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  1. Loppa

    RPGMAKER 2000 Effetti di luce

    Questo tutorial spiega come creare una Picture in modalità Oggetto... Altri modi per spiegare non ce ne sono :look: Ecco uno screen di esempio: Ora prendiamo come esempio la seguente picture: (Chipset di Mascial Fantasy2) Iniziamo con il creare due variabili Poi insieriamo entrambe le variabili in un evento in questo modo: VARIABILE Y: VARIABILE X: Ora andiamo ad inserire la nostra picture lampione: Fare lo stesso procedimento per tutte le picture che si vogliono inserire nella mappa. Attenzione a non utilizzare le stesse variabili coordinate per più picture. Commentate e se non capite qualcosa... Postate! :looksi: Credits: VeCh Skody PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  2. PG Maker 2000 / 2003 - Creare Chipset da Zero Questa guida che ho scritto vi aiuterà a creare i vostri tiles personalizzati per RPG Maker. Per farlo avrete bisogno di questo template. Come sarà possibile realizzare questo? XD Ma cosa sono tutti quei quadrati? Andiamo a vederlo insieme! # Parte 1: Cos'è un Chipset e come utilizzarlo. Sostanzialmente il chipset si suddivide in quattro categorie: > Tiles Animati: Quelli di colore blu, sono adatti a situazioni acquatiche, o comunque per texture fluide. > Tiles Inanimati: Adatti a mura dinamiche e terreni (erba, asfalto, terra, sabbia...) > Tiles Liberi: Questa sezione raggruppa tutti i tiles inanimati, in questa categoria rientrano mura, terreni, edifici, tetti... > Tiles particolari: Questa, invece, raggruppa tutti i particles della vostra mappa; se per esempio ci troviamo in un interno abitazione, dovremo riempire questa sezione con oggetti di uso quotidiano o comunque adibiti ad un interno. In questa lezione andremo ad analizzare la sezione più importante. Ovvero, quella dei terreni. Senza un buon terreno non possiamo realizzare un buon gioco. Quindi iniziamo subito! # Parte 2: Another brick in the Wall. Aprite Photoshop e il template, zoomate nella zona 'Tiles Liberi' e selezionate le prime 9 caselle. Rimpite di colore queste nove caselle, senza anti-alias o sfumature (colore a piacere), ricordo che rpg maker 2000 / 2003 supporta solo 256 colori e una sola tonalità di trasparenza. Delimitate i bordi, con una tonalità più scura, come ho fatto io nell'immagine seguente: Una volta completata questa parte, voglio fare un muro con mattoni a vista. Comincio, quindi a disegnare linee diagonali lungo tutto riquadro, in questo modo: Ora, come un vero muro di mattoni, 'incastriamo le mattonelle'... Una volta completato questo procedimento, passiamo alla colorazione, per dare un senso di profondità a questi mattoni, metteremo una piccola linea, al di sotto di ogni mattone per dare un, effetto illuminato: Ora che abbiamo fatto, selezioniamo nuovamente il riquadro, clicchiamo su: Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... Quì, selezioniamo il disturbo che ci piace di più, per dare un tocco più 'vissuto' al muro. In più ho dato qualche spennellata di scuro ai confini del muro, per dare un po' di ombre. Il risultato non mi dispiace. Ok, il muro l'abbiamo fatto. Ci manca un terreno adatto... # Parte 2: Il mio primo terreno. Dunque, il nostro muro a mattoni a vista l'abbiamo fatto... Assicuriamoci di fare anche un terreno che si accosti bene... Ho fatto un giro su google e ho visto questa: Proviamo con il parquet? Selezioniamo un tile, un colore marrone chiaro e cominciamo a tracciare le linee delle assi: Quando avrete pronto il vostro parquet e dopo aver dato i colori di sfumatura: Applichiamo l'effetto disturbo: Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... Leggero, questa volta. Abbiamo terminato anche la creazione del nostro terreno. Proviamo in game: Se non siamo soddisfatti e vogliamo dare anche delle pareti laterali il procedimento è semplice: Selezioniamo il riquadro