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Trovato 174 risultati

  1. Hello! Il completamento di questo gioco da me sviluppato risale al passato 2016. Si tratta del primo progetto in assoluto del mio team, realizzato con l'engine RPG Maker VX Ace, e caratterizzato da: - sprite customizzati; -faceset e CG originali; -mappe personalizzate; -finali multipli; Trama: Ci sono persone che non cambiano mai, nel vero senso della parola. Lysander ha smesso di invecchiare in seguito ad avvenimenti che l'hanno legato indissolubilmente ad un preciso evento del suo passato. Ma cosa accadrebbe se potessi tornare indietro nel tempo e cambiare quel momento? Riuscirai a lasciarti alle spalle i tuoi errori o affogherai irreversibilmente nei tuoi rimpianti? Maggiori info e download (Italiano, Inglese o Spagnolo) qui ! Rimani aggiornato sui nostri prossimi giochi sulla nostra pagina Facebook
  2. [Spero di essere nella sezione giusta, ho fatto qualche ricerca e ho visto che gli altri postavano qui cose del genere] Salve! Midori Fragments ha un nuovo progetto in cantiere, e si tratta nientedimeno che del prequel del nostro primo gioco, A Timeless Story (per chi non lo conoscesse: qui). Il nuovo RPG, sviluppato sempre sul VX Ace, seguirà le vicende di una Eris ancora ragazzina, tormentata da una malattia mentale che la porta a vedere cose che non esistono, e la incitano a fare del male alle persone che la circondano... In A Figment of Discord ritroveremo tanti volti conosciuti (Lysander, Alys) e verrà fatta luce su tanti aspetti della trama non approfonditi nel primo gioco. Ecco qualche anteprima di quanto fatto finora: Ed ora veniamo al dunque! Come scritto, appunto, nel titolo del topic, ho bisogno di più manodopera in quanto vorrei che il nuovo RPG sia molto più curato (e anche più lungo) del precedente. Cerco in particolare disegnatori, che si occupino di illustrare con immagini i momenti salienti della storia (sprites e facesets sono già stati ultimati) e, in misura meno impellente, anche eventer e storyboarder, che mi diano una mano nelle faccende generali. Se siete interessati contattatemi tramite mail, o inviate un messaggio alla nostra pagina Facebook, vi fornirò informazioni più dettagliate.
  3. NeoElgarS

    RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

    -Project Scarlet Moon- -Ep.1: The Ice Goddess- Stato attuale Script & Programmazione: 100% Oggetti: 100% - Armi: 100% - Armature: 100% Mostri: 100% Trama: 100% Progresso totale: 100% Bilanciamento: >>IN CORSO<< LA DEMO PREVEDE ESCLUSIVAMENTE LA PRIMA ORA DI GIOCO, FINO ALLA PRIMA VERA BOSS FIGHT! Download versione DEMO: Click Download versione completa: /// -BUG NOTO NELLA DEMO- =NON UTILIZZATE L'ABILITA' SHOCK O IL GIOCO CRASHA= =DA BRAVO -inserire insulto qui- HO DIMENTICATO DI TRASCRIVERE L'ID DAL GIOCO COMPLETO ALLA DEMO= =Scusate= ==CAMBIAMENTI (Escludendo bug fix minori) APPORTATI AL GIOCO FINALE POST-DEMO== Possibili icone dei tre capitoli, salvo cambi di rotta. Cosa sarà Scarlet Moon? Gameplay: Trama e sviluppo: Altre Info: Trama L'intero Universo è ormai sull'orlo dell'estinzione. Il Primo Dio, Izanami, Izanagi, Agni, Gaia, Leviathan, Kamaitachi, Raijū. Tutti morti. E' rimasta solo lei, l'Ultima Dea. Quanto tempo potrà ancora resistere prima che quell'Abominio elimini anche lei? -------------------------------------- Viviamo in un'Era di terrore e miseria, dove la nostra unica salvezza è il potere della Dea del Ghiaccio, un'Era in cui è la Società a decidere chi potrà ricevere l'Apprendimento della Magia tra gli umani, un'Era in cui la Barriera impedisce agli umani di lanciare incantesimi di ghiaccio, un'Era in cui nessuno si fida più del prossimo, un'Era in cui ogni giorno, potrebbe essere l'ultimo. Per l'intero Universo. Viviamo, nell'Era del Chaos. -------------------------------------- Vestirete i panni di una giovane ragazza affetta da amnesia e in possesso di misteriose abilità, che si ritroverà catapultata nella realtà, a osservare con i propri occhi la miseria, distruzione e paura che gli atti di un singolo essere han causato. -------------------------------------- Fin dove vi spingerà la vostra voglia di verità? -------------------------------------- Personaggi giocabili Per via di un cambio di rotta improvviso, Matthew è stato... gentilmente... scortato fuori dal cast di personaggi giocabili. Personaggi (In dettaglio / No spoilers): ~ Yuukia: ~ Arrowny: ~ Arcibald: ~ Amelia: ~ Raven: ~ Matthew: ~ Secilia: ~ Loristel: ~ Kaius: ~ Shinon: ~ Saleh: ~ Shiiro & Shiira: ~ Heath: ~ Ralf: ~ Mugen (?): World Map (1:10) Disegnata ed ideata completamente da me. NB: La world map è stata ampliata con aggiunte/modifiche che non vi mostrerò, la base è comunque questa. Credits Il gioco lo sto programmando completamente da solo ma, essendo questo il primo progetto che voglio lasci "le mura domestiche", ho dovuto utilizzare alcuni script (alcuni modificati da me nel limite del possibile) e, purtroppo, sprite & mostri dalla community. Dico purtroppo perchè sono stato limitato in molte cose, avessi avuto un vero artista che mi disegnasse sprite/mostri/altre cose, avrei potuto davvero inserire tutto quello che avevo in mente, COME lo avevo in mente. Classici crediti, ho preso gli script più conosciuti probabilmente. Non mi andava di riempire di script random il mio gioco. I credits li inserirò per bene nei titoli di coda del gioco E come file text all'interno della cartella di gioco finale. Altre funzioni: ~ Carillon: Dove potrete ascoltare le BGM ascoltate fin'ora. ~ Game mechanics I - Scrigni Esistono vari tipi di scrigni, quest'ultimi potranno venir aperti in svariate maniere. Alcuni, si apriranno senza problemi. Altri, potrebbero avere "sorprese", mentre alcuni, invece, necessiteranno di chiavi specifiche. Per esempio, gli scrigni rossi -> Chiave rossa. Scrigno blu -> Chiave blu. Potrete aprire questi scrigni SOLO