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  1. Ciao a tutti, Il problema è: Ho creato un menu di gioco su RPGMaker MV in cui le opzioni selezionabili sono animate (boiling) tramite un loop. in altre parole i pulsanti del menu sono animati di default, mentre l'opzione selezionata ha un'animazione diversa e più ''veloce''. Cambiare l'opzione selezionata andando da sinistra a destra funziona correttamente senza alcun delay nei comandi o altro. Il problema appare quando il giocatore muove la selezione da destra a sinistra: in questo caso, l'animazione di default e quella che indica che il tasto è selezionato si sovrappongo per un momento, rendendo la transizione più lenta e laggosa. Nello specifico ho settato il menu usando una variabile che aumenta e diminuisce di valore premendo rispettivamente destra e sinistra. questa variabile determina sia quale tasto animare come selezionato, sia quando interrompere il loop dell'animazione e cambiarlo. Per esempio, quando la variabile è uguale a 1, il gioco fa partire il loop in cui la prima opzione del menu è animata come selezionata, mentre le altre sono animate con l'animazione di default. Premendo la freccia destra, e quindi aumentando il valore della variabile, il loop si interrompe e il gioco fa partire quello in cui è animato la seconda opzione è animata come selezionata e le altre no. in questo caso la prima opzione del menu passa da selezionata a non selezionata, e la seconda , al contrario, da non selezionata a selezionata, e ciò avviene in modo fluido e senza problemi. Problemi che appaiono se il valore della variabile decresce (es. da 2 a 1): in quel caso il cambio di animazioni non è fluido e il gioco anima i 2 tasti come se fossero entrambi selezionati e non selezionati contemporaneamente, sovrapponendo le due animazioni. Perché? Il problema credo sia riconducibile al fatto che RPGMaker MV legge lo script dell'animazione ''selezionata'' prima di interrompere il loop precedente, ma, non essendo un esperto, non ne sono sicuro. Grazie in anticipo a chi proverà a aiutarmi e, in caso non fossi stato chiaro nello spiegare il problema, chiedetemi pure pezzi di script o info maggiori.
  2. kaine

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    Con mio sommo piacere vi informo che è stata rilasciata una patch che permette di utilizzare ben 96 glifi 😍 Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.11-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/ee4fo9tvf9qksku/RPGMakerPatch_EXtraFONT.7z/file Cosa cambia oltre ad avere più glifi? Qui arriva la nota dolente(in parte) in quanto cambiano i codici da utilizzare per richiamarli ed il template per gli stessi(adesso formato da 24 glifi per riga invece di 13). Comunque in caso di dubbi, all'interno dell'archivio oltre alle varie versioni della patch per i tool supportati, troverete la tabella dei codici da utilizzare per richiamare i glifi(EXtraFONT_CharTable.TXT) ed il template (EXtraFONT_Sample.BMP). Prima di Applicare la patch dovrete modificare il file rpg_rt.exe tramite resource hacker per sostituirne i glifi. Dopodiché non vi resta che applicare la patch con questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
  3. Ciao a tutti Volevo chiedere aiuto per un punto dove sono bloccato. Ho cercato in internet e alla fine non ho trovato nulla che si adattasse a quello che volevo fare. Sto sviluppando un gioco su RPGMAKER MV dove ho creato un sistema perfettamente funzionante di banca dove versare l'oro, il problema che ho è che non so come fare (gradirei spiegazione step by step se possibile) per fare in modo che l'oro dei miei personaggi in caso di sconfitta vada a zero ed i miei personaggi vengano trasportati in una location definita Ringrazio chi vorrà aiutarmi. Purtroppo sono irrimediabilmente bloccato al momento. Buon making a tutti
  4. Questa patch rimuove il processo di chiamata del menu principale predefinito tramite il pulsante di cancellazione (ad esempio ESC) e attiva invece uno switch (predefinito: #1017). Lo switch viene attivato solo se il menu è abilitato e tutti i controlli di sicurezza se il menu può essere chiamato in questo momento sono stati positivi. Questo assicura che i giocatori non possano rompere il tuo gioco saltando o distruggendo gli event-triggers sulla mappa corrente per sbaglio quando ci passano sopra/sopra nello stesso momento, un problema che è molto comune con i menu personalizzati fatti in RPG2000/2003. Il menu di default rimane disponibile tramite evento-comando. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.50-v1.51--v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.10-v1.11-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/wnjxmpy89ithjo8/RPGMakerPatch_SwitchOnMenuCall.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.
