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Trovato 13 risultati

  1. Yugi90

    RPGMAKER 2003 Blaze of Ire

    yugi90 presenta 1. INTRODUZIONE Questo gioco come è stato conosciuto inizialmente ha avuto un sacco di critiche negative e questo perchè era nato inizialmente quasi per scherzo, quasi a voler essere un gioco fatto per puro cazzeggio che mi sarei tenuto solo per me e pochi amici stretti, solo dopo aver visto che ero convinto e volevo migliorare ho voluto chiedere come avrei potuto, ma vedendo i troppi difetti ho deciso di tagliare la testa al toro e ricominciare da capo. La storia e l'ambientazione di questo reboot del progetto si discostano completamente dalla vecchia versione, non vi sarà più l'ambientazione moderna stile Final Fantasy VII (tuttavia con personaggi che nulla avevano a che vedere con l'ambientazione avendo un vestiario quasi più appropriato ad un fantasy medievale) ma un'ambientazione science fantasy alla Star Wars (alcuni sviluppi di trama saranno dei chiari riferimenti puramente voluti). Nel mondo in cui si svolge la storia, la tecnologia è sicuramente avanzata, ma si è sviluppata in modo totalmente diverso dal nostro: non esistono telefoni, televisori o automobili, ma bensì comunicatori, proiettori e veicoli volanti che funzionano con il potere dell'Aitherios, una sostanza cosmica in grado sia di donare poteri magici sia di creare energia elettrica, in pratica questo mondo non ha mai avuto le macchine a vapore e il petrolio ed è partito subito dall'elettricità come energia. 2. TRAMA Il mondo è permeato da una sostanza cosmica chiamata Aitherios, essa può donare poteri magici che le persone sviluppano come abilità innate a seconda del loro DNA, ma tuttavia la maggior parte di essi sviluppa poteri molto limitati, gli unici in grado di controllare alla perfezione i poteri dell'Aitherios sono chiamati Saggi. Per quanto riguarda i Rohgard invece, ognuno di loro è naturalmente portato alla magia e la sa usare alla pari di un saggio. All'alba dei tempi, umani e Rohgard vivevano in pace sul pianeta Draytonia, ma ogni cosa cambia quando iniziano a nascere gli ibridi tra le due razze. Essi hanno per la maggior parte del tempo un aspetto umano, ma una volta raggiunta la pubertà, se in preda all'ira, si trasformano in Rohgard spietati e incontrollabili e soprattutto non si ricordano nulla di ciò che fanno in questo stato di trasformazione. Ognuna delle due razze accusa l'altra di aver creato questi mostri e perciò inizia una guerra, che inizialmente vede vincitori i Rohgard, essendo loro molto più abili nell'uso della magia, finchè gli umani non scoprono la scienza e grazie ad essa inventano armi e macchinari sofisticati con cui sterminare i Rohgard. Nel frattempo gli ibridi fondano una loro tribù ed emigrano in un luogo lontano per rimanere neutrali al conflitto. Anni dopo, quando i Rohgard vengono sterminati, gli umani ancora non sono contenti e iniziano a muovere guerra agli ibridi e a farsi anche la guerra tra di loro per vari motivi che li dividono: territori, etnia, religione, denaro, risorse, ecc. A crescere sempre di più è l'impero di Arbia, il quale arriverà a coprire una vasta area che va dal gelido nord al tropicale sud. L'impero raggiunge il suo apice durante il governo dell'imperatore Xavtiln, il quale instaura una vera e propria dittatura, insieme ad una politica di proibizionismo ed embargo che contribuisce ad arricchire la criminalità organizzata. Nel frattempo, lo scienziato Nerva Thargan ha creato un farmaco in grado di donare poteri magici anche a chi non li può usare e questo farmaco trova un ampio uso militare, garantendo all'impero di espandersi sempre di più, ma purtroppo si rivela avere un terribile effetto collaterale: infatti crea una forte dipendenza e assuefazione e chi va in overdose si trasforma in un Rohgard assetato di sangue che sfoga la sua rabbia e poi muore. Per questo il farmaco viene ritirato e Thargan arrestato, poi l'Impero cadrà a breve per diventare poi la prima Repubblica di Arbia. Anni dopo la caduta dell'Impero, il farmaco viene largamente venduto come sostanza illegale e si hanno sempre più casi di overdose, ma tuttavia rimane un mistero su come avvenga la trasformazione in Rohgard. Blaze, insieme al suo migliore amico Dunnan, basandosi su alcuni indizi, indagheranno su ciò che è accaduto, questo sarà solo l'inizio di un grande percorso introspettivo per Blaze. 3. PERSONAGGI Blaze Soldato di Arbia di 17 anni, è il protagonista della storia. Ha un forte senso della legge e della giustizia e spera che un giorno ognuno abbia ciò che si merita. Ha anche un forte senso del dovere, che spesso gli fa dimenticare di svagarsi. Come arma usa una TechSword, una spada tecnologica con lama intercambiabile. Fumiko Una ninja e ladra di 17 anni. Dopo aver perso i suoi genitori per colpa della droga, ha giurato a sè stessa che avrebbe trovato l'antidoto per chi la assumeva. Sa utilizzare ninjutsu magici, che ha perfezionato studiando da una vecchia saggia. Come arma usa dei kunai che tira ai nemici. Hiroshi Fratello di Fumiko, di 21 anni. Dopo la morte dei suoi venditori, ha giurato vendetta all'uomo che ha venduto loro la droga e ha cominciato ad allenarsi giorno e notte per diventare un bravo spadaccino. Come arma usa una katana. Coltan Lottatore di Calcados di 28 anni. E' un campione di pugilato nelle lotte clandestine del suo paese; sullo sport che pratica vi è un grosso giro di scommesse e un giorno si trova in debito con degli strozzini per non aver rispettato i loro accordi, motivo che lo convincerà a diventare un cacciatore di taglie, lo farà sperando di pagare un giorno il debito. Gustav Fratellastro di Blaze, di 29 anni. E' un pilota dell'aeronautica militare di Arbia, una volta era proprietario di un'aeronave regalatagli dal nonno, ma l'ha persa a causa del gioco d'azzardo. A differenza di Blaze, a lui piace dedicarsi a diversi piaceri come fumo, alcool e gioco d'azzardo. Come arma usa un mitragliatore laser ed è anche un esperto di vari esplosivi e armi da fuoco. Sybil Ex agente segreta di 27 anni. Gustav ha più volte cercato di rimorchiarla, ma lei lo ha sempre rifiutato. Ha perso il suo lavoro da agente segreta in seguito alla diffusione di dati che qualcuno non voleva che trapelassero. La sua arma è una ScannerGun, una pistola che, oltre a sparare proiettili, esamina l'Aitherios del nemico, consentendo di imparare le sue abilità in alcuni casi. Helena Una soldatessa di 28 anni che, in seguito ad un incidente, ha perso gran parte della sua memoria. Ha perso sua madre e sua sorella in questo incidente, solo lei e suo padre sono sopravvissuti e quest'ultimo le ha costruito un'armatura robotica e una TechSpear, cioè una lancia tecnologica con punta intercambiabile, che lei usa come arma. Arlynn Una giovane saggia di 17 anni. Fumiko fa la sua conoscenza quando va a studiare per perfezionare il suo ninjutsu. Ha sempre vissuto insieme alla comunità di saggi di Talamor perciò conosce poco del mondo esterno. Come arma usa una bacchetta magica e sa usare diversi incantesimi. 4. CARATTERISTICHE TECNICHE/GAMEPLAY Il Bs rimane quello classico del 2003. Come tecniche sarà possibile, quando la barra sarà piena, scatenare sul nemico le tecniche Ira. Il menu è custom, ma si trova il menu standard come sottomenu. Le abilità vengono apprese tramite l'Aitherios ricavato dai nemici, che si divide in due categorie: Rosso, per le tecniche basate sulla forza fisica; Blu, per le tecniche basate sulla magia. Per avere nuovi supporti , armature e accessori bisognerà andare all'officina e assemblarle con i pezzi da farmare uccidendo mostri o superando missioni secondarie. Una volta assemblata un nuovo supporto, armatura o accessorio, si può disassemblare il pezzo vecchio per vendere le parti separatamente. L'arma del personaggio, invece, verrà fatta salire di livello, non cambierà durante il gioco, ma si può cambiare il supporto per essa. Es: Blaze ha la spada con lama intercambiabile, posso togliere la lama standard e mettere una lama che può avvelenare il nemico. Saranno presenti le gilde dei cacciatori di taglie, attraverso le quali sarà possibile accettare missioni secondarie riguardanti mostri o criminali ricercati, ma sarà anche possibile accettare missioni secondarie dagli NPC, le missioni verranno segnate nel menu principale. In seguito nel gioco, sarà anche possibile usare l'aeronave in combattimento per effettuare veri e propri combattimenti aerei e sarà personalizzabile anch'essa in officina. Un'altra caratteristica sono le sessioni stealth, nelle quali sarà possibile scegliere due approcci quando si affrontano i nemici: affrontarli in battaglia o semplicemente stordirli prendendoli da dietro. I nemici saranno mostrati su mappa e il loro colore varia a seconda dell'Aitherios che daranno: rosso o blu. 5. SCREENSHOT Screenshot di battaglia Screenshot con una fiamma (incontri con nemici) Il menu (le palline rossa e blu sono l'Atiherios ottenuto) Il laboratorio L'aspetto di alcune città di questo mondo. 6. DEMO 7. CREDITI VARI Ho tantissimi da creditare, ma in primis per ora credito tutto il forum Rpg2s, in particolare MichaelPrimo e Zoro, per avermi fatto capire cosa non andava nella vecchia trama e avermi spronato a cercare di migliorarmi.
  2. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno. Preambolo: Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro. Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto. Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare... logo soggetto a cambiamento ...un gioco di Ghost Rider e Miha88. Tipologia/Genere: jRPG Setting/Ambientazione: Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico. Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco. Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco. Gameplay: Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente. Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo... I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross. A.R.T.S. Striker: L'acronimo A.R.T.S., nel mondo di gioco, rappresenta i quattro aspetti fondamentali del combattimento, ossia Auspex, RUNE, Tech e Striker; Partiamo proprio da queste ultime. Come dicevo poco fa, la parte Xeno, nel nome del BS, viene da Xenogears, nello specifico il gioco “ruba” dal capolavoro della (allora) squaresoft il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando Attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, fino ad esaurimento Punti Combo. L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico); L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico; L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio; I punti combo aumentano progredendo con la storia principale, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7; Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata Striker, un attacco più forte del normale. La barra della Stamina (gli MP dei gdr classici) è sempre vuota all'inizio di ogni combattimento (salvo bonus da accessori/moduli, armi o talenti), e si carica attaccando; nello specifico l'attacco Debole genera 3 Stamina, quello Medio 2, e quello Forte soltanto 1. L'attacco forte, a meno che non sia l'attacco iniziale, interrompe immediatamente la combo in corso, per mettere a segno la striker inserita (o l'attacco forte se i requisiti non sono soddisfatti). Gli altri attacchi semplici, dipendono poi da qual'è l'attacco più forte nella combo inserita (ad esempio Debole + Medio o Medio + Debole, da il via all'attacco medio) o da quello presente in maggioranza (D+D+M = Debole, e così via). E anche possibile premere ESC per interrompere immediatamente la combo in corso, in questo caso i Punti Combo vengono convertiti in Punti ARTS (vedi più sotto) aggiuntivi, ma ovviamente così caricherete meno Stamina. Ogni Striker consuma tanta Stamina quanto il suo valore in Punti Combo. Prima versione del menu ARTS (Striker) Nuove Striker si apprendono collezionando Punti ARTS (PA), questi punti si ottengono automaticamente combattendo, quindi in sostanza più combattete più tecniche apprenderete. In oltre è necessario avere raggiunto quel dato numero di Punti Combo. Le Striker sono in tutto 13: Super A.R.T.S. (4 Colpi) D+F Hyper A.R.T.S. (5 Colpi) D+D+F M+F Brutal A.R.T.S. (6 Colpi) D+D+D+F D+M+F M+D+F F+F Master A.R.T.S. (7 Colpi) D+D+D+D+F D+D+M+F M+M+F M+D+D+F D+M+D+F F+D+F Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.: Le A.R.T.S. Striker standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Striker più potenti: le Ultra A.R.T.S. Per effettuare una Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia. Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità TURBO per qualche turno (nota: negli screen di sopra l'icona riporta ancora la vecchia sigla EX). In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una Striker di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza). Le R.U.N.E.: L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune (la "R" di A.R.T.S.), o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi. Le RUNE vengono equipaggiate anche esse nel menu A.R.T.S.; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 18 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli: R.U.N.E. Tier I Fuoco Ghiaccio Fulmine Acqua Terra Vento Luce Ombra Supporto Castigo R.U.N.E. Tier II Guarigione Spazio-Tempo Richiamo Barriera Distruzione R.U.N.E. Tier III Vita Morte Suprema Le rune del Tier I possono andare in qualsiasi livello da 1 a 7, quelle di Tier II invece solo dal 3 al 7, in fine quelle più forti (Tier III) solo dal 5 al 7. In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso. Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air. Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano. Talenti: TECH & AUSPEX Le restanti due lettere della sigla A.R.T.S, sono le Tech e gli Auspex; rispettivamente abilità Attive e Passive. Entrambe queste abilità si ottengono tramite il menu Talenti, nello specifico il primo talento di ognuno dei tre rami che ogni personaggio possiede, gli insegnerà un'abilità passiva e una attiva, che potranno poi essere sviluppate maggiormente investendo altri punti in quel determinato ramo. Oltre ad insegnare (ed eventualmente potenziare) Tech e Auspex, i talenti alterano leggermente i punti di forza e debolezza di ogni PG e possono variare il ruolo che egli avrà all'interno del gruppo (se sarà più picchiatore, o tank, o guaritore, o pg di supporto... etc...) Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco. Armi ed Espansione: Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello. Il mero collezionare livelli però, non fa granchè: sebbene le statistiche del personaggio aumentino un minimo salendo di livello, in realtà non arriverete nemmeno lontanamente vicini al suo potenziale. Per trarre il massimo dovrete espandere le armi, utilizzando “Punti Espansione”, che si ottengono ad ogni aumento di livello. Questi punti permettono al di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano con ogni "level up". In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG. Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose... Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata). Moduli: I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc... Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi. Anche i MOD hanno versioni potenziate di loro stesse (si riconoscono dal glifo dopo il loro nome), alcuni moduli possono andare in stack tra loro, altri invece no e - nel caso in cui ci siano più mod dello stesso genere equipaggiati allo stesso pg - solo il più forte viene calcolato. Altro: Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a: Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi; World Map esplorabile; Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie; Minigiochi vari; Collectibles e segreti vari; Tanto altro ancora... Comparto Grafico: La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose. Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo. I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale. Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile. Trama: Anno 2000 Circa 38 anni fa All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”. Anno 2001 Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili. Anno 2005 Le tensioni tra stati sembrano portare ad un primo conflitto mondiale, tuttavia temendo la potenza delle varie armi ritrovate (ancora relativamente misteriose), nessuna delle varie "parti in causa" si spinge troppo oltre, per cui in realtà diventa una sorta di "guerra fredda" mondiale. Anno 2007 Grazie a macchinari e alle nuove risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costruisce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata. Anno 2008 Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati. Anno 2012 Dopo 7 anni di "guerra fredda", e i leader politici di quasi tutti gli stati - stanchi di questo costante clima di terrore - decidono finalmente di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate. Su Taligari, l'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica. Anno 2013 Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali. Anno 2014 A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine. Anno 2029 Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari. Il governo Harknonnen subappalta la Samaritan, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata. Anno 2033 Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad attaccare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto. Anno 2034 Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato. Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis; Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad. Anno 2035 L'Apocalisse Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondono a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad. Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto. Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata. Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”. Anno 2036 A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini, alla notizia dei bombardamenti, si sono riversati lì sapendo dello scudo. Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti, tunnel viene ribattezzato "Red-Sea". Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'amministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine. In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Moses”, attraversa per la prima volta il Red-Sea ed effettua il suo primo viaggio per Taligari. A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese. Anno 2037 Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine. Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente Harkonnen e a pochi altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia in un quartiere interno appartenente legalmente a Taligari (funziona come una sorta di consolato). Caladan City viene ribattezzata Caladan Prime. Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan. Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo. Caladan acquista anche la Samaritan; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente. Anno 2038 Oggi Sono passati due anni dalla fine della grande guerra. Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto. Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori. Personaggi: Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa; Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno. Armi: Spade Arma Iniziale: Particle Blade Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso. Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure. Rami Talenti: Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico. Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici. Spirito – basato per lo più sull'attacco magico. Curiosità sul Personaggio: Sebbene Descio non sia il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in comune con me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra, grazie al cielo, non ci sono mai stato ) e l'amore per le due ruote. Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015) - il che la dice lunga sul non essere il mio alter ego.... XDDDDDDDD Nella versione originale Descio era un musicista. Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane; La "feature" della trasformazione in demone, per inciso, è stata rimossa dal gioco. Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa; Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore. Armi: Guanti da Combattimento Arma Iniziale: Kombat Gloves Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Samaritan), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno. Rami Talenti: Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”. Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto. Sciamano – basato sul l concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova. Curiosità sul Personaggio: Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere; Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics); Come gia detto nel caso di Descio, la trasformazione in Demone non esiste più, come feature di gioco, perchè non in linea con il nuovo setting e la nuova trama. Il nome della sua Arma Inziale (Kombat Gloves) è scritto volutamente con la K: si tratta ovviamete di un omgaggio alla serie di videogiochi di combattimento, Mortal Kombat. Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS); Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad. Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato; Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi. Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili. Armi: Archi Arma Iniziale: Stryker Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata. Rami Talenti: Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche; Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo; Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo. Cuiosità sul Personaggio: Nel gioco originale si chiamava Arisia; Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot. Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser. Personaggio Non Giocante Biografia: Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City. Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora; Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio). Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto. Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona. Curiosità sul Personaggio: Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi; Il suo cognome si pronuncia "Cóer"; Nel gioco originale Claudia era una studentessa; Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite; In una prima bozza di questo reboot, Claudia doveva essere di origini sudamericane e "parlare" in finto-spagnolo (avete presente, no? tipo finendo quasi ogni frase con -os... e mischiando all'italiano alcune espressioni tipiche di quella lingua... tipo vamonos, chica, pendejo, cabron... insomma, se vi ricordate la traduzione italiana di FF9, pensate a Carmen/Ruby e vi fate un'idea... il motivo di questa scelta non posso rivelarlo perchè sarebbe spoiler, ma alla fine in ogni caso l'idea è stata scartata, primo perchè non mi convinceva... secondo perchè la terra di Sacred Hell non è la nostra e non c'è l'america del sud, e terzo perchè il motivo che non posso dire non è più "vero" (ma non posso comunque dirlo perchè spoilera una cosa su un pg non ancora presentato). Rami Talenti: Nessuno In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso. Altri PG verranno rivelati più avanti Screenshots Vari:
  3. Samkiwi