usando quella chiave, oppure... Potreste spaccarlo con la vostra ascia (E solo con le asce), rischiando però di rompere l'arma, perderla e rimanere con un'arma in meno e uno scrigno senza neanche un graffio. Alcuni scrigni invece necessitano di chiavi precise, e non potranno venir sfondat... ehm, scassinati. ~ Game mechanics II - Cristalli dell'Anima La meccanica di gioco più importante, che potrebbe rendervi incredibilmente forti. Durante la vostra avventura troverete dei particolari pezzi di pietra apparentemente inutili, che non potrete neanche esaminare finchè non sbloccherete la Ruota (Oppure, se avete trovato un determinato oggetto in grado di esaminare meglio TUTTI i vostri oggetti, potrete dare un'occhiata prima a queste pietre). Questi pezzi di pietra si suddividono in: Frammenti, Gemme e Cristalli. Sono in totale 63. In base alla loro categoria queste pietre vi forniranno bonus, che variano dal semplice incremento di una statistica, all'apprendimento di una determinata abilità, all'aggiunta di status alterati al vostro attacco, etc. Inoltre, equipaggiando contemporaneamente 3 Cristalli/Gemme/Frammenti specifici, vi verrà data un'abilità extra. Esistono solo 9 combinazioni, e sono tutte trascurabili, tranne un paio. C'è un motivo ovviamente, che scoprirete da voi. ^Questa era la vecchia gestione! Ho cambiato molte cose a riguardo. 1. Non ci sono più esclusivamente 9 combinazioni possibili che sbloccano nuove abilità, ma sono MOLTE (Molte) di più; 2. Per sbloccare un'abilità bisogna inserire in maniera ADIACENTE due cristalli/gemme/frammenti specifici. ~ Montagne Gelide: Un dungeon preso a caso. >>WARNING: E' enorme, cliccate su di essa per poterla osservare meglio<< ~ La Casa: Una volta raggiunto un determinato punto della trama, questa piccola dimora diventerà tutta vostra (E di tutti coloro che avrete arruolato nel vostro party). Entrando al suo interno diventerà notte e potrete: 1)Dormire recuperando HP/MP/Status negativi/Morti; 2) Parlare con tutti coloro che avrete sbloccato fino a quel momento. I dialoghi dei vostri compagni varieranno in base a: - Proseguimento nella trama; - Avanzamento nelle subquest dei PG giocabili; - Avanzamento nelle subquest di alcuni NPC; - Chi avrete reclutato; - Alcune vostre azioni durante la vostra avventura. ~ Icone ATB: Screen delle icone dei nemici nella ATB, come detto prima ~ Bestiario: ~ Finestra status dei Personaggi:
  4. Eh insomma, dovevo pur aprire il topicozzo ufficiale. xD Elys La nostra protagonista è una giovane donna dal passato tormentato. La vediamo esordire immobile, priva di sensi, mentre il suo corpo sprofonda in una discesa in cui regna la totale staticità. Non un solo capello fluttua nell’aria, non un solo tessuto delle sue vesti sventola nel vuoto. Tutto tace. Quando riapre gli occhi, una strada, immersa in una foresta, la conduce verso un varco. Senza alcuna reazione decide di attraversarlo, probabilmente consapevole di ciò che l’attende dall’altra parte. Gli elementi dell’ambiente di gioco Nonostante sia stato realizzato un background intorno alla protagonista, il gioco non racconta in maniera diretta gli eventi. Ho preferito tuttavia dare un significato ad ogni singolo elemento che compone le mappe di gioco. Ogni situazione, ogni singolo pixel, vuole essere un indizio, vuole raccontare la protagonista ed il suo passato, oltre che il motivo che l’ha condotta nel luogo in cui prende vita la sua storia. Ho introdotto inoltre dei collezionabili, quindi come tali non hanno l’obbligo di essere trovati e presi, chiamati “ricordi”. Questi pongono l’attenzione su frasi brevi che introducono ulteriori input alla trama. Ogni ricordo introduce una parola chiave che vuol dare un ulteriore suggerimento sulla protagonista e sugli avvenimenti che precedono il momento di gioco. Collezionare o NON collezionare i ricordi ha infatti un impatto determinante sui quattro finali possibili. I ricordi sono 10 in tutto, ma non gli unici oggetti da trovare a discrezione del giocatore. Ad essi si aggiungono 2 “chiavi dell’oblio”, a loro volta determinanti per sbloccare uno dei quattro possibili finali. Prendere una chiave dell’oblio precluderà tuttavia la possibilità di raggiungere un particolare ricordo. Le strade percorribili Il gioco offre un percorso obbligatorio per terminare le vicende di Elys, ma allo stesso tempo anche delle vie e delle mappe facoltative. L’idea di fondo era ed è quella di rendere il titolo “rigiocabile”, consentendo al giocatore di fare delle scelte sempre diverse e di decidere se intraprendere o meno delle sfide in più. Alcune mappe sono infatti accessibili trovando determinati oggetti. Il giocatore tuttavia può scegliere di non badare agli eventi secondari e di vivere il gioco in maniera più rapida. Le meccaniche di gioco Il progetto si presenta sulla falsa riga dei vecchi punta e clicca. Il giocatore raccoglie oggetti, eventualmente combinabili, per risolvere enigmi o per aprire porte altrimenti invalicabili. Non mancheranno i nemici dai quali spesso ci si ritroverà indifesi, ma giungeranno momenti in cui Elys potrà anche affrontarli. La nostra protagonista avrà infatti la possibilità di acquisire una particolare abilità con cui potrà affrontare alcuni nemici col solo potere della mente. Le scene di morte Il gioco presenta alcune scene cruente quando la protagonista muore. Tra decapitazioni e smembramenti la povera Elys ha sicuramente vissuto giorni più felici. Lo stregatto Un ultimo paragrafo va senza dubbio dedicato allo stregatto. In realtà si manifesta alla protagonista solo un paio di volte, oltre ad invitarla telepaticamente a compiere determinate azioni, ma si aggiudica senza dubbio il ruolo di guida spirituale. Immagini Download www.indiexpo.net/it/games/elys Bug fix: Credits: Nerghray per il tema dello stregatto (I'm a strange cat: https://www.reverbnation.com/nerghray/songs) HROT: autore del font del title .-lFCDl-. betatester Rukomura per la segnalazione di bug nel gioco
