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Trovato 174 risultati

  1. Ghost Rider

    RPGMAKER VX ACE Formule per Calcolo dei Danni

    Eccomi qui con una piccola e, spero utile, guida, per coloro che utilizzano questo tool. Una delle migliori (francamente l'unica che rimpiango di non avere sul 2k3, ma è solo il mio parere personale) caratteristiche di questo tool è la possibilità di poter scrivere da noi le fomule per i danni dei vari poteri (quindi anche dell'attacco normale, che corrisponde al potere n°1 dell'elenco). Così mentre aiutavo un'amica su alcune cose riguardo il suo progetto, che è fatto proprio con questo programma, mi è venuto in mente di scrivere una breve guida su come usare queste formule al meglio. Innanzitutto dove si trova la riga dove inserire la formula? Nella scheda "Skills", riquadre "Damage" in alto a destra, sotto la voce Formula. Vediamo un po' come si scrivono queste formule: Innanzitutto trattandosi algoritmi (quindi lunghi calcoli matematici) utilizzerete le quattro operazioni, addizione ( + ), sottrazione ( - ), moltiplicazione ( * ), e divisione ( / ); è consentito l'uso delle parentesi per dividere i vari calcoli l'uno dall'altro. Potete usare numeri interi (incluso lo zero), sia da soli (per quelle spell che infliggono un danno fisso) oppure affiancati da lettere che rappresentano alcune caratteristiche non costanti (tipo l'attacco o la difesa del personaggio, che ovviamente può variare non solo da PG a PG, ma può variare anche nello stesso PG con l'aumento di livello). Vediamo questi valori, nello specifico, quanti e quali sono e a cosa si riferiscono: (i valori, salvo dove indicato, vanno scritti tutti in minuscolo - specifico, in oltre, che in questo caso, benchè farò riferimento a "personaggio", voglio indicare sia i personaggi giocabili che i nemici) queste due lettere, seguite da un punto (dot) " . " vanno necessariamente affiancate alle statistiche, che sono: quindi ad esempio, a.atk indica il valore di ATTACK di chi usa il potere; b.def indica il valore di DEFENSE di chi subisce il potere; infine è possibile usare il comando v[x] sostituendo a X una variabile a vostra scelta (esempio v[11] sarà sostituito dal valore della variabile 11, ovviamente qui non vanno inseriti a. e b. prima del codice). Vediamo ora alcune formule carine che possiamo inventarci (alcune di loro prese qua e la da divers rpg che ho giocato). Attacco Fisico semplice: (a.atk * 4) - (b.def * 2) Attacco Magico semplice: (a.mat * 4) - (b.mdf * 2) Fire/Blizzard/Thunder o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (30 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Fira/Blizzara/Thundara o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (80 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Firaga/Blizzaga/Thundaga o roba simile (secondo gli algoritimi di ff9): (150 * a.level) + (a.mat * 3) - (b.mdf * 2) Potere che dimezza i punti vita del nemico: b.hp / 2 Demi (classico potere da diversi Final Fantasy che toglie 1/4 degli hp dei nemici) b.mhp / 4 Demi II (a volte chiamato Antima o Gravija, toglie 3/4 degli hp dei nemici) (b.mhp * 3) / 4 Attacco fisico che ignora la difesa del nemico: a.atk * 4 attacco magico che ignora la difesa del nemico: a.mat * 4 vediamo ora qualcosa di più carino e particolare, come ad esempio... "Shock" da final fantasy tactics, ossia un potere che infligge danno pari alla differenza tra quanti HP massimi ha il personaggio e quanti glie ne sono rimasti (in pratica più sei ferito più l'attacco fa male). a.mhp - a.hp Coin Toss, un altro tipico potere finalfantasiano, che infligge danni pari al numero di soldi in possesso del gruppo. v[10] (ovviamente sarà compito vostro, tramite eventi, fare si che la variabile 10 sia uguale a quanti soldi avete) Frog Strike / kero Shot (o come si chiamava, il potere di quina da FF9 che infliggeva danni per quante rane avevamo raccolto nel nostro viaggio). v[11] * a.level (dove la variabile 11 sarà uguale al numero di rane catturate) (grazie a @@JeanBis per la formula corretta) E questo è quanto, per ora Spero di aver fatto cosa gradita, se avete in mente altre formule sentitevi liberi di aggiungerle, oppure di richiedermele, se volete sapere come si crea un determinato potere.