del parquet e posizioniamo in verticale per tre tiles, in questo modo: Ora, selezionate il vostro muro, nella parte interna in questo modo: Trascinate il riquadro copiato, sopra ai 3 tiles del pavimento prima spostati. Senza lasciare che la selezione si integri nel chip, clicchiamo con il destro e selezioniamo 'Trasformazione Libera', dunque trascinate la selezione a prendere una forma come questa: Una volta completato questo processo, con il pennello scuriamo leggermente la facciata, copia-incolliamo la selezione dei 4 tiles verticali (compresa la parte scura, superiore) e invertiamo l'orientamento. Così:
  3. Lezione sulle Switch - Interruttori Introduzione: La programmazione, prevede che nel progetto gli eventi (dialoghi,azioni,interazioni con oggetti) non ripetano all'infinito. Questo processo si può interrompere (e deve interrompersi) grazie alle Switch. Le Switch, sono quegli interruttori che ti permettono di spegnere la luce o accenderla, aprire un baule per prendere ciò che c'è dentro, servono per uccidere il cattivo una volta per tutte! Servono quindi a tutto. #LessonStart: Oggi ci sentiamo misteriosi, ho intenzione di creare un baule pieno di monete. Come faccio? Apriamo RPG Maker e scegliamo la grafica del nostro baule. Una volta scelta, iniziamo a programmare l'evento. Mettiamo tutto a piaciemento. Ma arriviamo al dunque. Per permettere a questo baule di non prelevare monete all'infinito, abbiamo bisogno di una Switch che interrompa il processo. Una volta che l'evento è completato, inseriamo la Switch cliccando la voce nel menù delle istruzioni. Settiamo la switch come vogliamo, ma la configurazione necessaria è quella mostrata in foto: Ci siamo quasì, creiamo ora una nuova pagina evento, settiamo la grafica dell'evento a nulla (Nella pagina2) e il gioco è fatto! Programmare non è difficile, serve solo impegno e costanza per raggiungere i tuoi obbiettivi. PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  4. Lezione sulla grafica - Gli effetti di luce Creare un'effetto di luce può essere molto semplice. Supponiamo di avere una mappa con dei lampioni che dovrebbero illuminare la scena. Ovviamente, da soli non lo fanno, quindi abbiamo bisogno di una Picture. #1: Individuare i punti di luce in una mappa. Mentre state mappando il vostro gioco, è bene individuare tutti i punti luce. Ovvero, tutti gli 'apparecchi' che durante il gioco emetteranno luce. In questo screen di esempio abbiamo due lampioni, se si riescono a distinguere (Sono quei pali neri, è un chip che ho fatto io.. ^^") E' giunto il momento di iniziare! #2: Stamp / Incolla / Colora / PNG / Salva / Importa. Siete di fronte alla vostra mappa con RPG Maker, schiacciate STAMP (Il tasto per salvare l'immagine del desktop), aprite PHOTOSHOP e incollate il risultato in un foglio 320x240 (A seconda della dimensione della vostra mappa), quindi spostate l'immagine fino a centrare la parte interessante, ovvero la mappa. Ora crea un nuovo livello: E colorarlo completamente di nero (imposta la trasparenza per vedere sotto, dove si trovano i punti luce) Il risultato dovrebbe essere questo. Prendiamo ora, un pennello sempre con trasparenza e lo applichiamo sull'immagine a piacere. Ovviamente dove si trovano i nostri punti luce. Risultato: Non abbiamo ancora finito. Impostiamo la trasparenza del livello a ZERO. E salvate l'immagine in 256 Colori, così: Cliccate, Ok, Ok... Salva. Importate l'immagine nel programma rpg maker, settate la picture in processo parallelo in un evento su mappa. Il gioco è fatto. Lezione by Loppa PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  5. Loppa

    RPGMAKER 2000 Hud nel Chara

    Questo tutorial è per chi come Exp vuole aggiungere una barra HP su personaggio. In stile Dead Space, per intenderci. Download Demo! Istruzioni: La creazione è semplice, basta conoscere le basi di RPG Maker e un po' di creatività con Photoshop!