  5. dopo varie ricerche eccomi qui. leggevo un topic postato tempo fa, sulla scelta della classe. molto utile a dire i vero tenendo presente che fino a prima non sapevo nemmeno come fare. ora però sono bloccato. nello screen della guida c'è un comando che non riesco a trovare. mi spiego meglio. ho seguito ciò che spiega nella guida. ma quando confronto il mio lavoro con lo screen..beh noto che c'è un passaggio in meno nel mio lavoro (che rende invisibile il mio personaggio. ho inserito la scelta del nome personaggio e la classe personaggio. ma nella pagina dei comandi nello screen, sotto la scelta di ogni classe eroe c'è un comando scritto in queso modo : @>cambia classe eroe: #[], paladino @>muovi evento: eroe (aspetta la fine) :$>grafica: 'actor5' 2 perche non trovo nella lista comandi, il comando muovi evento? ho seguito a passo la guida. nuova mappa-ho cancellato l'eroe gia preimpostato. sono tornato sulla mappa ho schiacciato f6 e ho messo l'inizio giocatore in quella mappa. fatto questo il chara del mio pg non c'era piu. era invisibile ma andava bene dato che me lo avrebbe visualizzato al momento della scelta classe. ora come faccio a farlo ricomparire (con il teletrasporto ad altra mappa e invisibile. che sia quel comando che cerco? l'altro mio quesito e questo. se voglio far si che aprendo il menu del gioco per accedere all'inventario, abilità ecc.. compaia anche la possibilità di vedere una mappa del mondo o una mappa locale? senza dover mettere la minimappa da attivare/disattivare (alternativa che apprezzerei comunque comprendere dato che ho fatto un bel pastroccio e nonostante vari tutorial la minimappa non riesco a visualizzarla) scusate se magari e poco comprensibile. XD
  6. Scarica il gioco da Indie Expo Semplice gioco ispirato a Star Wars Battlefront,lo scopo di esso è: Ripulire la mappa dai nemici, conquistare i posti di comando e uccidere il comandante. (Il video è più bravo a raccontare XD) Altri media: Making of della mappa: https://www.youtube.com/watch?v=DRq7Odb7Ce4
  7. Sono lieto di annunciarvi Cactus Quest Deluxe! Ciao a tutti, sono Thund e vi presento Cactus Quest! Nel lontano agosto 2014 questo progetto/gioco fece il suo debutto sul web, presentandolo come un gioco di ruolo divertente, leggero e ovviamente demenziale. A un anno di distanza, a seguito di alcuni apprezzamenti ricevuti, l’idea di creare un secondo capitolo è stata molto forte: incominciai di nuovo a buttare delle idee e incominciai a programmare! Durante questo periodo ci furono stati diversi imprevisti e cambiamenti ma, alla fine, decisi di voler presentare in un unico pacchetto tutto il mio lavoro. Cactus Quest Deluxe quindi offre tutto ciò che ho fatto nel corso di questi anni, è stata una esperienza bella e a volte anche faticosa e stressante ma eccola qui! La verità dei fatti è che questo gioco è nato dalla mia esigenza di realizzare, per me, un gioco COMPLETO RPG dall'inizio alla fine. Ho sempre iniziato con grandi idee, trame fitte, intrecci particolari ma nella maggior parte dei casi, sia per mancanza di tempo o per mancanza di costanza... i progetti non si realizzavano mai. Riuscivo a creare demo di mezz'orette, delle volte anche convincenti ma... finivano là. Però questa volta è diverso. Mi sono imposto, mi sono dato dei limiti e mi sono dato delle scadenze perchè voglio sentirmi realizzato nel completare questa opera. So che sfrutta molto le risorse base rtp... e che quindi non avrò una grafica particolare o un sistema di battaglia innovativo.. però cerco di sfruttare quello che la versione base mi dà per creare un gioco degno! (Almeno per me) Storia: Il gioco ti mette nei panni di Green, un semplice contadino che ha sempre vissuto nell’ignoranza e nella totale tranquillità del suo bosco… ma tutto cambierà quando incontrerà uno strano personaggio di nome Itzal, che lo costringerà a intraprendere una missione “disperata” per tornare a casa: la Cactus Quest! Sarà possibile in questa versione intraprendere una avventura extra, che tratterà degli eventi successivi alla storia principale. Per chi ci ha già giocato prima, il partire già con questo extra può suonare allettante, ma ci sarà una sorpresa finale per chi affronterà l’intera avventura con un unico salvataggio! Caratteristiche del Gioco: Divertiti e parti per questa avventura spensierata, poco demenziale ma comunque “seria”! Un intero mondo da scoprire! Dalle lande deserte fino alle cime tempestose! Con la versione deluxe le zone da esplorare sono raddoppiate! Più di 10 ore di gioco o quasi! E questo contando che vai spedito! Ti aspettano 100 nuove e particolari abilità da apprendere. Due nuovi personaggi si uniranno al gruppo nell’avventura Extra! Ti aspettano avvincenti sfide e battaglie più dinamiche, con difficoltà regolabile per chi fosse interessato solo alla storia! Rivisto interamente il database con l’inserimento di nuovi oggetti e descrizioni, con l’aggiunta del diario e del bestiario per tener memoria di ciò che hai visto! Dialoghi più carismatici grazie alle espressioni facciali: uno sguardo vale più di mille parole! Introdotti due minigiochi: la Cactus Battle e la Ruota della Fortuna. Note particolari: Può capitare che il download del gioco venga bloccato per via di protezione anti-virus o blocchi di google chrome, il file è sicuro al 100%.. capita spesso che i progetti realizzati con RPG Maker abbiano questi problemi! Non temete! Crediti: Tutti all'interno del gioco stesso! (Se no faccio la lista qui ma diventa lunghissima ^^) Link: IndiExpo: https://www.indiexpo.net/it/games/cactus-quest (c'è anche la mega mappa!) Sito personale: https://thundgames.wordpress.com/ (diario di sviluppo più review della prima versione di cactus quest) Link da MEDIAFIRE (Versione 1.0 Deluxe – 330 MB) – SCARICA ORA – Cosa aspettate? Buon divertimento!
