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Ally

Maker tool Debug In Battaglia

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Nome Script: Debug In Battaglia

Versione: 1.00

Autore/i: kingartur2

 

Informazioni:

Se si sta testando un nemico, a volte può risultare difficile perchè dovete fare varie prove, far evitare la sconfitta, e dovete far abbassare il livello del nemico per vedere la sua forza giusta...

Questo Script è proprio un Maker Tool, e giustamente funziona solo se si è in Test Battaglia o Modalità Test. Potrete sottrarre o aggiungere Hp ed Mp ai nemici e agli eroi, e modificare le loro statistiche (Attacco, difesa....).

 

Features:

- Questo Script funziona solo in modalità Test Battaglia (che si avvia da Test Battaglia nella scheda Truppe/Gruppi Nemici del database) o in modalità Test, quella che si avvia da RPG Maker VX.

 

- Ha la funzionalità di cambiare le Statistiche (Attacco, Difesa, Velocità ed Intelligenza) dei nemici e degli eroi.

 

- Ha la funzionalità di sotrarre e far recuperare HP ed MP a Nemici ed Eroi.

 

Screenshots:

catturabm.png

Non badate a quel mezzo viso al posto del nome, riguarda un altro script che poi posterò tradotto.

 

Istruzioni:

Creare una nuova voce sopra Main e sotto Materials ed inserire lo script.

E' assolutamente sconsigliato modificare lo script, dato che non necessita di configurazioni

 

Script:

 

#===============================================================================
#					 Debug In Battaglia
#===============================================================================
# Autore : kingartur2
# Versione : 1.00
#===============================================================================
# Istruzioni
# Premere F7 in battaglia per aprire il menu.
# Una volta terminato premere ESC per uscire
#===============================================================================
class Scene_Battle
alias fujdosikpla update
def update
if ($TEST or $BTEST) and (Input.trigger?(Input::F7))
	 create_debug_window
end
if ($TEST or $BTEST) and (@debug_window != nil)
loop do
			 update_debug_window
		 if @debug_window.nil?
		 break
			 end
	 end
Input.update
end
fujdosikpla
end
def create_debug_window
	 commands = ["Modifica Hp Eroi", "Modifica Hp Nemici",
						 "Modifica Mp Eroi", "Modifica MP Nemici",
							 "Cambia Stat Eroi", "Cambia Stat Nemici"]
	 @debug_window = Window_Command.new(250, commands)
	 @debug_window.active = true
@debug_window.z = 9999
@debug_window.x = (Graphics.width / 2) - (@debug_window.width / 2)
	 @debug_window.y = Graphics.height - (128 + @debug_window.height)
	 commands_0 = []
for i in $game_party.members
	 commands_0.push(i.name)
	 end
@d_actor_window = Window_Command.new(120, commands_0)
@d_actor_window.z = 9999
	 @d_actor_window.x = (@debug_window.x + @debug_window.width)
@d_actor_window.y = (@debug_window.y / 2) + (@d_actor_window.height / 2)
	 @d_actor_window.visible = false
@d_actor_window.active = false
commands_1 = []
for i in $game_troop.members
	 commands_1.push(i.name)
	 end
@d_enemy_window = Window_Command.new(120, commands_1)
@d_enemy_window.z = 9999
	 @d_enemy_window.x = (@debug_window.x + @debug_window.width)
@d_enemy_window.y = (@debug_window.y / 2) + (@d_enemy_window.height / 2)
	 @d_enemy_window.visible = false
@d_enemy_window.active = false

