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  1. E' un pò difficile da spiegare ma è semplice da capire il mio problema quindi andrò con calma, XD. Sto lavorando ad un progetto a cui ci tengo molto infatti ho continuato a provare e riprovare nonostande i bug ad ogni passo (che novità), prima di spiegare l'ennessimo problema mostrato in screen, credo sia meglio dire come l'evento funziona passo passo. Quella che vedete è solo una mappa prova, dove appunto voglio prima provare gli eventi principali prima di lavorare effettivamente sul gioco; sarà un gioco con 2 obbiettivi principali: enigmi su mappa e combattimento in tempo reale, quello in screen è una palla di fuoco costruita da me pixel per pixel. Ci saranno molti attacchi diversi, per selezionare l'attacco desiderato si potrà farlo manualmente dal menù o digitando una combinazione di pulsanti, c'è prima un evento che prende la combinazione dando 3 valori a tre variabili diverse, qui ho avuto molti bug, XD, ma alla fine sono riuscito a sistemare il tutto anche se ancora non è al 100%. C'è poi un evento che a seconda dei 3 valori da un valore ad un'altra variabile che rapressenta l'attacco specifico, cioè a seconda della combinazione di pulsanti si seleziona una mossa diversa. Fatto questo ci sono degli eventi su mappa che sono invisibili e attivabili per "tasto d'azione" (ho quello inglese, ho tradotto letteralmente, XD) in modo tale che funzionano solo se chiamati trovandosi in punti iraggiungibili, una volta attiva vengono teletrasportati d'avanti all'eroe e... funzionano in modo diverso a seconda dell'attacco selezionato e vengono trasportati di nuovo li una volta che hanno fatto il loro lavoro. Per ora ho programmato solo 2 attacchi, uno statico e l'altro dinamico (la palla di fuoco screenata) in modo tale da capire come fare... quello statico funziona senza problemi mentre quello dinamico se gli vado incontro e lo tocco si blocca quando invece dovrebbe fare 4 passi e sparire, il "bello" è che a volte mi si blocca tutto il gioco e non solo lui, ho provato a metterlo "per tocco" e "parallelo" ma così facendo non funziona proprio o appare per un attimo e sparisce senza fare i passi programmati. Non so se avete capito, ho avitato alcuni dettagli per non farla troppo lunga, XD... spero che mi sappiate rispondere, grazie. PS: Non mi ha consentito di hostare l'immagine in modo comodo, scusate. rpg maker palla di fuoco bloccata.bmp
  2. Access violation in module "RPG_RT.exe" in with address 0048C7B9 and offset 0000006F of type Read occured Oggi avevo deciso di sistemare una volta per tutte il problema della palla di fuoco che si blocca e guardate che bel messaggio d'errore che mi è uscito, ed ovviamente come al solito non mi permette di pubblicare lo screen quindi ho dovuto scriverlo a mano, -.-... eppure ieri l'ho aperto e non mi ha dato di questi problemi, il problema è nato quando ho trascinato il back-up che avevo nei documenti nei file progetto del progamma, una cosa che ho fatto molte volte per evitare di risistemare tutto in caso di errori e non mi ha mai dato problemi, ho provato a scaricare il file che misi online per farvi vedere perchè non funzionava ma effettivamente è lo stesso file che ho nei documenti come back-up, mi funzionava mentre ora mi da questo fottuto errore. Se poi creo un nuovo progetto e trascino tutti i file non me lo apre nemmeno, ah, questo esce se tento di avviare il gioco, mi permette almeno di aprirlo come progetto ma non di avviarlo insomma... ç_ç, questo mi fa poi pensare se succede ad altri progetti? C'è uno che mi sta prendendo molto tempo e non è ancora a metà, PER ORA almeno questo è l'unico che mi da questo problema. Scusate che a causa del nervoso non riesco a smettere di scrivere... ho la sensazione che il problema è di un unico file, MA QUALE? PERCHE'? Grazie a chi risponderà. PS: E come se non bastasse il mio netbook fa il biricchino modificando le impostazioni della tastiera da solo ma almeno questo ho sistemato, non è la prima volta