  8. Ally

    RPGMAKER VX ACE Fleshforward

    Dopo quasi due anni da questo dalla nascita di questo topic (http://www.makerando.com/forum/topic/751-mistakes/) e quindi con l'intenzione di creare qualcosa di questo genere (devo ringraziare @@kaine perchè mi passò lui il contatto di Simone) il progetto alla fine è nato ed è andato molto avanti, subendo variazioni e ostacoli di ogni tipo, ma oggi posso finalmente dire con grandissimo piacere che abbiamo ottenuto ottimi risultati! Linked Rooms Presents Mini Teaser Fleshforward è il primo gioco in sviluppo dal team indie Linked Rooms Games, e mescola elementi RPG, action e stealth. Il gioco è ispirato dai classici horror come Resident Evil / Biohazard e Silent Hill, e porterà il giocatore a confrontarsi con una storia molto interessante e ricca di colpi di scena. Due personaggi con differenti tratti e abilità si troveranno ad affrontare un vero e proprio inferno sulla terra, in un ambiente moderno. Il sistema di combattimento in stile action offrirà scontri pericolosi e veloci, ma la forza bruta non farà molta strada... Storia La vita nella città di New Wells è stata distrutta da un evento catastrofico: qualcosa ha trasformato gli abitanti in mostri violenti e senza controllo, cannibali feroci che si divorano l'un l'altro. Con la società ormai distrutta, la città somiglia sempre più ad un girone infernale dove la vita umana non vale più nulla. Due persone sono rimaste vive e quasi illese, grazie a vari colpi di fortuna e personali abilità: Seph Garrett ed Hellen Bates, uniti e divisi al tempo stesso. Lui un poliziotto, lei una nota criminale: un tempo si sarebbero scontrati, ma ora sono solamente due persone in pericolo che dovranno collaborare per salvarsi la vita. La città è un labirinto e la morte è dietro l'angolo. Features Meccaniche Atealth/RPG/Action Un mondo con elementi moderni con un pizzico di dark style Grafica in pixel art (oltre al set di tileset, il resto è stato tutto creato da zero) Artwork originali Diverse difficoltà per gli utenti più esperti Al momento solo per PC (in futuro anche per altre piattaforme) ...altro (in aggiornamento) Gameplay AZIONE & STEALTH Fleshforward sarà caratterizzato da un sistema action focalizzato sulle armi da fuoco: nessun combattimento a turni, bensì azione pura. Attenzione: avere un approccio "shooter" a volte è un errore: i nemici sono molti e vi troverete in inferiorità numerica. Un approccio stealth è la scelta migliore a volte. DUE PERSONAGGI, UN'AVVENTURA Seph ed Hellen, i due personaggi principali, condivideranno un mondo di gioco libero, che dovrà essere esplorato (ovviamente) con un po' di cautela: il pericolo sarà sempre dietro l'angolo. I dialoghi sono scritti con cura, e la storia e i puzzle non saranno da meno. Per questi ultimi bisognerà mettere in moto il cervello. RPG MAKER ENHANCED Fleshforward sfonderà i limiti classici di RPG Maker per offrire un'esperienza di gioco unica, qualcosa di nuovo e allo stesso tempo ispirato ai classici del genere survival horror. Preparatevi per una grande storia piena di easter egg. Characters Seph Garrett: un poliziotto di 29 anni, si è sempre distinto per la sua passione nel lavoro. Atleticamente preparato, coraggioso e con i nervi saldi, si è guadagnato un'ottima reputazione sopratutto per le azioni pericolose. Ora che la società cittadina è crollata però sta iniziando a vacillare: nessuno da aiutare e nessun compagno su cui poter contare, solo una massa informe di mostri assetati di sangue. Armato e ben addestrato, userà le sue conoscenze per tentare di sopravvivere. Hellen Bates: ragazza di 22 anni, dopo un'infanzia difficile passata nei sobborghi cittadini, ha incontrato alcuni malavitosi che l'hanno reclutata. Abile nel passare inosservata e nei furti con destrezza, si è trasformata da bambina timida ed impaurita in ragazza molto sicura di sè. Ora che tutto è andato a rotoli però le sue abilità non servono più a nessuno: non c'è più nulla da rubare e nessun ficcanaso da spaventare, solo mostri che bramano la sua carne. Ha sempre cercato di cavarsela da sola, ma ora passa le sue giornate a nascondersi come un topo in trappola. Media Credits Linked Rooms Games Team Ally - Lead Developer, Mapping, Eventing, Scripting, Art Director, Game Design Simone 'Macbeth' Granata - Mapping, Storywriting & Game Design Anthony Padilla - Scripting Lucas Kich - Pixel Artist Pixel Jeff - Additional Pixel Artist Gli altri crediti saranno inseriti all'interno del gioco. Se volete potete seguirci anche sulla pagina Facebook e Twitter ai rispettivi link: - https://www.facebook.com/linkedroomsgames/?ref=bookmarks - https://twitter.com/linked_rooms Critiche e commenti (specialmente critiche al fine di migliorare qualcosa e migliorarci), sono sempre ben accetti.