  2. Montironi Games Presenta Trama: Ogni 300 anni il Male Supremo vuole distruggere la terra, questa è solo una leggenda ma non è cosi, Dopo 300 anni viene eletta la persona che salverà il mondo ed è Richard Cecil. Richard è un semplice ragazzo di campagna, ma con un sogno di diventare un eroe, ma lui crede che i suoi non si avvereranno, ma arriverà un Sacerdote e ci porterà dagli Dei e ci diranno che siamo scelti per salvare il mondo, ma salvarlo non sarà facile, dovrai avere una tua squadra e distruggere il Male Supremo prima che sia troppo tardi Screenshot:
  3. Autore: efeberk Versione: 1.0.5 Descrizione: Questo Script consente di mettere il proprio gioco Online, in poche parole il Database, utilizzando il MySql, ovviamente in questo Script, si può Loggare oppure Registarsi. C'è anche un Sistema di Mail di mandare ad ogni giocatore. PS: L'unica pecca è che non si può vedere se un giocatore è online oppure no Features: Login / Register Ranking Table Guild System Couple System Rental Shops Bazaar System Screesnhot: Video Tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=VP1qFRwEpuA Bug: Per ora non è stato rilevato nessun Bug Demo: https://www.mediafire.com/?t8x0y9bfu6icba3
  4. Bedda , in questo video Tutorial spiegherò come funzionano e come creare gli Switch e le Variabili su RPG Maker VX Ace , passo dopo passo , tutorial fatto da me, ovviamente in Romano al 100% xD
  5. Ciao a tutti ragazzi , in questo Tutorial vi spiegherò come creare un semplice Effetto Nebbia, in maniera no Facile diciamo che è Facilissima. Iniziamo con vari step 1) Scaricatevi questa immagine 2) Importate nel vostro progetto l'immagine Nebbia, e importatela su Graphics/Pictures e fate Importa 3) Dopo aver importato l'immagine dovete mettere la griglia degli Eventi, e dovete mettere queste funzioni: 4) Una volta fatto cliccate "Ok" e testate il gioco, dovreste avere un Effetto cosi
  6. Nome Script: Reflex System Autore: Raizen Informazioni: Questo script, venne creato per la versione VX , e poi creato anche per l'Ace, dando un effetto altrettanto bello da poter aggiungere al vostro progetto Screenshots: Istruzioni per l'Uso Per farsi che il riflesso viene dato, sull'acqua oppure sul giacchio, ma anche su qualche altra cosa bisogna andare su: Database> Tileset> e impostare le aree che daranno il riflesso Eccovi uno screenshot Script:
  7. Autore: Tsukihime Informazioni: Questo script consente di gestire più di 999 mappe in un unico progetto. E consente di inserire le mappe aggiuntive in sotto-cartelle separate, che andranno inserite nella cartella Dati Script: http://dl.dropboxusercontent.com/u/23043573/RPG%20Maker/RMVXA%20Scripts/Map_Folders.txt Istruzioni per l'uso: Ad esempio, supponiamo di avere 2.500 mappe nel vostro gioco. Si potrebbe avere 999 mappe nella cartella dati, e poi altre 999 mappe in cartella "Map1", e 502 mappe in cartella "Map2". E' facile cambiare le mappe attraverso le diverse cartelle quando si sviluppano le mappe, utilizzando un semplice script negli eventi di Teletrasporto. Questo script consente di scambiare rapidamente le mappe che si sta modificando: semplicemente prendere tutte le mappe nella cartella