempre da me), nella quale vi vedrete nei panni di un ladruncolo. Lo scopo è quello di aprire tre serrature (ognuna con una difficoltà differente) aiutandosi con delle forcine XD Vi lascio il link per scaricare il progetto in questione (: DOWNLOAD : http://www.mediafire.com/download/5s2x9128bkgb7p1/Scassinare+Serrature+By+Oji.rar P.S. Siate liberi di saccheggiare quello che volete dal progetto (: per lo meno creditatemi se avete intenzione di usare le mie originali risorse XD
  20. La Ghost Rider Production è lieta di presentare: MAK-MAN - versione 1.0 - Mak-Man è un gioco Arcade (grazie Mistah, non mi veniva in mente XD) simil-plattaform, anzi potremmo addirittura dire che è un minigame, sulla falsa riga di quello che è il celebre Pac-Man. Il progetto è iniziato una decina di giorni fa, quasi per scherzo... ero annoiato, non mi andava di mettermi a lavorare su Dragonheart, così ho sviato un po', ho aperto il tool e ho programmato il gioco in una mezz'oretta... poi visto che mi piaceva ho deciso di procurarmi un po' di grafica, abbellirlo, e pubblicarlo come gioco completo "a versioni". Che significa "a versioni" ? Beh, il gioco attualmente presente due personaggi giocabili, Denzel (amministratore e fondatore della comunity) e Ghost Rider (programmatore del gioco, co-admin di makrando e squilibrato megalomane); e un solo stage, Runtime Madness (10 livelli fatti con le RTP base) Il gioco è strutturato per accogliere futuri DLC con personaggi nuovi, stages nuovi, etc... man mano quindi verranno aggiunti (alcuni li ho anche gia preparati), personaggi dedicati ai vari utenti di questa comunity e altre cose. Scopo del Gioco: Similmente al famigerato pac-man, in mak-man dovrete muovervi attraverso la mappa evitando i nemici, e raccogliendo alcuni oggetti (la cui forma varia da personaggio a perosnaggio) per accumulare punti. Alla fine dei 10 livelli di gioco (o quando esaurirete tutte le vite) verrà calcolato il punteggio finale e vi sarà dato un voto (e degli MKU) di conseguenza. Gli MKU al momento non servono a nulla, ma con la prossima release sarà implementato il Negozio. Ogni personaggio, come accennato, avrà un suo "set" di nemici da cui scappare e oggetti da raccogliere... vediamo un po' il funzionamento di questi ultimi, e di conseguenza come sono calcolati i punti. Oggetto 10p: Vale 10 punti (ma va XD), niente di speciale, bisogna raccoglierli tutti per superare il livello. Oggetto 500p: Vale 500 punti, anche questi bisogna raccoglierli per completare il livello, in oltre raccogliendo uno, i nemici diventano vulnerabili per qualche secondo. I nemici uccisi in questo modo, danno 125 punti, per un totale quindi di altri 500 punti se si uccidono tutti e quattro. Speciale: Questo oggetto non è obbligatorio, ma vale 2500 MKU se raccolto. Questo oggetto si sblocca raccogliendo tutti gli oggetti da 500 punti, ma attenzione: se veniti colpiti da un nemico, questo oggetto scomparirà. Malus Tempo: Alla fine di ogni livello vi vengono tolti 2 punti per ogni secondo impiegato a finirlo. Malus Morte: Se perdete tutte le vite, viene calcolato il punteggio ottenuto fino a quel momento, ma con un malus del 30%. Bonus Perfect: Si ottiene se completateun livello senza perdere nemmeno una vita, e vale 1000 Punti. Bonus Completamento: Si ottiene se completate tutti i 10 livelli che compongono uno stage, e vale 10.000 punti. MKU: Moneta per fare acquisti dal Negozio (quando sarà attivo), si ottengono raccogliendo gli oggetti speciali, e alla fine di ogni livello, in base al punteggio ottenuto (nello specifico gli MKU che ottenete a fine livello sono pari al 50% del punteggio ottenuto, quindi per esempio su 1000 punti ottenete 500 MKU). Troubleshooting: Avvertenze per quanto riguarda la "Another Fullscreen Mode": Changelog: v1.0 - Release Iniziale Il gioco è stato piu volte testato dal sottoscritto, ed è garantito il funzionamento completo, tuttavia essendo un gioco amatoriale e programmato in breve tempo, non si esclude la presenza di bug, glitch, exploit o quant'altro... quindi qualsiasi problema, dubbio o perplessità sul gioco, non esitate a farmelo sapere in questo topic. Download e Installazione: http://makerando.com; -Per scaricare il gioco è obbligatoria l'iscrizione alla comunity di Makerando.com; -Risorse grafiche e audio, ad eccezione di quelle contenute nei folder "Pictures" e "Panorama", sono liberamente utilizzabili da chiunque senza alcuna condizione; Il gioco è stato realizzato interamente da Ghost Rider (Ghost Rider Production). Ringrazio la comunity di Makerando.com, il suo fondatore Denzel/M50 e tutti gli utenti che la popolano e che contribuiscono, nel loro piccolo, a farla crescere. Ringrazio gli autori delle singole risorse utilizzate, sia audio che video, purtroppo non conosco i nomi di tutti gli autori, ma a loro vanno i miei piu sentiti ringraziamenti. Un grazie anche a Saul per il bottoncino del Download Il Grazie più importante, infine, va ai miei amici, a coloro che sostengono il lavoro della Ghost Rider Production, a quanti hanno gia provato o proveranno in futuro questo e altri progetti, a coloro che mi seguono su Youtube e su Wordpress. Mak-Man contest: Premetto che tutti gli utenti affezionati di makerando, saranno citati nel gioco, il mio unico problema è nell'ordine in cui inserirvi nei pacchetti personaggio scaricabili. Come ovviare? Con un contest bwahahhahaha... ehm scusate. Chiunque vuole, può postare i propri punteggi (basta uno screenshot della schermata "Record"), e i più alti avranno priorità. Non c'è limite a quanti tentativi avete, e al momento non c'è data di scadenza, ma orientativamente avrete dalle 2 alle 3 settimane, dipende da quando mi prendo la prossima pausa da Dragonheart sostanzialmente XD Non barate, tanto me ne accorgo... è_é
