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  1. Gironzolando qua e la sul forum americano di rpg maker, ho, come si sul dire, inciampato questo progetto, portato avanti da un makeratore straniero, di nome kyuu. L'idea è, sfruttando il sistema DynRPG creato da cherry, creare un interfaccia RPGSS (Role Play Gaming Scripting System). La sigla stessa è un chiaro riferimento a RGSS (Ruby Game Scripting System), la tecnologia di "scripting" alla base dei nuovi tool della EB. Usando le parole dell'autore: In soldoni, per non scendere (non ancora) nei dettagli tecnici, avremo gli scripts anche per rpg maker 2003. L'intero sistema, di base, non è altro che un plugin come tanti altri, e si installa nel medesimo modo, ed è scritto in C++ per essere compatibile col sistema regalatoci dal mitico cherry, tuttavia, e questa è la grande innovazione, il linguaggio in cui noi utenti potremo creare questi script è il LUA. (ulteriori informazioni su questo linguaggio, in inglese le trovate a questo link). Caratteristiche (TRADUZIONE APPROSSIMATIVA DAL SITO ORIGINALE): Linguaggio LUA invece del C++ . LUA è più semplice da imparare, potente, robusto, flessibile e ampiamente usato (anche in alcuni videogiochi commerciali molto famosi [tra cui il leggendario Fable II -n.d.r.]) e veloce. Semplice Sviluppo e Manutenzione. Un estensione in RPGSS non è altro che un semplice file leggibile con un codice sorgente. Messaggi di errore molto approfonditi e dettagliati, quando qualcosa va storto. Gran parte delle API (application programming interface) DynRPG gia convertite a LUA e molte altre lo saranno presto. Ricco archivio di librerie standard. Routine Grafiche più veloci e potenti. Link al topic ufficiale (in inglese): http://rpgmaker.net/forums/topics/15286/ Versione Attuale: v0.5.2 Vecchie Versioni: v0.5.1 v0.5.0 Considerazioni personali: Secondo me questo sistema è stato pensato per quella fetta di makeratori che hanno iniziato ad usare i nuovi tool, ma sconfortati dalla loro "povertà" a livello di programmazione ad eventi (senza contare che se vuoi fare qualcosa di veramente innovativo, unico, degno di nota, coi tool moderni bisogna buttare il sangue), vogliono ritornare a un tool più bilanciato, ma non vogliono perdere le innovazioni dei tool moderni. Con questo sistema, infatti, l'autore pensa (ribadisco pensa, non si sa se è vero) che sarà possibile superare il limite di 256 colori, tra le altre cose, e poi ovviamente gli script. Per il momento lascio il topic in "sticky" visto che è un progetto iniziato da poco e tutt'ora attivo, poi si vedrà...
  2. kaine

    DYNRPG DYNDATAACCESS

    Questo plugin permette di accedere ai dati che normalmente non sono accessibili all'utente finale. Nonostante tutto il plugin non può ritenersi concluso, dato che è un progetto in continua espansione, trovate informazioni dettagliate sulla questione nel readme.html Al momento tramite questo plugin è possibile accedere alle statistiche dei mostri presenti in battaglia. Alcune possono essere alterate(Hp/Mp) altre invece no(attacco, difesa,intelligenza,agilità) Trovate la lista dei comandi con le relative spiegazioni sul loro funzionamento all'interno del file readme.html Autore: AubreyTheBard Link Download: http://www.mediafire.com/file/hid1zs70ci6no91/DynDataAccess_3wqmisu.zip/file nota: Chiunque fosse interessato ad espandere le funzionalità del plugin, all'interno del readme.html troverà la sezione How to contribute, dove viene spiegato come aggiungere nuove funzionalità.
  3. Questa patch permette di visualizzare tutto il messaggio premendo il tasto shift, ignorando le eventuali pause o cambi di velocità presenti in esso. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: PepsiOtaku(credo!) Link Download: http://www.mediafire.com/file/mkmmw7op8iccjt1/RPG_RT_messagedisplayhack.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  4. Questa patch elimina le transizioni di sistema durante l'apertura del menu ecc ecc Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/2dvo3jascnbo44j/RPG_RT_nosystemtransition.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  5. kaine