	 @change_variable_window = Window_Base.new(0, 0, @debug_window.width, 64)
	 @change_variable_window.x = @debug_window.x
@change_variable_window.y = (@debug_window.y - @change_variable_window.height)
@change_variable_window.z = 9999
	 @change_variable_window.visible = false

	 commands_2 = ["Hp Max", "Mp Max",
							 "Attacco", "Difesa",
						 "Intelligenza", "Agilità"]
stat_width = Graphics.width - (Graphics.width - @debug_window.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' />
	 @stat_window = Window_Command.new(stat_width, commands_2)
	 @stat_window.active = true
	 @stat_window.z = 9999
@stat_window.x = 0
	 @stat_window.y = @debug_window.y
	 @stat_window.active = false
@stat_window.visible = false
@text_to_add = ""
	 @variable_to_change = ""
end
def update_debug_window
	 Graphics.update
Input.update
if @debug_window.active
@debug_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
		 case @debug_window.index
			 when 0, 2, 4
			 @debug_window.active = false
		 @d_actor_window.visible = true
				 @d_actor_window.active = true
	 when 1, 3, 5
			 @debug_window.active = false
		 @d_enemy_window.visible = true
				 @d_enemy_window.active = true
	 end
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @d_enemy_window.dispose
	 @d_actor_window.dispose
	 @change_variable_window.dispose
	 @debug_window.dispose
		 @debug_window = nil
		 for i in $game_party.members
			 if i.hp <= 0
				 i.add_state(1)
		 end
		 end
		 for i in $game_troop.members
			 if i.hp <= 0
				 i.add_state(1)
				 i.perform_collapse
			 end
		 end
	 end
elsif @d_actor_window.active
	 @d_actor_window.update
		 if Input.trigger?(Input::C)
		 if @debug_window.index == 0
			 @variable_to_change = "$game_party.members[#{@d_actor_window.index}].hp"
			 @text_to_add = "Hp #{$game_party.members[@d_actor_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
				 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
				 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_actor_window.active = false
			 elsif @debug_window.index == 2
		 @variable_to_change = "$game_party.members[#{@d_actor_window.index}].mp"
			 @text_to_add = "Mp #{$game_party.members[@d_actor_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
				 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
				 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_actor_window.active = false
			 elsif @debug_window.index == 4
		 @stat_window.visible = true
		 @stat_window.active = true
			 @d_actor_window.active = false
			 end
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @d_actor_window.active = false
		 @d_actor_window.visible = false
	 @debug_window.active = true
	 end
elsif @d_enemy_window.active
	 @d_enemy_window.update
		 if Input.trigger?(Input::C)
		 if @debug_window.index == 1
			 @variable_to_change = "$game_troop.members[#{@d_enemy_window.index}].hp"
			 @text_to_add = "Hp #{$game_troop.members[@d_enemy_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
		 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_enemy_window.active = false
	 elsif @debug_window.index == 3
		 @variable_to_change = "$game_troop.members[#{@d_enemy_window.index}].mp"
			 @text_to_add = "Mp #{$game_troop.members[@d_enemy_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
				 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
				 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_enemy_window.active = false
			 elsif @debug_window.index == 5
		 @stat_window.visible = true
		 @stat_window.active = true
			 @d_enemy_window.active = false
			 end
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @d_enemy_window.active = false
		 @d_enemy_window.visible = false
	 @debug_window.active = true
	 end
elsif @variable_to_change != ""
@change_variable_window.update
		 if Input.repeat?(Input::LEFT)
	 eval(@variable_to_change + " -= 1")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.repeat?(Input::RIGHT)
		 eval(@variable_to_change + " += 1")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.repeat?(Input::UP)
			 eval(@variable_to_change + " += 10")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
			 eval(@variable_to_change + " -= 10")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.trigger?(Input:: or Input.trigger?(Input::C)
		 @variable_to_change = ""
			 @text_to_add = ""
			 @change_variable_window.visible = false
	 @change_variable_window.active = false
		 if @stat_window.visible
		 @stat_window.active = true
		 elsif @d_actor_window.visible
		 @d_actor_window.active = true
	 elsif @d_enemy_window.visible
		 @d_enemy_window.active = true
	 end
	 end
elsif @stat_window.active
	 @stat_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
		 if @d_actor_window.visible
			 asd = "$game_party.members[#{@d_actor_window.index}]"
	 else
			 asd = "$game_troop.members[#{@d_enemy_window.index}]"
	 end
		 case @stat_window.index
	 when 0
		 @variable_to_change = asd + ".maxhp"
		 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Hp Max :")
		 when 1
		 @variable_to_change = asd + ".maxmp"
		 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Mp Max :")
		 when 2
		 @variable_to_change = asd + ".atk"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Attacco :")
	 when 3
		 @variable_to_change = asd + ".def"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Difesa :")
		 when 4
		 @variable_to_change = asd + ".spi"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Intelligenza :")
		 when 5
		 @variable_to_change = asd + ".agi"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Agilità :")
	 end
		 @change_variable_window.visible = true
		 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @stat_window.active = false
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @stat_window.visible = false
		 @stat_window.active = false
		 if @d_actor_window.visible
			 @d_actor_window.active = true
	 elsif @d_enemy_window.visible
		 @d_enemy_window.active = true
	 end
	 end
end