  5. kaine

    RPGMAKER 2000 VarTimerPos

    Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione. La patch utilizza le seguenti variabili: Timer 1 3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Solo 2003 : Timer 2 3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game 3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima. Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
  6. Buonasera a tutti, spero di non proporre una domanda già risolta sul forum ma usando la funzione cerca non ho trovato nulla a riguardo. Inoltre, potrebbe essere un quesito banale ma io non trovo soluzione quindi sfrutterò la domanda anche per capire alcuni concetti e numeri- Spiego il mio problema: nelle misure "Ampiezza" e "Altezza" di MV 1 è uguale a 48 pixel, di conseguenza una mappa ad esempio 10x10 su MV dovrebbe essere, in corrispondenza, 480x480 pixel se aperta su di un programma come Photoshop. Se io però salvo la mappa tramite tasto dx, "Salvare come immagine" ed apro con Photoshop il file .png, quest'ultimo risulterà 240x240 pixel, ovvero la metà. Perchè? Come faccio a salvare il png della mappa con le giuste proporzioni?
  7. kaine

    DYNRPG Dyn Params

    Questo Plugin in sostanza permette di usare tutti i comandi degli eventi tramite commento, potendo utilizzare come parametro pure le variabili. Inoltre rende alcuni comandi più flessibili e potenti. Per esempio, potete usare una variabile per richiamare diversi eventi comuni, mostrare battle animation e immagini. Inoltre è possibile sovrascrivere i parametri delle stringhe compresi quelli dei commenti. All'interno dell'archivio trovate un file html con una spiegazione approfondita per ogni parametro. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/69hrinv3n88zj4j/DynParams_krSUe6e.zip/file
  8. Prandwood

    ALTRO MV oppure MZ?

    Buongiorno, scrivo per chiedere la vostra opinione. Sto seriamente pensando di sviluppare un videogioco usando RPG Maker, ma non so capire se passare da MV a MZ possa essere una buona idea o no. Più nello specifico ho paura che su MZ ci sia un supporto minore da parte della comunity dato che è ancora un software abbastanza giovane. Voi che ne pensate? Grazie
  9. tradurrò tutto in italiano il prima possibile The Legend Of The Sacred Talisman is an ARPG game created as a tribute to the classic Nintendo 90's action-adventure games, with a focus on The Legend of Zelda that has enchanted audiences for generations, along with us. With a gigantic world to explore, real-time combat, new mechanics to learn, dozens of quests to fulfill, and an intricate and captivating story with a light touch of irony addressed to only real gamers, we aim to tug at the nostalgic heartstrings of every dedicated Zelda fan, trying to offer you the same tried and true feeling that only retro games can provide, but with the magic of a new and modern experience, characterized by a splendid setting in 100% pixel art, topdown style, which will keep you attached to the screen until the end of this exciting adventure crafted in a rigorously-period 16-bit style. Fight for the future of Haylis' kingdom! Learn the art of survival! Unravel the mysteries of the past! Best of all, in addition to keeping on a classic ARPG style, we will introduce new features like little life simulation touch to the game. Development: For 2 years now, we have dedicated ourselves with lots of passion to this project, giving the bottom of our heart and savings to the cause, without hesitation, to be able to transmit joy to the nostalgic people that like us want to relive the same emotions. Now the game is almost complete, but with your help, we can do better! We can finally see the finish line, with all the programming, the main story, and the overworld practically finished! Give us a hand to create the most magical and addicting 16-bit game of recent times!!! Together we can do better! To support & follow us: Features: Travel across a giant open world on foot or horseback! Engage in real-time combat Push, climb, jump, swim, sail! There are many options to engage with environments Learn how to show jumping with the horses, and how to use numerous types of weapons and items! Crawl through unforgiving dungeons, each with their challenges and boss. Upgrade weapons, items, horses, and much more... Collect, mine, fish, hunt, catch, alchemize and craft unique items, from common food to potions with silly effects, from crafting materials to catching fish and bees. Buy and sell items to engage with the story Farm and create a closer bond with nature Experience taxing lateral-thinking puzzles in a variety of mini-games and side quests Become a true hero as you gain new items and abilities! Journey on an enormous map, from your tiny village to the very top of a castle on a cloud, making stops in various cities and islands reached by sailing. Experience a day/night cycle (combined with dynamic weather) that will make for a truly immersive experience. Buy houses, that can also be furnished, decorated, and later expanded. Gallery:
  10. EDIT: Risolto! Salve a tutti! Stavo lavoricchiando con Rpg Maker 2003 quando ho notato una cosa: nei progetti patchati con il DynRpg il font standard utilizzato non è più il classico RM2000/RMG2000... qualcuno sa come si chiama il font che viene impostato una volta installata la patch? Grazie!