    DYNRPG PicRotate

    Questo plugin permette di ruotare un'immagine in gradi(90°,45° ecc ecc) a vostro piacimento. Grazie al comando da inserire tramite commento: @pic_rotate Es: Se vogliamo ruotare l'immagine con id 1 di 90° scriveremo: @pic_rotate 1, 90 È possibile usare anche parti di grado(Es:27.5°) NOTA: Se si usano parti di grado come nell'esempio sopra dovrete usare il "." al posto della "," quando dovete inserire i gradi. Inoltre è possibile usare le variabili come parametri per avere valori dinamici e non fissi. In questo caso il comando sarà @pic_rotate v1, v10 Dove v1 è la variabile con id 1, mentre v10 è la variabile con id 10 NOTA2: Se si utilizzano le variabili, non si potranno usare le parti di grado, poiché le variabili non supportano numeri con la virgola. Autore: Kazesui Link Download: http://www.mediafire.com/file/kuc0dhjonsybvlg/PicRotate.rar
  6. Questa patch disabilità l'associazione tra le lettere della tastiera e le funzioni ad esse associate in rpgmaker. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/tvbdqy28t8v2a2y/RPG_RT_NoLetterKeys.rar Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  7. Questa patch disabilita l'associazione del tasto 0 del tastierino numerico con la funzione esci/apri menu. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/ncb43ayv31j2hg4/RPG_RT_NoNumpadEscapeControl.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  8. Questa patch disabilita l'associazione tra i numeri 8,4,6,2 con le frecce direzionali quando il tastierino numerico è attivo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Cherry Link Download: http://www.mediafire.com/file/incvlkre4tqaq38/RPG_RT_NoNumpadMovementControl.rar Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  9. In questa discussione verranno raccolte le quick patch per dynrpg trovate in rete. Nota: le quick patch vanno inserite nel file dynrpg.ini sotto la dicitura [QuickPatches], che va inserita solo una volta se non l'avete ancora fatto, altrimenti verrà letta solamente la prima o l'ultima che avete inserito non ricordo bene quale delle due fosse Nota2: SOLO i numeri in grassetto possono essere modificati. Cambia colore pioggia,neve,nebbia,sabbia: [QuickPatches] RainColor_R=4C3416,B8,4C3417,#100 RainColor_G=4C340E,B8,4C340F,#100 RainColor_B=4C33E8,B8,4C33E9,#100 RainSaturation=4C33F0,B8,4C33F1,#100 RainSize=4C34A2,%24 RainOpacity=4C348B,%5 SnowColor_R=4C357E,B8,4C357F,#100 SnowColor_G=4C3576,B8,4C3577,#100 SnowColor_B=4C3550,B8,4C3551,#100 SnowSaturation=4C3558,B8,4C3559,#100 SnowOpacity=4C35F3,%5 FogColor_R=4C36E9,B8,4C36EA,#100 FogColor_G=4C36E1,B8,4C36E2,#100 FogColor_B=4C36BB,B8,4C36BC,#100 FogSaturation=4C36C3,B8,4C36C4,#100 SandColor_R=4C38AA,B8,4C38AB,#100 SandColor_G=4C38A2,B8,4C38A3,#100 SandColor_B=4C387C,B8,4C387D,#100 SandSaturation=4C3884,B8,4C3885,#100 Cancellare dal menu standard LV,condizione,esperienza: [QuickPatches] MM-ClearLvS=49E076,585858 MM-ClearLv=49E105,585858 MM-ClearCondition=49E133,585858 MM-ClearMax.Lv=49E166,585858 MM-ClearExp=49E1B8,585858 Spostare nel menu standard hp,mp,comprese le scritte ed il carattere /: [QuickPatches] MM-HPS(y)=49E094,%16 MM-HPS(x)=49E096,#158 MM-MPS(y)=49E0BC,%32 MM-MPS(x)=49E0BE,#158 MM-HP(y)=49E1EF,%16 MM-HP(x)=49E1F1,#170 MM-MP(y)=49E230,%32 MM-MP(x)=49E232,#170 MM-max.HP(y)=49E26F,%16 MM-max.HP(x)=49E271,#194 MM-max.MP(y)=49E2AE,%32 MM-max.MP(x)=49E2B0,#194 Eliminare Livello e condizione nella pagina delle skill: [QuickPatches] SM-ClearLvS=4C8E43,585858 SM-ClearLv=4C8E7E,585858 SM-ClearCondition=4C8EA9,585858 Spostare hp,mp,comprese le scritte ed il carattere / nella pagina delle skill: [QuickPatches] SM-HPS(x)=4C8EC4,#186 SM-MPS(x)=4C8EE7,#258 SM-HP(x)=4C8F27,#198 SM-MP(x)=4C8F67,#270 SM-max.HP(x)=4C8FA2,#222 SM-max.MP(x)=4C8FDD,#288 Eliminare Livello e condizione quando si sta usando una skill nel menu: [QuickPatches] ISU-ClearLvS=49E5D3,585858 ISU-ClearLv=49E662,585858 ISU-ClearCondition=49E690,585858 Spostare hp,mp,comprese le scritte ed il carattere / quando si sta usando una skill nel menu: [QuickPatches] ISU-HPS(y)=49E5F0,%16 ISU-HPS(x)=49E5F2,#110 ISU-MPS(y)=49E618,%32 ISU-HPS(x)=49E51A,#110 ISU-HP(y)=49E6C6,%16 ISU-HP(x)=49E6C8,#122 ISU-MP(y)=49E707,%32 ISU-MP(x)=49E709,#128 ISU-max.HP(y)=49E746,%16 ISU-max.HP(x)=49E748,#146 ISU-max.MP(y)=49E785,%32 ISU-max.MP(x)=49E787,#146 Eliminare Nome,livello ed hp dal menu di salvataggio e caricamento: [QuickPatches] SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00 Eliminare il colore grigio dai pg nei negozi: [QuickPatches] NoGrayShopper=493EC0,00 Status "VELENO" può uccidere: [QuickPatches] PoisonKills=4BF98E,89431485C0751089DA9242E87E06000089DAE8AFD5FDFF2B7B1431C0B07F89437833C989FA8BC3E82AFCFFFF90 Eliminare gli sprite specchiati in battaglia: [QuickPatches] NoMirroredSprites = 4BDB98, 33C090, 4BD2D0, 33C0 Spostare il cursore del messaggio: [QuickPatches] MsgCursorX=4C8685,#25 MsgCursorY=4C8695,#15 Eliminare il comando fila: [QuickPatches] NoRow=495107,90,495F94,8F NoRow (StatusMenu)=49F8FC,EB52 Immagini visualizzate sopra le battle animation: [QuickPatches]: quando si usano delle skill che incrementano/decrementano la difesa e l'intelligenza, per qualche motivo l'effetto è doppio. Con questo fix la cosa è risolta. [QuickPatches] DefIntBuffFix=4B743B,9090908B,4B74EB,9090908B
  10. kaine