dati e metterle in una sotto-cartella, e quindi spostare le mappe da una sotto-cartella nella cartella dati e ricaricare il vostro progetto. Utilizzo: Crea una cartella con il nome "Maps1" Ad esempio, Maps1, Maps2, Maps234, ecc È possibile modificare lo schema di denominazione nella sezione di configurazione. Il regime nome deve prendere esattamente un numero, che rappresenta l'ID della cartella. Per esempio Capitolo %d Ma la cartella può avere anche un altro nome Capitolo 1 Capitolo 2 Capitolo 3 È quindi possibile inserire le mappe in queste cartelle. Ricordatevi di spostare il file mapInfos.rvdata2, poiché l'editor lo utilizza per costruire l'albero delle Mappe. Puoi utilizzare un "Call Script" per cambiare le cartelle diverse nel gioco. Dovreste mettere questi "Call Script" prima del Teletrasporto alla Mappa change_map_folder (x)$ Game_system.change_map_folder (x) Se si desidera passare alle mappe in Map1, allora si utilizzerà change_map_folder (1) È possibile specificare la posizione, in cui si desidera che il giocatore deve essere trasferito, nel caso in cui la posizione sulla nuova mappa non è disponibile nell'editor. È possibile passare in coordinate x, y nel "Call Script" change_map_folder (id, x, y) Esempio: change_map_folder (3, 23, 16) Per il resto Enjoy PS: Se non avete capito bene il metodo, tranquilli perché presto rilascerò una Demo
  8. Nome Script:App Executer Versione:1.0 Autore/i: Holy87 Informazioni: Questo script permette di eseguire comandi di sistema, direttamente dal vostro gioco, mediante un chiama script. Questo script è compatibile con il VX e il VX-Ace, ma probabilmente funziona anche su RPG Maker XP. Features: Questo script può: [*]Aprire il browser a una pagina scelta; [*]Aprire la calcolatrice; [*]Aprire il blocco note; [*]Aprire il prompt dei comandi; [*]Spegnere il computer dopo un certo periodo di tempo; [*]Annullare l'arresto del computer. Screenshots: Ecco una situazione 'originale' da creare, come disse l'autore: Istruzioni: Creare una nuova voce sopra Main e sotto Materials ed inserire lo script. I codici da chiamare tramite call script si trovano nello script. Script: #===============================================================================# Avvia Applicazione# v1.0#===============================================================================# Autore: Holy87# 6/01/2012 -> Script iniziato e finito# ------------------------------------------------------------------------------# Questo script esegue diversi comandi di sistema.# ------------------------------------------------------------------------------# Installazione: Inserire sotto Materials, prima del Main.# ------------------------------------------------------------------------------# Uso: inserire tramite un chiama script uno dei seguenti codici:## •Execute.browser("link"), dove il link può essere www.miosito.it.# Verrà aperta la pagina web con il browser predefinito a quell'indirizzo.# Ad esempio, se scrivi: Execute.browser("www.google.it") si aprirà la pagina di# Google. Puoi anche digitare "[url=http://www.google.it]http://www.google.it[/url]" o [url=]"https://www.google.it".