    RPGMAKER 2003 Volupta

    E' da qualche mese che lavoro a questo progetto, sono felice di condividerlo con voi anche se in realtà ,ancora ho realizzato solo poche ore di gameplay (circa 2 ore). Voglio comunque pubblicarlo e vedere se a qualcuno piace, accetto volentieri anche qualche critica costruttiva. Per chi volesse collaborare insieme a me alla realizzazione del videogioco mi contatti, invece per chi volesse scaricarlo ecco il link. https://www.mediafire.com/file/kj9b2sj2wmbgpnh/Risorse.rar/file Se riscontrate qualche problema commentate qua sotto.
  4. Ciao a tutti! Apro ufficialmente il topic del mio gioco Madness Fantasy, il cui sviluppo si è appena concluso. E' un videogioco che ho partorito numerosi anni fa e che avevo in un secondo momento deciso di riprendere in mano per dargli una degna release, verrà distribuito in italiano e inglese, rilascerò maggiori informazioni sulla data di release man mano che sbrigo le ultime cose Qui lo story trailer per darvi subito un'idea generale di che gioco si tratta (ps: mi scuso per le dimensioni ma non so come ridurre l'anteprima, se qualcuno può suggerirmi come provvedo a renderlo più piccino ^^') : Jackie, Max, Marv, Hank e Dex sono cinque amici che decidono di farsi un weekend di svago nella discoteca più esclusiva di OddCity. Durante la serata Hank incontra un tizio che gli lascia un borsone e da lì iniziano i guai. C'è un raid della polizia e i cinque vengono arrestati e costretti dalla polizia a lavorare come infiltrati per sgominare un'organizzazione criminale nota come la Grande I, che domina su tutta OddCity. Da qui inizia la loro avventura, fra missioni strampalate e situazioni che cambieranno le loro vite per sempre. Il gameplay richiama alla lontana GTA, il che significa che c'è una mappa da esplorare che comprende città e luoghi limitrofi, nella quale si svolgeranno le missioni per conto di Ivan, il boss della Grande I. Si potranno rubare veicoli e andare dove si desidera. Tralasciando il gameplay in città che è il core del gioco, durante le singole missioni verrà diversificato in base allo storytelling, cambiando di volta in volta. Il gioco presenta 27 capitoli della storyline principale e 14 missioni secondarie, svolgendo le quali si possono ottenere dei bonus da utilizzare liberamente. La mappa inoltre conterrà dei punti di interesse con curiosità e aneddoti interessanti la storia del gioco e del suo sviluppo. Esistono due modalità di gioco: Modalità Storia e Modalità Libera. Si può quindi tranquillamente abbandonare la storia in corso in qualsiasi momento per darsi alla libera esplorazione o esecuzione di missioni secondarie. Esiste un sistema di navigazione che permette di sapere in qualsiasi momento la propria posizione all'interno della mappa e la localizzazione dei vari eventi secondari. La storia è molto articolata, si va da situazioni più leggere a momenti più turbolenti dovuti alla situazione nella quale i characters sono immersi, a costante pericolo di vita. Le interazioni tra i personaggi con i loro stati d'animo, caratteri e trascorsi personali infarciranno le ore di storia in questo mondo sopra le righe. Jackie: Il personaggio principale del gioco. E' un inguaribile pasticcione, ma è anche molto adorabile ed entusiasta, incarna un po' la leggerezza di come dovrebbe essere presa la vita, pur nelle situazioni più difficili. Max: Il freno del gruppo. O meglio, il cauto. Se tutti lo ascoltassero probabilmente non finirebbero nelle situazioni in cui finiscono... ma a volte bisogna anche lasciarsi un po' andare, no? Marv: Intelligente, timidone con le ragazze, amico impareggiabile e... un gran rompiscatole per Max. I botta-risposta di questi due non finiscono mai di stupire. Dex: Donnaiolo, spartano, il trascinatore del gruppo. Ma siamo sicuri che sia tutto qua? Hank: Rozzo, cinico, arrogante. Non si può non volergli bene. Ma è a causa del suo modo di essere che i ragazzi finiscono nei casini. Quanto potrà reggere la situazione? Il gioco presenta ben 62 brani originali realizzati da Alessandro Talora. Come detto lo sviluppo si è appena concluso e sono quasi in procinto di rilasciarlo, spero il progetto possa piacervi e di cose da dire ce ne sarebbero un'infinità, ma sarò lieto di rispondervi man mano se avrete domande in merito. See ya ^-^
  5. Davide

    RPGMAKER 2003 Everlasting

    Alla fine non ho rilasciato una demo.Ho cambiato idea. Il progetto in questione si chiama Everlasting,ma potrei decidere di cambiarlo più avanti.Lo sto sviluppando con rpg maker 2003. Everlasting vuole essere un rpg senza troppe pretese,essendo che è il mio primo progetto "serio" con questo tool.Voglio comunque che sia lungo,intendo fare un gioco immenso,pieno di "robe" e lungo almeno 50 ore.Ci sarà molto probabilmente un ciclo mattina-pomeriggio-sera-notte con boss opzionali che spuntano solo a certe ore,ma non sono sicuro di farlo,potrebbe risultare noioso aspettare.La trama è un casino,ma le do un ruolo importantissimo.All'inizio fa schifino ma migliora costantemente.Non riuscirò a spiegarmi bene perchè l'intera trama è un contraddirsi. TRAMA: Il regno di Longbridge è ormai in pace col resto del mondo da centinaia di anni. Un cavaliere di nome Davide (si,ho una fantasia brutta coi nomi),nonchè guardia reale,riceve un ordine dal Re di recarsi in una grotta a est di Longbridge,per recuperare un artefatto.Davide è mostruosamente forte,tant'è che nel regno viene chiamato "imperatore dei fulmini".Si scoprirà poi che l'artefatto è maledetto,e lascerà il personaggio in uno stato di coma per un mese,in una grotta piena di fantasmi,da solo.Tuttavia non muore,ma si sveglia privo di ogni esperienza di combattimento.Così il ragazzo si trova con una carriera rovinata per le mani e una spada maledetta da portarsi dietro,dato che non può buttarla,e che per giunta si nutre di altre armi/persone.Oltretutto nell 'arma alberga un'altra anima.Le mire del Re verranno svelate procedendo,e il ragazzo si troverà a essere perseguitato dall'esercito per il ritrovamento dell'arma,che si scoprirà essere...e mobbasta veramente però,se no che balle.Non mancherà il romanticismo,anzi sarà un punto fondamentale per l'intera trama,e ci sarà la possibilità di prendere decisioni più o meno ortodosse che influiranno sul finale.Al momento il progetto è in stato ameba e ho a malapena finito di fare le animazioni del primo pg,sebbene ci stia lavorando anche 5 ore al giorno,faccio comunque pena coi disegni ;-;. PERSONAGGI: In questo gioco ogni personaggio ha caratteristiche diverse.Salverò il descrivere le personalità per quando il gioco sarà pronto,perchè dai,non serve a nessuno sapere le personalità,tanto quando uno gioca capisce. Davide: Arma:Binding edge,l'arma è fissa essendo che è maledetta,ma è potenziabile con l'assorbimento di armi "idonee",che sta a significare armi che hanno assorbito una parte d'anima del possessore.Non tutte le robe che semino per terra potenzieranno Binding Edge,per intenderci. Alcune armi rare avranno effetti molto più elevati etc..è possibile ottenere power up anche in altri modi. Davide ha buona resistenza al freddo e al tuono,ma è debole al fuoco,immune a status morte,se non per Hp a 0. COMANDI PERSONALI: Swordway:mosse di attributo spada. Esempio: Non-Elem:incantesimi non elementali,ma comunque sotto forma di fulmini.La trama spiegherà anche quello. Esempio: Affinity:combinazione di spada e magia,nella totalità dei casi sono skill molto più forti dei due comandi precedenti.Ilcomando Affinity può sostituire il comando attacca se si raggiungono determinate condizioni. Esempio: SCANIA: Arma:Ascia. Resistente ad acqua,vulnerabile a ghiaccio,resistenza elevata a status vari. COMANDI PERSONALI: Smasher:mosse attributo ascia,screen non disponibili. Flow:incantesimi elemento acqua e curativi. BlueWhale:attacchi combinati ascia e acqua,oppure incantesimi di cura molto più efficaci della norma.Sostituisce il comando attacco in determinate condizioni. PONY(THOMAS,CAVALLO): Personaggio nato dall'esistenza di un mio amico,soprannominato pony,cavallo ecc..lasciamo perdere.(Stesso valeva per scania comunque) Arma:Fucile Debole a vento,terra e luce,invulnerabile a fuoco.Resistente a status slow,immune a cecità. COMANDI PERSONALI: AimMaster:mosse senza attributo col fucile. Darkness:incantesimi e di elemento buio,e varie skill di debuff e status negativi. Negation:comando speciale con mosse diverse tra loro,richiede condizioni particolari per attivarsi. ISMAELE: Arma:Falce nessuna debolezza e nessuna resistenza. COMANDI PERSONALI: Scythe:diverse skill ad area con la falce,attributo mancante. Heat:skill di elemento fuoco e skill di buff per gli alleati. Reaper:mosse con buff assurdi o grosse aoe.Condizioni particolari richieste. Per ora i personaggi sono questi,qualsiasi cosa ho scritto potrebbe comunque cambiare. Tutti i personaggi hanno inoltre un altro comando segreto,che viene sbloccato in diversi modi a seconda del personaggio. BATTLE SYSTEM: Battle system generico,ma sto facendo in modo che il gioco sia arduo,e intendo arduo. Se giocato con atb attivo è difficile anche per me che sono il creatore e so cosa fare.In questo gioco c'è una particolarità. Il comando DIFESA serve.Non solo serve ma se non si usa opportunamente si finisce per prenderle da chiunque,anche dai granchi negli screen.Quindi si dovrà tenere a mente la velocità dei nemici e difendersi di conseguenza quand'è opportuno,per minimizzare i danni,o alcuni attacchi faranno wipe all'intero party.Esempio Molti nemici vanno combattuti con la testa più che con le armi,ma non mancherà lo spam di skill ignorante che tutti amiamo tanto.Gli oggetti tornano utili in battaglia per infliggere ad esempio status,che i nostri personaggi non possono infliggere,o buff che non si sono ancora appresi.Non mancheranno skill books seminati in giro per imparare anche skill fuori dalla propria "area". CRESCITA: Il livello sale come di consueto,ma porta pochi vantaggi.Si apprendono skill sia col livello,sia con l'uso della loro categoria. Esempio:se Davide usa più spesso swordway di non-elementale,tenderà a apprendere skill di spada invece che magiche.Procedendo col gioco un difetto di rpg maker è che le skill primarie diventano obsolete..tramite l'uso di comandi ,anche le skill primarie verranno "refreshate",devo ancora decidere se metterci un "II" a indicare il potenziamento o no.Alcune skill primarie hanno effetti status,per cui con il "II" o il "III"potrebbero averne alcuni in più.Quindi l'uso di comandi influisce sullo stile di gioco,e non solo.L'uso di qualsiasi comando influisce sulla crescita del personaggio.Usare Difesa aumenterà gli HP e la def del personaggio,usare attacchi fisici aumenterà STR e DEX,magici SPR etc...gli aumenti vengono visualizzati in questo modo e avvengono esclusivamente in battaglia,è quindi possibile apprendere mosse in battaglia. Mi scuso se gli occhi vi fanno male per le mappe,ma prima o poi le sistemerò,per ora sono incasinato con diecimile robe ed è passato in secondo piano.Metto uno screen con l'unica mappa che mi è uscita bene così non piango.La spada è totalmente bianca per motivi di trama,non sono proprio così ritardato da non poterci mettere 2 colori e.e. Ringraziamenti:mi sto arrangiando,ma grazie a tutti quelli che hanno pazienza di rispondere alle mie boiate qui in forum,mi risparmiate ore di vagabondaggio e sofferenza. http://www.mediafire.com/view/7hmdqhzdkp0322d/rovine1.png
  6. Mon

