Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

Cerca nel Forum

Showing results for tags 'minigame'.



More search options

  • Search By Tags

    Tag separati da virgole.
  • Search By Author

Tipo di contenuto


Calendari

  • Community Calendar

Forums

  • Comunità
    • Cancello di Ingresso
    • Bacheca
    • Colisseum
  • DevTeam
    • CyberTeam
  • Giochi e Progetti RPG Maker
    • Resa Grafica
    • Concept e Bozze
    • Progetti
    • Giochi RPG Maker Completi e Demo
    • Il Making Oltreoceano
  • Assistenza e Supporto RPG Maker
    • Biblioteca
    • BrainStorming
    • Chiedi Aiuto alla Comunity
    • RPG Maker Scripting
    • PlugIn e AddOn RPG Maker
    • Musica e Suoni
    • Risorse Grafiche RPG Maker
    • Mak - Resources
  • Beyond Making - Oltre RPG Maker
    • Altri Tool

Categorie


Find results in...

Find results that contain...


Data di creazione

  • Start

    End


Ultimo Aggiornamento

  • Start

    End


Filter by number of...

Iscritto

  • Start

    End


Gruppo


AIM


Indirizzo Web


ICQ


Yahoo


Skype


Location


Interests

Trovato 13 risultati

  1. Ghost Rider

    One Map Minigame Contest

    Premessa: questo è un esperimento, in base all'affluenza e al feedback riscontrato vedremo anche come organizzare contest futuri. Benvenuti a... MAKERANDO ONE-MAP MINIGAME CONTEST *dan daaaan daaaaaaaan* Perdonate la scarna (volendo usare un eufemismo) presentazione grafica, ma ahimè se dovevo anche mettermi a fare un banner il contest partiva l'anno prossimo XD Ebbene ho deciso di aprire questo contest a seguito della richiesta da parte degli utenti, e mi è parso di capire che un breve minigame-contest era quello più gettonato. Quindi... per questo contest vi si richiede di creare un minigame che si svolga in una sola mappa: è possibile creare una o più mappe "preparatorie" nel caso ci sia bisogno di impostare variabili e switch, pictures e quant'altro prima che il minigame cominci, ma il minigame vero e proprio DEVE svolgersi tutto in un unica scena/mappa. In generale comunque meno mappe create e meglio sarà valutato il vostro progetto, la bravura infatti sta nel far entrare tutto nel minimo spazio possibile! E' consentito l'uso di QUALUNQUE tool appartenente alla serie RPG Maker, dal '95 all' MV. E' proibito utilizzare script o plugin: per cui scegliete con attenzione il tool, in quanto potete fare affidamento solo con la vostra bravura con esso. Nel caso di RPG "moderni" (dall' XP in poi) è permesso inserire "call script" all'interno degli eventi, MA devono comunque richiamare funzioni già presenti in gioco. Non è possibile, per nessun motivo, utilizzare script oltre quelli gia forniti dal tool, SOPRATTUTTO se di terze parti. In generale è proibito anche usare script autoprodotti, tuttavia su questa condizione sono disposto a trattare, per cui se avete richieste particolari contattatemi in privato e spiegatemi bene lo script che volete incorporare e vi farò sapere. Per venire incontro a più persone e permettere a tutti di partecipare, il minigame non deve essere necessariamente programmato appositamente per il contest, può essere anche un minigame presente all'interno di un vostro gioco, purchè sia comunque inedito. Cosa viene valutato? Innanzitutto il minigame in se stesso: l'originalità, la complessità e la logica che c'è dietro* in primo luogo, secondo la fluidità con cui si volge il tutto, e l'assenza di bug sia grafici che del gameplay. In secondo luogo viene valutato anche il comparto grafico: le risorse utilizzate in piccola parte, ma soprattutto il modo in cui vengono utilizzate. Se sono originali o meno importa relativamente poco, in generale sì, c'è sempre l'occhio di riguardo verso chi si è impegnato a creare qualcosa di suo, ma grafica originale NON è uguale a grafica bella, quindi stabilite voi se ne vale la pena: il fulcro del contest è comunque il minigame dal punto di vista "tecnico", quindi... scegliete bene in cosa investire il tempo a disposizione. *per "logica che c'è dietro" intendo se il minigame segue un filo logico che giustifichi la sua complessità, oppure se sono semplicemente cose messe a caso senza senso, solo per rendere difficile il gioco. Modalità di consegna e voto: Il minigame va consegnato a me tramite messaggio privato, entro e non oltre la data di consegna (vedere sotto): una volta consegnato NON può più essere modificato, salvo nel caso in cui si scopra un bug critico che ne impedisce il corretto funzionamento: in questo caso mi avvisate del bug e mi inviate la nuova versione, segnalandomi il bug in questione, e io provvedrò a controllare che l'unica cosa diversa sia effettivamente la risoluzione del bug. Sono anche gradite due righe per spiegarne il funzionamento e le istruzioni. I minigame verranno pubblicati il giorno dopo la chiusura del contest e potranno essere votati dal pubblico secondo disposizioni che darò in sede di votazione; Il voto popolare costiutirà il 50% della votazione, mentre l'altra metà consisterà in una valutazione fatta da due giudici, di cui uno sono io e l'altro da designare. Data di consegna: Essendo un minigame breve non prevedo che ci voglia molto tempo, direi che 15 giorni sono un tempo più che ragionevole, ma nel caso se ne può parlare. Avevo pensato domenica 16, ma siccome è pasqua e lunedì è pasquetta, ho previsto che le persone normali non passino questi due giorni davanti al PC... quindi penso di posticipare. Fino a nuovo ordine, la data di consegna è fissata a... Mercoledì 23 Aprile 2017 fino alle ore 23:59:59 fa fede la data di invio. Mi raccomando, partecipate numerosi
  2. Ghost Rider

    One Map Minigame Contest: Votazioni!