  11. Nel 2009 circa, un programmatore tedesco, conosciuto nell'ambiente come "Cherry", ha avuto l'idea di inventare un sistema di "Plugin" per ampliare le potenzialità di RPG Maker 2003. Dyn RPG - Introduzione e Patch Principale Questi plugin (beh, plugin non è proprio il termine tecnico corretto, per gli esperti di informatica, mi spiegava il buon vecchio TheJuster, ma ormai il termine ha "preso piede", per cui per convenienza li continuiamo a chiamare plugin). possono essere considerati, con qualche sottile differenza, l'equivalente degli Script degli rpg maker XP e successivi. La differenza sostanziale e che, mentre per gli script ne esistonono di tantissimi tipi, alcuni dei quali possono addirittura crearti un intero sistema save/load o un menu personalizzato semplicemente inserendo lo script nel progetto, il plugin ti "sblocca" la possibilità di fare determinate cose (spesso utilzzando il box commenti, negli eventi), ma poi starà a noi doverle realizzare. In questo video di Ghost Rider (che, si, sono sempre io), vedremo come installare la patch principale che permetterà di utilizzare questi plugin: Questa patch è obbligatoria per poter usufruire dei plugin, ed è l'unica patch che viene installata sul vostro eseguibile ed è, al momento, compatibile al 100% con qualsiasi altra patch attualmente in circolazione. Il resto dei plugin sono semplici file .dll che vanno inseriti nella cartella del progetto, e possono essere rimolssi in qualsiasi momento senza che abbiano alcune ripercussioni sul vostro gioco. Al momento non credo esistano plugin che fanno conflitto tra loro, ma - come ho appena detto - se tutto va male è possibile rimuovere un plugin senza alcuna complicazione, semplicemente cancellando il file dalla cartella del progetto. Dal momento che i plugin utilizzano i commenti per essere configurati, questi commenti "rispondono" fin tanto che trovano un riscontro nel plugin, senza di esso si comportano come normali commenti, quindi non hanno alcun effetto nel gioco. Se volete saperne di più sui vari plugin, controllate spesso questa sezione Download versione 0.20 (ultima versione): http://www.mediafire.com/download/zol62mrbfdp2x6z/dynrpg.rar (link by Kaine) Download Vecchia Versione(dal sito ufficiale di Cherry): http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/files/dynrpg.rar
  12. Questo plugin permette di controllare la velocità dei membri del party e dei mostri individualmente. Le nuove istruzioni le trovate all'interno del file readme.txt Autore: Pepsiotaku Link Download: https://www.mediafire.com/file/ugg9dmq9ynmr9zl/battle_atb_overhaul-master.zip/file
  13. Buongiorno a tutti! Lo scorso anno riuscì a contattare tramite Twitter l'utente dragonhearthman, autore di "Starless Umbra", gioco che presenta una serie di migliorie tramite plugin mai ufficialmente rilasciati (ad eccezione di quello relativo ai mostri animati). Nello specifico, chiesi se era possibile pubblicare il plugin che consentiva di modificare il menu standard, inserendo nello stesso la barra dell'esperienza del pg all'interno delle sue statistiche. Molto cordialmente, dragonhearthman mi rispose di non avere più sottomano il plugin in questione, ma mi inviò la versione .cpp dello stesso, invitandomi a provare a trarne un plugin. Non avendo la minima idea di come ciò potesse essere fatto, rinunciai e lasciai nel dimenticatoio il file in questione. Sono riuscito a ripescarlo, e lo lascio qui di seguito qualora qualcuno sapesse cosa farci, nel caso volesse provare ad ottenerne un plugin funzionante! In tal caso, buona fortuna e buon lavoro! menu_updater.rar