end
end

Demo:

N/A

 

Incompatibilità:

Non dovrebbe andare in conflitto con nessuno script.

 

Note dell'autore:

kingartur2 (no, a me no, non ho fatto niente, questo scripter è italiano.)

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      La cosa si può fare benissimo anche ad eventi, ma l'utilizzo di questo è semplicissimo e in questo modo non starete a settarvi varibili etc...

      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.

      Le istruzioni sono all'interno dello script.

      Script:
      #======================================================= # ▼FIX Picture su Mappa▼ # Autore: Ally # Data: 08/01/2012 # Versione: 1.0 # Esclusiva per http://www.rpgmkr.net # Vietato postare lo script senza il permesso dell'Autore # # ▼Info e Istruzioni▼ # Con questo script si ha la possibilità di fissare # le picture alla mappa aggiungendo semplicemente la # parola FIX prima del nome della picture. # # ▼Conflitti Noti: N/D▼ #======================================================= #============================================================================== # ** Sprite_Picture #------------------------------------------------------------------------------ #  This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the # Game_Picture class and automatically changes sprite states. #============================================================================== class Sprite_Picture < Sprite def update_position if @picture.name.include?("FIX") self.x = -$game_map.display_x*32 self.y = -$game_map.display_y*32 else self.x = @picture.x self.y = @picture.y end self.z = @picture.number end end # Fine Script # Incompatibilità:
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      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Materials. Le istruzioni sono fra i commenti.
       
      Script
       
      Demo:
      Demo multilingua v. 1.2c (1.33 MB)
      http://www.mediafire.com/?o5dqoberdpn9opa
       
      Incompatibilità:
      I salvataggi vengono modificati per contenere la lista di dati scelta. È possibile comunque caricare salvataggi precedenti, mentre per continuare ad usare quelli effettuati in presenza dello script, nel caso quest'ultimo venisse rimosso, è presente nella demo un piccolo codicino - per nulla invadente - da lasciare.
       
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      Nello script ce ne sono a suffienza.
      PS : se ci sono suggerimenti sono bel accolti.

      Istruzioni:
      Le trovate sempre nello script

      Script:


      #===============================================================================# Autore : kingartur2(kingartur3)# Versione : 1.60#===============================================================================# Istruzioni :# Apporre in un evento il seguente commento :## Link Event x## dove x rappresenta l'id dell'evento da collegare# in questo modo le switch locali dell'evento con id x non saranno più# considerate e le sue switch locali saranno on se tutti gli eventi ad esso# collegati avranno quella switch locale ad on.# Esempio :# Colleghi l'evento con id 1, 2, e 3 all'evento 4.# Se tramite il comando evento cambi la switch locale A dell'evento 4 non# succede nulla, se invece nell'evento 1,2 e 3 la switch locale A risulterà# a ON allora anche nell'evento 4 sarà così, però se nell'evento 1 e 2 la switch# locale A sarà ON e nell'evento 3 sarà OFF allora sarà OFF anche nell'evento 4## Link Event [id mappa, x]# Funziona allo stesso modo del comando precedente con la differenza che in# questo caso l'evento linkato si troverà in un altra mappa#===============================================================================class Game_Map attr_accessor :link_event alias djasijdiasj initialize def initialize djasijdiasj @link_event = [] endendclass Game_Event alias fshfusdhfusdih setup_page def setup_page(new_page) fshfusdhfusdih(new_page) if [email protected]? for i in @page.list if [108, 408].include?(i.code) if i.parameters[0].downcase.include?("link event") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} write_link_event(a.to_i) end if i.parameters[0].downcase.include?("link event [") or i.parameters[0].downcase.include?("link event[") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} eval("@b = " + a) write_overlink_event(@ end end end end end def write_link_event(id) if $game_map.link_event[$game_map.map_id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id] = [] end if $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id][id] = [] end $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].push(self.id) end def write_overlink_event(val) if $game_map.link_event[val[0]].nil? $game_map.link_event[val[0]] = [] end if $game_map.link_event[val[0]][val[1]].nil? $game_map.link_event[val[0]][val[1]] = [] end $game_map.link_event[val[0]][val[1]].push([$game_map.map_id, self.id]) end endclass Game_SelfSwitches alias jfdsijfd [] def [](key) if !$game_map.link_event[key[0]].nil? if !$game_map.link_event[key[0]][key[1]].nil? state = true for i in $game_map.link_event[key[0]][key[1]] if i.is_a?(Array) if !$game_self_switches[[i[0], i[1], key[2]]] state = false end elsif !$game_self_switches[[key[0], i, key[2]]] state = false end end return state end end jfdsijfd(key) endend Demo:
      Coming Soon(Se richiesta, vista la semplicità dello script))

      Incompatibilità:
      N/A
    • Da Ally
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      Informazioni:
      Come da titolo, con questo script si possono richiamare ad esempio degli eventi comuni al posto del menù etc...

      Screenshots:



      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
      Istruzioni del suo funzionamento come da screen

      Script:


      #============================================================================== # › Switch Menu ‹ #------------------------------------------------------------------------------ # Using this script you can make it so that when the menu is called, a # switch is turned on instead. You can still open the menu by using a # [Open Menu Screen] event call. You can use the switch to create a common # event in place of the menu, or anthing else you want. #------------------------------------------------------------------------------ # by Zerbu #============================================================================== $imported = {} if $imported.nil? $imported["SwitchMenu"] = true #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= module SwitchMenu   #============================================================================   # ♦ Switch ID ♦   #----------------------------------------------------------------------------   # Set the switch you want turned on~   #============================================================================   SWITCH_ID = 1   #--- end #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #============================================================================== # » Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map   #----------------------------------------------------------------------------   # » overwrite method: call_menu   #----------------------------------------------------------------------------   def call_menu         $game_switches[SwitchMenu] = true         @menu_calling = false   end   #--- end
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      Informazioni:
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      Compatibile con VX e VXAce.
       
      Istruzioni:
      All'interno dello script.
       
      Script:
       

      #============================================================================== # ** MSX - XP Characters on VX/VXAce #============================================================================== # Autore: Melosx # Versione: 1.0 # Compatibile con VX e VXAce # #============================================================================== # * Descrizione # ----------------------------------------------------------------------------- # Lo script permette di usare i chara xp nel vx semplicemente inserendo il tag # $xp # prima del nome del file. # Potete quindi usare i normali VX/VXAce insieme a quelli dell'XP. # #============================================================================== # * Istruzioni # ----------------------------------------------------------------------------- # Inserire lo script sotto Materials e sopra Main. Aggiungere ai chara dell'XP # il tag $xp prima del nome. # #============================================================================== #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character < Sprite_Base def update_bitmap if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_index != @character.character_index @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_index = @character.character_index if @tile_id > 0 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32; sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32; self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id) self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else self.bitmap = Cache.character(@character_name) sign = @character_name[/^[!$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end end def update_src_rect if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') if @tile_id == 0 pattern = @character.pattern > 0 ? @character.pattern - 1 : 3 sx = pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end else if @tile_id == 0 index = @character.character_index pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end end end end #============================================================================== # ** Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window def draw_character(character_name, character_index, x, y) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[!$]./] if character_name != nil and character_name.include?('$xp') cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 n = character_index src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) else if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) end self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end
×