    DYNRPG DynBattleDisplay

    Questo plugin è una sorta di fusione tra il CortiMonsterHud ed il Condition Icons(trovate i link ai rispettivi topic a fondo pagina). Ma allo stesso tempo è qualcosa di nuovo dato che aggiunge nuove feature. Ad esempio è possibile visualizzare quanti turni mancano prima che un determinato status benevolo/malevolo finisca il suo effetto. Un altra feature interessante, è quella di poter visualizzare a vostra discrezione, alcuni elementi e poter decidere per quanto tempo mostrarli dopo un cambiamento rilevante. All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Esempio di funzionamento: Autore: Aubrey The Bard Link Download: http://www.mediafire.com/file/i9zy47bcb852wcn/DynBattleDisplay_TvQDOUu.zip Topic CortiMonsterHud: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Topic Condition Icons: http://www.makerando.com/forum/topic/311-condition-icons/
  11. Dopo secoli ma che dico eoni eccola qua ç_ç mi commuovo i chara GIGANTI sul 2003 le istruzioni son le stesse della versione 2000 nel nome del charset dovete inserire i prefissi %xxyy nomefile.png xx e yy sono la lunghezza e la larghezza di un charsetdivisa per 4. Il chara deve essere importato nella cartella picture, altrimenti vi darà errore, dopodiché spostatelo nella cartella charset. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot Link Download: http://www.mediafire.com/?83ihq0oz21ov5l7 Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. EDIT: purtroppo la patch ha pure i difetti che si presentavano sulla versione per il 2000
  12. Salve bella e brutta gente del forum! Eravamo sicuri di aver presentato il gioco già lo scorso Indie Game Maker Contest, ma per diana, parrebbe proprio di no! Ne ero certo... In ogni caso abbiamo avuto un anno per sistemare il progetto (intervallando i lavori su Little Briar Rose, progetto primario) ed ora stiamo tentando il grande passo! SIAMO SU STEAM GREENLIGHT! SE VI PIACE IL GIOCO, VOTATE, MAKERANDI! http://www.elfgamesworks.com/vote/oh-im-getting-taller Potrete provare la demo dalla pagina di steam, perciò siate liberi di commentare col gioco in mano! presenta In un mondo grigio, pieno di adulti che pensano solo ai propri affari, i giovani son soliti sognare e scavare nel profondo dei loro regni di fantasia. Oh! I'm gettin' taller! è un gioco puzzle-platform spensierato che parla di un bambino e del suo desiderio di crescere. Ogni giorno nota, meravigliato, di crescere di un poco alla volta tanto da poter facilmente raggiungere cose che prima non poteva neanche vedere. Attraverso i suoi occhi dovrai scoprire come la città cambia da un pezzo di grigia realtà ad un vibrante mondo immaginario. Allo stesso tempo si potrà interagire con la sua famiglia, gli amici, i nemici e, perché no, anche la sua prima cotta. Riuscirà a mantenere viva la sua immaginazione ed a coltivare il suo mondo felice finché non diventerà un adulto oppure il mondo lo cambierà come fa con qualsiasi altro? Fai le tue scelte giuste (o sbagliate, dipende tutto da te) e scopri come, grazie ai finali multipli, tali scelte influenzeranno l'ambiente circostante ed il suo futuro! ● Una "fog of war" che, invece di mostrare la realtà, la reinterpreta ● Uno stile onirico e fantasioso, disegnato a mano ● Una narrativa fresca ed intrigante ● Un mix di azione, puzzle ed enigmi ● Tanti segreti e riferimenti all’ infanzia degli anni 90 ● Minigiochi e prove speciali incastonate nella narrazione ● Finali multipli influenzati dalle scelte del giocatore X per parlare C per raccogliere gli oggetti Freccetta Destra e Sinistra per camminare Freccetta Su per scalare Spazio per saltare N.B.: i tasti sono configurabili all'avvio. TRAILER SCREENSHOT Ci facciamo chiamare Elf Games Works e facciamo videogiochi figui. u.u (si punta a quello con convinzione!) Programmer: Piero Dotti Co-Programmer: Andrea Fumagalli (X-Tam), Marco Buzzi (Guardian of Irael) Artist: Fabiola Ennacrima Sito Web Facebook Twitter
  13. Questa patch risolve un bug che non salterebbe subito all'occhio, in quanto si manifesta solamente quando 2 o più eventi si sovrappongono sullo stesso tile, cambiando la priorità della loro asse Z in base al movimento della telecamera. Dato che segue lo spostamento del nostro personaggio, sia in verticale che in orizzontale. Esempio: 1,3,2 sono gli id degli eventi in questione. Questo è quello che accade quando si sovrappongono e muoviamo il personaggio: Con questa patch invece gli eventi vengono ordinati in base al loro id(l'evento con id più grande starà più in alto rispetto agli altri.). Risultando in questo modo: Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.10-v1.11 Autore: Cherry,KotasuAkira(porting) Link Download: (2k3 1.08) http://www.mediafire.com/file/c8i03krakmc7i5k/RPG_RT_with_event_id_fix.ips (2k3 1.08 Senza controllo sull'asse X) http://www.mediafire.com/file/5ppyzpnx772suqg/RPG_RT_108_fixed_without_x.ips (2k 1.07) http://www.mediafire.com/file/ull3cy2s0wsi7q3/RPG_RT_2k_with_event_id_fix.ips (2000 V1.62 - 2003 v1.09->v1.11) https://www.mediafire.com/file/246460y7io1ghzc/RPGMakerPatch_EventIDFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  14. kaine