  6. Tutorial By Loppa Questo tutorial spiega come creare degli oggetti che unendosi daranno forma a un nuovo item ancora più potente. Un esempio di queste combinazioni sono le erbe Verdi, Rosse e Gialle di Resident Evil 4. Diamo ora inizio al tutorial: Conoscenze necessarie: - Condizioni SE - Una variabile per ingrediente - 'Materiale': Gli oggetti da combinare - 'Prodotto': Gli oggetti combinati / Parte 1: Creiamo un evento a piacimento per permettere agli oggetti di essere mischiati, l'ideale sarebbe una voce in un menù personalizzato. Nella terza pagina di configurazione evento c'è una voce: "Condizione SE (IF o Conditional Branch), clicca su questo pulsante e imposta: Se > Oggetto > Erba verde posseduto. Stessa cosa con l'altro oggetto che vuoi mischiare: Se > Oggetto > Erba gialla posseduto. Nella prima pagina di configurazione evento c'è la voce "Aggiungi/Rimuovi oggetto (Add/Remove Item). Clicchiamo su di esso e: Aggiungi oggetto: Erba Mista, clicchiamo ancora su di esso e aggiungiamo due voci: Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde, Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla. Abbiamo concluso la prima parte. CODICE <>Condizione SE = Se Erba verde posseduto <>Condizione SE = Se Erba gialla posseduto <>Aggiungi Oggetto: 1 Erba Mista <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla <>End <>Non hai erbe da mischiare. <>End <>Non hai erbe da mischiare. <>End Naturalmente il metodo è infinito, ovvero potete creare combinazioni e numero di oggetti da usare a piacimento. / Parte 2: Il metodo precedente è senza usare variabili. Ma vediamo il metodo numero due. Facciamo dire ad un NPC che servono 2 erbe Rosse e una Verde per creare un Kit Medico. Creiamo una variabile, cliccando nella prima pagina di configurazione evento il bottone "Variabile": Variabile poni a [2] Erba rossa posseduta. E un'altra con: Variabile poni a [1] Erba verde posseduta. Creiamo una condizione se: Condizione SE Variabile 'Erbe rosse' => 2; Condizione SE Variabile 'Erbe verdi' => 1; Aggiungi oggetto 1 Kit Medico; Rimuovi oggetto Erba rossa x2; Rimuovi oggetto erba verde. Ecco il codice: CODICE <>Variabile poni a 2 Erbe rosse Possedute. <>Variabile poni a 1 Erbe verdi Possedute. <>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Rosse] =>2 <>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Verdi] =>1 <>Aggiungi Oggetto: 1 Kit Medico <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde <>Rimuovi Oggetto: 2 Erba rossa <>Else <>Non hai erbe da mischiare. <>Else Buon Making! PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  7. Loppa

    RPGMAKER 2000 Torcia

    Tutorial by Loppa Quest'altro tutorial spiega passo per passo la creazione di un evento torcia. Parte 1: Evento Questo procedimento è un po più complesso dei precedenti tutorial. Andremo ad usare variabili e label. Crea un nuovo evento in processo parallelo e alla seconda pagina della configurazione dell'evento alla voce "Tonalità Schermo" setta questi parametri: CODICE <>Colore Schermo: (R030,G030,B040,S100),0.0sec Perfetto. Ora abbiamo una tonalità non del tutto scura per il nostro schermo, naturalmente è personalizzabile. Create ora sotto alla voce tonalità schermo una variabile che configura la posizione X della picture su mappa e una per configurare la posizione Y. In questo modo: Prima pagina delle istruzioni evento e clicca su "Cambia Variabile" e settate la