    Eccoci alle votazioni per il One Map Minigame Contest appena concluso: Innanzitutto, dove sono i progetti da valutare? Eccoli qui: https://mega.nz/#F!7lMElazQ!lJ45YJK8-YQFMVxyNbKvKw Potete scaricarli singolarmente dalla mia cartella di MEGA. Per votare il vostro minigame preferito basta utilizzare il sondaggio in cima al topic. Purchè il voto sia registrato è necessario usare il sondaggio, tuttavia è naturalmente possibile commentare i lavori (anzi è più che gradito ) Come anticipato, il voto popolare si aggiunge a quello finale, ma cosa significa nello specifico? Innanzitutto, specifico che chiunque potrà esprimere fino a due preferenze, tra i sei giochi in gara, non importa in che ordine (nel caso votasse due volte lo stesso gioco ovviamente sarà contato come un unico voto); Al termine delle votazioni ogni gioco riceverà un certo numero di punti bonus che si andranno a sommare alle valutazioni dei giudici (di cui parlerò tra un attimo) in modo direttamente proporzionale al numero di voti. Il gioco che ha ottenuto il maggior numero di voti dal "popolo" riceverà 10 punti bonus . Il secondo classificato avrà 8 punti bonus. Il terzo classificato avrà 6 punti bonus. Il quarto classificato avrà 4 punti bonus. Il quinto classificato avrà 2 punti bonus. Il sesto e ultimo classificato avrà 1 punto bonus. Tie Breaker: Nel caso due o più progetti si trovino in parità verranno considerati entrambi nel posto "più basso" tra i due, ma "+1". Mi spiego meglio con un esempio: Gioco_A è in vantaggio su tutti con 12 voti, Gioco_ B e Gioco_C seguono entrambi con 11 voti, in quel caso A prenderà 10 punti, mentre B e C prenderanno entrambi 7 (6+1) punti come se fosser al terzo posto tutti e due. L'altra metà del voto è dato dai giudici, che per l'occasione sono @@Ghost Rider (che poi sarei io) e @@MrSte. I due giudici commenteranno i lavori di tutti e daranno un voto da 1 a 10. La media dei punteggi dei giudici, sommata ai punti bonus della classifica popolare determinerà il voto finale. Quindi ricapitolando... Voto Finale = (Voto Giudice 1 + Voto Giudice 2) /2 + Punti Bonus Altro: Non è possibile votare il proprio progetto, pena annullamento del voto I Giudici NON possono votare Le votazioni terminano Domenica 7 Maggio alle ore 23.59 (un po' più tardi del previsto perchè non ci sarò quasi per niente dalla prossima settimana) Che altro...? Niente credo!
  3. Escape the bedroom è un gioco creato con rpg maker 2003 dello stile escape. Trama: Ryoku il protagonista si risveglia in una stanza che non è la sua, tocca a voi tirarlo fuori da quel luogo. Non viene specificato altro perché questo è un prequel, non vi voglio rovinare la sorpresa. Screen:
  4. Sono lieto di presentarvi: 1)Di cosa stiamo parlando? Il titolo qui presente è una sorta di "Tower Defence" miniaturizzato. In buona sostanza dovrete proteggere Tommy dall'attacco dei mostri in qualità di angelo custode. L'intera ambientazione si svolge, nel cuore della notte, in un'unica mappa, la camera di Tommy. Mentre il grazioso ragazzino dorme nel sonno più beato, dovrete frenare a tempo le cattive intenzioni dei nemici di circostanza. Ma chi sono questi nemici da cui difendere l'ignaro Tommy? Lo scoprirete nel successivo paragrafo. 2)I famelici nemici. Il mostro nell'armadio: Questa creatura è nascosta nel guardaroba di Tommy. Nel momento in cui lo sportello si apre sarà vostro interesse correre immediatamente a richiuderlo. La bimba fantasma: Questo nemico è l'unico a potersi muovere ed è anche l'unico ad apparire in punti diversi. La bimba si dirigerà verso il letto e voi dovrete fermarla prima che inizi a gridare. Larry il coniglio: Si presenta come un normale peluche, ma nella realtà è un essere crudele. Durante la notte, si volta in direzione del letto pronto ad assaltarlo. Nel momento in cui si gira, dovrete "rigirarlo" nella posa iniziale. L'ombra: The Shadow compare in corrispondenza della porta di ingresso. L'unico modo per fermarlo è quello di accendere la luce...E anche in questo caso va fatto in fretta. 3)Gameplay. Il vostro aspetto non risulterà visibile nel gioco. Quello che potete fare è muovere un cursore (si muove anche in diagonale) ed usarlo per interagire con i quattro nemici. Vi consiglio ardentemente di usare, da tastiera, il tasto "spazio" anzichè "invio". I nemici appariranno di continuo ed a velocità sempre crescenti. Se lo si riesce a finire, il gioco è estremamente breve. 4)Screenshot: 5)Download [34 mb]: http://www.freankexpo.net/941/The-Tommy-s-room Il gioco non necessita delle Rtp. Nulla de nulla. Siccome il mio inglese è pessimo mi fareste un immenso piacere nel segnalarmi i probabilissimi oerrori...Oltre chiaramente ai classici bug di gioco. Spero che il concept sia di vostro gradimento, così come il titolo in questione. ^^
  5. Nome Script: Sistema Premio Versione: 1.0 Autore/i: Sky00Valentine Informazioni: Non so se avete presente il sistema nel gioco Need for Speed per la Playstation. Dopo ogni gara vi mostrava delle carte le quali una volta scelte, vincevate o dei soldi, o delle parti di ricambio etc... Questo script fa praticamente la stessa cosa. Screenshots: Istruzioni: Istruzioni e demo all'interno dello script/demo. Script: #=========================================================================== # # Sky Script Revolution : Reward Scene (SSR) (SSR/RS) # Version 1.0 # August 03, 2011 Started # August 08, 2011 Completed # #=========================================================================== # # What is Sky Script Revolution (SSR)? # It is a revamp of Sky's previous scripts. # Is that all? # No, that is only the beginning. Look for # New Scripts as well. Also look forward to # the reopenning of script request hall soon. # What kind of scripts are you planning? # I am starting to get into battle system # scripting so look for edits. # Are you supporting old scripts? # Some scripts don't need revamping as they # work beautifully, so I will update those # scripts. # #=========================================================================== # # Features : # Version 1.0 - August 08, 2011 # - Card Reward Graphics # - Choose from 4 possible rewards # - Set up your own rewards. # #=========================================================================== # # Credit # Sky00Valentine :creator and editor # New :requesting script # Celianna :grahpics # #=========================================================================== # # Terms of Use # ------------ # # Crediting Rpgmakervx.net is the only thing I ask. # However feel free to credit Sky00Valentine if you # see fit. # #=========================================================================== # # Future improvement # ------------------ # # - Other Reward Graphics # - Treasure Chests # #=========================================================================== # # Instructions & Installation # --------------------------- # - place under materials # # - be sure to download the card_graphics found here and place them in pictures # folder. # http://www.mediafire.com/?6qhycyy6bv4s877 # # - Setup the Module how you like. # # NEXT_SCENE is the next scene after the reward scene. Set to whatever. # # BACK_IMAGE is the background of the Scene. For the best results make # your own or