    RPGMAKER 2003 Molly

    MOLLY Non so bene cosa dovrei dire qui quindi cercherò di fare una panoramica per darvi uno sguardo generale sul gioco e l'idea che c'è dietro. Tanto per iniziare è un platform, come il famoso "Super Mario Bros", però a dirla tutta somiglia invece ai giochi Kirby (che è sempre platform... vero?), sia la grafica che tutto il resto, già anni fa avevo l'idea di creare un platform ma non avevo alcuna conoscenza ne pratica ne teorica su come fare, scroprendo RPG Maker il mio sogno sembrava realizzabile... ma non pensavo fosse stato così difficile, ho avuto le conoscenze adatte solo dopo 2-3 anni che ci pasticciavo ma a dirla tutta mi ha fatto piacere aver difficoltà dato che mi piacciono le sfide; ma tagliando corto, perchè platform? Semplicemente perchè mi bastava solamente capire come creare il "sistema", XD, il resto era solo questione di pazienza, il mio genere preferito sono gli RPG, c'è però bisogno di moltissimo lavoro dietro, per farne uno quanto meno decente, e non ho tempo ma del resto i platform piacciono almeno un pò a tutti, o sbaglio? TRAMA Voglio ovviamente evitare spoiler quindi mi limiterò col darvi solamente degli spunti. Tutto sembra tranquillo (come di consueto) quando ad un tratto strani veicoli volanti irrompono un pò ovunque rapendo esseri viventi di vario tipo per poi sparire nel nulla così come sono apparsi, si crea il panico in mezzo ai superstiti tanto che molti perdono la testa e diventano aggressivi con chiunque, il resto chi resta al sicuro chi invece raccoglie cibo e altro che può servire in questa situazione che tende al post apocalittico. Uno dei superstiti è proprio Molly, il protagonista, che però vede rapire d'avanti ai suoi occhi la propria amata, Lommy (che fantasia nei nomi, eh?), preferirebbe starsene tranquillo ma preoccupato per Lommy decide di partecipare alle spedizioni nella speranza di scroprire come farla tornare indietro; inutile dire che dopo varie peripezie Molly si avvicina sempre più alla sua amata, anche se non se ne rende conto nemmeno lui, fino a quando... spoiler, XD, mi fermo qui, il resto è abbastanza prevedibile ma ho in mente alcuni piccoli colpi di scena che spero piaceranno. PERSONAGGI Non ho sotto mano le immagini di ogni personaggio ma volevo iniziare il topic ora altrimenti rischiavo di non aver tempo/voglia, appena possibile aggiungerò anche le immagini dei personaggi. Molly - Il gioco prende nome da lui quindi è il protagonista; è molto debole ma grazie alle sue ottime capacità nel salto riesce a proseguire e togliersi dai guai in un modo e nell'altro. Lommy - Amica d'infazia di Molly, quest'ultimo ha una cotta per lei e grazie a ciò prosegue nell'avventura nonostante il pericolo lo spaventa; mentre su di lei non c'è nulla di che da dire. Vecchio (ovviamente non è il suo nome) - Un vecchio che somiglia molto a Molly ma non hanno alcun tipo di parentela; ha un atteggiamento molto strano, sembra sapere fin troppo bene cosa accade ma per un motivo dice solo quel poco che basta. SCREEN/IMMAGINI COMPLETATO Schermata iniziale; "Filmato" introduttivo; Tutorial Lv 1-1; 1-2
  7. uran

    RPGMAKER 2003 Skydancer

    Ciao a tutti quì Uran.volevo presentare il mio progetto Skydancer. Qualcuno di voi lo conosce già altri no xD Per chi non lo sapesse è uscita una demo giusto due giorni fa e il gioco completo è previsto per la seconda metà del 2017. un paio di info: In breve: Skydancer si discosta dai solitistereotipi dei classici jrpg. Niente cristalli niente magia niente evocazioni. skyD è Ambientato in un ipotetico Giappone post atomico nell'anno 2104 in un futuro distopico in cui regna l'anarchia. In ttutta l'isola difatti esiste una sola città civilizzata Neo Tokyo comandata da un autoproclamato imperatore: Seijuro Godha, il quale ha facilmente ottenuto il consenso dei auoi abitanti con la promessa di riportare l'isola al suo originario splendore pre bellico tramite appunto un peogetto di ricostruzione molto ambizioso chiamato Heaven Prime. Vestirete i panni di Tatsuke Sanji stereotipo del samurai in versione futuristica armato di una spada laser ed un mecha braccio, e Tanaka Shin, maestro di una temibile arte marziale che prevede l'uso della propria energia per colpire gli avversari: il denryoku jutsu. Le loro vicende, seppur inizialmente slegate si intreccieranno dando vita a ciò che è la trama principale di Skydancer. Combat system: Il battle system prevede tantissime features come l'innovativo uso dei tasti direzionali (per dare una direzione ai vostri attacchi) shift invio e 0 (tastierino numerico). E presente un sistema di combo ( che vi permetterà di colpire più volte il nemico selezionato causando più danni in un turno solo) un sistema di level up a "scacchiera" (molto simile alla sferografiagià vista in final fantasy x) un menù completamente custom e tantissimie altre features minuziosamente descritte nei tutorial del gioco (sistema protoshell,fatality system per ottenere più exp a fine battaglia ecc...). Io vorrei mettere anche alcuni screen del gioco ma sto dal cellullare e non ho ideasu come fare xD. Comunque se volete potete scaricare la demo (dura più o meno 4 ore) per avere un idea di ciò che sarà il gioco completo. Nella demo tutte le features sono funzionanti. Di seguito il link. http://www.mediafire.com/file/mazgbnpc66yzq7a/SKYDANCER.rar<--link al gioco http://www.mediafire.com/file/gf6v0fplaogymof/face+dialog+shin.rar-> piccolissima patch una volta installato skyd scaricate questo file ed estraetelo nella cartella picture sostituendolo a quello vecchio. Beh ragà fatemi sapere cosa ve ne pare. Spero che questi 4 anni di sforzi siano serviti a farvi divertire almeno queste 4 orette di gioco xD bye!
  8. OldPat