  9. Ryoku

    RPGMAKER VX ACE Elys: Oltre lo specchio

    Trama In revolution!!! Features -"Elys: Oltre lo specchio" sarà un'avventura horror con enigmi e rompicapo. -Le allucinazioni saranno all'ordine del giorno. -Ogni specchio sarà un portale verso deliranti mondi. Esempi di Death Scene: Screenshot: Ai prossimi aggiornamenti.
  10. Tutti i miei lavori in pixel art, mentre edito o creo qualcosa di nuovo. Sia per grafica standard che per il POP! Horror City, pack ufficiale in vendita su rpgmakerweb. Registrati sul mio canale youtube per darmi la forza di continuare! xD LINK ALLA PLAYLIST (O scorri il topic) ☣ ✔POP! Horror City Speed Mapping Tutorials
  11. Siccome io sto creando un launcher personalizzato che non tiene traccia dei dati del progetto ma è come se fosse un app portable, non necessita installazione e si affida tutto su un exe così: Il "problema" 1 sta nel fatto che, il programma launcher se viene chiuso durante il gioco il lettore player bugga perchè non trova più le risorse. Ma per me questo va bene, perchè tanto il launcher si ficca nella try e non da fastidio (come video) Il problema 2 sta nel fatto che non vengono registrati i file di salvataggio. Se chiudi il programma, viene cancellato tutto del progetto, compresi i save. Sarebbe bello se si creasse una bella cartella in documents\townofthedead. Qualcuno ha idea come si potrebbe fare?
  12. NN81

    RPGMAKER VX ACE Trip Trap

    SEGNALO LA SOSPENSIONE DEL PROGETTO CAUSA ABBANDONO DEL TOOL RPG MAKER. Dopo aver provato i tool "moderni" e deciso di acquistarne uno, non ha infatti molto senso per me continuare a sbattermi con VX Ace, spendendoci temo ed energie. Bene o male in un paio di mesi avevo sondato i limiti del tool al punto da padroneggiarlo discretamente, ora però che mi s'è aperto un mondo cogli altri tool dove finalmente ho CARTA BIANCA a 360° su TUTTO (perfino il 3D con le mesh di Blender volendo......), ritengo una perdita di tempo continuare lo sviluppo del gioco su Rpg Maker. Per adesso vorrei cominciare un percorso sia come grafica base dedicandomici molto, specie alla pixel art con la quale intendo realizzare sprite e animazioni e oggetti nei miei giochi, sia alla conoscenza del nuovo tool (ci vorranno mesi solo per questo), quindi niente, resta ferma la mia idea appena avrò le competenze di poter riprendere lo sviluppo di un "action rpg" della stessa sostanza di quello che avevo mostrato finora. Ma con un altro tool. NN81 presenta TRIP TRAP INTRODUZIONE AL PROGETTO: Questo è il mio primissimo progetto da niubbo.. al making mi ci sono avvicinato un due mesi fa con l'MV, facevo tanti esperimenti e giocavo molto col tool prendendo confidenza coi comandi base e con le caratteristiche varie delle risorse, poi per cause di forza maggiore son passato al VX Ace e trovandomene bene ho deciso di cominciare finalmente a lavorare a un qualche genere di progetto. All'inizio propendevo per fare un qualcosa di molto classico ma a volte cominciamo un qualcosa che poi prende una piega diversa da come l'avevamo immaginata in partenza, e così mi son ritrovato a lavorare su un "action rpg" in tempo reale piuttosto che il classico jrpg con tanti membri nel party e battlesystem a turni.. STORIA & PERSONAGGI: Storyboard sotto drastica revisione!!! CARATTERISTICHE TECNICHE / GAMEPLAY Volendo farmi le ossa. avendo cominciato da zero, ho optato per fare tutto quanto con l'uso degli eventi, nessuno script, e per quanto mi è/sarà possibile utilizzando il più possibile le semplici risorse RTP del tool, eventualmente con qualche piccolo edit qua e la fin dove riesco. Gioco come già detto sarà un action rpg stile "Zelda" con elementi mix tipo "mmorpg" qua e la. Parlando del BS abbiamo un attacco del giocatore basato sul trigger "contatto giocatore" mentre l'attacco dei nemici è basato su un processo parallelo soprannominato "di prossimità" che calcola quando un nemico è nella casella adiacente quella del giocatore per rivolgersi verso di lui e cominciare ad attaccarlo. Il nostro eroe potrà interagire con molti elementi della mappa, e così tagliare cespugli con la spada per aprirsi passaggi oppure rivelare bonus o passaggi segreti, e cose simili. Sia giocatore che nemici hanno un HP con barra visibile e i parametri di attacco e difesa fisici ed attacco e difesa magici, che nelle varie combinazioni determinano la forza degli stessi e quindi la difficoltà nei combattimenti. Per adesso non mi sbilancio oltre perchè ho tante idee in cantiere ma al momento ho lavorato giusto su un paio di esse. Ah dimenticavo altro evento degno di nota se vogliamo è il rumore dei passi sia durante la camminata che durante il "dashing" del personaggio. Lievi ma ci sono! SCREENSHOT / VIDEO DEMO DEMO SCARICABILE: CREDITI: Ringrazio tutti coloro che hanno contribuito all' "evolversi" del progetto specie nelle prime fasi, consigliandomi, indirizzandomi e suggerendomi varie "piste da seguire". In particolare a Guardian ed Arkady18 per le attenzioni tecniche particolari introducendomi ai primi eventi complessi ed uso variabili e dandomi una mano nell'eventare i procedimenti più complessi in partenza! Un grazie a tutti quelli che mi hanno sostenuto e incoraggiato moralmente, con una menzione particolare a Ryoku che fin "dagli albori" ha creduto nel potenziale di questo progetto (speriamo di non deluderlo XD), ma grazie grazie anche a tutti gli altri!!!