get one made for you. # # SHOW_TITLE if there is a background image the Choose Your Reward message # will no longer show if this is set to false. # # MIN_VARIABLE set this to a free game variable that you can change through # eventing. # # MAX_VARIABLE set this to a free game variable that you can change through # eventing. # Note that which ever game variables are MIN and MAX if REPETITION is set # to false make sure they are 3 apart (6,9) otherwise you will be caught # in an infinite loop. For a little safety I put in a breaker, that will # inform you of your mistake. # Note #2 the same problem can occur possibly if you fill REWARD HASH # with the EXACT same reward multiple times. So make each reward unique # will ya. Can also be fixed by setting REPETITION to true. # # BGM is the Background Music of the Scene. Jazz up this scene with some # music. # # SOUND is a sound that will be played when you pick your reward. Feel the # happiness of being rewarded ring in your ears. # # Repetition set this to false so that each reward is different from the # others. Or you might find that you were going to get the same reward no # matter which you picked. But if it is on it may increase your chance # or decrease you chance from getting a great reward. # # TEXT well the three settings for this are pretty simple test it out. # # REWARDS well this is where you input each of your rewards. It is best # explained below in the module please read carefully and everything should # go smoothly. # # - Have fun with it. # #=========================================================================== $imported = {} if $imported == nil $imported["SSRRewardScene"] = true module Sky module Reward NEXT_SCENE = "Scene_Map.new" #Set to the Scene you want to go to when this one is exited. BACK_IMAGE = "" #Background Image for this menu. Must be in the #Pictures folder. Set to "" by default for a normal #Menu look. Set it to background image name for custom #Menu. SHOW_TITLE = false #If set to false when BACK_IMAGE is being used #the Choose Your Reward! Will not show up. #this allows more customization. MIN_VARIABLE = 1 #Game Variable for MIN setting, Set to Variable 1 MAX_VARIABLE = 2 #Game Variable for MAX setting, Set to Variable 2 #========================================================== # Max setting allows Rewards in that range to be received. # Down in the Rewards Hash you set rewards starting with 0 up to whatever # If Min is set to 3 and Max is set to 6 only items 3 to 6 can be obtained # when the Reward Scene is called. #========================================================== BGM = "" #BGM played when menu starts. #BGM must be located in Audio/BGM folder SOUND = "" #Sound played when selected reward is revealed. #Sound must be located in Audio/ME folder #Leave sounds empty and no sound will play. REPETITION = true #Allows multiple of the same reward to appear at once #So two or more hidden rewards can end up being the same. TEXT = "Party Obtained " #When you get your reward this message will pop up. TEXT_SIZE = 20 #The size of the message font. By default it is 20. TEXT_FONT = "Calibri" #The font of the reward message. RPG Maker VX #by default is Verdana. REWARDS = { # Set Icons as such. #"Icons" => [icon_id(currency),icon_id(weapon),icon_id(armor),icon_id(items)] # Set rewards as such, Types are Currency, Weapon, Armor, and Items. # if Type is Currency value is amount of currency(Gold), # if Type is anything else value is the id of that item.(number in database) # reward_id => ["Type",value,amount] # amount is how many of reward item. Unless the reward item is Currency. "Icons" => [85,1,32,64], # Currency icon is icon 85, Weapon icon is icon 1 # Armor icon is icon 32, Item icon is icon 64 0 => ["Currency", 200], # Reward is 200 G 1 => ["Weapon", 1,2], # Reward is 2 Clubs 2 => ["Armor", 2,3], # Reward is 3 Scale Shields 3 => ["Item", 3,10], # Reward is 10 Full Potions 4 => ["Currency", 10000], # Reward is 10000 G 5 => ["Armor", 9, 1], # Reward is 1 Iron Helm 6 => ["Item", 3, 2], # Reward is 2 Full Potions 7 => ["Weapon",2,1], # Reward is 1 Long Sword 8 => ["Weapon",11,7], # Reward is 7 Wrapped Bows 9 => ["Item",1,99], # Reward is 99 Potions } end #========================================== # # Do not edit anything below this point # unless you have Ruby scripting knowledge. # You have been warned. # #========================================== end class Scene_Reward < Scene_Base include Sky #Allows Scene_Reward Class to automatically access Sky Module include Reward #Allows Scene_Reward Class to automatically access Reward Module #=========================================================================== # # create_menu_background(alias) # ---------------------- # # if BACK_IMAGE is defined a custom background can be used # instead of creating the normal menu background. # #=========================================================================== alias ssr_rs_background create_menu_background def create_menu_background if BACK_IMAGE == "" ssr_rs_background else @back_image = Sprite.new @back_image.bitmap = Cache.picture(BACK_IMAGE) end end #=========================================================================== # # start # ----- # # Does everything needed to startup the scene. # #=========================================================================== def start @viewport = Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height) Audio.BGM_play("Audio/BGM/" + BGM) if BGM != "" create_menu_background create_sprites create_windows draw_rewards initialize_variables randomize_rewards end #=========================================================================== # # initialize # ---------- # # creates all local variables used in this scene. # #=========================================================================== def initialize_variables @vert = 80.0 @draw_text = ""; @text = "" @down = true; @show = false @count = 0; @index = 1; @i = 0; @loop_break = 0; @choice = -1 @rewards = {} end #=========================================================================== # # dispose # ------- # # disposes of all images created during this scene # as well as stop sounds and move on to the next scene. # #=========================================================================== def dispose @back_image.dispose unless @back_image == nil or @back_image.disposed? @arrow.dispose @item_1.dispose @item_2.dispose @item_3.dispose @item_4.dispose @title.dispose @reward_window.dispose @cards.dispose Audio.me_stop Audio.bgm_stop $scene = eval(NEXT_SCENE) end #=========================================================================== # # create_windows # -------------- # # creates and defines each window used in this scene. # #=========================================================================== def create_windows @title = Window_Base.new(0,0,544,90) @title.contents.font.size = 60 @title.contents.font.name = "Calibri" @title.opacity = 0 @title.contents.draw_text(0,0,544,64,"Choose your Reward!",1) @title.contents_opacity = 0 unless BACK_IMAGE == "" or SHOW_TITLE @reward_window = Window_Base.new(0,260,544,176) @reward_window.opacity = 0 @reward_window.contents.font.size = 20 @cards = Window_Base.new(0,134,544,142) @cards.opacity = 0 @cards.contents.font.size = 12 @cards.contents.font.name = "Calibri" end #=========================================================================== # # randomizize_rewards # ------------------- # # takes four random rewards from REWARDS Hash. # #=========================================================================== def randomize_rewards while @rewards.size < 4 do number = -1 while number < $game_variables[MIN_VARIABLE] do call_exception if $game_variables[MIN_VARIABLE] > $game_variables[MAX_VARIABLE] number = rand($game_variables[MAX_VARIABLE]+1) end @rewards[@rewards.size] = REWARDS[number] unless @rewards.has_value?