    JS TileD Plugin

    Vorreste continuare ad utilizzare i tileset che avete accumulato negli anni sul vx ace/XP/2k pure sul nuovo tool? Si? Sono spiacente ragazzi ma il nuovo tool utilizza tileset ancora più grandi dei precedenti. Perciò agganciatevi. ... Oh! Ok ferma tutto! Come non detto ragazzi! Invece si può! ma dovete cestinare metà del tool, almeno la parte che riguarda il mapping. Perché per mappare dovete utilizzare un tool esterno chiamato TileD che potete scaricare da questo sito: http://www.mapeditor.org/ In sostanza questo map editor è molto simile a quello utilizzato da rpg maker, ma è molto più potente, perché non ha le restrizioni che contiene rpg maker.(Ps: è talmente simile che potete impostarlo in modo che sembri proprio l'editor di rpgmaker XD) Infatti non ci sono restrizioni nelle dimensioni dei tileset, e nel numero che potete utilizzarne in una singola mappa, stesso dicasi per i layer pure quelli non hanno restrizioni. Bene ora che vi ho spiegato che è TileD sommariamente, passiamo direttamente al come le mappe che andremo a creare con questo tool, possano funzionare su Rpg Maker MV. Per far si che queste mappe vengano lette da Rpgmaker MV dovete utilizzare questo plugin: Vi linko il topic inglese, non sapendo se è possibile postare direttamente il plugin altrove, meglio mettere le mani avanti. http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50752-tiled-plugin/ Come funziona? Come prima cosa create una cartella chiamata maps nella directory principale del vostro progetto. Dopodiché create una mappa su TileD con queste impostazioni CSV e Orthogonal, subito dopo scegliete la grandezza dei Tile che andrete ad utilizzare. nota: La grandezza del tile sarà la griglia di movimento in game.(quindi se impostate 32X32 le collisioni saranno come sul vx, se utilizzate 16x16 come sulla serie 2k ecc ecc. Questo non vi vieta di utilizzare tile più piccoli con risorse più grandi. Es: un tile del vx ace se impostate 16X16 non verrà rimpicciolito ma diviso in 4 tile da 16 pixel nota2: I tileset che utilizzerete, andranno inseriti nella cartella img/tilesets del vostro progetto. Esportate la mappa appena creata con estensione JSON nella cartella maps creata precedentemente, ed assicuratevi che il nome sia mapID.json, dove l'id equivale a quello della mappa in rpgmaker. nota3: Se l'id della mappa in rpgmaker è 001 quando andate a salvare la mappa non dovete inserire gli zeri, quindi il nome sarà map1.json Vedi rettangolino nero: Poiché utilizzeremo un editor esterno non potremo posizionare gli eventi come facciamo di solito. Qui entra in gioco il plugin, per posizionare un evento in un punto preciso della mappa dovremo ricavarci le coordinate di quel punto su TileD, posizionandoci su di esso col mouse in modo che in basso a sinistra vengano visualizzate. Vedi rettangolino rosso: Una volta ottenute le coordinate su rpgmaker creiamo l'evento desiderato ed al suo interno inseriamo un commento con su scritto <position: X, Y> dove x e y sono i valori ottenuti precedentemente. Quando andremo ad avviare il gioco in automatico l'evento si troverà alle coordinate designate, come se l'avessimo posizionato li normalmente(quindi non vedrete pg che schizzano da una parte all'altra della mappa per riposizionarsi, sarà una cosa istantanea). Adesso abbiamo mappato il nostro terreno e vogliamo creare un edificio quindi vogliamo che il pg ci vada contro sbang! (ci sbatta sopra e non possa continuare a camminare). Come prima cosa create un nuovo livello, avete due opzioni o andate su livello in alto sulla sinistra oppure premete l'iconcina evidenziata dal rettangolino rosso presente al di sotto della lista dei livelli a quel punto vedrete le opzioni per aggiungere un livello( livello di tile,livello di oggetti,livello immagine) Una volta creato il livello andate sulle proprietà del Layer che utilizzate per gli edifici(nell'esempio sotto livello tile2). Aggiungete una nuova proprietà e chiamatela collision e gli assegnate il valore true. D'ora in avanti qualsiasi tile che non è vuoto in questo livello avrà questa proprietà, che sarebbe l'equivalente di X nei tile di rpgmaker. I layer calpestabili non hanno bisogno di proprietà. I layer al di sopra dell'eroe(l'equivalente della stellina per i tile in rpgmaker) avranno come proprietà layer con valore upper.