variabile in questo modo: Ora con lo stesso procedimento settate la posizione Y in questo modo: Ok, ora che hai configurato le posizioni X e Y della picture, crea appunto la picture (seconda pagina configurazione evento > mostra picture) utilizzando quest'immagine: Configurandola in questo modo: Ora create un etichetta (label) alla terza pagina di Configurazione evento. Copiate ora le due variabili create prima e riportatele sotto la label. E' arrivato il momento di configurare il movimento della picture e quindi della torcia. Create una Condizione SE (IF) alla terza pagina delle configurazioni evento e settatela in questo modo: All'interno della condizione mettete una variabile così: Copiate lo stesso procedimento per tutte e 3 le posizioni. Alla fine create un Muovi Figura (seconda pagina configurazione evento) e settatela in questo modo: Alla fine vi risulterà un codice così: CODICE <>Colore Schermo: (R030,G030,B040,S100),0.0sec <>Variabile: [0001:VarX]Poni, Eroe Pics X <>Variabile: [0002:VarY]Poni, Eroe Pics Y <>Mostra figura: 7, torcia, (V[0001,V[0002]) <>Label: 1N° <>Variabile: [0001:VarX]Poni, Eroe Pics X <>Variabile: [0002:VarY]Poni, Eroe Pics Y <>SE: Eroe - Su(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] - , 50 <> : FINE <>SE: Eroe - Gi(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] + , 50 <> : FINE <>SE: Eroe - Sx(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] - , 50 <> : FINE <>SE: Eroe - Dx(Dir Faccia) <>Variabile: [0002:VarY] + , 50 <> : FINE <>Muovi Figura: 7, (V[0001],V[0002],0.2sec(A) <>Vai alla Label: 1N° <> Buon Making! PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  8. Tutorial by Loppa Quest'altro tutorial spiega passo per passo lo svolgimento di un ciclo giorno - notte. Parte 1: Eventi comuni Aprite il database e andate nella sezione Eventi Comuni. Create due nuove voci; una nominatela "Giorno" e l'altra "Notte". Possono essere nominate a piacimento, naturalmente. Associare ad entrambe le voci come condizione di avvio: "Processo Parallelo"; associare anche due switch differentia questi eventi. Giorno: Ora questi due eventi sono semplici da configurare. Cliccate su Inserisci (Istruzioni dell'evento). Inseriamo un tempo di attesa per esempio di un minuto. Mettiamo quindi un "Aspetta" inserendo la cifra 600, in modo tale da risultare 60.0s. Inserite ora un "Imposta tonalità" (Seconda pagina). Visto che il nostro è un ciclo giorno-notte e non notte-giorno... Parto dall'alba e quindi imposterò le tonalità così: (R110,G110,B110,S110),0.0s. Copiate e incollate l'Aspetta di prima e situatelo al di sotto della tonalità appena configurata. Create ora una nuova tonalità, ora con 10 gradazioni in meno. Così: (R100,G100,B100,S100),0.0s. Il colore normale dello schermo. Copiate l'"Aspetta" e inserite una nuova tonalità, ora di: (R80,G80,B80,S80),0.0sec. Inserite ora un ultimo aspetta (copiando e incollando quello di prima). Il codice risulterà come questo: CODICE <>Aspetta: 60.0s. <>Colore Schermo: (R110,G110,B110,S110),0.0s. <>Aspetta: 60.0s. <>Colore Schermo: (R100,G100,B100,S100),0.0s. <>Aspetta: 60.0s. <>Colore Schermo: (R80,G80,B80,S80),0.0sec. <>Cambia Switch: [0001:SwitchGiorno] - Metti OFF <>Cambia Switch: [0001:SwitchNotte] - Metti ON <> Notte: Passiamo ora alla configurazione dell'evento notte che tra l'altro è uguale al precedente. Ecco le principali modifiche da apportare: Inserisci un aspetta di 