(REWARDS[number]) and !REPETITION @loop_break += 1 if @loop_break == 180 call_exception end end end #=========================================================================== # # call_exception # -------------- # # breaks infinite loop and displays error message. # #=========================================================================== def call_exception raise Exception.new("You were saved from an infinite loop error. Please set " + "Min and Max Variables to a difference of 3 or more " + "and make sure that you don't have multiples of the same" + "reward. Refer to Sky and Reward Modules instructions.") end #=========================================================================== # # draw_rewards # -----------_ # # sets up sprited images # #=========================================================================== def draw_rewards @item_1.bitmap = Cache.picture("card_blue_1") @item_2.bitmap = Cache.picture("card_red_1") @item_3.bitmap = Cache.picture("card_green_1") @item_4.bitmap = Cache.picture("card_yellow_1") for i in 1..4 x = (i-1) * (90) + (36 * i) eval("@item_" + i.to_s + ".x = #{x}") eval("@item_" + i.to_s + ".y = 150") end @arrow.bitmap = Cache.picture("reward_arrow") @arrow.y = 90 @arrow.x = 68 end #=========================================================================== # # create_sprites # -------------- # # creates five new sprites used for this scene. # #=========================================================================== def create_sprites @item_1 = Sprite.new @item_2 = Sprite.new @item_3 = Sprite.new @item_4 = Sprite.new @arrow = Sprite.new end #=========================================================================== # # spin(number) # ------------ # # animates the four reward sprites # also reward is given to player here # # number: specifies which image to animate. 1 to 4 # #=========================================================================== def spin(number) color = number == 1 ? "blue" : number == 2 ? "red" : number == 3 ? "green" : "yellow" if @count == 20 eval("@item_" + number.to_s + '.bitmap = Cache.picture("card_'+ color +'_2")') elsif @count == 13 eval("@item_" + number.to_s + '.bitmap = Cache.picture("card_'+ color +'_3")') elsif @count == 6 eval("@item_" + number.to_s + '.bitmap = Cache.picture("card_'+ color +'_4")') elsif @count == 0 eval("@item_" + number.to_s + '.bitmap = Cache.picture("card_'+ color +'_1")') eval("@item_"+ number.to_s + ".opacity = 100") draw_card(number) elsif @count == -1 if number = @index Audio.me_play("Audio/ME/" + SOUND) if SOUND != "" $game_party.gain_gold(@rewards[@index-1][1]) if (@rewards[@index-1][0]).downcase == "currency" $game_party.gain_item($data_weapons[@rewards[@index-1][1]],@rewards[@index-1][2]) if @rewards[@index-1][0].downcase == "weapon" $game_party.gain_item($data_armors[@rewards[@index-1][1]],@rewards[@index-1][2]) if @rewards[@index-1][0].downcase == "armor" $game_party.gain_item($data_items[@rewards[@index-1][1]],@rewards[@index-1][1],2) if @rewards[@index-1][0].downcase == "item" rewarded_item = @rewards[@index-1][0].downcase == "currency" ? (@rewards[@index-1][1]).to_s + " #{Vocab.gold}" : @rewards[@index-1][0].downcase == "weapon" ? @rewards[@index-1][2].to_s + " " + $data_weapons[@rewards[@index-1][1]].name.to_s : @rewards[@index-1][0].downcase == "armor" ? @rewards[@index-1][2].to_s + " " + $data_armors[@rewards[@index-1][1]].name.to_s : @rewards[@index-1][2].to_s + " " + $data_items[@rewards[@index-1][1]].name.to_s rewarded_item += (@rewards[@index-1][2] == nil or @rewards[@index-1][2] == 1) ? "." : "s." @text = TEXT + rewarded_item end end end #=========================================================================== # # draw_card(number) # ----------------- # # reveals the reward hidden by each image. # # number: specifies which reward is being revealed. 1 to 4 # #=========================================================================== def draw_card(number) x = (number * 36)+(90*(number-1)) + 17 icon = @rewards[number-1][0].downcase == "currency" ? REWARDS["Icons"][0] : @rewards[number-1][0].downcase == "weapon" ? REWARDS["Icons"][1] : @rewards[number-1][0].downcase == "armor" ? REWARDS["Icons"][2] : REWARDS["Icons"][3] @cards.contents.draw_icon(icon,x,43) rewarded_item = @rewards[number-1][0].downcase == "currency" ? (@rewards[number-1][1]).to_s + " #{Vocab.gold}" : @rewards[number-1][0].downcase == "weapon" ? @rewards[number-1][2].to_s + " " + $data_weapons[@rewards[number-1][1]].name.to_s : @rewards[number-1][0].downcase == "armor" ? @rewards[number-1][2].to_s + " " + $data_armors[@rewards[number-1][1]].name.to_s : @rewards[number-1][2].to_s + " " + $data_items[@rewards[number-1][1]].name.to_s rewarded_item += (@rewards[number-1][2] == nil or @rewards[number-1][2] == 1) ? "." : "s." @cards.contents.draw_text(x - 17,67,66,16,rewarded_item,1) end #=========================================================================== # # update_cursor # ------------- # # animates the cursor # #=========================================================================== def update_cursor if @down @vert += (11/16.0) @down = false if @arrow.y == 100 else @vert -= (11/16.0) @down = true if @arrow.y == 90 end @arrow.y = @vert.to_i @arrow.x = ((@index - 1) * 90) + (36 * @index) + 32 end #=========================================================================== # # update # ------ # # updates each frame of the scene. # #=========================================================================== def update @count -= 1 if @choice != -1 and @count > -3 update_cursor unless @count != 0 or @choice != -1 spin(@choice) unless @choice == -1 or @show if @show and @count > -3 for i in 1..4 spin(i) unless @choice == i end end if Input.trigger?( Input::C ) @count = 21 unless @count != 0 or @choice != -1 @choice = @index unless @choice != -1 if @draw_text == @text and @i > 0 and !@show @show = true @count = 21 elsif @show and @count == -3 dispose end Sound.play_decision unless SOUND != "" or @count != 21 elsif Input.trigger?( Input::B ) dispose if (@draw_text == @text and @i > 0) elsif Input.trigger?( Input::RIGHT ) unless @count != 0 Sound.play_cursor @index = @index < 4 ? (@index + 1) : 1 end elsif Input.trigger?( Input::LEFT ) unless @count != 0 Sound.play_cursor @index = @index > 1 ? (@index - 1) : 4 end end if @choice != -1 if @i % 2 == 0 and @draw_text != @text @draw_text += @text[@i/2,1] @reward_window.contents.clear @reward_window.contents.draw_text(0,0,512,TEXT_SIZE+4,@draw_text) end @i += 1 unless @draw_text == @text end end end Demo:http://www.mediafire.com/?t2036i4ej6zwnp6
  6. Ally