(stesso metodo mostrato su) Per inserire una regione, nel layer che utilizzerete a tale scopo create una proprietà e chiamatela regionid con valore uguale all'id della regione che volete utilizzare. D'ora in poi ogni tile che non è vuoto farà parte della regione con l'id assegnato in precedenza. nota4: è possibile nascondere il layer della regione se volete(non ho provato, ma sicuramente la spunta visibile nelle proprietà serve a quello XD) Se dovete utilizzare un immagine create un layer immagine ed inseritela nella cartella img/parallaxes. Se volete utilizzare un panorama create un layer immagine ed inserite come proprietà parallax con valore true. Se volete che il vostro panorama si muova create due nuove proprietà chiamate planeX e planeY i cui valori saranno la direzione del movimento/velocità. Se volete che che un tile sia passabile solo in una determinata/e direzione/i create nel livello in questione una o più proprietà chiamate arrowImpassable che possono avere questi valori in base alla direzione in cui volete che il pg non passi up,down,right,left. nota5: A questo punto tutti i tile in questo layer avranno questa/e proprietà, quindi vi consiglio di creare un layer appositamente per i tile che utilizzano queste proprietà(tanto sono infiniti ^^). nota6: Nonostante TileD abbia un editor per le animazioni per il momento non è ancora supportato dal plugin, quindi dovrete ingegnarvi in qualche modo, ho letto di panorami in movimento nel topic inglese. Altra cosa, se capite come fare un autotile su TileD fate un fischio che lo aggiungo al topic ^^ nota7: Ricordate bene che con questo plugin qualsiasi mappa mappata(LOL) con rpgmaker vi darà errore. nota8: Se dovreste avere dei problemi di passabilità del charset es una colonna che vista dal davanti copre la parte alta del charset, vi basta agiungere un ! davanti al nome del charset per risolvere
  15. Questo plugin va usato insieme alla patch Better AEP che trovate qui. http://www.makerando.com/index.php?/topic/243-better-aep/ Questo plugin controlla se ci sono dei salvataggi nella cartella del vostro progetto, in caso di risultato positivo mette su on uno switch altrimenti resterà su off. Solitamente viene usato per fare dei titlescreen custom. esempio Per quanto riguarda la parte sulla cancellazione dei salvataggi invece è presente una variabile che controlla l'id dei salvataggi eliminando quello uguale al valore di suddetta variabile, dopo aver cancellato il salvataggio controlla automaticamente se tutti i salvataggi son stati rimossi, nel caso la risposta sia positiva modifica la switch che controlla la presenza dei salvataggi. esempio: è possibile configurarlo con varie opzioni, che trovate nel file txt all'interno dell'archivio. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. **************************** [save_delete_and_detector] SaveDetectorSwitch=4005 SaveDetectorCheckSwitch=4009 DeleteSaveVar=4002 **************************** Autore: Pepsiotaku Link Download: http://www.mediafire.com/download/slfsj7fkjj5nqz3/save_delete_and_detector.rar
  16. HERESIA Introduzione E dopo qualche anno ritorno qui, con l'ennesimo tentativo di portare avanti questo progetto, dopo le fallimentari esperienze con XP e VX. MV mi ha concesso una personalizzazione più intuitiva e poi c'è javascript che preferisco molto al ruby; ho molto apprezzato la facilità di implementazione dei plugin. La storia è stata concepita diversi anni fa, ma essendo ancora alle prime armi potete intuire che è stato un continuo cancella-e-riscrivi; il capriccio del basarsi su persone reali, conoscenti e amici ha fatto via via spazio ad una reinterpretazione più distaccata (anche se non nego di aver comunque preso ispirazione da alcuni personaggi "reali"); è la prima volta in cui credo di riuscire a pubblicare una demo giocabile in tempi brevi; ma ora veniamo al sodo. Trama Cinque anni prima degli eventi narrati, il nonno del nostro protagonista, Victor Wyte, scompare in circostanze misteriose, a detta di qualcuno a causa di alcuni terribili segreti riguardo le Forze Primordiali, ossia gli elementi che hanno dato inizio all'universo conosciuto: il Flusso Cremisi (Crimson Stream) controlla il continuum spazio-temporale e le abilità intellettive di un individuo, il Flussoscuro (Black Stream) controlla tutti gli elementi