  13. Non so se sto sbagliando qualcosa io, ma dopo che imposto il cambio gruppo dopo il trasporto, il character si muove in modo strano.. Praticamente faccio partire l'intro di gioco con un eroe nel database senza grafica.. Quando finisce tutto l'evento, dopo il comando Teletrasporto, rimuovo il character nullo, e poi con lo stesso comando, aggiungo quello con la grafica che mi serve. Fatto questo, il character non cammina normale, ma se ad esempio deve girarsi a destra, prima fa un passo a sinistra e poi si gira...come se i tile fossero sballati O_o Ora, o è sbagliato come lo imposto, oppure consigli da darmi a riguardo? Parecchi giochi non mi sembra che utilizzino questo sistema, ma nelle cutscene non credo cambino le impostazioni in questo modo...
  14. Avevo creato un tutorial moltissimi anni fa sulle collisioni ad eventi, ma, con tutto quello che ho da fare all'interno del progetto, questa volta non riesco proprio a venirne a capo su un evento. - Realizzazione di gocce di sangue Il mio intento è quello di far visualizzare una picture (in questo caso una goccia pixelata), che appena tocca Evento X, mostra l'animazione (in questo caso dell'acqua sotto forma di character) in concomitanza al tipico suono 'plin' (xD)... So che è una cavolata bestiale e dovrei pure farla ad occhi chiusi... ma a sto punto mi vengono seri dubbi che io stia utilizzando qualche variabile o che nel tool che non ho rinominato e non mi sono segnato ^^'
  15. Avevo creato un tutorial moltissimi anni fa sulle collisioni ad eventi, ma, con tutto quello che ho da fare all'interno del progetto, questa volta non riesco proprio a venirne a capo su un evento. - Realizzazione di gocce di sangue Il mio intento è quello di far visualizzare una picture (in questo caso una goccia pixelata), che appena tocca Evento X, mostra l'animazione (in questo caso dell'acqua sotto forma di character) in concomitanza al tipico suono 'plin' (xD)... So che è una cavolata bestiale e dovrei pure farla ad occhi chiusi... ma a sto punto mi vengono seri dubbi che io stia utilizzando qualche variabile o che nel tool che non ho rinominato e non mi sono segnato ^^'
  16. sto perdendo colpi... ma le coordinate su schermo non dovrebbero indicare la posizione in pixel (equivalenti al grid per le coordinate su mappa)??? e allora non dovrebbero andare per multipli sottomultipli di 32 o qualcosa del genere? no perchè queste che mi da proprio non riesco ad "interpretarle".... https://youtu.be/Zsylnzerw1M
  17. Come si faceva a variabili a calcolare la distanza tra un evento e un altro evento? ES: Condizione SE: Variabile: "barile distanza dal mostro" = 2 tiles durante processo parallelo "evento esplosione" (si attivano le variabili di registro XY dell'esplosione) Cambio switch "barile esploso" e se i mostri erano a 2 tiles di distanza, cambiano di switch anche loro a "barile esploso". La condizione che calcola la distanza tra XY BARILE e XY MOSTRO la posso mettere in un punto qualsiasi della mappa giusto? Mi aiutereste a capire meglio come creare questo evento?
  18. dilemma del giorno (ma a dire il vero ce l'ho da un pezzo..) mancano solo a me le versioni "innevate" di questi tileset o se le sono mangiate i programmatori del tool????? d'accordo più su cè quello innevato che fa autotile pero' a me servivano questi di sotto per fare più livelli manualmente.. mi sembra strano che non li trovo..
  19. ciao ragazzi, come da titolo vorrei sapere se conoscete un metodo ( a stò punto valuto anche un qualche script) che permetta di impostare nella grafica di un determinato evento l'effetto "traslucenza" che ritroviamo per esempio nelle impostazioni dei tilesets dei cespugli.. posto uno screen delle impostazioni del tool a riguardo per guidare nella comprensione: ora, finchè si "setta" l'effetto cespuglio (che attiva la traslucenza sui 12 pixel di sotto) sui tile e li si insierisce mappando tutto ok, se invece li richiamo come grafiche evento del tilesets D niente da fare, la traslucenza non va.. consigli su come risolvere?
  20. Attenzione: alcune persone potrebbero trovare offensivi i contenuti del gioco, scaricate e usate "a vostro rischio e pericolo" Team Dodo presenta Project Dodo La schermata iniziale In breve Segui Kuruna ed i suoi amici nelle loro avventure in questo RPG a stampo satirico! Incontra Dodo Magici, Pizzaioli, Suore e Profughi, con un un sottofondo costante di musica dubstep! Ore di quest a caso, trama nonsense, riferimenti a cartoni animati, canzoni e tanto altro, ma soprattutto ca***ate a tutto spiano! L'idea per questo gioco è nata durante una serata di sclero su Skype, e grazie ad RPG Maker è diventata realtà. Noi autori siamo un gruppo di ragazzi italiani, e abbiamo lavorato a Project Dodo da agosto 2015. Attualmente lo sviluppo è terminato, per un totale di circa 7 ore di gioco, la demo invece dura 45 min/1 ora e ci abbiamo lavorato. da Settembre 2015. Finalmente abbiamo una data di pubblicazione per Project Dodo: le 23.59 del 20 dicembre. Sì, proprio quattro anni dopo la presunta apocalisse maya, solo che Project Dodo è reale! Screenshot Trailer Per approfondire Il nostro sito: www.projectdodo.wordpress.com IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo Facebook: https://www.facebook.com/ProjectDodo/ Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCdEgSVROU2hGeeYJDOZH84A/ Download versione finale (non richiede l'RTP installato) Scaricando, installando o utilizzando Project Dodo accetti la nostra licenza d'uso. IndieDB: www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-official-release SU WIN 7 E SUCCESSIVI DEVE ESSERE ESEGUITO COME AMMINISTRATORE O NON POTRAI LANCIARE IL GIOCO. (Clicca con il tasto destro sul collegamento Project Dodo o su Game.exe nella cartella