    Minigame Poker

    Nome Script: Poker Versione: 1.01 Autore/i: Ehime Informazioni: Come da titolo, il gioco del Poker =P Screenshots: Istruzioni: Istruzioni e script all'interno della demo. Ricordatevi di copiare anche le immagini che sono situate dentro alla cartella Pictures. Essendo uno script tutto in giapponese ci ho dato uno sguardo veloce, ma funziona. Demo: http://www.mediafire.com/download.php?bdf5icwkkzvh0bp
  7. Nome Script: Slot Machine Versione: N/D Autore/i: Jet Informazioni: Semplice script che permette di avere una semplice slot machine da usare ad esempio per un minigame. Istruzioni: Inserite lo script sopra Main. Per essere richiamato, dovete inserire un call script con questo codice: [c]$scene = Scene_Slots.new[/c] Script: #=============================================================================== # Slot Machine # By Jet10985 (Jet) #=============================================================================== # This snippet will add a slot machine mini-game, which can be called anytime. # It has 3 rows, and counts every row and diagonal wins. # This script has: 7 customization options. #=============================================================================== =begin How to call slot machine: In an event Script... command, use this; $scene = Scene_Slots.new =end module SlotMachine # If this switch is off, they will win money. If it is on, it will add to a # variable if they win. WINNINGS_CONFIG_SWITCH = 99 # This variable will record the results, in a true/false form. # This means, the variable will be an array of true/false, # top row being the 0 values, middle being the 1 value, bottom being the 2 value # downward diagonal being the 3 value, and upward diagonal being the 4 value. # EX: The top row gets a win, and the downward diagonal gets a win, but the # other three are loses. The variable would now be # [true, false, false, true, false] # You can check these values in a conditional branch by checking the value in # the Script condition like: $game_variables[below_id][value] # EX: $game_variables[5][0] means i set 5 as the variable below, and i am # checking the value of the top row of the last game they played. RESULTS_VARIABLE = 102 # If this switch is off, they must pay money to play. If this switch is on, # an amount will be taken from the variable to play. PLAY_COST_SWITCH = 100 # If you are using a variable for cost/winnings, this is the id of that variable. SLOTS_WINNINGS_VARIABLE = 99 # This is how much gold is required to play the game if gold is used. GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY = 50 # This is how much of the variable is needed to play the game, if variable is # being used. VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY = 10 # This is what cost/winnings will be called if you use a variable. VARIABLE_WINNINGS_NAME = "Tokens" # This variable determines how many frames is waited before the slots # change icons again. SLOT_SPEED_VARIABLE = 101 # This variable determines which slots will be used. Whatever the variable # equals, is what slots are used, as determined below. SLOTS_USED_VARIABLE = 100 SLOT_ICONS = [] # Don't touch # These are the icons in every slot. Each slot will have these icons, but # in a shuffled order. You may repeat icons so they are more common to appear. SLOT_ICONS[0] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] SLOT_ICONS[1] = [10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 30, 31] SLOT_ICONS[2] = [32, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29] # This sound effect will play every change. CHANGE_SE = "Book" # This sound effect will play if you lose. LOSER_SE = "Buzzer2" # This sound effect will play if you win. WINNER_SE = "Applause" SLOT_WIN = [] # Don't Touch # Below are configurations for win possibilities. The script will check if the # middle three icons are the same as the ids you put in below. The fourth # number is how much gold they will win for this, if gold is used. # The fifth number is how much is added to the variable is they wins, and # a variable is being used. SLOT_WIN[0] = [6, 6, 6, 7000, 70] # SLOT_WIN[id] = [icon, icon, icon, gold, var] SLOT_WIN[1] = [8, 8, 8, 901, 50] # SLOT_WIN[id] = [icon, icon, icon, gold, var] SLOT_WIN[2] = [1, 1, 1, 80000, 40] # SLOT_WIN[id] = [icon, icon, icon, gold, var] SLOT_WIN[3] = [2, 2, 2, 7000, 21] SLOT_WIN[4] = [3, 3, 3, 7000, 98] SLOT_WIN[5] = [4, 4, 4, 7000, 90] SLOT_WIN[6] = [5, 5, 5, 7000, 34] SLOT_WIN[7] = [7, 7, 7, 7000, 11] SLOT_WIN[8] = [9, 9, 9, 7000, 5] end #=============================================================================== # DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO. #=============================================================================== class Array def shuffle na = self.dup (na.length-1).downto(1) do |i| s = rand(i) na[i], na[s] = na[s], na[i] end return na end end class Window_Slots < Window_Base include SlotMachine def initialize super(180, 100, 184, 184) @slot1 = SLOT_ICONS[$game_variables[SLOTS_USED_VARIABLE]].shuffle @slot2 = @slot1.shuffle @slot3 = @slot2.shuffle refresh end def refresh draw_icon(@slot1[0], 10, 10) draw_icon(@slot1[1], 10, 65) draw_icon(@slot1[2], 10, 120) draw_icon(@slot2[0], 60, 10) draw_icon(@slot2[1], 60, 65) draw_icon(@slot2[2], 60, 120) draw_icon(@slot3[0], 110, 10) draw_icon(@slot3[1], 110, 65) draw_icon(@slot3[2], 110, 120) end def roll $game_variables[RESULTS_VARIABLE] = [false, false, false, false, false] slot1roll, slot2roll, slot3roll = rand(15) + 5, rand(15) + 5, rand(15) + 5 slot1moves, slot2moves, slot3moves = 0, 0, 0 loop do self.contents.clear slot1moves += 1 unless slot1moves == slot1roll slot2moves += 1 unless slot2moves == slot2roll slot3moves += 1 unless slot3moves == slot3roll draw_icon(@slot1[0], 10, 10) draw_icon(@slot1[1], 10, 65) draw_icon(@slot1[2], 10, 120) draw_icon(@slot2[0], 60, 10) draw_icon(@slot2[1], 60, 65) draw_icon(@slot2[2], 60, 120) draw_icon(@slot3[0], 110, 10) draw_icon(@slot3[1], 110, 65) draw_icon(@slot3[2], 110, 120) stuff1 = @slot1[@slot1.size - 1] stuff2 = @slot2[@slot2.size - 1] stuff3 = @slot3[@slot3.size - 1] unless slot1moves == slot1roll @slot1.delete_at(@slot1.size - 1) @slot1.insert(0, stuff1) RPG::SE.new(CHANGE_SE, 80, 100).play end unless slot2moves == slot2roll @slot2.delete_at(@slot2.size - 1) @slot2.insert(0, stuff2) RPG::SE.new(CHANGE_SE, 80, 100).play end unless slot3moves == slot3roll @slot3.delete_at(@slot3.size - 1) @slot3.insert(0, stuff3) RPG::SE.new(CHANGE_SE, 80, 100).play end $game_variables[SLOT_SPEED_VARIABLE] = 5 if $game_variables[SLOT_SPEED_VARIABLE] < 5 Graphics.wait($game_variables[SLOT_SPEED_VARIABLE]) break if slot1moves == slot1roll && slot2moves == slot2roll && slot3moves == slot3roll end $won_gold = 0 for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1) next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[0] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[0] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[0] $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[RESULTS_VARIABLE][0] = true self.contents.clear draw_icon(@slot1[0], 10, 10) draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false) draw_icon(@slot1[2], 10, 120, false) draw_icon(@slot2[0], 60, 10) draw_icon(@slot2[1], 60, 65, false) draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false) draw_icon(@slot3[0], 110, 10) draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false) draw_icon(@slot3[2], 110, 120, false) $resultslot = true end for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1) next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[1] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[1] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[1] $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[RESULTS_VARIABLE][1] = true self.contents.clear draw_icon(@slot1[0], 10, 10, false) draw_icon(@slot1[1], 10, 65) draw_icon(@slot1[2], 10, 120, false) draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false) draw_icon(@slot2[1], 60, 65) draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false) draw_icon(@slot3[0], 110, 10, false) draw_icon(@slot3[1], 110, 65) draw_icon(@slot3[2], 110, 120, false) $resultslot = true end for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1) next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[2] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[2] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[2] $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[RESULTS_VARIABLE][2] = true self.contents.clear draw_icon(@slot1[0], 10, 10, false) draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false) draw_icon(@slot1[2], 10, 120) draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false) draw_icon(@slot2[1], 60, 65, false) draw_icon(@slot2[2], 60, 120) draw_icon(@slot3[0], 110, 10, false) draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false) draw_icon(@slot3[2], 110, 120) $resultslot = true end for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1) next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[0] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[1] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[2] $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[RESULTS_VARIABLE][3] = true self.contents.clear draw_icon(@slot1[0], 10, 10) draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false) draw_icon(@slot1[2], 10, 120, false) draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false) draw_icon(@slot2[1], 60, 65) draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false) draw_icon(@slot3[0], 110, 10, false) draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false) draw_icon(@slot3[2], 110, 120) $resultslot = true end for i in 0...