esistenti e le abilità fisiche. Victor avrebbe scoperto la struttura primordiale appena trentenne ma aveva anche sentenziato che nessun essere umano comune avrebbe mai potuto controllare un potere così grande. Nella (solitamente) tranquilla cittadina di Bosko, due sette segrete, di cui una fortemente in combutta con il governo, studiano le proprietà di queste Forze grazie ad alcuni appunti rinvenuti dopo la scomparsa di Victor; la chiave dei misteri relativi potrebbe celarsi nei due nipoti di quest'ultimo, che per qualche motivo (che verrà poi spiegato nel gioco) possiedono una struttura genetica compatibile. Personaggi (Ad ora...) Main: Protagonista del gioco (ma và? Main...), il nome potrebbe essere fisso o scelto dal giocatore, devo ancora decidere. Ragazzo di 16 anni, timido ed introverso e dal carattere tagliente e sarcastico; è iscritto al campus di Bosko assieme ai suoi amici e suo fratello minore ed è l'unico in tutto il campus ad indossare la misteriosa uniforme nera. Main può controllare il Crimson Stream, cosa che gli permette di massimizzare le proprie facoltà intellettive e, più in là, di manipolare lo spazio-tempo. Janky: Cugino di Main, è la sua perfetta antitesi: bello, ricco ed è conosciuto in tutto il campus; ha un carattere estremamente arrogante e altezzoso ma, a dispetto delle apparenze, è anche una persona molto astuta. Può controllare il Black Stream, che gli concede una forza sovrumana e la capacità di manipolare gli elementi. Blaze e Josef: Amici di Main, coppia inseparabile, accomunati anche dall'antipatia verso Janky. Blaze ha sempre la testa fra le nuvole e raramente presta attenzione a quello che gli si dice; Josef ha invece un carattere polemico e coglie ogni occasione per esprimere ciò che pensa e contraddire il punto di vista degli altri. Entrambi hanno due dipendenze molto particolari: Blaze è un fumatore accanito, ma fa della sua dipendenza la sua arma migliore; Josef è un alcolista e, col passare degli anni, non accusa più alcun effetto dovuto agli alcolici. Mary: Amica di Main, Josef e Blaze; gentile e disponibile, ha un atteggiamento molto protettivo nei confronti di Main, in quanto crede che Janky lo condizioni negativamente e fa di tutto per far sì che il nostro protagonista decida per sé. Dani: Fratello minore di Main, provocatorio e arrogante ma molto spigliato e intelligente; anche lui, tanto per cambiare, ritiene Janky un poco di buono. Alex: Diminutivo di Alexandra; ragazza introversa e misteriosa, ancora non si sa quale sia il suo ruolo in questa faccenda. Gameplay Sarà possibile spostarsi in ogni zona di Bosko attraverso una "World Map", Bosko comprenderà un'area commerciale, dove sarà possibile acquistare oggetti, armi e vestiario; il centro abitato dove di notte sarà possibile attivare missioni di "furto", che permettono di entrare in possesso di oggetti molto utili; sobborgo, ospedale e fabbrica dove, oltre agli eventi di storyline sarà possibile accedere ad altre missioni secondarie; ovviamente ci sarà anche il campus. Le battaglie seguiranno il classico side-view e tra i nemici vi saranno i classici bulletti che cercheranno di svuotarvi il portafoglio, i secchioni che vi annoieranno con le loro prediche, i vari scagnozzi delle organizzazioni che vi daranno la caccia e anche "fauna locale" (topi, pantegane, ci siamo capiti...); più qualche altro soggetto stereotipato. Qui c'è da ridere. Premessa: amo la serie Persona e devo ammettere che ho tratto molta ispirazione dal terzo capitolo; tra le caratteristiche legate al suddetto titolo abbiamo: * La possibilità di seguire le lezioni tenute nel campus che possono aumentare uno o più parametri; * La possibilità di prendere parte a progetti extrascolastici; * Il Social Rank (ribattezzato brutalmente Friend Rate) che stabilisce il "grado di amicizia" con un personaggio; permette di potenziare gli attacchi e di sbloccare abilità uniche o temporanee. Per aumentare il Friend Rate di un personaggio bisogna completare missioni secondarie/trascorrere del tempo con lui. La vita al campus, per ora, in sostanza funziona così: la giornata è divisa in tre momenti Mattina: si possono seguire le lezioni oppure completare alcune missioni secondarie; Pomeriggio: riservato al Friend Rate, è possibile trascorrere del tempo (brevissime cutscene in fermo immagine, almeno