  14. Sto lavorando al menù di opzioni nel mio gioco rpg utilizzando il plugin opengl https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/195/ ma non riesco a capire un solo comando di questo plugin "@blind_variable", che mi permette di associare a una funzione del settings del plugin una variabile, in modo da non creare successivamente scelte e opzioni confusionarie nel gioco, se qualcuno riesce a spiegarmelo o a darvi qualche suggerimento ve ne sarò grato
  15. Da quanto non posto una nuova discussione? XD, vabbè, spero che sia la sezione adatta per la mia domanda, non sono alla ricerca di aiuto ma consigli. Dopo aver pasticciato con RPG Maker XP e aver creato vari sistemi di gioco (platform, match 3 e via dicendo), da qualche mese ho iniziato a lavorare a un classico RPG... non tanto classico avendo mecchaniche particolari ma per ora non ne voglio parlare, aprirò un post quando avrò completato la base (che è a buon punto). C'è una mecchanica che ho dubbi su come chiamarla, praticamente c'è una barra che si carica e una volta al massimo permette di utilizzare skill molto potenti, inizialmente mi è venuto di chiamarla "Final" definendo le skill "mosse finali" ma pensando mi è venuto instintivo "Limit Beak", facendo una ricerca però ho visto che viene usato su Final Fantasy, non vorrei essere accusato di plagio, XD, ma non mi viene nulla di meglio... avete idee? Grazie.
  16. Salve, sono un nuovo utente, chiedo scusa per eventuali errori. Uso da un po' di tempo Xiderowg Action Battle System (XAS ABS) e vorrei implementare uno script che permetta al personaggio di indossare cappelli (quindi oggetti e armature) che poi si vedano effettivamente sovrapposti allo sprite. Ho provato ad usare Visual Equipment di Rataime, peccato che XAS utilizzi più immagini dato che il personaggio ha varie animazioni secondo l'azione che sta compiendo (Mentre ovviamente lo script di Rataime viene applicato solo allo sprite di base). Premettendo che sono totalmente incapace di programmare, sapreste indicarmi un modo di modificare lo script o comunque una sviatura per risolvere il problema? Ho bisogno di un sistema alla "paperdoll", ossia dove creo un file .png aggiuntivo che viene sovrapposto sull'eroe (alla fine che sia ottenibile indossando un oggetto dall'inventario o con un evento mi cambia poco) dato che nel progetto inserirò molti personaggi con varie skin selezionabili, quindi disegnare ogni alternativa personaggio-skin-armatura sarebbe da pazzi e pleonastico. Salvatemi da questo limbo infernale, vi prego! Grazie per l'attenzione, fatemi sapereXAS ABS website:https://xasabs.wordpress.com/xp/RATAIME's Visual Equipment script:https://save-point.org/thread-2769.html
  17. Salve sono Fuffa, un utente che raramente si connette per svariati motivi (non ho accesso ad internet dove mi trovo e la maggior parte del tempo la passo a lavoro quindi scusate se sono poco presente!). Tuttavia nel tempo libero sto progettando un Gioco su RPG Maker 2003 ma sono arrivato alla disperazione, aiutatemi! Allora, utilizzando il programma steam di Rpg Maker 2003 senza patch o altro, liscio con l’ultima patch ufficiale installata (intendo non inserire patch non ufficiali). E non intendo utilizzare tool superiori (preferisco sfidare me stesso utilizzando un tool più vecchio (ma sto davvero uscendo pazzo). Il motivo è semplice: non riesco ad animare i nemici! Le animazioni dei nemici stanno tutte nelle animazioni di abilità, attacchi etc. ma questo comporta un sdoppiamento del PNG in battaglia (cosa brutta da vedere). So che nella versione di RPG Maker ufficiale si possono inserire animazioni in battaglia o immagini, c’è un modo semplice e senza complessarmi di fare scomparire il PNG quando fa l’animazione e poi farlo ricomparire quando ha finito di attaccare? Sto davvero ai ferri corti! Grazie mille, davvero.