[/url]# •Execute.notepad : apre il blocco note# •Execute.calculator: apre la calcolatrice# •Execute.shell : apre il terminale di MS-DOS# •Execute.shutdown, o Execute.shutdown(<img src='[url=http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/]http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/[/url]<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> : spegne il computer dopo x secondi# •Execute.arrest_shutdown : interrompe l'arresto del sistema#===============================================================================module Execute#comando per aprire il browserdef self.browser(url)#controlla che ci siano prefissiif url[0..6] != "http://" and url[0..7] != "https://"open_url = "explorer http://"+urlelseopen_url = "explorer "+urlendThread.new{system(open_url)}end#metodo per aprire il browserdef self.notepadThread.new{system("notepad")}end#metodo per aprire la calcolatricedef self.calculatorThread.new{system("calc")}end#metodo per aprire la shell di comandodef self.shellThread.new{system("cmd")}end#metodo per avviare l'arresto del sistemadef self.shutdown(t=1)string = "shutdown -s -t "+t.to_ssystem(string)end#metodo per interrompere l'arresto del sistemadef self.arrest_shutdownsystem ("shutdown -a")endend Demo: N/A Incompatibilità: E' compatibile con QUALSIASI Script. Crediti: Holy87
  9. MrSte

    RPGMAKER VX ACE Crime

    Montironi Games Presenta Come è nato Crime? Crime è nato nel lontano 2009 all'epoca non ero molto esperto in RPG Maker, ma avevo ancora la versione XP, ma siccome a causa di scarse risorse e script che bastavano per creare Crime lo abbandonai. Nel Luglio 2012 ripresi il mondo del making e scaricai la versione VX Ace, e da li le cose iniziarono a ragionare, rimediai di tutto dalle risorse grafiche hai script che mi erano più necessari. E alla fine di Agosto 2012 ripresi il progetto Crime, e fondai anche la Montironi Games Sviluppo Crime ha avuto una serie di sviluppi e cambiamenti date però alla Demo. La versione completa uscirà nel 2013 ma non so ancora se alla fine di Novembre oppure inizi Dicembre, per via dei miei impegni. Comunque chi è interessato a scaricare la Demo eccovi il link del topic Demo: http://www.makerando.com/index.php?/topic/40-demo-crime/ Release: (Work in progress) PS: Ricordo anche che in questo topic verrà data ogni notizia riguardo allo sviluppo di Crime compressi gli screen
  10. Volevo sapere se esiste qualche script per ottenere quanto citato nel titolo.Grazie in anticipo!
  11. Devil_kg

    RPGMAKER VX ACE Lost

    Devil_kg Presenta "Lost" - Introduzione Ho cercato di dare un ambientazione dark,anche se NON vuole essere un gioco Horror. - Breve Descrizione Un uomo si ritrova a vagare in una torre misteriosa alla ricerca di una via di uscita. Scopri i misteri della torre e riporta alla luce la verità,nascosta dietro di essa. - Personaggio Leroy : Un guerriero che sembra aver perso la memoria. ----- - Screen Shot - Caratteristiche/Gameplay
  12. Salve ragazzi, stavo facendo alcune mappe in parallax per un amico. Per le mappe: 17x13 ok, poichè è la risoluzione. Ma per le mappe più grandi, praticamente lo sfondo si muove con il personaggio :S Qualcuno saprebbe aiutarmi?
