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Trovato 1 risultato

  1. kaine

    JS TileD Plugin

    Vorreste continuare ad utilizzare i tileset che avete accumulato negli anni sul vx ace/XP/2k pure sul nuovo tool? Si? Sono spiacente ragazzi ma il nuovo tool utilizza tileset ancora più grandi dei precedenti. Perciò agganciatevi. ... Oh! Ok ferma tutto! Come non detto ragazzi! Invece si può! ma dovete cestinare metà del tool, almeno la parte che riguarda il mapping. Perché per mappare dovete utilizzare un tool esterno chiamato TileD che potete scaricare da questo sito: http://www.mapeditor.org/ In sostanza questo map editor è molto simile a quello utilizzato da rpg maker, ma è molto più potente, perché non ha le restrizioni che contiene rpg maker.(Ps: è talmente simile che potete impostarlo in modo che sembri proprio l'editor di rpgmaker XD) Infatti non ci sono restrizioni nelle dimensioni dei tileset, e nel numero che potete utilizzarne in una singola mappa, stesso dicasi per i layer pure quelli non hanno restrizioni. Bene ora che vi ho spiegato che è TileD sommariamente, passiamo direttamente al come le mappe che andremo a creare con questo tool, possano funzionare su Rpg Maker MV. Per far si che queste mappe vengano lette da Rpgmaker MV dovete utilizzare questo plugin: Vi linko il topic inglese, non sapendo se è possibile postare direttamente il plugin altrove, meglio mettere le mani avanti. http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50752-tiled-plugin/ Come funziona? Come prima cosa create una cartella chiamata maps nella directory principale del vostro progetto. Dopodiché create una mappa su TileD con queste impostazioni CSV e Orthogonal, subito dopo scegliete la grandezza dei Tile che andrete ad utilizzare. nota: La grandezza del tile sarà la griglia di movimento in game.(quindi se impostate 32X32 le collisioni saranno come sul vx, se utilizzate 16x16 come sulla serie 2k ecc ecc. Questo non vi vieta di utilizzare tile più piccoli con risorse più grandi. Es: un tile del vx ace se impostate 16X16 non verrà rimpicciolito ma diviso in 4 tile da 16 pixel nota2: I tileset che utilizzerete, andranno inseriti nella cartella img/tilesets del vostro progetto. Esportate la mappa appena creata con estensione JSON nella cartella maps creata precedentemente, ed assicuratevi che il nome sia mapID.json, dove l'id equivale a quello della mappa in rpgmaker. nota3: Se l'id della mappa in rpgmaker è 001 quando andate a salvare la mappa non dovete inserire gli zeri, quindi il nome sarà map1.json Vedi rettangolino nero: Poiché utilizzeremo un editor esterno non potremo posizionare gli eventi come facciamo di solito. Qui entra in gioco il plugin, per posizionare un evento in un punto preciso della mappa dovremo ricavarci le coordinate di quel punto su TileD, posizionandoci su di esso col mouse in modo che in basso a sinistra vengano visualizzate. Vedi rettangolino rosso: Una volta ottenute le coordinate su rpgmaker creiamo l'evento desiderato ed al suo interno inseriamo un commento con su scritto <position: X, Y> dove x e y sono i valori ottenuti precedentemente. Quando andremo ad avviare il gioco in automatico l'evento si troverà alle coordinate designate, come se l'avessimo posizionato li normalmente(quindi non vedrete pg che schizzano da una parte all'altra della mappa per riposizionarsi, sarà una cosa istantanea). Adesso abbiamo mappato il nostro terreno e vogliamo creare un edificio quindi vogliamo che il pg ci vada contro sbang! (ci sbatta sopra e non possa continuare a camminare). Come prima cosa create un nuovo livello, avete due opzioni o andate su livello in alto sulla sinistra oppure premete l'iconcina evidenziata dal rettangolino rosso presente al di sotto della lista dei livelli a quel punto vedrete le opzioni per aggiungere un livello( livello di tile,livello di oggetti,livello immagine) Una volta creato il livello andate sulle proprietà del Layer che utilizzate per gli edifici(nell'esempio sotto livello tile2). Aggiungete una nuova proprietà e chiamatela collision e gli assegnate il valore true. D'ora in avanti qualsiasi tile che non è vuoto in questo livello avrà questa proprietà, che sarebbe l'equivalente di X nei tile di rpgmaker. I layer calpestabili non hanno bisogno di proprietà. I layer al di sopra dell'eroe(l'equivalente della stellina per i tile in rpgmaker) avranno come proprietà layer con valore upper.(stesso metodo mostrato su) Per inserire una regione, nel layer che utilizzerete a tale scopo create una proprietà e chiamatela regionid con valore uguale all'id della regione che volete utilizzare. D'ora in poi ogni tile che non è vuoto farà parte della regione con l'id assegnato in precedenza. nota4: è possibile nascondere il layer della regione se volete(non ho provato, ma sicuramente la spunta visibile nelle proprietà serve a quello XD) Se dovete utilizzare un immagine create un layer immagine ed inseritela nella cartella img/parallaxes. Se volete utilizzare un panorama create un layer immagine ed inserite come proprietà parallax con valore true. Se volete che il vostro panorama si muova create due nuove proprietà chiamate planeX e planeY i cui valori saranno la direzione del movimento/velocità. Se volete che che un tile sia passabile solo in una determinata/e direzione/i create nel livello in questione una o più proprietà chiamate arrowImpassable che possono avere questi valori in base alla direzione in cui volete che il pg non passi up,down,right,left. nota5: A questo punto tutti i tile in questo layer avranno questa/e proprietà, quindi vi consiglio di creare un layer appositamente per i tile che utilizzano queste proprietà(tanto sono infiniti ^^). nota6: Nonostante TileD abbia un editor per le animazioni per il momento non è ancora supportato dal plugin, quindi dovrete ingegnarvi in qualche modo, ho letto di panorami in movimento nel topic inglese. Altra cosa, se capite come fare un autotile su TileD fate un fischio che lo aggiungo al topic ^^ nota7: Ricordate bene che con questo plugin qualsiasi mappa mappata(LOL) con rpgmaker vi darà errore. nota8: Se dovreste avere dei problemi di passabilità del charset es una colonna che vista dal davanti copre la parte alta del charset, vi basta agiungere un ! davanti al nome del charset per risolvere
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