    RPGMAKER 2003 Karma Flow 2 - Steel Skin

    E' CONSIGLIABILE GIOCARE E COMPLETARE IL PRIMO CAPITOLO PRIMA DI ADDENTRARSI NELLA LETTURA DI QUESTO TOPIC (Insomma, aspettatevi tanti SPOILER)! PRIMO CAPITOLO DI KARMA FLOW SCARICABILE DA QUI: http://www.makerando.com/forum/topic/1221-karma-flow-the-prototype/ Afro-Soft presenta... Finalmente mi sono deciso ad aprire un bel topic di progetto, sia per cominciare a sbottonarmi un po' e vedere che ne pensa laggente di ciò che è stato fatto finora, sia per cercare un po' di auto-spronarmi. L'esistenza stessa di questo topic vuole sostanzialmente dire "devo lavorare, che ho un topic che dovrà essere costantemente aggiornato". Il primo Karma Flow è uscito durante lo Short Game Contest del 2015 ed è stato una bella sfida per me, visto che mi ha costretto a esplorare territori fino a quel momento a me ignoti. Tuttavia, vuoi per il tempo e vuoi per alcune ingenuità progettuali, il gioco non è riuscito a esprimere appieno il potenziale del concept che c'era dietro. Il concept originale era stato parecchio ridimensionato per poter rientrare nei tempi. Con Karma Flow 2 voglio finalmente raggiungere il concept originale e riuscire a sviluppare uno Stealth aperto di tutto rispetto, che offra al giocatore tante possibilità di gameplay e meccaniche che lo possano divertire e appassionare. A questo si aggiunge il voler portare anche la trama al livello successivo. Karma Flow 2 si addentrerà molto di più nei i tormenti di Florien Kealborn e presenterà una narrativa più corposa e intricata, mettendo in scena molti nuovi personaggi e cercando di caratterizzarli quanto basta per renderli unici. E' un obiettivo alquanto ambizioso, ma sento che posso riuscirci. Farò del mio meglio. Tagliamo corto, iniziamo a parlucchiare un po' di Karma Flow 2 - Steel Skin! Karma Flow 2 - Steel Skin è un Open-Stealth che permette al giocatore di portare una missione a compimento nella maniera che più gli aggrada. Sarà possibile comprare informazioni, perlustrare l'area, studiare un piano d'attacco, decidere quando e come eliminare il bersaglio\recuperare documenti\salvare persone. Libertà d'azione è la parola chiave, in modo da favorire la rigiocabilità e offrire un'esperienza che possa dare ancora qualcosa anche dopo diverse ore di gioco. (Future, previste, miglioramenti rispetto al primo Karma Flow) ⦁ Open-Stealth con mappe ampie che offrono più di un approccio per completare una missione. ⦁ Due personaggi giocabili. ⦁ Maggiore ottimizzazione del codice rispetto al primo. ⦁ Missioni Principali e Secondarie e elementi free-roaming. ⦁ Ranking system con achievements per favorire rigiocabilità e competizione tra giocatori. ⦁ Trama intricata e matura. ⦁ L'impatto grafico verrà migliorato rispetto al primo. ⦁ Ciclo giorno\notte. E' passato un anno dalla morte di Klerika e lo smantellamento del Quartier Generale di Old Major. Florien Kealborn è stata costretta, nel frattempo, ad accettare lavori umili e poco redditizi per tirare avanti assieme alla sorella Marien. Durante questo periodo, i Karma Patrol sono cresciuti in forze e stanno cominciando a diventare una piaga e un ostacolo al business criminale. Molte famiglie stanno cominciando a coalizzarsi per poterli contrastare e fermare una volta per tutte Duke Eathan e la sua espansione. Eathan vuole usare i Karma Patrol per dare il via ad una nuova guerra che possa sbaragliare tutte le altre nazioni e rendere Hardnam dominante e libera dalla criminalità. Per farlo, ha bisogno di armi e della "scintilla" che possa far scattare tutto quanto. Florien e soci, Chris e Old Major, aspettano il momento buono per agire e mettere i bastoni tra le ruote ai Patrol. La misteriosa scomparsa di Marty Rivers, e di conseguenza l'impossibilità di restare in contatto con Machinegun Kingdom, non rende di certo le cose più facili per loro. A causa dell'enorme diffidenza tra le varie famiglie, è diventata pratica comune l'utilizzo di mercenari facenti parte del gruppo dei Proxy per inviare e ricevere ordini e informazioni senza esporsi troppo. I Proxy sono persone facenti parte di un'organizzazione mercenaria nota per i suoi corrieri, affidabili e capaci. Il colpo di fortuna arriva quando Chris Kaleido riesce finalmente ad intercettare il Proxy criminale ingaggiato dalla famiglia Eathan, Stephanie Jaycoski conosciuta anche come "Sneaky Girl". Sneaky Girl è uno dei Proxy più capaci e inacciuffabili nella storia di Rolsara. Per Florien Kealborn, la sua cattura potrebbe finalmente portarla un passo avanti ai Karma Patrol. L'Organizzazione Old Major riapre quindi i battenti e comincia la caccia... Florien Kealborn Età: 25 Occupazione: Meat Hunter dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni dopo la morte del padre Kenneth Kealborn per mano dei Wasel. E' sorella di Marien, Klerika e Klarice Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavora. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica. E' tutt'ora tormentata dalla morte di Ben e Klerika. E' costantemente in "rivalità" con Klarice, che invidia per come riesce a gestire la sua vità criminale e Marien. Stephanie "Sneaky Girl" Jaycoski Età: 19 Occupazione: Mercenaria dei Proxy Descrizione: Stephanie è una ragazzina piena di sé, arrogante e ribelle. Dimostra un'agilità e una furbizia fuori dal comune, oltre ad un'innata abilità nel passare inosservata quando necessario. Seppur ancora inesperta (è pur sempre una ragazzina), ha un talento innato come mercenaria e proprio per questo non è mai stata acciuffata dai criminali di Rolsara durante le sue molte missioni. Grazie alla sua reputazione riesce a farsi ingaggiare dalla famiglia Eathan come corriere. Non è un'assassina e non ha alcuna intenzione di diventarlo. Il suo background è avvolto nel mistero, non si sa perché lavori come mercenario nonostante sia una Jaycoski. Steel Skin Età: ?? Occupazione: Karma Patrol Élite Descrizione: Di Steel Skin si sa davvero poco. Qual'è il suo scopo? Si sa solo che è molto pericoloso, comanda un'unita élite di Karma Patrol ed è fissato con l'idea di uccidere Florien. Non si fa problemi a sporcarsi le mani. E' subdolo ed un ottimo stratega. E' molto serio, composto e sembra essere uno dei pochissimi Patrol ad avere mantenuto il senno. {Concept art in lavorazione} Marien Kealborn Età: 27 Occupazione: Poliziotto d'ufficio a Dog Refuge, reparto persone scomparse Descrizione: Marien è una ragazza premurosa, gentile e sempre disposta ad aiutare il prossimo. E' l'unica delle sorelle ad aver da sempre vissuto una vita onesta. Marien si è laureata a pieni voti e lavora ora come poliziotto d'ufficio nel reparto persone scomparse, sperando di riuscire, un giorno, a ritrovare la sorella perduta Klerika Kealborn (ignara del fatto che sia stata uccisa da Florien durante l'assalto al QG di Old Major). Ha sposato Bennet Wasel e dalla loro unione è nata Juno. Ha provato un forte risentimento per Florien e la sua vita da criminale, bruciando sempre i soldi che le mandava e rinnegando il fatto che fosse sua sorella. Un anno dopo la morte del marito per mano di Flo, Mary si convince che la sorella è cambiata e decide di aiutarla nel suo percorso verso una vita onesta offrendole alloggio nella sua modesta abitazione. Ha un forte legame con la sorella Klarice, che l'ha sempre aiutata quando lei e la madre erano in difficoltà. Klarice Kealborn Età: 31 Occupazione: Proprietaria dell'agenzia di modelle FashionSara Descrizione: Klarice è la più anziana delle sorelle Kealborn. E' una ragazza alla moda, sensuale ed elegante, molto ossessionata dall'aspetto fisico, sempre un passo davanti a tutti e dall'innato carisma. Sin dalla morte del padre, Klarice si è presa carico di occuparsi della sorella Marien e della madre. Ha aiutato la sorella a portare avanti gli studi, a trovare il lavoro che possiede tutt'ora e a tirare avanti nonostante le difficoltà. Come Florien, ha molto a cuore la sua famiglia. Prova un certo affetto anche per Flo, nonostante la rivalità tra le due, e come lei disprezza l'ingiustizia ma vede la criminalità come l'unico mezzo per aiutare Marien. La sua agenzia è in realtà un giro di prostituzione che le consente di essere sempre informata su ciò che avviene in campo criminale. Ciò le permette di aiutare Old Major come ha sempre fatto sin dalla nascita dell'Organizzazione, a insaputa di Flo. {Concept art in lavorazione} Old Major Età: 64 Occupazione: Leader dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. E' il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si mette d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che dispone i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno. {Concept art in lavorazione} Chris Kaleido Età: 27 Occupazione: Membro dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. E' la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo. Marty Rivers Età: 32 Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato il miglior venditore che abbia mai lavorato a Machinegun Kingdom e in seguito divenne suo testimonial. Di conseguenza appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava. Dopo gli eventi dell'anno scorso, Marty è sparito senza lasciare alcuna tracc(h)ia. Il gioco presenterà un miglioramento rispetto alle meccaniche di gameplay del primo Karma Flow. Esse saranno più rinnovate e complesse e si sta tutt'ora lavorando per tenere stabili le performance per quanto possibile (sapete com'è con RPG Maker 2003...). Tra le aggiunte, Steel Skin presenterà un secondo personaggio giocabile, Stephanie Jaycoski. Steph agirà da "perlustratrice" e renderà più facili le cose per Flo. Entrerò nello specifico più avanti. Prima di tutto, parliamo del fulcro di gameplay, lo stesso del primo Karma Flow. Karma Flow è un Open-Stealth, un gioco d'infiltrazione che offre molta libertà di movimento permettendo al giocatore di compiere le missioni nella maniera che più gli aggrada. E' un gioco che richiede un certo grado di tattica e studio da parte del giocatore. La maggioranza delle missioni godrà di un ciclo giorno e notte e, qualora ci fosse un bersaglio da eliminare, è buona cosa cercare di capire come, dove e quando si sposta per cogliere il momento giusto per colpire. Il gioco consisterà nel portare a compimento le varie missioni che compongono la storia principale facendo attenzione a non farsi individuare dal Karma durante il loro svolgimento. Per evitarlo, Florien dovrà ricorrere a uccisioni indirette poiché quelle dirette potrebbero decretare la sua morte secondo il principio dell'occhio per occhio. Rispetto al primo gioco, Karma Flow 2 presenterà una maggiore varietà di uccisioni indirette grazie al nuovo equipaggiamento che verrà messo a disposizione per la protagonista e alle possibilità che verranno offerte dallo scenario stesso (niente più specchi a random, ma oggetti coerenti con l'ambientazione). E' stato, in questi tempi, portato avanti un lavoro di ottimizzazione del codice originale per poter far spazio a più feature e a più idee di gameplay. Per ora la direzione sembra quella giusta, ma entrerò ancora di più nello specifico man mano che concretizzerò queste idee. Tra le novità del gameplay ci sarà una maggiore varietà di missioni. Non più solo assassinio, ma anche missioni di recupero, ottenimento informazioni, eccetera. Il gioco si dividerà in Missioni Principali, composte a loro volta da Missioni Extra, e Missioni Secondarie. A differenza del primo, le secondarie saranno missioni a parte (non fuse con quelle principali), ottenibili parlando con la gente in città attraverso la sezione Free-Roaming del gioco che permetterà di esplorare parte di Rolsara per ottenere queste missioni e cogliere dettagli sulla lore del gioco. Le Missioni Extra sono incarichi complementari che aiutano la principale e sono solitamente svolte da Stephanie. In poche parole, il giocatore può inviare sul campo Steph per il raccoglimento d'informazioni, la distruzione di risorse vitali o altri tipi d'incarichi per facilitare a Florien il suo lavoro nella Missione Principale legata a quelle specifiche Missioni Extra. Stephanie funge quindi da supporto sul campo e, seppure non si voglia sporcare le mani uccidendo gli altri, presenta vantaggi di cui Florien non gode. Steph è molto brava a mimetizzarsi, diventare invisibile e entrare nel campo nemico senza destare sospetti. Durante le sue missioni, il giocatore può ad esempio piazzare localizzatori per scovare Karma Patrol su mappa, distruggere rifornimenti, eccetera. Ovviamente ci saranno occasioni in cui Stephanie sarà presente e fondamentale per lo svolgimento di Missioni Principali. E' un personaggio molto più importante di quanto non sembri, sia in ambito gameplay che trama. Scena di Steel Skin per l'Intro Contest #1: Steel Skin - Promo Art #1: Link diretto: http://i68.tinypic.com/2m6ac15.png Florien Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i65.tinypic.com/rkzhn9.png Florien Kealborn - Concept #2: Link diretto: http://i68.tinypic.com/ivguh5.png Stephanie "Sneaky Girl" Jaycoski - Concept #1: Link diretto: http://i63.tinypic.com/bfm8uo.png Flo e Steph - Concept #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/mviuxd.jpg KPE - Concept #1: Link diretto: http://i66.tinypic.com/2lagfgi.png Marien Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i.imgur.com/XfbecHT.jpg Marien Kealborn - Hairstyle #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/35mm9m8.png Klarice Kealborn - Concept #1: Link diretto: http://i68.tinypic.com/2q034vl.png Marty Rivers - Concept #1: Link diretto: http://i65.tinypic.com/23r2wd3.png Marty Rivers Pixel Art - by HROT: Link diretto: http://i63.tinypic.com/wtbtcg.png Dabbing Marty Rivers - by HROT: Link diretto: https://cdn.discordapp.com/attachments/202406674277859329/269385494536650752/unknown.png Steel Skin - Concept #1: Link diretto: http://i67.tinypic.com/2use886.png - Un gioco di - OldPat - Chara di - OldPat, HROT - Pack grafico di - VAL -DYNRPG è di- Cherry - Si ringrazia - ⦁ L'utenza di Brothers in Making e RPG2S per il sostegno e per avermi aiutato e spronato, ponendo la mia attenzione su dettagli che necessitavano di essere sistemati e dandomi nuove idee per il progetto. ⦁ E a tutti coloro che sono interessati al gioco e specialmente coloro che hanno giocato al primo e attendono e giocheranno il secondo. Siete dei santi, veramente. xD Grazie.
  9. domyssj