  13. Autore: DoctorTodd Informazioni: Salva automaticamente i vostri progressi di gioco senza andare nel menu e usare salva Script: Come si usa? E assolutamente facile, anzi no è una stupidaggine xD. Bisogna aprire la pagina degli eventi, selezionare il "Chiama script" che si trova alla terza pagina degli eventi e inserire questo codice: Autosave.call
  14. Oddio, ghostino che si mette a postare script per rpg maker vx ace... il mondo sta finendo XD In realtà l'ho postato, al dilà dell'utilità, per darvi un'idea di come vorrei che presentaste uno script quando lo postate in questa sezione (ovviamente non siete obbligati a seguire questo schema, ci mancherebbe). Ho postato gia altrove questo semplicissimo script composto da una riga sola, che risolve un problema per alcuni abbastanza fastidioso, ovvero la risoluzione dello schermo in RPG Maker Vx Ace, la quale, se giocato in Full-Screen crea un effetto molto brutto, ovvero un enorme riquadro nero che fa da cornice alle vostre mappe. Lo Script: Come si usa: Come per molti script, create un nuovo script sotto Materials, chiamatelo come vi pare, non ha rilevanza, e inserite quest'unica riga, cambiando i due valori numerici (544 e 416 che sono la risoluzione standard di rpg maker vx ace) con i valori che preferite. Il primo numero è per la risoluzione orizzontale (asse x) e il secondo per la verticale (asse y) Valori Consigliati: 640, 480 Controindicazioni: Gran parte degli sfondi base delle rtp di ace (principalmente quelli per title screen e battle background) probabilmente non si adatteranno allo schermo, e saranno quindi presenti i bordi neri attorno, quindi dovrete pensarci voi a procurarvi le risorse che vi servono; un'altra controindicazione è che la dimensione minima delle mappe, quanto a numero di tiles verticali e orizzontali, cambierà (ad esempio con una risoluzione di 640 x 480 la dimensione minima di una mappa diventa 20 x 15), se la dimensione è più bassa del valore minimo molto probabilmente il gioco crasherà. Qualunque risoluzione scegliate, cercate di utilizzare multipli di 32, visto che ogni tiles è grande 32 pixel in altezza e 32 pixel in larghezza. Compatibilità: Credo (cioè per logica, non perchè ho testato) che lo script faccia conflitto con altri script che alterano la risoluzione in qualche modo, mentre non dovrebbero esserci problemi con altri script. Crediti: Non conosco l'autore dello script, se lo conoscete segnalatemelo e provvederò ad inserirlo
  15. Autore: Tomy@Kamesoft Informazioni: Aggiunge una semplice minimappa nel gioco Screenshot:
  16. Thejuster

    RPGMAKER VX ACE Riquadro nero

    Scusate. volevo sapere se era normale che vedo un rettangolo nero che non ricopre l'intero schermo di giocho. questa cosa è normale? o.O se si non ho parole...
  17. Autore: Zerbu Informazioni: Questo script aggiunge un suono che si sentirà quando apparirà il messaggio. Il suono si può anche cambiare Script: #==============================================================================# Text Sound Effect (version 2)# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect#------------------------------------------------------------------------------# by Zerbu#==============================================================================module Text_Sound_Effect #-------------------------------------------------------------------------- # Options #-------------------------------------------------------------------------- # The sound effect to play MESSAGE_SOUND = RPG::SE.new("Knock", 70, 80) # The number of characters to display before each time the sound plays # The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you # know what you're doing MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3 # Switch to disable sound effect # If you need to turn off the sound effect for any part of the game, # turn this switch on # Set to nil to disable this feature MESSAGE_SOUND_DISABLE = nil endclass Window_Base < Window include Text_Sound_Effect #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: process_characer #-------------------------------------------------------------------------- alias textsound_process_character_normal process_character def process_character(c, text, pos) if !MESSAGE_SOUND_DISABLE or !$game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE] #--- if !defined?(@sound_frames) @sound_frames = 0 end #--- if @sound_frames == 0 MESSAGE_SOUND.play end #--- @sound_frames+=1 #--- if @sound_frames == MESSAGE_SOUND_FRAMES @sound_frames = 0 end #--- end textsound_process_character_normal(c, text, pos) end #---end