(SLOT_WIN.size - 1) next unless SLOT_WIN[i][0] == @slot1[2] and SLOT_WIN[i][1] == @slot2[1] and SLOT_WIN[i][2] == @slot3[0] $game_party.gain_gold(SLOT_WIN[i][3]) unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[SLOT_WINNINGS_VARIABLE] += SLOT_WIN[i][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[i][3] unless $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $won_gold += SLOT_WIN[I][4] if $game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] $game_variables[RESULTS_VARIABLE][4] = true self.contents.clear draw_icon(@slot1[0], 10, 10, false) draw_icon(@slot1[1], 10, 65, false) draw_icon(@slot1[2], 10, 120) draw_icon(@slot2[0], 60, 10, false) draw_icon(@slot2[1], 60, 65) draw_icon(@slot2[2], 60, 120, false) draw_icon(@slot3[0], 110, 10) draw_icon(@slot3[1], 110, 65, false) draw_icon(@slot3[2], 110, 120, false) $resultslot = true end $resultslot = false if $result.nil? && $resultslot != true end end class Window_Variable < Window_Base include SlotMachine def initialize(x, y) super(x, y, 160, WLH + 32) refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(115, 0, 160, WLH, $game_variables[SLOTS_WINNINGS_VARIABLE]) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 120, WLH, VARIABLE_WINNINGS_NAME) end end class Scene_Slots < Scene_Base include SlotMachine def start super create_menu_background @slot_window = Window_Slots.new @help_window = Window_Help.new if !$game_switches[PLAY_COST_SWITCH] @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + Vocab.gold + "!", 1) else @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + " " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + "!", 1) end @play_again = Window_Command.new(150, ["Play", "Quit"]) @play_again.active = true @play_again.x = 196 @play_again.y = 300 if $game_switches[PLAY_COST_SWITCH] @gold_window = Window_Variable.new(0, 360) else @gold_window = Window_Gold.new(0, 360) end end def terminate super dispose_menu_background @slot_window.dispose @help_window.dispose @play_again.dispose @gold_window.dispose end def update super @play_again.update if @play_again.active if Input.trigger?(Input::C) if @play_again.active case @play_again.index when 0 if !$game_switches[PLAY_COST_SWITCH] if $game_party.gold >= GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY $game_party.lose_gold(GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY) @gold_window.refresh @play_again.active = false @slot_window.roll case $resultslot when true @help_window.set_text("Congratulations, you won " + $won_gold.to_s + Vocab.gold + "!", 1) @gold_window.refresh RPG::SE.new(WINNER_SE, 80, 100).play $resultslot = false when false @help_window.set_text("Sorry, but you lost!", 1) RPG::SE.new(LOSER_SE, 80, 100).play end else @help_window.set_text("You don't have enough " + Vocab.gold + " to play the game!", 1) end else if $game_variables[SLOTS_WINNINGS_VARIABLE] >= VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY $game_variables[SLOTS_WINNINGS_VARIABLE] -= VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY @gold_window.refresh @play_again.active = false @slot_window.roll case $resultslot when true @help_window.set_text("Congratulations, you won " + $won_gold.to_s + " " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + "!", 1) @gold_window.refresh RPG::SE.new(WINNER_SE, 80, 100).play $resultslot = false when false @help_window.set_text("Sorry, but you lost!", 1) RPG::SE.new(LOSER_SE, 80, 100).play end else @help_window.set_text("You don't have enough " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + " to play the game!", 1) end end when 1 $scene = Scene_Map.new end else if !$game_switches[WINNINGS_CONFIG_SWITCH] @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + GOLD_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + Vocab.gold + "!", 1) else @help_window.set_text("Press your luck on the slots and win big! Just " + VARIABLE_TAKEN_AWAY_PER_TRY.to_s + " " + VARIABLE_WINNINGS_NAME + "!", 1) end @play_again.active = true end elsif Input.trigger?(Input:: $scene = Scene_Map.new end end end unless $engine_scripts.nil? JetEngine.active("Slot Machine", 2) end
  8. Nome Script: Amethyst Platform System Versione: 1.2 Autore/i: Khas Informazioni: Come da titolo, con questo script potete creare il vostro gioco platform. Features: - Alterazione sistema gravitazionale e impostazioni salto - Compatibilità con Requiem SBABS Screenshots: Istruzioni: Inserite lo script sopra Main o sopra tutti gli altri script che avete nel progetto. Altre istruzioni sono all'interno dello script. Script: =begin ================================================================================ Amethyst Platform System - Version 1.2 RMVX - 25/03/2010 ================================================================================ -------------------------------------------------------------------------------- Credits -------------------------------------------------------------------------------- Created by Khas. Translation by Avatar176. All Amethyst scripts are licensed under a Creative Commons All Amethyst scripts can only be used in non-commercial projects, If use in commercial project please send a PM with the request. -------------------------------------------------------------------------------- Features -------------------------------------------------------------------------------- The Amethyst System Platform Selected maps transforms the constant Amp_System_Maps (see the "configuration) in platform-style maps. -------------------------------------------------------------------------------- Instructions/Installation -------------------------------------------------------------------------------- 1 - Paste this script above all the additional scripts 2 - Set it in the configuration -------------------------------------------------------------------------------- Instructions - Creating The Maps -------------------------------------------------------------------------------- The tiles are not passable and the platform where the tiles are passable the character can fall jump. The events also suffer map action gravity of the system, ie, fall into holes too -------------------------------------------------------------------------------- Configuration -------------------------------------------------------------------------------- =end module Amp_Config # Maps that will be platform style, place the ID within the [], separated by commas Amp_System_Maps = [1,2,8,9,10,12,13,14,15,17,18,19,20,22,23,24,25,26,27,28,32,30,33,34,35,36,37,38,39,40,41, 42,43,46] # Force of gravity, varies from 0 ~ 2 GForce = 1 # Key to Jump Jump_Key = Input::X # Force Leap, values from 0 ~ 5 Jump_Force = 4 # Sound to play when you jump Jump_Sound = "Jump1" end #------------------------------------------------------------------------------- # Do not change anything below unless you know what you're doing! #------------------------------------------------------------------------------- $Amethyst_Scripts = {} if $Amethyst_Scripts.nil? $Amethyst_Scripts["Am Platform System"] = ["1.2","25/03/2010"] class Game_Character alias amp_original_initialize initialize alias amp_original_update update alias amp_original_move_up move_up alias amp_original_move_down move_down alias amp_original_move_left move_left alias amp_original_move_right move_right alias amp_original_move_random move_random alias amp_original_turn_random turn_random alias amp_original_move_toward_player move_toward_player alias amp_original_move_away_from_player move_away_from_player def amp_map? $game_map.nil? ? i = false : i = Amp_Config::Amp_System_Maps.include?