    RPGMAKER 2003 DragonBall - Ultimate Showdown

    Domyssj presenta Introduzione Il gioco si sviluppa come un Action-RPG basato su battaglie e minigiochi Ci saranno svariate modalità : -Story Mode -Battle Mode (con varie sottomodalità) -Opzioni Storia Saranno disponibili varie storie: quella classica del manga (serie Z), la storia di Trunks del Futuro, storie alternative in cui potremmo impersonare i nemici e cambiare la storia(probabilmente Majin Bu, Cell, e Freezer) e saghe originali. Personaggi Saranno giocabili tutti i personaggi della Saga, personaggi degli OAV e Special come Broly,Bardack ed altri. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Per quanto riguarda lo story mode Il gioco si presenta come un GDR. -Ci sarà la mappa generale in cui poterci muovere (con un’impostazione stile menù e non la classica esplorazione free roaming)e poter accedere alle varie zone, in cui avverranno gli eventi della storia, le battaglie, i mini giochi etc. -La Grafica è tutta sullo stile LSW (legendary super warriors, un gioco per gameboy) ricolorato e migliorato, con menù molto colorati che riportano alla classica atmosfera dell’anime. -Il Battle System è dinamico a turni con possibilità di Tag (scambi) Trasformazioni e Fusioni in tempo reale, con presenza di QTE (quicktime evente) ovvero pressione di tasti a schermo con il giusto tempismo per schivare,parare,potenziare mosse ed altro. Battaglie tra squadre composte da 1 fino a 6 combattenti, possibilità di usare cards speciali che danno bonus o malus o invocano attacchi speciali più di 30 differenti tipi di mosse, svariati tipi di attacchi fisici diversi, e tanto altro. -Il Menù è completamente custom, tramite esso oltre ad accedere alle varie modalità potremmo modificare tantissime opzioni di gioco, salvare e caricare in ogni momento, continuare la storia in corso oppure uscire dalla storia e giocare alla battle mode e tanto altro. -Sono presenti Title e Cutscenes completamente animate. La Battle Mode sfrutta il BS dello story mode, ma ovviamente è possibile scegliere i combattenti, la grandezza del team (da 1 a 6 nelle opzioni) lo stage, le opzioni della battaglia, e sono presenti varie opzioni, una battaglia a stage tipo arcade dove si affrontano squadre di nemici una dopo l’altra oppure una battaglia libera in cui si sceglie tutto. - Opzioni. Sono presenti varie opzioin, potremmo scegliere tra 4 tipi di Message Box, settare le impostazioni della battle mode come il livello di difficoltà (3 disponibili) se il Ki e la Rage si devono ricaricare automaticamente o no, il Ki ed HP iniziali dei guerrieri ed altro. -Gameover interattivo. Ad ogni gameover si potrà decidere se ricaricare subito, partire dall'ultimo combattimento effettuato prima di morire o uscire dal gioco. Crediti Vari Link e riferimenti Canale Ufficiale di Youtube http://www.youtube.com/user/domyssj?feature=mhee Forum Ufficiale : http://dbusd.forumfree.it/ Pagina ufficiale di FB : https://www.facebook.com/pages/Dragon-Ball-Ultimate-Showdown-The-Videogame/179666745457422?ref=bookmarks Video : https://www.youtube.com/watch?v=rGZq4a4o-6I&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=GQ5aN8PIwJ0&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=yBWCavfgT7k&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=4Dwc4-HjQAQ&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=T3AMqLun-GI&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=eEJRaA51O2Y&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=8H7aIr982-o&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng https://www.youtube.com/watch?v=HIDXllRpCpg&list=UU8VJPILZtf1xgfkvLXsrmng
  10. LusianL