  3. Girovagando per il web hon trovato una cosa abbastanza utile (almeno spero XD) Come sappiamo, uno dei difetti di questo tool è la forte limitazione in quanto a switch e variabili (intorno ai 5000, che sembrano tanti ma non lo sono se il gioco è pensato per avere una certa durata). Fortunatamente la funzione Self Switches dimezza di molto il consumo di switch, in quanto i forzieri (elemento ricorrente in molti rpg) hanno ognuno il loro switch locale, non consumano uno switch dall'elenco. Sebbene non si possa negare la loro utilità, i Self Switch hanno l'unico difetto che chiaramente valgono solo per l'evento con cui si interagisce, per tanto il problema "consumo" permane con quelle "features" come le leve o i pulsanti che aprono una porta situata altrove, oppure che so... se un NPC cambia le cose che ha da dire nel corso del tempo. Questo script riduce ulteriormente il carico di Switch che il vostro progetto deve sopportare, permettendoci di controllare "a distanza" i Self Switch di un quasliasi evento. Lo Script è sotto spoiler: Come funziona: Copiate il codice e incollatelo in un nuovo evento sotto Materials e prima di Main. Lo script è plug & play, cioè non sono necessarie modifiche aggiuntive. Per utilizzarlo, inserite uno dei seguenti Call-Script (a seconda di cosa vi serve) all'interno di un evento. setSelfSwitch (map, id, A-D, true/false) dove map è l' ID della mappa su cui volete operare; id è l'ID dell'evento; una lettera MAIUSCOLA da A a D equivale al rispettivo SelfSwitch; true se volete attivarlo, false se volete disattivarlo. ad esempio scrivendo setSelfSwitch (12, 1, A, true) quello che otterrete è che il SelfSwitch A dell'evento n°1 della mappa 12 sarà attivo; nota che potete inserire @map_id invece dell' ID della mappa per operare sull'evento della mappa attuale. Secondo Comando: isSelfSwitch?(map, id, A-D, true) il seguente call script va inserito in un "Conditional Branch" (condizione SE) e serve per verificare se un certo SS è attivo o disattivo (i parametri sono gli stessi). e infine, Terzo Comando: setAllSelf(map, id, true/false) anche quu i parametri sono gli stessi (meno la lettera che non c'è): questo comando attiva o disattiva tutti i SS di una data mappa o di quella attuale. Crediti: Script creato da Nicke, niente è stato modificato, non sono state specificate condizioni per l'utilizzo per tanto fino a comunicazione contraria è Free to Use. Enjoy
  4. Salve ragazzi, vorrei se possibile e non troppo impegnativo, mettere l'effetto della pioggia che batte sull'acqua (del mare ad esempio), sapete se esiste un modo o qualche script? Esiste uno script facile che mi faccia vedere il riflesso del personaggio nell'acqua? La mia preoccupazione è sperare che questi script siano compatibili con quelli che ho già messo.
  5. Monkey

    RPGMAKER VX ACE Card Game

    Eccomi ancora qui a rompere le scatole Scusate ^^° Ho deciso che il mio gioco sarà un BS con le carte, tipo Yu Gi Ho o come si scrive ^^° Mi servirebbe qualcosa tipo quello mostrato in questo video: Ma altrimenti va bene anche qualcosa di più semplice, con la possibilità magari di dare io le regole al gioco ansi che solo il classico attacco più forte vince ^^ Sono stato comprensibile? Lo spero ^^°
  6. H2Stickman

    RPGMAKER VX ACE Solo una cosa.