($game_map.map_id) return i end def initialize if amp_map? @gforce = false; @nforce = false; @sforce = nil end amp_original_initialize end def update amp_original_update return unless amp_map? force_gravity if @gforce stop_gravity_force if @nforce end def force_gravity return if moving? @move_speed = Amp_Config::GForce+4 @y = $game_map.round_y(@y+1) @real_y = (@y-1)*256 if passable?(@x, @y+1); @gforce = true else; @nforce = true; @gforce = false end end def check_gravity_force if passable?(@x, @y+1) @sforce = @move_speed @gforce = true @walk_anime = false else check_event_trigger_touch(@x, @y+1) end end def stop_gravity_force return if moving? @nforce = false @gforce = false @walk_anime = true @move_speed = @sforce @sforce = nil end def move_up(turn_ok = true) amp_map? ? amp_move_up(turn_ok) : amp_original_move_up(turn_ok) end def move_down(turn_ok = true) amp_map? ? amp_move_down(turn_ok) : amp_original_move_down(turn_ok) end def move_left(turn_ok = true) amp_map? ? amp_move_left(turn_ok) : amp_original_move_left(turn_ok) end def move_right(turn_ok = true) amp_map? ? amp_move_right(turn_ok) : amp_original_move_right(turn_ok) end def move_random amp_map? ? amp_move_random : amp_original_move_random end def move_toward_player amp_map? ? amp_move_toward_player : amp_original_move_toward_player end def move_away_from_player amp_map? ? amp_move_away_from_player : amp_original_move_away_from_player end def turn_random amp_map? ? amp_turn_random : amp_original_turn_random end def amp_move_up(turn_ok) if passable?(@x, @y-1) @y = $game_map.round_y(@y-1) @real_y = (@y+1)*256 increase_steps @move_failed = false else check_event_trigger_touch(@x, @y-1) @move_failed = true end end def amp_move_down(turn_ok) if passable?(@x, @y+1) @y = $game_map.round_y(@y+1) @real_y = (@y-1)*256 increase_steps @move_failed = false else check_event_trigger_touch(@x, @y+1) @move_failed = true end end def amp_move_left(turn_ok) if passable?(@x-1, @y) turn_left if turn_ok @x = $game_map.round_x(@x-1) @real_x = (@x+1)*256 increase_steps check_gravity_force @move_failed = false else turn_left if turn_ok check_event_trigger_touch(@x-1, @y) @move_failed = true end end def amp_move_right(turn_ok) if passable?(@x+1, @y) turn_right if turn_ok @x = $game_map.round_x(@x+1) @real_x = (@x-1)*256 increase_steps check_gravity_force @move_failed = false else turn_right if turn_ok check_event_trigger_touch(@x+1, @y) @move_failed = true end end def amp_move_random case rand(2) when 0; move_left(false) when 1; move_right(false) end end def amp_move_toward_player sx = distance_x_from_player return if sx == 0 sx > 0 ? move_right : move_left end def amp_move_away_from_player sx = distance_x_from_player return if sx == 0 sx > 0 ? move_right : move_left end def amp_turn_random case rand(2) when 0; turn_right when 1; turn_left end end end class Game_Player < Game_Character alias amp_2original_initialize initialize alias amp_2original_update update alias amp_2original_move_by_input move_by_input def initialize amp_2original_initialize @jforce = 0 end def update amp_2original_update update_jump_force if amp_map? and !@gforce end def update_jump_force if @jforce > 0 return if moving? if @jforce > 1 if Input.press?(Input::RIGHT) turn_right jump_upper_right elsif Input.press?(Input::LEFT) turn_left jump_upper_left else jump_up end else @move_speed = 4 @walk_anime = true check_gravity_force end @jforce -= 1 else if Input.trigger?(Amp_Config::Jump_Key) RPG::SE.new(Amp_Config::Jump_Sound,80).play dash? ? @jforce = 4+Amp_Config::Jump_Force : @jforce = 3+Amp_Config::Jump_Force @move_speed = 5 @walk_anime = false @pattern = 0 end end end def force_gravity return if moving? @move_speed = Amp_Config::GForce+4 if Input.press?(Input::RIGHT) turn_right gforce_lower_right elsif Input.press?(Input::LEFT) turn_left gforce_lower_left else @y = $game_map.round_y(@y+1) @real_y = (@y-1)*256 end check_touch_event if passable?(@x, @y+1); @gforce = true else; @nforce = true; @gforce = false end end def gforce_lower_left if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y+1)) or (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1)) @x -= 1 @y += 1 else @y = $game_map.round_y(@y+1) @real_y = (@y-1)*256 end end def gforce_lower_right if (passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y+1)) or (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1)) @x += 1 @y += 1 else @y = $game_map.round_y(@y+1) @real_y = (@y-1)*256 end end def jump_up if passable?(@x, @y-1) @y = $game_map.round_y(@y-1) @real_y = (@y+1)*256 @move_failed = false else check_event_trigger_touch(@x, @y-1) @move_failed = true @jforce = 0 check_gravity_force end end def jump_upper_left unless @direction_fix @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y-1)) or (passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1)) @x -= 1 @y -= 1 else jump_up end end def jump_upper_right unless @direction_fix @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end if (passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y-1)) or (passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1)) @x += 1 @y -= 1 else jump_up end end def move_by_input amp_map? ? amp_move_by_input : amp_2original_move_by_input end def amp_move_by_input return if @gforce return unless movable? return if $game_map.interpreter.running? case Input.dir4 when 4; move_left when 6; move_right end end end Note dell'Autore: Si consiglia questo script per minigiochi o giochi brevi. Per fare qualcosa di più complesso, create qualcosa ad eventi o affidatevi a tool più consoni a quel tipo di realizzazione.
  9. Nome Script: Rei Dance Minigame v1.1.0b Versione: 1.1b Autore/i: reijubv Informazioni: Uno script che simula quello che potete trovare nelle sale giochi,in cui bisogna schiacciare sulle frecce al momento giusto... Gli screen vi faranno capire meglio. Screenshots: Istruzioni: All'interno della demo. Demo: http://www.mediafire.com/?q5jlqo5vewr
  10. Titolo: Sistema Coltivazione Versione: N/D Autore/i: RTH Informazioni: Script che implementa 3 funzioni: - Sistema Tempo Avanzato (giorno e notte) - Sistema coltivazione - Sistema orologio su schermo Istruzioni: All'interno della Demo Demo: http://www.4shared.com/file/20507290/c8 ... a_2_0.html
  11. Nome Script: Triple Triad FF8 Versione: N/D Autore/i: Sephiroth Informazioni: Per gli amanti di FF8,ecco per voi il Triple Triad... E' molto bello questo script in quanto riproduce quasi totalmente il gioco di carte che troviamo nel game di final fantasy ^^ Screenshots: Istruzioni: Istruzioni e immagini sono tutte all'interno della demo Demo: Triple Triad FF8
  12. Ecco i tanto attesi (almeno spero xD) risultati del Minigame Contest Pasquale; Innanzitutto c'è stato un cambiamento per quanto riguarda i parametri di valutazione, programmazione è gameplay riceveranno infatti un unico voto, il terzo voto sarà dato per il rispetto del tema pasquale, ossia quanto il vostro minigame si avvicina al tema imposto dal contest. Ci scusiamo per la mancata comunicazione, ma è stata veramente una cosa venuta fuori all'ultimo minuto. Venendo al Sodo, ecco le valutazioni dei singoli giochi, iniziando da quello che si è piazzato al quarto posto: 4° Classificato: 3° Classificato: 2° Classificato: 1°Classificato e Vincitore dell' Easter Minigame Contest 2015: Infine, quelle che seguono, sotto spoiler, sono alcune considerazioni personali di Zoro, che mi ha chiesto di inserire nel topic dei risultati, poi vi darà lui ulteriori chiarimenti suppongo: Che dire... tutto sommato direi che è stato un buon contest, forse con qualche "disordine" in sede di valutazione, poca comunicazione con i partecipanti, colpa nostra, sicuramente. Io personalmente sono nel complesso soddisfatto, e ringrazio nuovamente Guardian per la collaborazione tra le due comunity, Freank che ci ha fatto da Cirano e i miei colleghi giudici Zoro e Marius, con i quali devo ammettere di essermi trovato un po' in disaccordo su alcuni giudizi, ma come ho detto, ogni giudice ha valutato indipendentemente i lavori, in piena autonomia, senza essere influenzati dagli altri giudici. Per il resto aspetterò un po' per dire la mia (nel caso a qualcuno interessi, ovviamente XDDD). Di nuovo complimenti a tutti i partecipanti, e - ovviamente - gloria al vincitore!
  13. Ghost Rider