per ora) con uno dei personaggi disponibili; Sera: è possibile reclutare tutti i personaggi a disposizione e livellarli (se avete giocato a Persona 3, consideratela come una specie di Dark Hour). Ogni volta che si segue una lezione, si svolge una missione secondaria, si aumenta il friend rate o ci si allena, si passa al momento successivo della giornata. Di sera possono essere disponibili ulteriori quest secondarie oppure basta mandare il pg a letto per passare al giorno successivo. Non c'è bisogno che vi dica che potete anche ignorare tutto e tutti e andare a letto per far trascorrere velocemente i momenti di giornata (è pressoché inutile, ma potreste voler accedere alle missioni "serali" e saltare lezioni, friend rate, ecc.). Tutto ciò non intaccherà le missioni principali che, proprio come le quest secondarie, saranno disponibili in determinati momenti della giornata e sarà possibile attivarle cliccando, parlando o recandosi in un certo luogo. Altre simpatiche aggiunte riguardano le abilità: * Josef può sfruttare la sua passione per l'alcol: lo status Ebbrezza altera determinati parametri e permette di utilizzare delle abilità esclusive. Ovviamente bisogna essere in possesso della "materia prima"; * Blaze fuma erba e il discorso per lo status Assuefazione è simile a quello di Ebbrezza; alterazione dei parametri, abilità esclusive e necessità degli oggetti giusti. * Altre abilità sono state concepite tramite le custom formulas: alcune sono utilizzabili solo se si verificano certe condizioni, altre infliggono danno utilizzando parametri differenti e altre possono ignorare la difesa dei nemici; tutto questo oltre alle classiche "Furto" ecc. Alcuni oggetti possono essere utilizzati solo da determinati membri: ogni personaggio utilizza un tipo differente di armi, Josef è invece specializzato nell'uso degli esplosivi; Infine anche gli oggetti curativi hanno diversi effetti a seconda del personaggio su cui sono utilizzati. Crediti Yanfly, che un petosecondo dopo l'uscita dell'mv ha rilasciato il Battle Core; Kaimen per alcune soundtracks, anche se non so se saranno definitive; Kas per l'Ultimate Overlay; Galv per il MessageSoundEffects; chiunque abbia scritto il plugin BattleWeatherEffect; Screenshot ("Lo schermo ha sparato"(cit.)) Schermata titolo Arboreto Ingresso del Campus Dormitorio Link alla demo giocabile: qui La demo non è completa, o meglio, gli eventi della storyline lo sono, manca parte del "contorno", quindi quest secondarie e le cutscenes delle lezioni, ma essendo una parte che non prende molto tempo di gioco (ed essendo che sono meccaniche tediose da implementare) ho preferito mantenerne una versione "scheletrica" e dedicarmi di più agli eventi principali. Che dire, provate e fatemi sapere, in particolare alcuni punti: Lag: sul mio pc portatile il gioco va letteralmente in freeze per qualche secondo, solitamente dopo le battaglie, anche se non disdegna durante i dialoghi; devo sapere se è un problema del mio pc o del software (come ho visto in altri topic simili). Incongruenze di trama: alcuni dialoghi sono sommari, non dovrebbero esserci buchi ma non si sa mai, nel dubbio... Bug vari: passabilità, mapping, finestre e chi più ne ha più ne metta
  17. RPG MAKER MV TUTORIALS ITA by ShidoLionheart Ciao a tutti. Siccome faccio diversi tutorial e sarebbe un po' confusionario aprire un nuovo topic per ogni nuovo tutorial, ho deciso di aprire un unico topic dove racchiudere tutti i tutorial che realizzo. Saranno tutorial sia di base che più avanzati, a tempo debito, che spero possano essere utili agli utenti della community di Rpg Maker MV. Potete trovare tutti i Tutorial all'interno di questa Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLU40uo47zKAb97k_PRdGW2o2il6GYX4t-
  18. Che fa? come da titolo, permette di testare ed editare il gioco nello stesso momento. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.11 Autore: Kamillo Link Download: http://www.mediafire.com/download/2vxg5qdc98zsoql/rpg2003+tests+and+edit.ips Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Qui trovate le istruzioni per applicare la patch. Nota: Questa volta dovete applicare la patch direttamente all'editor, perciò prima di applicarla fate una copia dell'exe, in modo tale che se dovessero esserci problemi potete rimettere tutto a posto.
  19. kaine