    Ho a disposizione sia RPG maker VX ace, che rpg maker XP. Non sono molto bravo a disegnare Tilesets, la cosa mi confonde, però sono molto bravo a disegnare le mappe io vorrei NON fare tiles, ma immagini intere da usare come mappa. E mi servirebbe una mano nel fare ciò, perchè non sò molto bene come fare. Mi piacerebbe inoltre anche animarle, ma credo che la cosa si complichi molto
  7. Salve, sono da poco entrato nel giro del Rpg Making, da quando Steam ha avuto la brillante idea di mettere a prezzo stracciato un mese e mezzo fa la versione vx ace )) smanettavo qualcosa 5-6 anni fa con le vecchie versioni anche se mollavo subito, questa volta credo sia la volta buona, e chi si stacca più. Grazie anche ai vs video tutorial sto cercando di creare qualcosa di mio, devo imparare ancora bene le variabili e come impostare bene gli script, mi capita ancora di fare macelli. A tal proposito vorrei chiedervi uno script per la visuale sideview delle battaglie, quella frontale di default non mi piace proprio :| dove posso trovarlo ed eventualmente come va impostato? vi ringrazio di cuore. Mattia
  8. Mi scuso se il titolo non fa capire ma praticamente è ciò che accade quando l'evento sopra screenato viene "lanciato" (mi sfugge termine adatto), andrò con calma a spiegare tanto ho tempo... è solo da ieri pomeriggio che ho questo problema ma il forum non si apriva, che problema c'è se è l'unica cosa che ho voglia di fare e che quindi non ho fatto un ca... ok, mi sono sfogato abbastanza, scusate. Praticamente sto facendo un gioco di pokémon da 0, volevo farlo appena scroprii l'esistenza di questo programma, XD ma non essendo abbastanza bravo ho prima smanettato un pò iniziando un progetto dove c'è un pò di tutto proprio per imparare che attualmente ho messo da parte; dato che solo per rpg maker xp c'è una "base" già fatta per i pokémon col 2003 devo farla io... insomma, la cosa più complessa e lunga è senza dubbio il combattimento, per logica un pò alla volta ci sono arrivato, ho avuto vari problemi che poi ho saputo risolvere... ora però proprio non capisco, la lotta per ora (solo un prototipo) l'ho programmata in quest'ordine: - Evento parallelo che fa apparire un messaggio di inizio lotta che poi viene disattivato grazie ad uno switch e dopo chiama l'evento dove si sceglie la mossa. - Ognuna delle 4 mosse è memorizzata in una variabile a se, poi una variabile per il controllo tasti, un'altra per memorizzare quale delle 4 mosse si sta selezionando ed un ulteriore variabile per capire quale specifica mossa si è scelta una volta premuto invio; poi si chiama l'evento per il calcolo per vedere chi attacca per primo e così via. - Dopo un calcolo molto più semplice di ciò che immaginavo si calcola l'ordine del turno, in seguito viene chiamato l'evento screenato. ... Prima di richiamare l'evento delle mosse per iniziare la catena vedete che ho messo un "aspetta che si premi un tasto" per verificare se l'evento viene considerato e lo è, la variabili per calcolare l'ordine dei turni avvengono ma... quel leggero movimento che fa muovere prima l'uno poi l'altro per capire se seguono l'ordine per davvero non succede, ma come è possibile? Praticamente viene saltato dato che la catena non si spezza e torna alle mosse calcolando tutte le variabili da 0 ma il turno effettivo non avviene, ho provato ad aggiungere altri effetti e neanche, il turno viene calcolato ma non viene realizzato, e come costruire un giocattolo e progettare tutti i possibili usi ma poi non usarlo, che senso ha? Spero mi sappiate spiegare e scusate ancora per lo sfogo iniziale ma capite bene che questo problema mi ha letteralmente bloccato dato che dopo questo il resto è niente... grazie.
  9. Vi spiego qual'è il problema, quando nella mappa c'è un tinta schermo scuro anche durante il combattimento si vede tutto buio, io vorrei fare in modo che non sià cosi, anche perchè poi non si vede bene lo sfondo di battaglia. Mentre quando in una mappa piove vorrei che la pioggia si vedesse anche durante il combattimento, ovviamente ho fatto in modo che lo sfondo di battaglia non si veda riflesso dal sole o cose simili. Potreste aiutarmi?