    Easter Minigame Contest

    Makerando.com, rpg2s.net e Freankexpo - Free Indie Gaming Presentano: EASTER MINIGAME CONTEST Signore e Signori, benvenuti alla prima edizione del Easter Minigame Contest. L'obiettivo del contest è quello di programmare un Minigame, ossia un sotto-gioco di un (ipotetico) gioco più grande, o un piccolo puzzle-game/Arcade. Esempi di minigame consistono in (ma non sono limitati a) Corse di Cavalli(o Conigli Pasquali in questo caso ), Giochi di Carte, Dadi, Roulette, Slot Machines, Gioco delle Coppie, Tris, Battaglia Navale, Caccia al Tesoro (o alle Uova di Cioccolata! *gnam*) e molti altri ancora... l'unico limite è la vostra immaginazione. E' consentito l'uso di uno qualsiasi dei tool appartenenti alla serie RPG Maker. E' consentito l'uso di script (per RPG Maker XP, VX, e Ace), e Plugin e/o Patch (per RPG Maker 2000 e 2003), tuttavia la programmazione vera è propria del minigame dovrà avvenire tramite gli eventi del Tool (Insomma potete usare patch/plugin/script per darvi un piccolo aiuto, ma non per fare il lavoro al posto vostro). Il vostro Minigame dovrà rispettare il tema della Pasqua, intesa sia in senso "popolare" (con coniglietti, uova etc...) che, per chi lo volesse, in senso religioso (la resurrezione, o la festa nordica di Ostara)... insomma sta a voi decidere come rappresentare al meglio questo tema. E' possibile partecipare al contest solo come Singolo; chiunque può partecipare, anche se non iscritto alla Comunity (il bando del contest è infatti presente anche sul sito di FreankExpo). Per partecipare, tutto ciò che dovete fare è pubblicare il vostro minigame su http://www.freankexpo.net/ inserendo dove volete nella descrizione la dicitura: Easter Minigame Contest 2015. La giuria, per questo contest sarà composta da @Ghost Rider, Zoro the Gallade dello Staff di rpg2s.net e Marius (dello staff di freankexpo.net ); verranno valutati la Grafica, la Giocabilità, e ovviamente la Programmazione; la presenza di bug è anche essa presa in considerazione in sede di giudizio, a prescindere dalla complessità della programmazione (insomma non è valida la scusante "è un gioco complesso per cui i bug sono giustificati) . E' comunque facoltà della giuria inserire altri elementi di giudizio al momento delle votazioni. Una volta consegnato il lavoro NON potrete più cambiarlo, per nessun motivo, per cui accertatevi che il Minigame sia giocabile e non contenga bug che rendano impossibile testarlo. Il vincitore del Contest vedrà il proprio gioco pubblicizzato sulle comunity di makerando.com e di freankexpo (e i rispettivi social) tramite banner. In più per gli iscritti alla comunity di makerando.com è previsto un Award unico per il profilo forum e un premio di 5000 MKU, mentre per gli iscritti alla comunity di rpg2s, il premio è di 50 rens ed il titolo personalizzato sotto l'avatar. La scadenza del contest è fissata per il giorno Mercoledì 1 Aprile 2015 alle ore 23:59. Per qualsiasi domanda non esitate a rispondere a questo stesso topic, è in oltre gradito (senza alcun impegno) un cenno di adesione. Mi raccomando, partecipate numerosi. In bocca al lupo, e che vinca il migliore! -Freank (freankexpo.net) -Ghost Rider (makerando.com) ALTRI LINK Pagina dell'evento su freank expo rpg2s.net Bando del Contest su rpg2s
×