  18. TentaurenpresentaLa storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.01. IntroduzioneForse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 2. Storia *La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.3. Personaggi MEMBRI DEL PARTY Principali: Manichino Ehi capo, non mi manca qualche frame?Oh sì, te ne mancano una marea.Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.Yoke Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto. ???(concept e sprite non pervenuti, per il momento)Una donna vestita di stracci e priva di memoria che i nostri trovano in una cella dei magazzini. Visibilmente incinta. Di chi si tratti in realtà è difficile dirlo, ma quel che si sa è quel che si vede: Azith l'ha usata per bizzarri esperimenti ILLEGALI di magia. Qualsiasi cosa porti in grembo, non è umana ed è molto arrabbiata. Il "bambino" farà di tutto per difendere sua madre (o forse solo per difendere se stesso) con le sue capacità soprannaturali. Capacità del tipo tentacoli e manipolazione della realtà. Non che lei non sia terrificante di suo: freddo sarcasmo e atteggiamento tsundere, sempre pronta a prendere a schiaffi chi ne dice una di troppo e un rapporto stranamente casual rispetto alla sua condizione. Del resto, chi non sa chi è davvero, può scegliere di essere chiunque; perché mai essere una persona debole?In combattimento, il menù di ??? è una serie di ordini molto vaghi. Al comando selezionato, il feto selezionerà la reazione da una pool di mosse che aumenteranno all'aumentare di livello. Bang McCrock (sprite in lavorazione) Bang è un cartone animato, proveniente da un Gradino completamente bidimensionale. Azith l'ha evocato e imprigionato sulla pagina di un libro. Bang non rispetta le leggi della fisica ordinaria, a dire il vero non rispetta nessuna legge di realtà possibile e, se gli è possibile, nemmeno nessuna regola di buon senso: emette un suo personale campo che funziona secondo le sue regole, esattamente come The Mask o un qualsiasi abitante di Cartoonia e lo sfrutta per practical jokes anche a discapito della comune sicurezza. Un maestro della scena, incapace di vivere senza spettatori. In realtà, rimanere troppo tempo in uno spazio tridimensionale mette seriamente a rischio la sua incolumità, ma meglio questo che rimanere sepolto in un volume polveroso in attesa di essere utilizzato per gli scopi di uno stregone senza scrupoli. Bang non può parlare, ma può scrivere nell'aria. La sua bidimensionalità gli consente di infliggere stati alterati speciali e anche di sfruttare glitch del gioco Opzionali: Segreti: Antagonisti: Azith "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. La Poltrona Rosa E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino. 4. Disegni/Fan Art Spoiler Schizzi preparatori per il Manichino, di Daniele Giampaolo. Una prima versione di Yoke, molto bella ma troppo cool per rappresentare il personaggio. Una SECONDA versione di Yoke, che coglie il senso del personaggio ma è troppo poco "caratterizzata": "Un volto così bello che sembra scolpito da un artigiano" Adam nel suo periodo edgy da mercenario postapocalittico Here comes the daddy: Le vecchie, orribili versioni dello sprite del Manichino 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 6. Screenshot * N\A7. Demo/Link alla versione giocabile * N\A8. Crediti Vari *Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori.
  19. Ciao a tutti,ho iniziato da poco ad accostarmi ad rpg maker sono veramente agli inizi(imperdonabile arrivarci ora) . prima di cominciare il mio progetto sto lavorando su di una cosa molto semplice, come compito a casa per imparare ad usare il tool,e proprio per questo avrei bisogno di una mano per creare un'evento sul quale sto sbattendo la testa. Allora: L'evento è su di un banco di lavoro. interagendo appare un messaggio al giocatore che richiede il possesso di due "oggetti chiave" diciamo A e B per craftarne un terzo, C. Ora la domanda è come faccio a far si che quando l'eroe ha i due oggetti in inventario,possa scambiarli al banco per ottenere l'oggetto C? So che sarà stupido ma sono davvero agli inizi e non ho trovato tutorial esaustivi,se qualcuno avesse tempo/voglia di aiutarmi sarebbe gradito. Grazie in anticipo e buon making a tutti.
  20. Xyonel

    RPGMAKER MV Calyces Yammer:Mighty!