  10. Ragazzi ho un problema non riesco a far andare questo script: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/172-sprite-reflection/ Anzi non capisco ciò che devo fare, apparte di impostare: turn_on_reflection(id) con l'id del personaggio, ma visto che uso RPG MAKER VX ACE da poco non sono ancora molto bravo con gli script qualcuno mi aiuta? ps: Questo script fa questo che però a me non và:
  11. Vorrei fare in modo che ad un certo punto dei mostri (in vari eventi uguali) vadano verso l'eroe e se l'eroe va a contatto con loro.. è game over, però il problema è che: mettendo i vari eventi "vai verso l'eroe", questi, a me no che non ci si avvicina usando l'eroe, se ne vanno per i cazzi loro (scusate per "i cazzi"), e vorrei che andassero tutti quanti verso l'eroe sin dal momento in cui compaiono; volendo anche tralasciare questo (se non fosse possibile aggiustarlo) rimane comunque un altro problema, ovvero il fatto che i mostri non fanno una camminata "normale" verso l'eroe, ma si muovono sempre a piccoli scatti, invece che fare una camminata uniforme (ovvero senza far notare che si sta spostando di quadratino in quadratino). Come posso fare per risolvere anche questo secondo problema?
  12. Non sapevo che titolo mettere ma sono sicuro che sia facilissima come cosa ma se mi ritrovo qui è perchè non ho trovato un metodo nonostante ci ho provato più volte... come alcuni sapranno nel mio gioco ho messo un menù personalizzato e proprio ieri l'ho completato (almeno dal punto di vista strutturale) ma mi manca ancora quel piccolo dettaglio, il menù si apre premendo "shift" e si può chiudere ripremendo lo stesso pulsante oppure "esc", ebbene vorrei fare in modo che il gioco si bloccase nel momento in cui lo apro poi ripartisse dopo aver chiuso il menù come niente fosse successo, cioè in caso di eventi su mappa che interagiscono con il party o simili si devono fermare e ripartire, l'unica cosa che sono riuscito a fare è stato bloccare lo sprite dell'eroe con "muovi evento" ma non mi riparte quando chiudo il menù nonostante gli dico "ricomincia movimento" ma è anche vero che ho quello inglese quindi può darsi che capisco male, XD... in quanto agli altri eventi su mappa continuano a muoversi ma non è possibile interagirci col menù aperto, questo è bene ma perchè contiuano a muoversi? Ho installato sul gioco "dynrpg 2" ed alcune altre mod e patch che mi servono giusto per comodità, soprattuto nel creare il menù; spero si sia capito tutto e che sappiate aiutarmi, grazie.
  13. C'è un modo o comando per inserire "Questo evento" invece dell'ID dell'evento nel call script in modo che il tool riceva come risultato l'ID dell'evento in cui è stato scritto? ES: $game_map.events[iD_EVENTO].jumping? Grazie in anticipo XD
  14. Allora, questa è una cosa che mi sono sempre promesso di mettere in qualche punto dei miei giochi, dove voglio far coincidere una discussione con la fine della canzone che viene messa in quel momento durante la discussione. In parole povere cerco un metodo su VX ACE per fare dei messaggi sequenziali che però non siano di tipo "premo invio e si vede il messaggio successivo" come è di default, ma dare diciamo "del tempo per leggere" quello che ha detto un determinato personaggio e poi dopo quel tempo parte in automatico il messaggio successivo, rendendo quindi INUTILE il tasto INVIO per proseguire coi messaggi in QUEI dialoghi. Come posso fare?
  15. Ormai il mio progetto sta andando avanti anche se a rilento a causa di molti impegni ma c'è ancora un dubbio che mi assale e che non sono riuscito a risolvere... è possibile impedire che si scenda dal veicolo dovunque capiti ma in un posto preciso? O più posti, per esempio il veicolo d'acqua potrà attraccrare solo ai moli sparsi per le mappe, in quanto a salire so farlo, XD nel titolo li ho nominati entrambi per completezza. Questo perchè mi faciliterebbe molto la programmazione e non mi tocca bloccare con mura o simili le sponde, è brutto da vedere... grazie a chi mi risponderà.