di Project Dodo, clicca su Proprietà, Avanzate, seleziona Esegui come amministratore, Ok, Applica). CAMBIARE LA CARTELLA DI INSTALLAZIONE (C:\Program Files\Project Dodo oppure C:\Program Files (x86)\Project Dodo) in C:\Project Dodo or C:\Games\Project Dodo (o in qualsiasi cartella di vostro gradimento), ALTRIMENTI IL GIOCO NON FUNZIONA. DEMO (Vecchio download) Scaricando, installando o utilizzando la demo di Project Dodo accetti la nostra licenza d'uso. Standalone (ZIP, 166 MB) IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-standalone Dropbox: http://www.dropbox.com/s/a7z7yl0991u0glm/Project_Dodo_Demo_2.1_Standalone.zip?dl=0 Installer (EXE, 162 MB) IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-installer Dropbox: https://www.dropbox.com/s/hchb2jovc55w3f7/Project_Dodo_Demo_2.1_Setup.exe?dl=0 Solo per la versione Installer: SU WIN 7 E SUCCESSIVI PROJECT DODO DEVE ESSERE ESEGUITO COME AMMINISTRATORE O NON POTRAI EFFETTUARE SALVATAGGI. (Clicca con il tasto destro sul collegamento Project Dodo o su Game.exe nella cartella di Project Dodo, clicca su Proprietà, Avanzate, seleziona Esegui come amministratore, Ok, Applica). Crediti Altri crediti (musica, grafica ecc.) all'interno della demo (si veda anche la licenza)
  21. Salve a tutti, la serie è iniziata sul mio canale, tutta dedicata al mapping (speed mapping) con RPG Maker VX Ace, il primo episodio dalla durata di circa 4 minuti illustra a grandi linee come creare un piccolo interno di un'abitazione di una town nello stile tipicamente Americano / Moderno. Senza ispirarmi a niente di particolare butto giù le mappe come più mi aggrada e le manterrò anche per il mio progetto Town of the Dead, infatti i video sono registrati durante il making del progetto stesso. Clicca l'immagine per accedere alla playlist completa! Download POP! Horror City Pacco delle risorse grafiche di base, a pagamento. Download Khas Ultra Lighting Script per gli effetti di luce e opacità nel gioco.
  22. 2D Áperdam Ecco qui, finalmente, la demo del mio primissimo progetto "Serio" ufficiale! Trama: La storia si svolge all'interno di un liceo, la scuola Áperdam, ed ha come centro focale la classe Seconda D. Questi ragazzi devono all'improvviso capire cosa fare di fronte allo strano comportamento dei professori, che li attaccano utilizzando strane tecniche prese dalle loro materie. Allo stesso tempo altri fatti strani si aggiungono, che spinge questi studenti ad indagare sull'accaduto, ma cercando lo stesso di seguire la loro routine scolastica. Gameplay: Come ogni RPG il gameplay è composto da 2 momenti: -Battaglia: Le battaglie, grazie ad un preciso utilizzo degli script di battaglia MOG, sono molto più dinamiche. Varie mosse infatti permettono l'esecuzione di particolari combo per poter eseguire un'altra mossa che complementa quella precedente. Inoltre altre mosse richiedono specifici tasti per essere lanciate. (vedi trailer) -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più? Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale. Difficoltà: La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica. Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta: -In seguito ad una combo corretta -Con la sconfitta di un boss Diminuisce: -Subendo gravi danni -Facendo svenire un compagno -Fuggendo Il tema scolastico: Il tema scolastico è rispecchiato su alcuni fattori del gameplay: -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio. -il KO qui è sostituito dalla bocciatura, l'avvelenamento dalla "Assenza di appunti" -Tutte le tecniche di battaglia provengono dalle materie scolastiche -Il salvataggio si esegue appoggiando il registro di classe su un tavolo -La modalità ricercA, per ritrovare, ehm... oggetti smarriti. Personaggi: Trailer: Download: https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/ Nota: richiede RTP
  23. TRAMPLED FLOWER INTRODUZIONE Trampled Flower (trad: "Fiore Calpestato") è un gioco horror di esplorazione pubblicato da me (Rukomura) e la mia amica canadese Meepy, sviluppato in circa una settimana su RPG Maker VX Ace. E' centrato sul personaggio di Quinn, un ragazzo o ragazza che si risveglia nella sua stanza una notte. Il gioco è fatto in modo che la trama, pur non detta in modo esplicito, lasci al giocatore il giudizio finale su quello che ha visto e se gli eventi siano solamente un incubo ben elaborato. E' possibile avere diversi "risultati" verso la fine, ma non aspettatevi grandi rivelazioni. PERSONAGGI Quinn è l'unico personaggio controllabile. Vive nella sua stanza e apparentemente è una persona normale, forse in preda a incubi... o forse no? A volte può apparire così insicuro/a da non essere sicuro/a anche su fatti certi. Ha una grande passione per i fiori e la natura in generale. GAMEPLAY La stanza di Quinn è l'unico ambiente esplorabile. Essendo appunto la chiave di tutto il gioco "esplorazione", il giocatore non dovrà fare altro che servirsi dell'ambiente circostante per andare avanti e potrà forse capire meglio la vita di Quinn. Data la breve durata del gioco (finibile in 10-20 minuti), non c'è modo di salvare o aprire il menù, invece, premendo X su certi oggetti si potranno utilizzare degli oggetti chiave. CONTENUTI SENSIBILI Qui c'è una lista abbastanza spoiler dei contenuti del gioco, al fine di avvisare giocatori che potrebbero essere molto sensibili o avere turbe psichiche a causa di alcuni elementi. Si prega di leggerlo SOLO se temete per la vostra salute o siete insicuri se il gioco sia fatto per voi. SCREENSHOT (dalla versione inglese) WALKTHROUGH Per chi avesse difficoltà a cogliere diverse "sfumature" del gioco, c'è una guida qua sotto che vi potrà aiutare! Fate attenzione però, perché spiega anche alcune meccaniche del gioco che portano al raggungimento di queste! NOTE Una piccola nota su Trampled con alcune considerazioni. Si prega di leggerlo solo dopo aver finito il gioco! DOWNLOAD Ci sono diversi link da cui si può scaricare il gioco! E' anche disponibile in italiano per chi non capisce l'inglese. Indiexpo (solo inglese) itch.io (Inglese e ITA) Mirror (dropbox, ITA)
