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Trovato 3 risultati

  1. Thejuster

    JS [Tutorial] Il primo script

    Voglio dunque introdurvi al mondo degli scripting di Rpgmaker MV. Cosa occorre all'inizio? Servirebbe un buon editor. Al momento Justino ne sta creando proprio uno per avvantaggiare il nostro lavoro. Purtroppo la libreria del nuovo RpgmakerMV è talmente estesa che ci vorrà un bel pò per capirne tutti i fondamenti. Per prima cosa in tutti gli script bisogna dichiarare le informazioni del plugin all'utente finale. RpgmakerMV effettua un parsing della stringa splittando gli spazi vuoti () e leggendo il testo successivo al comando. Questo è un commento //Commento su una linea Commento su più linee /* Questo * e un commento * su più linee */ Cosa inizializza Rpgmaker ad effettuare il parsing? inserendo : accanto all'asterisco iniziale /*: Vengono inserite le relative istruzioni * @plugindesc Descrizione del plugin * @author Nome dell'autore Per i parametri ne possiamo inserire quanti ne vogliamo ecco un esempio * @param Parametro1 * @desc Descrizione del Parametro1 * @default Valore di Default * * * @param Parametro2 * @desc Descrizione del Parametro2 * @default Valore di Default ecc. ecc. Poi abbiamo il comando della guida completa del plugin dove viene specificato dettagliatamente tutto il plugin come si comporta semplicemente aggiungendo alla fine * @help Descrizione completa su più linee dello script Lo script viene poi inizializzato utilizzando il metodo dell'incapsulamento (function() { //Tuo Script qui })(); Ma si può anche abolire, è scrivere completamente un intera classe da 0. Ma evitiamo ciò e passiamo dunque al passo successivo. La funzione del PluginManager La funzione PluginManager è una funzione nativa del programma. Esso permette di avere accesso solo a quella parte che ne specifica il plugin e non oltre. Serve solo ed esclusivamente all'accesso del plugin Stesso. con questa funzione si recuperano eventuali parametri specificati in precedenza. Si specifica in questo modo var parametri = PluginManager.parameters('NomeDelMioScript'); Da qui, faccio diventare la mia variabile parametri in un array che contiene le definizioni e parametri settate dal plugin. Quindi mettiamo caso che io voglia recuperare il valore che ho specificato nel campo Parametro1 var valore = parametri['Parametro1'] || 0); Cosa ho fatto esattamente? Ho creato una nuova variabile chiamata valore, e gli ho detto di prendere dall'array parametri il valore contenuto in Parametro1 Nota: || Significa oppure Oppure, gli setto 0 se l'utente rimane il parametro vuoto o non lo modifica. Facciamo la stessa cosa con il Parametro2 ed avremo un qualcosa del genere /*: * @plugindesc Descrizione del plugin * @author Nome dell'autore * * * * @param Parametro1 * @desc Descrizione del Parametro1 * @default Valore di Default * * * @param Parametro2 * @desc Descrizione del Parametro2 * @default Valore di Default * * * @help Guida del plugin */ (function() { var parametri = PluginManager.parameters('NomeDelMioScript'); var valore = parametri['Parametro1'] || 0); var valore2 = parametri['Parametro2'] || 0); })(); Ora iniziano i problemi Abbiamo quasi 950 classi, e più di 2000 funzioni che possiamo ereditare. Questo dipende da ciò che dobbiamo fare. Presto vi illustrerò altri fondamentali importantissimi. Questo è uno script di prova che ho fatto giusto per mostrarvi un qualcosina. Ecco come aggiungere direttamente al Title Screen un nuovo comando /*: * @plugindesc Questo plugin aggiunge al titleScreen un nuovo comando * @author Thejuster * * * * @param comando * @desc Nuova opzione da inserire * @default Makerando * * * * @help Questo plugin è una prova non ne assicuro il corretto funzionamento */ (function() { var parametri = PluginManager.parameters('NewCommandPlugin'); var valore = parametri['comando'] || 'Makerando'; var _Window_TitleCommand = Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList; Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList = function() { _Window_TitleCommand.call(this); this.addCommand(valore); }; })(); NB: Non ne assicuro il corretto funzionamento perché l'ho scritto dal posto di lavoro e quindi non è che posso installare Rpgmaker. Spero che la lezione vi possa essere stata molto utile.
  2. kaine

    JS Rpgmaker MV Script Calls

    Qui potete trovare gli Script Call per Rpg Maker MV: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0
  3. Thejuster

    JS La base del Javascript (Introduzione)

    Siccome siamo in tema per il nuovo tool in arrivo, Volevo dare alcune informazioni proprio basilari riguardanti il linguaggio javascript. Pariliamo dunque del javascript. Cos'è Il javascript? e come nasce? Il Javascript è un linguaggio principalmente nato per il web. Molti giochi cross-platform sul web, cellulari, etc. sfruttano questo linguaggio per questo motivo. Essendo un linguaggio web based, con una buona programmazione ed un emulazione web si è possibile far girare il gioco ovunque gli pare al programmatore. Il Javascript dunque nasce come linguaggio web assieme ad altri famosi linguaggi di programmazione come ad esempio il vecchio Ruby on Rails. il php l'html etc. Ma domandatevi per due secondi. Perché il php, javascript, etc sono linguaggi molto più famosi rispetto agl'altri? Ed ecco qui che entra in gioco il mio discroso. Tutti i linguaggi C-LIKE sono maggiormente presi in considerazione dai programmatori. per via della loro somiglianza ai linguaggi di programmazione maggiormente usati come C,C++,C#,Java,PHP,Javascript Etc. Tutti questi linguaggi vengono definiti C-Like. fatto questo, sto a dire che se impari uno di quei linguaggi, automaticamente conosci le basi avanzati anche degli altri linguaggi. faccio un semplice esempio di come istanziare una classe nei vari linguaggi C-LIKE Classe $classe = new Classe(); //PHP var classe = Classe(); //Javascript Classe classe = new Classe(); //C# Classe classe = new Classe(); //Java Classe *classe = new Classe(); //C++ - C Questo è quello che intendevo dirvi. I metodi nell'esempio sono quasi tutti uguali. Ma ovviamente ogni linguaggio ha sempre un qualcosa di differente dagli altri ma il modo di scrivere non cambia. Il javascript ha qualcosa di diverso nel quadro generale nell'instanziare oggetti Un oggetto potrebbe essere un tipo strutturato di un qualsiasi elemento. Ora sto andando giù un pò con paroloni ed esempi difficili. Ma spero che riuscite a capire quello che voglio dirvi. Un tipo può essere: int float duble string decimal ecc. un tipo strutturato può essere Vector2(X,Y); Rectangle(x,y,w,h); Mentre negli altri linguaggi ereditare un tipo basta fare semplicemente Rectangle rettangolo = new Rectangle(); //C-LIKE In Javascript la cosa cambia var rettangolo : Rectangle(); rettangolo(X,Y,W,H); Strutturato esempio Vector2 in C# //By Thejuster DirectX Vector2 //Cartesian Vector on Map Coords X and Y struct Vector2 { private float _x; private float _y; public Vector2(float x,float y) { _x = x; _y = y; } public float X { get { return _x; } } public float Y { get { return _y; } } } da questo punto in poi tipo Vector2 può essere ereditato come mostrato prima da javascript Altra differenza, il javascript funge come OOP simile al PHP per questo non esistono void, ma essendo un linguaggio orientato al web come il PHP esistono le funzioni //Javascript calc Example by Thejuster var tot = Calc(2,2); // Totale 4 function Calc(n1,n2) { return n1 + n2; }
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