  18. Autore: LB Designer: Bravo2Kilo Traduttore: Bravo2Kilo Toogle Key: Kal Informazioni: Aggiunge Hud nel gioco abbastanza bello Istruzioni: Inserire lo script in Materiali dello Script Editor, poi aggiungete le 3 immagini png nella cartella System. Dopo averle inserite fate partire il gioco Screenshot: Download: http://www.mediafire.com/download/2zc23m7fr70gfqd/ReinoRPG+HUD.exe
  19. Autore: SheolShade Informazioni: Permette di avere una bella mappa sullo schermo Screenshot: Demo: http://www.mediafire.com/download/1dgt0ggkb14q08q/SheolShadeMiniMap.exe
  20. Autore: Guilherm_Gamer Informazioni: Un piccolo e semplice HUD che mostra i Pv, Pm e il faceset e il nome del personaggio Screenshot: Script: =begin Simple HUD 1.1 Autor: Guilherm_Gamer -------------------------##################----------------------------------- Mostra uma simples HUD na tela mostrando face, level, nome, hp, mp. -------------------------##################----------------------------------- Novidades 1 - É customizavél. 2 - Lag corrigido. -------------------------##################----------------------------------- Agradecimento há Faalco pela video-aula =end module SimpleConfig Opacidade = 255 #Defina a opacidade entre 0-255 Size_X = 0 #Defina aposição x Size_Y = 340 #Defina aposição y Size_Width = 280 #Defina largura Size_Height = 70 #Defina altura end #------------------------------------------------------------------------------ #Script que corrige o Lag da face. #------------------------------------------------------------------------------ class Window_Base < Window def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true) bitmap = Cache.face(face_name) rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96) contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Inicio do Script #------------------------------------------------------------------------------ class Window_SimpleHUD < Window_Base include SimpleConfig def initialize super(Size_X, Size_Y, Size_Width, Size_Height) #Size da Window @actor_hud = $game_party.members[0] self.opacity = Opacidade refresh end def refresh self.contents.clear draw_actor_face(@actor_hud, 0,-30) #Cria a Face draw_actor_name(@actor_hud, 90, 25) #Cria o Nome draw_actor_hp(@actor_hud, 130, 0) #Cria a Bar de HP draw_actor_mp(@actor_hud, 130, 25) #Cria a Bar de MP end end class Scene_Map alias hud_main main alias hud_update update def main @hud = Window_SimpleHUD.new hud_main @hud.dispose end def update hud_update @hud.update #Faz o Update @hud.refresh #Faz o Refresh end end
  21. Nome Script: Sapphire Action System IV - ABS Autore/i: Khas Informazioni: Sapphire Action System, un ABS realizzato da Khas fatto molto bene e disponibile con VX Ace. Ho testato lo script e devo dire che è molto buono e anche fluido Screenshots: Istruzioni: Tutte le istruzioni sono all'interno di un manuale in formato PDF e all'interno della demo. L'uso di questo script, richiede un livello base di esperienza con il tool. Demo: http://www.mediafire.com/download/1exy8cl0np2ycts/Sapphire+Action+System+IV+v4.4en.rar
  22. Come fare a non ripetere lo stesso messaggio? Prima di creare il mio gioco sto facendo delle prove con un progetto a caso ed è venuto questo problema... Avevo fatto un esempio: Uomo: Bravo! Ce l'hai fatta! Eccoti la ricompensa! //: Ricevuti 1000 danari! (con un suono di sottofondo) Solo che ogni volta che parlo con l'uomo mi da di nuovo i 1000 danari ed è così ogni volta... Vorrei tipo che quando parli con l'uomo la seconda volta, quest'ultimo ti dicesse per esempio: Uomo: Grazie tante! (Senza ovviamente darti di nuovo i 1000 danari) Come risolvo questo problema?
  23. Ragazzi io ho scaricato vari chipset e sto quindi cominciando a creare le mappe iniziali... Solo che quando io creo una mappa mi fa scegliere un solo chipset... Purtroppo un solo chipset per una singola mappa non mi basta perché c'è poca roba. Sapete come posso usare più chipset per una sola mappa?
  24. Bene ci siamo gente, il primo topic d'aiuto non sarebbe tardato ad arrivare ed infatti eccolo qua XD Come da titolo mi servirebbe sapere come fare a modificare uno script, mi riferisco a quello di base di RPG Maker VX Ace. Il mio scopo è quello di riuscire a modificare l'aeronave in modo che si comporti esattamente come la nave, vale a dire eliminare il volo e in particolare la possibilità di entrarvi senza trovarsi sotto, ma di fianco all'evento aeronave. Ditemi pure se sono stato poco chiaro XD
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