    Calyces Yammer: Mighty! --Chapter 1: Mae's Elements-- Prologo Segui anche tu gli aggiornamenti su twitter! CalyCheers STORIA Da leggere come fosse un libro. Sinossi Immagini & artwork: seguite gli aggiornamenti su twitter! Twitter Albero cotone Pino cono tilesets: mura erba alta multicolori e mirrorati(posizione del sole differente) ------------------------------------------------------------ grazie per l'interesse.
  21. Ciao ragazzi sto divertendomi un po' con rpgmaker Mv stendendo un progetto che spieghi un'idea. Non voglio fare una demo giocabile, non sono in grado, sto facendo un impaginato con screenshot, disegni, articoli, ecc (una finta recensione a un gioco che non esiste diciamo, per spiegarne i vari aspetti) Ho disegnato il mio character protagonista. Ad un certo punto della storia questo character volerà su una nuvola (al posto dell'aeronave) e io l'ho quindi disegnato sulla nuvola. Come potete vedere 'andare a prendere la nuvola' per volare genera il ridicolo effetto di vedere, prima di salirci, se stessi sulla nuvola. Non è un problema, come dicevo non sto creando una demo ma credo che non sarebbe male iniziare a imparare qualcosina anche dal punto della programmazione del gioco (di cui non capisco una fava) ma soprattutto a me piacerebbe che l'aeronave (in questo caso la nostra nuvola) venga richiamata tramite pulsante. Mi piacerebbe che premendo il pulsante azione si apra un piccolo menù sulla world map composto da pochi bottoni-icone (vi ricordate\conoscete golden sun per gba?) tra cui proprio il bottone nuvola e che, premuto, faccia diventare il mio character l'aeronave\nuvola. Ecco, così nell'overworld vorrei premere il pulsante azione che apra 4 icone: oggetti, status, nuvola, ecc Selezionando "nuvola" ci trasformeremo quindi in nuvola e solcheremo i cieli. Fattibile? Ringrazio tutti per le eventuale risposte (temo che sarà difficile vero? )
  22. Ciao a tutti! Come da titolo avrei bisogno di una mano sul battle system, vorrei far scomparire temporaneamente il battler del personaggio durante le animazioni sul nemico (essendo che c'è anche il personaggio nell'animazione). Ho messo negli screen gli script che sto utilizzando, per chi risponderà vi ringrazio infinitamente!
  23. Folround Corporation presenta Fantasmi da Marte (Demo) Titolo: Fantasmi da Marte (Demo) Versione: 0.4 Genere: Horror/Fantascientifico Tool di sviluppo: RPG Maker 2000 Data di uscita versione completa: Tra Marzo e Aprile 2020 Introduzione: Fantasmi da Marte è un gioco sparatutto dall'alto ispirato all'omonimo film del 2001 "Ghosts of Mars". La storia è ripresa dal film con qualche piccola variazione. Storia: Anno 2176. Il pianeta Marte è stato quasi totalmente terraformato, permettendo agli umani di camminare sulla superficie senza dover indossare tute pressurizzate. L'agente di polizia Melanie Ballard è il comandante in seconda di una piccola squadra inviata per recuperare e trasportare un prigioniero chiamato Desolation Williams. Giunta alla vecchia miniera dove Williams viene tenuto, Ballard scopre che gli abitanti sono quasi tutti scomparsi, eccezion fatta per alcuni cadaveri senza testa e i detenuti. Investigando, scopre che gli occupanti di un'altra miniera avevano trovato una porta sotterranea che era stata creata da un'antica civiltà marziana. Quando la porta è stata aperta hanno fatto uscire degli spettri, spiriti rimasti per anni sottoterra e risvegliati dai minatori, i quali vengono impossessati da queste presenze e iniziano a dare la caccia agli invasori umani di Marte per ucciderli. Personaggi: Melanie Ballard: è un agente di polizia ed è il personaggio giocante del gioco, immune dalla possessione degli spettri. Il suo scopo principale è di prelevare i pochi sopravvissuti e di fuggire da Marte. Desolation Williams: è un criminale detenuto nella zona mineraria. Aiuterà Melanie a fuggire una volta liberato. Gameplay: Il gameplay è quello di uno sparatutto dall'alto in tempo reale. Avrete a disposizione due armi diverse durante il corso della demo, ed è possibile portare un'arma per volta. L'arma con cui inizierete è una pistola con 15 colpi del caricatore, dovrete premere Invio per sparare ed Esc per ricaricare l'arma. I nemici sono umani impossessati dagli spettri che si muovono lentamente ma hanno molti hp e procurano abbastanza danni, oppure esseri mutanti come cani idrofobi, uomini-ragno o agglomerati di vari esseri. Credits: "Red Fox" , "DHD" e "Dragon Editor" per vari charsets fantascientifici presi da charas-project.net Screenshots: in allegato 5 screenshots del gioco Demo: download
  24. moltobene

    RPGMAKER MV Arnold's Adventure [BETA out!]