    JS Rpgmaker MV Script Calls

    Qui potete trovare gli Script Call per Rpg Maker MV: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0
  20. Thejuster

    RPGMAKER 2003 Makerando Tool

    Makerando Tool Vi presento Makerando Tool. Di cosa si tratta? Makerando tool è uno strumento per i makeratori, Questo strumento agisce sulla memoria della computer analizzando il processo e manipolando la memoria per ottenere informazioni sul gioco ed effettuare un Debugger. Esso si presenta com un Debbuger. Nel caso che state testando un gioco senza RPGMAKER, e volete accedere ad alcune schermate protette come esempio: ripetere la stessa battaglia, visualizzare il gameover, Riaprire lo shopper precedentemente visitato. Aprire il Debug Menu delle Switch e Variabili anche se non è permesso farlo. Salvare la partita se non è permesso. Aprire il menu anche se non è permesso. Cambiare monete direttamente a gioco avviato e molte altre cose. NB: Il programma funge da Hack. Il vostro antivirus (Se succede) potrebbe captare il programma come falso positivo. perché ovviamente, essendo un hacking, agisce sulla memoria del sistema. Si avvia semplicemente doppio click e si scrive nella prima pagina il nome che visualizzate sulla barra del titolo del gioco, (Es: Final Fantasy) Se il programma riesce ad attaccarsi al gioco vi compariranno delle scelte. Il programma è stato scritto e realizzato da me in C++ Al momento non disponibili codici sorgenti perché ci ho lavorato parecchio sopra. Ma spero possa piacere, Date ulteriori consigli o pareri Download http://www.mediafire.com/download/x2m4c62wzxzxa4b/MakerandoTool.rar LEGGETE BENE! Per osservare le modifiche applicate bisogna entrare ed uscire dal menu. In pratica. premere 2 volte ESC Screen:
  21. kaine

    DYNRPG Pathfinder

    Questo plugin permette agli eventi in movimento di trovare la via più breve per andare da A a B, evitando anche gli ostacoli presenti durante il percorso. per ulteriori informazioni vi rimando al file txt presente nell'archivio. Autore: Anti-Freak/DNKpp(Son la stessa persona) Link Download: http://www.mediafire.com/download/zj35wjj4jd6jb34/Pathfinder-4.rar
  22. kaine

    CHARSET veicoli moderni

    Salve gente come da titolo ecco una serie di charset rappresentanti veicoli moderni, che sono stati "rippati",editati, alcuni ricolorati ed altri rifatti da zero perché l'immagine di partenza era sgranata. Vi dico solo che Bike assault, il gioco da cui provengono è solamente per "Icosi". Quindi è stato un vero tormento raggiungere il risultato che potete vedere(ci ho buttato tipo una settimana in tutto, ma ho mollato varie volte nel corso del mese). Oggi gli ho ripresi in mano, gli ho sistemati nei template, ed ho aggiunto le versioni notturne. Perciò fatene buon uso!(O vi spezzo le ossicina! cit. Prof. Vincis) ^^
  23. TecnoNinja

    ALTRO Effectus

    Ciao ragazzi, girando per internet ho trovato questa pagina per caso... qualcuno ha mai sentito nominare questo "potenziamento" per ace chiamato Effectus? Qualcuno che capisce bene l'inglese potrebbe tradurre a grandi line le caratteristiche principali e come si usa? Grazie... http://rpgmakersource.com/ourproducts/effectus/ come si vede dallo screen i requisiti del pc con cui l'hanno testato sono altini... io ho una cpu fx 8 core, 8 gb di ram e una gpu hd 4800 del 2010-2011 con 512 mb di ram.... un frame in meno è accettabile xD
  24. kaine

    DYNRPG PROVOKE SKILL

    Questo plugin permette di utilizzare una skill che provoca il nemico in modo tale che, il personaggio che la usa riceva gli attacchi del mostro risparmiando il resto del party, possono essere provocati mostri differenti, e più personaggi possono usarla, pure sullo stesso mostro, in questo caso gli attacchi del mostro si concentreranno sull'eroe che ha usato per ultimo la skill. Inoltre è possibile fare pure il contrario, nel senso che anche i mostri possono provocare gli eroi, in modo che attacchino sempre lo stesso mostro. È presente pure la possibilità di ottenere lo stesso effetto mediante l'uso di un comando negli eventi di battaglia. Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini. **************************************** [battle_skill_provoke] SkillId=10,1,4 ConditionId=10 **************************************** è possibile configurarla con varie opzioni, che trovate nel file txt all'interno dell'archivio. esempio: Autore: Pepsiotaku Link Download: http://www.mediafire.com/download/3h06197bxgj09hw/battle_skill_provoke-master.zip
  25. Questo plugin permette di memorizzare gli id di skill ed oggetti in una variabile ed attiva una switch per segnalare che la memorizzazione è avvenuta. Grazie a questo plugin, è possibile aggiungere nuove condizioni riguardanti oggetti e skill durante il combattimento.(es una skill dopo 50 utilizzi si evolve ecc ecc) Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: PepsiOtaku Link Download: http://www.mediafire.com/download/n5th0bu3b729kdh/battle_store_itemskill_2.rar
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