  21. Ecco come promesso vi posto l'opera di duro lavoro che ho impiegato per creare questo "gioco", che più che un gioco è una specie di filmato, interamente gestito a Mappe e ad Eventi. CREATO CON RPGMAKER2003. Più che una demo, esso è un'alpha (ciò vuol dire che potrà essere modificato) Esso non è altro che il racconto della Via Crucis, passando dalle tradizionali 14 Stazioni e concludendosi con la Resurrezione. IL GIOCO IN QUESTIONE CONTIENE MATERIALE RELIGIOSO. I dialoghi sono in parte presi dai Vangeli (in particolare quelli Sinottici) con alcune modifiche per immedesimarsi meglio nelle scene. Vi allego l'immagine di copertina e qualche screenshot. Vi allego anche un link Mediafire da me stesso creato. Una volta scaricato il pacchetto basterà aprirlo, cliccare sulla cartella chiamata "Project25b" e cliccare su "RPG_RT.exe" e dovrebbe partire in automatico. Se ci sono problemi contattatemi. GIUDICATELO SIA COME GIOCO IN SE, SIA COME UN METODO ALTERNATIVO DI CELEBRARE LA PASQUA. Buona Pasqua a tutti e...BUONA GIOCATA! LINK: http://www.mediafire.com/download/82pnvtahf25j6d4/Via_Crucis.rar screenshot1.bmp screenshot2.bmp
  22. Ciao a tutti ragazzi, sono tornato con un mio primo tutorial, oggi vi spiegherò brevemente come caricare la musica in questo tipo di formato, scegliete una musica sempre in formato mp3 sul vostro pc oppure scaricatelo tramite un programma o un sito sempre in formato mp3, appena lo scaricate, lo copiate/incollate e passatelo all'interno della cartella music è il gioco è fatto, potete utilizzarlo come una colonna sonora. Spero di esservi stato d'aiuto. È con questo e tutto ragazzi, vi auguro una buona serata a tutti e buon divertimento!
  23. Dato che il mio progetto The Dark Minecraft sarà anche in parte horror, volevo sapere se c'era un modo (magari con qualche variabile) di far comparire uno sprite che quasi come un fantasma si diletta a spiare l'eroe o a comparire in punti casuali all'interno della mappa (in modo che non ckincida con le coordinate dell'eroe e dando un infarto al giocatore). In più chiedevo anche come fare a far scomparire lo "sprite-stalker" quando facciamo girare lo sprite dell'eroe nella sua direzione. Spero non sia una richiesta troppo avanzata sia per me che per voi.
  24. Questa patch l'avevo proprio missata Non è altro che una versione in formato ips della omonima patch fatta da cherry qualche anno fa. Con codesta patch potete eliminare l'auto battle durante le battaglie(per intenderci è quella finestra che appare a inizio battaglia con le opzioni combatti auto e scappa). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/?d2ifqq21g11l21p Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  25. MikirapsableTheRPGMaker

    RPGMAKER 2003 The Dark Minecraft v0.0.1

    Hey ragazzi, sto lavorando ad un progetto chiamato The Dark Minecraft (il numero di patch serve solo ad indicare che è in fase embrionale). ATTENZIONE, PER MEGLIO COMPRENDERE LA TRAMA è CONSIGLIABILE SAPERNE QUALCOSA DI MINECRAFT E SOPRATTUTTO è PIENA DI LEGGENDE E COSE INVENTATE E NON PRENDETE TUTTO PER REALISTICO. Ecco l'abbozzo di trama: La storia del gioco narra di come Steve, che si suppone essere il ragazzo che ha ispirato Markus Persson come personaggio principale di Minecraft ) si ritrova all'interno del gioco stesso dopo una grande conferenza che si è tenuta a New York, in cui Notch spiega di come è riuscito a creare uno strumento che permette di collegarsi ed entrare in Minecraft per vivere un'esperienza di gioco a metà tra la virtualità e la realtà. Herobrine, lo spietato fratello di Notch, diventato malvagio perché Markus si era preso tutto il merito della creazione del gioco dopo che lui lo aveva inizialmente aiutato a programmarlo, hackera il sistema di gioco e durante la dimostrazione del nuovo dispositivo di gioco blocca in modo quasi permanente Steve all'interno del gioco rendendolo così reale che se fosse morto in Minecraft, lo sarebbe stato anche nella vita reale. Malgrado i tentativi di disconnettersi dal dispositivo, Steve dovrà lottare disperatamente per la sopravvivenza nelle desolate lande del videogioco. Solo tramite un meccanismo presente nella cripta del Tempio di Notch che si trova nel videogame, farà in modo di permettere l'accesso di Notch all'interno del gioco e scollegare il povero ragazzo. Herobrine ovviamente tenterà in tutti i modi di fermarlo... Che ve ne pare? Datemi una risposta quando avete tempo.
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