  16. Allora ragazzi mi servirebbe capire come cambiare il carattere dei messaggi del mio gioco, spiegatemi bene come fare. Se possibile vorrei avere da voi dei caratteri stile medievali o che dovete tener conto dev'essere attinente con la mia saga di Amen. Inoltre vi chiedo se potreste farmi voi una schermata del titolo (il menù principale) per Amen 3. La migliore la sceglierò e la userò per il gioco, e la includerò già per la demo, io purtroppo non sono capace con Photoshop, per cui spero possiate aiutarmi. Ovviamente cercate di fare qualcosa in riferimento alla apocalisse, strani simboli ecc. Grazie in anticipo
  17. Ragazzi ho un problema, quasi all'inizio del gioco il protagonista ricostruisce un ponte, dopodichè compaiono i pezzi del ponte che sembra a tutti gli effetti ricostruito, solo che non ci posso camminare sopra!! Non riesco a capire il perchè, tutti e 3 i tile sono impostati come "passaggio" e poi sono andato a controllare che siano tile col cerchietto (dove si può passare) e lo sono! Com'è possibile che il personaggio non ci cammina sopra?? Aiutatemi ç_ç
  18. Ehm... sono ancora io, XD scusate se disturbo. La preparazione del mio gioco sta andando bene ma mi sono trovato ad un altro problema; vorrei tanto creare un inventario ad eventi, praticamente l'eroe verrà telestrasportato su una mappa e cambierà immagine perchè senò fa brutto vedere l'omino nel zaino che si muove, XD, fino a qui nessun problema, anche se non sono sicuro di aver capito come dire al gioco "ricorda dove stava prima di cambiare mappa" ma nel caso aprirò un'altro topic, ora come ora mi interessa un'altra cosa; insomma, in questa mappa ci saranno vari eventi che rappresentano gli oggetti posseduti e quando l'"eroe" (trasformato in un mirino o qualcosa del genere, XD) si passa sopra appare il messaggio col nome, quantità e qualche info che fa sempre bene se invece si clicca escono varie azioni che dipendono dal tipo di oggetto, per esempio ad una pozione uscirà "Usa", ad una spada "Equipaggia", ecc... giusto per darvi idea di cosa voglio creare, ho già fatto delle prove e so come fare, tranne per il fatto che quando l'eroe passa sull'evento che rapresenta l'oggetto il messaggio non sparisce se non si clicca e se si clicca escono le opzioni, volendo posso cambiare i pulsanti per scegliere l'opzioni certo oppure usare il comando che il messaggio si chiuda da solo ma è proprio questo il punto, voglio che il messaggio sia visualizzato finchè l'eroe occupa la stessa posizione dell'oggetto e sparisca non appena cambia posizione, magari cambiando posizione ci sarà un'altro oggetto da visualizzare le info base nel messaggio... c'è però questo problema di fondo, non ci si può muovere mentre viene visualizzato un messaggio, l'alternativa sarebbe usare immagini ma voglio evitare perchè sarebbe un casino riguardo visualizzare la quantità, mentre con il messaggio si può visualizzare la quantità senza problemi memorizandola in una variabile. Spero di essere stato chiaro ma del resto il titolo dovrebbe dire in parole povere cosa voglio fare, XD, nel caso avvisatemi che cercherò di spiegarlo in altro modo... grazie.
  19. Non sapevo che titolo mettere infatti non sapevo nemmeno come cercare su google, XD ci ho provato un pò di mio ma non ho trovato soluzione... praticamente è possibile far iniziare una battaglia contro un PG nella lista "Hero" del database? Perchè mi fa solo selezionare un "Gruppo mostro" col comando "Enemy Encounter" e non trovo altri comandi simili... il problema è che la prima battaglia del mio gioco dovrebbe appunto essere contro un PG nella lista Hero, mi tocca crearlo anche nella lista "Monster"? Ma ho visto che i mostri hanno statistiche fisse e non per livello come gli Hero ecco perchè vorrei evitarlo. Beh... grazie per aver almeno letto.
  20. Come faccio a rendere i numeri più distanziati fra di loro in modo che siano più leggibili ? Dove devo modificare nello script ?
  21. Davide

    RPGMAKER 2003 Magia scan

    Il titolo dice abbastanza.Normalmente almeno prima di chiedere aiuto provo per parecchio tempo...a volte riesco altre no,ma per quanto riguarda scan non so nemmeno da dove iniziare a provare.So che è possibile farlo,l'unica mezza intuizione che ho avuto è che forse è una skill switch,ma non arrivo a visionare più in la di così.Penso sia una cosa veramente troppo in la per la mia esperienza ridotta.E poi chissà magari ho anche intuito male,ma fa niente.Comunque appunto volevo chiedere qualche idea a riguardo:).Grazie.