    ARNOLD'S ADVENTURE Fuori ora (Google Drive): http://bit.ly/388LbT6 Arnold's Adventure nasce, su mia iniziativa, come iniziale esercitazione nella creazione di un gioco che si avvicinasse il più possibile ai miei gusti. Il progetto, mandato avanti in maniera del tutto amatoriale e autonoma, si ispira fortemente ad alcuni dei miei RPG preferiti (Super Paper Mario, Chrono Trigger) e segue le orme di Doom & Destiny, celeberrimo gioco di ruolo dall'umorismo sottile sviluppato in maniera del tutto amatoriale. Utilizzando unicamente gli strumenti di RPG Maker MV (e qualche plugin, dettaglio non da poco) ho messo su nell'arco di un anno questa versione del gioco (è ancora da sistemare e da testare al 100%). Di cosa parla Arnold's Adventure? La trama è molto semplice: Arnold e tre suoi amici finiscono catapultati in una avventura nella quale sono costretti a raccogliere cinque cristalli in giro per vari universi paralleli (si, dovete raccogliere roba in giro, nulla di nuovo). I Cristalli del Potere sono gli oggetti più potenti del Multiverso e ognuno di loro, preso singolarmente, consegna poteri eccezionali ma messi insieme aprono un portale tale da condurre al leggendario Tesoro di Cristallo. L'obiettivo è quello di non far finire i Cristalli del Potere nelle mani sbagliate, affinché il suddetto tesoro resti al sicuro. Ogni universo (sono cinque + un overworld intradimensionale + un universo "finale") ha una storyline a sé stante e i personaggi secondari dei suddetti mondi rispecchiano tipologie di attitudini e mentalità diverse, quasi opposte. Si passa da isole abitate da cani parlanti a società medioevali con programmi spaziali, passando da civiltà post-apocalittiche a terre incantate. Cosa contiene Arnold's Adventure? Quasi 40 ore di gioco tra missione principale e secondaria. Comandi classici e semplici. Riferimenti (omaggi) a cultura generale, altri giochi e altri personaggi. Quali sono i difetti (attuali) di Arnold's Adventure? Il gioco è il lavoro di una persona sola, ci sono ancora dei problemini invisibili da sistemare. Alcune room hanno troppi incontri casuali. La beta è stata testata, al momento, da sole due persone. La mia intenzione è quella di rilasciare, un giorno, una versione completa del gioco sia per PC che per cellulari (Android in primis) in maniera del tutto gratuita. Lo sviluppo del gioco, durato l'intero 2019, è stato per me sì impegnativo ma costruttivo. Ogni feedback, positivo o negativo, è un modo per crescere non solo come sviluppatore ma come scrittore di storie. Un ringraziamento anticipato a tutti coloro che proveranno il gioco e che lo apprezzeranno! Galleria Crediti Arnold's Adventure appartiene alla proprietà intellettuale della Molto Bene Studios. Ogni riferimento è considerato come una parodia o un omaggio e non intende ledere il copyright di nessuno. Tutte le colonne sonore sono state regolarmente acquistate dal sottoscritto. Il gioco, sebbene sia stato rilasciato a titolo gratuito, NON è da considerarsi Open Source.
  25. Ciao a tutti, sto cercando da un paio di gg un modo per far girare un video alla stessa dimensione della finestra di gioco ma non ci riesco; ho provato a cambiare il formato del video ma in ogni caso viene mostrato con delle bande nere. Da quello che ho capito, con il mio pessimo inglese, questo accade perché il video viene "proiettato" su un numero prestabilito di tile. Ho cercato se esistesse un plugin ma non non ho trovato nulla... Qualcuno ha avuto il mio stesso problema?
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