  24. Deep Darkness è un gioco completo e non una demo. 1. Introduzione Deep Darkness vuole essere un’avventura horror incentrata sulla risoluzione di enigmi e rompicapo. Raccogliere i vari oggetti presenti nel gioco sarà fondamentale per superare ogni sorta di ostacolo. 2. Storia Riapri gli occhi all’interno di una villa dall’aria spettrale, comprendendo di non appartenere più alla realtà. Il tuo corpo emana una lieve aura, capace di squarciare in parte l’oscurità circostante. Una strana presenza ti scruta nel buio, arriva al punto di perseguitarti, ma qualcosa sembra legarti a quest’ultima. Quale significato è associato alla villa? Quale mistero è celato nel passato del protagonista? Questi ed altri sono gli interrogativi posti nel claustrofobico mondo di Deep Darkness. 3. Caratteristiche Gameplay Deep Darkness si divide sostanzialmente in tre livelli, in ognuno dei quali sarà necessario trovare gli oggetti opportuni per superare enigmi e rompicapo. Le interazioni sono limitate allo stretto necessario onde accompagnare il giocatore agli elementi focali. Non mancheranno strane creature, rispetto le quali il protagonista risulterà completamente indifeso. Al di là dei normali strumenti, comodamente conservati in un inventario di rapida consultazione, sarà possibile guadagnare dei poteri permanenti. Questi poteri renderanno più variegata l'esperienza di gioco. Il tempo stimato per portarlo a termine è di circa 3 ore. 4. Screenshot 5. Download [86 MB] http://www.freankexpo.net/858/Deep-Darkness Il gioco è stand alone, ovvero, indipendente dall'RTP. Per rendere effettivo il sistema di salvataggio va estratta la cartella di gioco. 6. Crediti Vari I crediti sono presenti nei titoli di coda.
  25. Sono ora pronto per presentarvi: Introduzione The fate of Alexis è un action gdr che sfrutta lo XAS System per il suo BS in tempo reale. Il gameplay tuttavia, al di là dei combattimenti, è caratterizzato anche da piccoli puzzle, pensati con l'intento di rendere l'esperienza più varia possibile. Inoltre, gli oggetti che troverete durante l'oscuro pellegrinaggio non faranno che ampliarvi le possibili interazioni su mappa. Il gioco è strutturato per avere una progressione step-by-step, ovvero, non avrete tutto e subito, ma alcune aree saranno raggiungibili solo dopo aver ottenuto un determinato strumento. Questo vi costringerà a tornare in zone precedentemente visitate. Trama Il labirinto è il luogo in cui i mutanti sono custoditi e imprigionati. Alexis, nonchè sorella di Wizard, il nostro protagonista, è una di loro e come tale subisce la medesima sorte. Wizard, tuttavia, non sopporta l'idea che la sorella possa perdere la propria umanità con la metamorfosi definitiva. Decide dunque di entrare nel labirinto e ucciderla, prima che possa vivere, fino alla fine dei suoi giorni, come un animale tra quelle vecchie mura. Gli oggetti Indispensabili come non mai, vi garantiranno l'accesso a zone altrimenti irraggiungibili. 1)La spada Con questa arma potrete effettuare delle combo, facendovi strada tra le creature mutanti. Nel gioco è presente anche una variante chiamata Master Sword (ogni riferimento a Zelda è puramente casuale...forse xD), in grado semplicemente di causare più danni. 2)Lo scudo Oltre a parare i colpi dei nemici, sarà indispensabile per difendervi dalle sfere di fuoco. Quest'ultime vi scaraventeranno contro la parete nel caso non lo usiate col giusto tempismo. Rimanere in maniera prolungata con lo scudo vi farà consumare la stamina (che si ricaricherà non appena lo posate). 3)Le bombe Molte vie risulteranno interrotte dai massi. L'uso delle bombe farà si che l'ostacolo di turno si tolga dai piedi. Fate attenzione però, se vicini al luogo dell'esplosione potreste ritrovarvi coinvolti con ingenti danni! L'uso delle bombe richiede infine molta parsimonia. Difficilmente troverete modo di rifornirvi in questo senso se le consumate facilmente. 4)L'arco Questo strumento è chiaramente un arma, ma la sua reale utilità riguarda l'attivazione degli interruttori distanti. Come per le bombe, attenti allo spreco!!! 5)The Hookshot! L'arpione! Ultimo utensile ottenibile, ma non ultimo in fatto di importanza. Esso vi garantirà, dopo aver agganciato gli appositi paletti di legno, di passare da una sponda ad un'altra in maniera agevole. Le skill Sono tre, ma vi svelo solo quella realmente indispensabile. Le due rimanenti le lascio a voi se le trovate (non credo con troppa difficoltà). La spada di fuoco è la skill che fornisce un potente attacco magico. Quattro colonne di fuoco turbineranno intorno a voi danneggiando i nemici circostanti. Coniglino il mago del mercatino Quando lo incontrerete (in tre luoghi diversi con le sue controfigure) farete i salti di gioia. Se siete stati spendaccioni con le vostre risorse risulterà per voi una manna dal cielo. Armature Di base sarete dotati di elmo e armatura, ma solo il terzo coniglino vi proporrà tra i suoi articoli: la Gold Armor e l'Helm of Evil. Controller Xbox 360 Non so se ne siete in possesso, ma rende decisamente migliore l'esperienza di gioco rispetto l'uso della tastiera. (Non ho provato con altri controller, quindi non vi saprei dire). Download Spero possiate divertirvi almeno la metà di quanto mi sono divertito io a progettare questo giochillo. ^^ A seguire il link per farlo vostro: http://www.freankexp...-fate-of-Alexis Saluti!!! ^^
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