    RPGMAKER 2003 Wild Rage Power Lion

    LusianL Sponsorizzato da Wild Rage Power Lion Vx ace Il gioco nasce( con tutte le buone intenzioni del caso) sul vx ace. Ha al suo interno lo xas battle e una grafica colorata a con i bordi molto evidenti. Data la scarsa collaborazione dello scripter Tia e la mia ben nota incapacità con l'rgss, il progetto ha presentato dei bug e dei problemi di progettazione con conseguente stroncatura di quei makeratori dal palato un pò troppo esigente. Comunque potete provare la demo su freankexpo Demo che nonostante tutto ha riscosso un notevole successo visto che ha il record dei 125 download ed è stato noi top 50! Ora veniamo a quello attuale. Il remake verrà fatto sul 2k3. SCREEN VIDEO IMMAGINI CAPITOLI Completo -80%- RINGRAZIAMENTI Betatester Ryoku Kaine SUPPORTO Ghostrider Comunità di Makerando
  11. Thejuster

    RPGMAKER 2003 Legend of Likos 2k3

    Ho ritrovato dopo tantissimo tempo in una chiavetta usb di 500mb il gioco che feci tantissimo tempo fà con rpgmaker 2k3. XD Il Gioco è completo. Ci ho rigiocato proprio ieri e mi è piaciuto molto. Anche se il mapping è molto scarno e pieno di vuoti va di punta appunto la trama che è molto bella e mi ha tenuto incallito a giocare senza farmi annoiare. (Che volete di più XD lo iniziai tipo 15 anni fà. ) Domani lo porto sull'HDD Portatile e lo posto qui il download. Così potrete ammirare a cosa punta la versione 3D del gioco. Il tutto però e stato fatto velocemente. Molte cose le ho saltate ed i personaggi principali ne sono tanti. Ma come detto era stato fatto apposta per non far annoiare il giocatore. Altrimenti leggendo tutta la trama o completando filo per filo la trama sarebbe durata almeno ili triplo del tempo che ho impiegato nel completarlo io. (Circa 1 ora e mezza o due ) Trama: (Anche se qualcuno la sà, la ripeto ancora brevemente) Si parla di un mago di nome Bahaman, Che stava tentando di creare una pozione magica per l'immortalità. Qualcosa andò storto. Ed durante un suo esperimento un esplosione creò un portale dimensionale da dove iniziarono ad uscire questi mostri chiamati "Likos". Il Dio Jinius prescelse 4° eroi nel completamento dell'opera per salvare il mondo da queste creature. Il loro compito sarà di ritrovare 4 sigilli per chiudere completamente il portale dimensionale e portare la pace sulla terra. (Avviso! Chi giocherà a questo gioco e guarderà il finale, Sarà lo stesso che succederà su Legend of Likos 3D) I personaggi: Gray ( Sapevo che il nome era diverso difatti Eliath era sbagliato. il vero nome era Gray ) Eroe Grinc ( Serva della Principessa Maya) Arylon ( Guerriero del Re Varlak II ) Yron ( Mercenario di guerra ) Vera ( Creatrice di pozioni ) Maya ( Principessa e figlia del re di Babylon ) Il tutto rispecchia quasi fedelmente il LoL in 3D. a quei tempi esisteva solo il 2k3. L'XP usci dopo poco tempo. dopo circa 3 o 4 anni credo. Troverete durante il gioco alcune cose che vi sembrano strane. Perché come detto il gioco è stato dimezzato di parecchio. Partendo dai mostri. In realtà i mostri potevano essere assorbiti ed avere le loro abilità in mano per riutilizzarle. Le voci della narrazione: Le voci della narrazione sono originali. Furono tempo fà fatte proprio per legend of likos. Ma ascoltandole vi renderete conto che parlano di cose, oggetti o luoghi che non avete visitato perché il gioco è stato appunto dimezzato. DOWNLOAD
  12. "Ehi io non ho mai giocato e finito Theory of the Order - Enhanced Edition! Vediamo 'sto topic..." "..." "Che cazz...?" - Cit. persona che non ha giocato e finito TotO - Enhanced Edition e visiona questo topic. Morale: Giocate e finite Theory of the Order - Enhanced Edition prima di andare oltre! Nota: Tuttavia, ToE sarà provvisto di un riassunto degli avvenimenti passati (già disponibile su Youtube nel canale della AfroSoft). Introduzione: Theory of Emancipation è pensato per poter dare una degna conclusione e dare anche un senso a quello che è stato Theory of the Order. Anche se si discosta molto dal suo predecessore, anche se i temi che tratta sono sostanzialmente diversi, esso è in tutto e per tutto il capitolo che detterà la parola fine alla storia di Rye. Inizialmente era nato come un progetto semplice quanto il predecessore, giusto per chiudere il cerchio, ma la mia voglia di sperimentare e le mie idee hanno avuto la meglio. Seppur graficamente voglia rimanere un gioco molto essenziale, ToE si prefissa l'obiettivo di portare una ventata d'aria fresca con un gameplay atipico fondendo il genere Survival con quello dei Giochi di Ruolo. Spero possa interessarvi e che possiate seguirlo e pure giocarlo quando sarà disponibile. Incipit di trama: A differenza di Theory of the Order, ToE si svolgerà nel "mondo reale". Non si tratta più di una Simulazione con percorsi prestabiliti, indi per cui il tema principale è l'emancipazione, la libertà, e questo si riflette anche sul gameplay, che presenta ora elementi Free-Roaming. Un altro tema molto presente e ricorrente è quello della Sopravvivenza. Il protagonista dovrà fare scelte molto difficili durante il suo viaggio per poter mettere il suo bisogno sopra quello degli altri. Stiamo cercando anche di puntare ad un certo realismo di fondo, dando senso e omogeneità a ogni singola azione e dialogo, rendendo tutto verosimile nello scenario post-apocalittico del gioco. ToE sarà molto più "crudo" e "meschino" di TotO, sarà un'esperienza abbastanza diversa. Il gioco narra quindi le vicissitudini di individui che hanno perso la propria identità e il proprio passato, sostituito contro la loro volontà. Essi sono finalmente liberi, ma si ritrovano in un mondo che impedisce loro di poter ricominciare da zero. Sopravvivenza, libertà, identità. E' questo ciò che importa, a prescindere dalle conseguenze, incuranti delle proprie azioni. Loro combattono contro il mondo e se stessi. Rye Volton, il protagonista, è un sopravvissuto della Simulazione ed ex-Confinatore di Refdom. Egli si muove in una realtà devastata dal continuo conflitto tra Umani e Demoni, inseguito da una nuova, potente e sconosciuta razza, i Nero Asura. In cerca del suo passato, con solo una foto di famiglia come ricordo del suo vero io, egli è disposto a qualsiasi cosa pur di recidere ogni legame con la Simulazione e la sua identità fasulla. Personaggi: Nome: Rye Volton Età: 32 Occupazione: Vagabondo Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore) Descrizione: Ex-soggetto della Simulazione. Egli è cinico, a volte spietato, poco socievole e malfidente. Ha inoltre perso tutti i suoi poteri da Confinatore. Vaga senza meta per la terra devastata in cerca di qualcosa, da solo, cercando di sopravvivere giorno dopo giorno. Sa tutto riguardo ai Demoni e conosce tecniche di sopravvivenza avanzate, ha sviluppato un enorme intelletto ed è diventato più forte sia fisicamente che mentalmente. Sarebbe in grado di resistere giorni senza bere o mengiare in ardue condizioni atmosferiche. Nome: Garael Norten Età: 40 Occupazione: Soldato elité dei Phantom - Confinatore Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore) Descrizione: Garael è uno dei più capaci soldati del reparto dei Phantom, un ottimo comandante e il compagno ideale da avere in battaglia. Ha avuto l'ordine da parte del Governo di rintracciare, assieme alla sua unità SQ5, Rye Volton. Nutre da sempre desideri di liberà e pensa che il Governo e i suoi metodi siano la risposta, è quindi determinato ad acciuffare Rye e fargli capire da che parte stare. Tiene molto ai compagni di squadra ma preferisce evitare di allacciare rapporti d'amicizia con loro, forse per paura di legarsi troppo. Avendo affrontato anch'egli la Simulazione, è un Confinatore a tutti gli effetti. Nome: Mahagruder Età: 153 Occupazione: Soldato elité dei Rakshasa - Confinatore Razza: Metà Umano, Metà Demone (Confinatore) Descrizione: Essendo un "infiltrato" nella Simulazione ed essendone a conoscenza, Mahagruder è riuscito a scampare alla propria morte riunendosi, in seguito, ai Rakshasa. Rimane il guerriero arrogante, scontroso, strafottente e psicopatico che Rye ha "avuto il piacere" di incontrare nella Simulazione. Ha cominciato una specie di "guerra fredda" contro il Visionario, il comandante dei Rakshasa. E' a capo di un sottogruppo del reparto con stemma un Nero Asura che fuma un sigaro. Ha formato un piccolo gruppo per interrogatori e torture ai danni di tutti i soggetti della Simulazione. Non se ne conosce la ragione. Nome: Christie Bennent Età: 28 Occupazione: Medico Razza: Umana Descrizione: Un abile medico di campo assegnato all'unità di Garael. Conosce Rye e battibecca spesso con lui in quanto non approva il suo modo di fare o il suo modo di porsi nei confronti degli altri. Tiene sempre agli altri e si accerta sempre che tutti nella squadra stiano bene. E' sempre pacata e a volte taciturna, tranne quando il chiacchericcio è reso necessario dalla situazione. Non è solita provare rancore nei confronti di qualcuno. Nome: Arkell Nashton Età: 13 Professione: Vagabondo Descrizione: Arkell è un bambino che si è ritrovato, purtroppo, in mezzo ad una guerra tra Rakshasa e Phantom nella propria cittadina. Dopo aver perso madre e fratelli, egli è fuggito con il padre in cerca di un modo per raggiungere la fortezza di Refdom finendo però prigioniero degli uomini di Kay. Ha una personalità molto semplice, ma turbata a causa degli avvenimenti che ha subito di recente. Non si fida degli stranieri e parla apertamente solo ed unicamente con suo padre. Odia a morte Rye e cerca costantemente un modo per potersene liberare e sfuggirgli. Gameplay: Il gameplay di TOE è quasi del tutto differente da quello di TOTO. Per farvelo capire ve lo spiegherò passo, passo. - Sopravvivere - Il mondo di TOE è devastato, brulicante di Demoni, Nero Asura, Phantom e Rakshasa. Rye dovrà sopravvivere in un territorio ostile, ogni passo falso significherà morte. In particolare, egli deve fare attenzione alle sue scorte di medicinali, veramente limitate, e alla fame. Il giocatore dovrà quindi esplorare le varie zone in cerca di viveri, scorte e Demoni, magari non troppo "in compagnia", da Confinare. Sarà possibile anche compiere atti "estremi" come decidere di fare razzia di un magazzino dei Phantom per ricevere una gran quantità di scorte. E' un'azione però molto pericolosa, toccherà al giocatore valutare e decidere la cosa migliore da fare, ma il "premio" è molto allettante. Se Rye sarà affamato la sua vita diminuirà drasticamente con il tempo! Con questo gameplay punto a donare alla serie una difficoltà equilibrata, ma elevata ed appagante. - La Modalità Sopravvivenza - In qualche modo vi ispira la componente Survival di TOE? Ebbene, il gioco avrà una modalità secondaria chiamata Sopravvivenza che permetterà di selezionare una location, il proprio personaggio e la difficoltà. Lo scopo della modalità è riuscire a sopravvivere entro i giorni stabiliti dal giocatore stesso. Bisognerà quindi confinare, uccidere, razziare e trovare risorse in modo da poter completare la partita totalizzando un punteggio degno del miglior Bear Gry-ehm Confinatore. - I Nero Asura - I Nero Asura sono una nuova forma demoniaca, potentissima, subdola e altamente pericolosa. Non possono essere sconfitti ai livelli bassi ma vagano senza problemi anche nei territori iniziali di gioco! Parte della difficoltà starà nel riuscire ad evitarli. - La cecità di Rye - Feature non presente in Twin Souls, lo sarà negli episodi successivi A causa di alcuni avvenimenti della trama di gioco, dopo il prologo Rye perderà completamente l'uso della vista. L'unico modo per ovviare a questo problema è collegarsi con i propri demoni attraverso una connessione mentale per poter vedere attraverso il demone scelto! A questo punto le cose cambiano da stadio a stadio: Se si utilizza un demone ST1 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye aumenterà discretamente. Se si utilizza un demone ST2 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà quasi perfetta. Se si utilizza un demone ST3 per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà ottima. Se si utilizza un Nero Asura per eseguire una connessione mentale la vista di Rye sarà perfetta e potrà disporre della Visione Avanzata (accennata su TotO ma mai utilizzata dal protagonista in quanto Confinatore dilettante) dei Confinatori per scovare oggetti nascosti. Dal menù si potrà "agganciare" Rye ad un Demone a scelta per eseguire la connessione mentale. - Dettagli sul gioco in generale e sul gameplay - - Alcuni demoni presenti nel gioco - Screenshot: Artwork: Link diretto: http://i61.tinypic.com/2zgccwm.png Link diretto: http://i60.tinypic.com/2lw2nol.png Link diretto: http://i62.tinypic.com/1zvse8x.png Link diretto: http://i58.tinypic.com/68xa9w.png Link diretto: http://i60.tinypic.com/650uu1.png Link diretto: http://i57.tinypic.com/ndlzkj.png Link diretto: http://i61.tinypic.com/2cscuti.png Link diretto: http://i60.tinypic.com/k4e248.png Link diretto: http://i58.tinypic.com/295ctc9.png Video: Riassunto completo di Theory of the Order - Enhanced Edition: Primo video di gameplay: Spezzoni di soundtrack: Arkell, il vagabondo: Crediti: Un gioco di - OldPat Feature tempo di gioco - Arkady18 MegaPatch - Calev Chara di - Vinc90 Soundtrack di - Shellshaka aka Sacred Virgo HUD barra della fame di - Saulhudson95 Si ringrazia in particolare: - La Fine di An Another Life, Harden e VAL per il supporto e aver scovato anche le "features" più nascoste di TOTO! - La community di RPG2S e i partecipanti dello Short RTP Game Contest per avermi fatto perdere di vista la "retta via" e avermi fatto cominciare un altro progetto. ç_ç - I giudici Lollo Rocket Diver, Seraph Andrew e Sieghart per avermi dato gli spunti per apportare le dovute modifiche alla serie. - Tutti quelli che hanno giocato a Theory of the Order (Enhanced inclusa) e che per qualche arcana ragione sono interessati a questo sequel! - L'Afro perché è figo. - L'Afro perché è bello. - L'Afro perché è un bel pischello.
  13. uran