60.0 secondi e dai il via alle tonalità... Questa volta però utilizza delle graduazioni minori: CODICE <>Aspetta: 60.0s. <>Colore Schermo: (R70,G70,B70,S70),0.0s. <>Aspetta: 60.0s. <>Colore Schermo: (R50,G50,B50,S50),0.0s. <>Aspetta: 60.0s. <>Colore Schermo: (R80,G80,B80,S80),0.0sec. <>Cambia Switch: [0001:SwitchNotte] - Metti OFF <>Cambia Switch: [0001:SwitchGiorno] - Metti ON <> Parte 2 - Evento su mappa Passiamo ora all'evento su mappa, che, molto importante darà via al nostro processo giorno-notte. Impostatelo come processo parallelo o inizio automatico, a seconda della funzione che desiderate. Ricordate che alla fine dell'evento dovrete cliccare su Cambia Switch e settare la switch [Giorno] su ON. Così: CODICE <>Cambia Switch: [0001:SwitchGiorno] - Metti ON <> Naturalmente ci sono svariati modi per personalizzarsi un Ciclo Giorno - Notte, ma questo è l'esempio più semplice e comodo... Buon Making! PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
  9. Loppa

    RPGMAKER 2000 Passwords

    Tutorial by Loppa Questo semplice tutorial spiega come con RPG Maker 2000 / 2003 sia possibile creare un evento a password. Per esempio se vogliamo che il giocatore riesca ad aprire una porta digitando una sequenza di numeri che può variare da 1 a 6 cifre. Naturalmente più il numero di cifre è alto più si dovrà faticare... Ora passo a passo spiegherò come si crea l'evento.[/color] Parte uno: Costruzione evento porta: Dopo aver completato la mappa e arricchita come più vogliamo è il momento dei punti di trasporto. Andiamo nel livello eventi e scegliamo la grafica di una porta (RTP di base: Objects1). Nelle istruzioni dell'evento scegliamo la voce: Inserisci numero (Prima pagina). Settiamo ora il numero di cifre che vogliamo inserire e creiamo una variabile all'evento associata. Dovrebbe risultare così: CODICE <>Input Numero : 1 Dg.[0001:VarPorta] Ora creiamo un IF (Condizione se, terza pagina delle istruzioni evento). Mettiamo: Condizione SE > Variabile [#Var: Nomevar] = Numero per aprire la porta a 6 cifre. Uguale [OK]. Il codice risultante dovrebbe essere: CODICE <>SE: Var[0001:VarPorta] - 123456 <> : ALTRIMENTI <> : FINE <> Se avete fatto tutto correttamente ora potete modificare gli effetti, se digitato numero corretto e se non digitato numero corretto a vostro piacimento... Ma vi prego... Non fate il Game Over T__T E' una pacchia assurda. Parte due: Costruzione evento codice: Questa parte è opzionale, ma la spiego lo stesso. Per fare un evento che sveli un codice seriale segreto è necessario fare così: Crea un evento, caratterizzalo come vuoi (Battaglia con guardia che poi da la password, foglio di carta...)... Crea ora un messaggio contentente il codice, così: CODICE <>Messg: Codice: 123456, Segnatelo! Naturalmente si può anche fare sottoforma di oggetto. Vai nel database, crea un nuovo oggetto come Oggetti Comuni, chiamalo come preferisci, io per comodità lo chiamerò "codice seriale". Come descrizione metti il codice. Fai click su ok e torniamo all'evento due. Al posto del messaggio contente il codice ora facciamo: Aggiungi oggetto (Prima pagina istruzioni evento): CODICE <>Aggiu/Togli Ogg:Codice Seriale->1 Incr. <> Naturalmente ci sono svariati modi per personalizzarsi una password, ma questi sono gli esempi più semplici... Buon Making! PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853
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