  22. E' possibile?Ho come l'impressione di no...ho provato un pò di cose per vedere se si poteva superare il "muro" almeno in battaglia,ma non funziona.Avevo provato a fare recuperare a un boss un valore di variabile di 180k hp.Graficamente li mostra ma in realtà non li cura tutti,li cura fino al max hp.Ah altra nota:andando in condizioni ne ho creata una simile a poison che prende il 90% degli hp a turno,ma dura solo un turno.Una specie di antima ecc. alla final fantasy.Quello funziona,su un boss con 99k hp ho provato e gliene ho levati tipo70k e qualcosa,sia graficamente che effettivamente,però non è bello..non è fluido,i danni vengono dopo l'attacco,al primo turno del boss,quindi non è applicabile nemmeno per una magia antima e tantomeno per un colpo secco.Ci sono dei modi conosciuti quindi per rompere tutte le barriere imposte da rpg maker? Ah mi ero scordato,ho visto alcuni video di giochi finiti dove le skill possono fare + volte danno ad esempio 8000 un colpo,7000 un altro ecc.metodi conosciuti? Anche solo dei pensieri andranno bene
  23. Ehilà! Veniamo al punto.Nel mio gioco il protagonista porta una spada maledetta dall'inizio alla fine,questo significa che non cambierà mai arma,almeno non tramite menù.L'arma parte con delle statistiche molto basse adatte alla curva di esperienza.Fin qui nessun problema,proverò a fare il punto.Ho in mente una decina almeno di modi per migliorare l'arma il punto è che sono uno + complicato dell'altro.....in realtà stavo quasi pensando di cambiare arma mantenendo lo stesso nome e grafica in base al lv up,tramite evento comune,ma la cosa non mi garba..è troppo scontata e leva il bello dell'esplorazione,quindi la mia idea principale era che l'arma "nutrendosi di altre armi" diventi + forte.Se dovessi farlo una volta sola non sarebbe niente di difficile,il problema è che devo farlo molte molte volte,perchè intendo disseminare le mappe di armi da assorbire,dall'inizio alla fine del gioco.Il punto è quanto segue:io usavo una condizione se,per cui se un determinato/i oggetto è posseduto dal party, gli oggetti vengono rimossi e viene cambiato l'equipaggiamento del personaggio con una nuova arma,che però ha lo stess nome e solo stat diverse.Gli oggetti in questione dovranno essere unici e quindi l'evento non si ripeterà pur essendo parallel process.Adesso la domanda principale:come dovrei fare per evitare di dover seguire un ordine?Il ritrovamento di ogni oggetto corrisponde all'equipaggiamento di un'arma diversa,in base all'oggetto trovato....ma mi serve trovare un modo per rendere la cosa cumulativa,o non può proprio funzionare..Io voglio che indipendentemente dall'ordine in cui si trovano gli oggetti,non possa essere equipaggiata un arma + debole dell'attuale,praticamente sarebbe come un aumentare di stat per ogni ritrovamento,mi andrebbe bene anche un ammontare fisso,anche se preferirei personalizzare anche gli aumenti...non credo che per una cosa del genera la condizione se possa bastare..e se basta...dovrei fare miglaiia di combinazioni credo.Ho pensato anche alle variabili ma non trovo un modo per uscirne più in fretta.Scusate il muro di testo, comunque:).Se qualcuno ha qualche idea sarebbe molto apprezzato sentirla.
  24. Ciao ragazzi, avrei bisogno di testare una piccolissima demo di circa 4 mb su dei pc diversi dal mio, per vedere se funziona oppure no... Ne ho bisogno per comprendere se tutti i pc diversi dal mio non riescono a farla partire, perchè da me va senza problemi ma, sul pc di jeanbis non parte e da uno strano errore... Se vi va di aiutarmi a fare questo breve test, sappiate che dovrete cliccare sull'icona a forma di CHIP e non sulla testa di drago rossa tipica di ACE. Grazie a tutti! http://www.mediafire.com/download/5v2oy84fdsgvkl8/Project1.zip Aspetto i vostri commenti.
  25. ecco il topic ghost aiutatemi voi perché io sto dando i numeri vi ringrazio
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