    RPGMAKER 2003 Skydancer

    Wellah vi ricordate di Uranozzo e di Shinquest? Beh ecco a voi Skydancer, il suo erede spirituale. Menu custom, bs ancora piu' folle, sistema upgrade in stile FF X, e tanta, tanta, ma proprio tanta tamarraggine ! 1. Prologo Tutto inizia a Neo Tokyo, nell'anno 2108, 40 anni dopo l'uscita dai Bunker antiatomici. Per quasi 50 anni infatti gli uomini (in seguito al totale collasso del pianeta invaso da radiazioni tossiche a causa dell'uso smisurato di armi nucleari usate durante la terza guerra mondiale) sono stati costretti a vivere rinchiusi in dei bunker. Una volta fuori, l'amara scoperta. Il mondo per come siamo abituati a vederlo, non esiste piu'. E' solo un ricordo del passato. La morfologia terrestre è mutata in seguito allo scioglimenti dei ghiacciai, la vegetazione pre bellica, fiori, prati e colline, hanno lasciato il loro posto ad un immensa distesa desertica. In questo contesto prendono vita gli eventi narrati in Skydancer. 2. Personaggi Protagonisti: Nome:Shin Cognome: Tanaka Segno: Energia Desperate Tec: Lampo di Luce Arma: Osafune (Katana) Stile di lotta: Denryoku Jutsu Un ragazzo dal carattere freddo e distaccato. E' un esperto dello stile marziale chiamato Denryoku Jutsu, basato molto sull'utilizzo dell'energia spirituale (HON) per annientare rapidamente i nemici. Shin non ama parlare di se, è molto schivo persino con quelli che possono definirsi suoi amici. Vaga in giro per la zona morta portandosi sempre dappresso un ragazzino di 14 anni di nome Kotaro. Nome: Sanji Cognome: Tatsuke Segno: Acqua Desperate Tec: Laserwave Arma: Musane Hikari (spada laser. Un prototipo della Nova Arms) Stile: KenjutsuBushido Sanji è il comandante di un gruppo di ribelli che si contrappongono alla tirannia di Godha. Il loro intento è scacciare Godha da Tokyo, ma l'impresa non sarà di certo un gioco da ragazzi. . 3. Caratteristiche Tecniche/Gameplay/Features BATTLE SYSTEM: Ho cercato di uniformare i comandi di battaglia dei personaggi e renderli UNICI per tutti. Ecco cosa ne è derivato. Ogni PG avrà a disposizione questi comandi: Normale Pesante Speciale Difesa Tecniche Oggetti Fila In breve: Normale -> attacco di default. Usandolo hai una piccola % di effettuare un attacco "CATENA" ossia attaccare di nuovo il nemico. Pesante-> Un attacco piu' potente, quasi "tattico". Le sue peculiarità sono descritte nel menu' "rush". Speciale -> Ogni personaggio ha un suo attacco speciale o "personale" tramite cui è possibile anche causare un UCCISIONE VIOLENTA (con tanto di animazione ). Inoltre il comando SPECIALE servirà per utilizzare le arti marziali (o rush tec) precedentemente equipaggiate dall'apposito menu'. Difesa -> Non ha bisogno di spiegazioni. Se usate la difesa quando la BARRA RUSH è piena entrerete in status recupero e guadagnerete il 15% di HP E KI massimi. Ecco un paio di screen del menu. E' davvero troppo complicato spiegare tutto qu' no nho voglia, è molto piu' semplice leggere i tutorial del gioco. Menu stile. Screen del menu RUSH per utilizzare le arti marziali. DESPERATE BATTE TEC (LEGGASI LIMIT BREAK XD) UPGRADE SYSTEM A SCACCHIERA. Ecco le immagini, per la gioia di molti. Quello che hanno giocato a Shinquest ricorderanno che c'era la possibilità di combattere usando le armi o le arti marziali, ma questa scelta doveva essere fatta prima della battaglia. Ebbene in Skydancer durante le battaglie, con qualsiasi pg potrete decidere quando sfoderare l'arma. I nemici spesso sono immuni alle armi ma deboli alle arti marziali o viceversa, quindi sta a voi decidere coem affrontare le battaglie . Con le armi sfoderate però non potrete usare le tecniche Rush. Altro screen Che altro? Boh scaricate la demo e fatemi sapere se è di vostro gradimento LINK DEMO http://www.mediafire.com/download/i83xltnmmfqpz1z/Skydancer.rar
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