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mario

RPGMAKER XP Problemi col teletrasporto (teleport event)

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Buongiorno,

 

E' la prima volta che usa rpg maker xp (si. sto usando cose vecchie) e mi sono imbattuto in un problema. ora cerco di spiegarvi la cosa e faccio un esempio... riguarda il teletrasporto tra mappe.

 

Non ho trovato altri topic che parlassero di questo.

 

Preticamente se uso l'evento teletrasporto verso una mappa, e quella mappa ha un altro teletrasporto in linea d'aria nelle stessa colonna/riga questo si attiva facendomi saltare la mappa...

 

Esempio...

 

La mappa A ha un evento teletrasporto che mi manda alla mappa B.

Il mio punto di spawn nella mappa B è sullo stesso asse y di un altro evento teletrasporto della mappa B.

Questo si attiva automaticamente e mi porta alla mappa C...

 

(Non sono sulla stessa casella e non hanno neppure "inizio automatico" inserito... Le cose sono due: o sono io scemo che non ho capito l' evento teleport; oppure penso che ci sia un qualche meccanismo preimpostato che non riesco a disabilitare... ci sono bloccato sopra da un ora a smanettare e non volevo assolutamente modificare il design della mappa in modo da non avere teleport in linea d'aria...)

 

Riuscite a darmi la soluzione oppure rigirarmi ad un altro topic/sito/stc stc..? (se volete poi vi faccio vedere con le immagini del gioco tramite screenshot come funziona)

 

Ringrazio in anticipo dell'aiuto.

 

Mario

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non uso nessun script (anche perchè ci ho provato con non ottimi risultati ahahah... stupidi faceset...).

 

cmq alcuni teleport funzionano, altri mi fanno questa cosa di saltare le mappe... cmq considerate che mi fa vedere per qualche frame la mappa prima di teletrasportarmi altrove... e inoltre in un altra zona ho notato mi succede anche se non sono in linea d'aria...

 

ora cerco di mettere le immagini... se riesco a capire come si fa...

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cmq alcuni teleport funzionano, altri mi fanno questa cosa di saltare le mappe

Se hai cancellato delle mappe, assicurati di inserire il teleport giusto nuovamente...

 

Attendiamo screen ^^

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BVPmboX.jpg

ora vi spiego... i rettangoli colorati sono come i teleport dovrebbero funzionare; il viola e il blu funzionano correttamente (ESEMPIO sono in area 3 uso il blu e vado in area 1)

 

Ora arrivano le note dolenti....i pallini dello stesso colore sono dove vengo portato senza volerlo se uso un teleport dello stesso colore--- (ESEMPIO: sono in area 5 e uso il giallo. mi porta in area 2 e dopo un paio di frame mi trovo in area 3 dove c'è il pallino giallo..... )

 

lo stesso per gli altri colori: se uso azzurro in area 3 alla fine vado in area 5 e se uso in area 1 il rosso vado dopo alcuni frame in area 4

 

 

 

ripeto dopo avere ricontrollato per l'ennesima volta ( xp):

non sto usando script

tutti i teleport sono su collisione

il punto di arrivo di un teleport non coincide mai con un altro evento (non ci sono quindi loop strani)

niente è su inizio automatico o processo parallelo (non ci sono neanche altri eventi nelle mappe eccetto i teleport)

 

 

spero apprezziate il mio bellissimo collage su paint ahahah

 

se non capite ditelo :)

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Tutti i miei eventi di teleport sono:

 

di una pagina

senza switch

su collisione

e col punto di arrivo che non coincide con nessun altro evento

 

 

 

Il problema è che certi funzionano bene altri no... Cioè, anche se sono vicini uno funziona e quello nella casella di fianco è corrotto... Vi metto un immagine di un'altra zona corrotta per farvi capire.

 

Considerate che ho provato più volte a eliminare e rifare gli eventi di teleport ma con lo stesso risultato (rifatto sia quelli giusti che quelli corrotti); quindi penso sia un problema di posizione sulle coordinate...

 

mSuLTdr.jpg

 

Considerate la mappa più in basso delle tre...

Gli ho messo 3 teleport ADIACENTI che mi farebbero arrivare dove ho indicato con i rettangoli.

Quindi, ad esempio, il teleport nella mappa bassa verde mi dovrebbe fare arrivare sulla mappa centrale.in basso

 

Ora arriva il bello... sono tutti attaccati ma il blu funziona bene e il rosso e il verde mi mandano nella mappa in alto dove ho indicato con i quadratini dello stesso colore...

Cioè... sono vicini ma uno funziona e gli altri no? bho... mistero..

 

Inoltre il blu, rosa e bianco funzionano correttamente come ho indicato con i rettangoli.

 

 

 

Ho controllato mille volte le coordinate di arrivo ma non ho ne  sbagliato mappa ne uso script.

Ripeto che il teleport verde e rosso (malfunzionanti) per qualche frame mi mettono nella posizione corretta, poi mi buttano nella mappa sbagliata (dove ci sono i quadratini).

 

La cosa che non mi spiego è che anche se elimino e ricreo da zero sia quelli funzionanti che quelli malfunzionanti succede sempre la stessa cosa, anche se sono uguali nella pagina dell'evento (ovviamente hanno le coordinate diverse).

 

ringrazio tutti quelli che si stanno sforzando per darmi una mano XD

 

E' da due giorni che ci sono fermo sopra e ho finito tutto il resto della città eccetto che quelle aree; per cui chi mi risolve questo rompicapo vince un bellissimo premio (la mia gratitudine eterna) XD

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HO RISOLTO da solo... grazie a tutti!!

 

Spiego la soluzione e cosa penso sia successo per chi in futuro avrà il mio stesso problema.

 

 

Soluzione breve: METTETE I TELEPORT SU "TOCCO CON L'EROE" (se li mettete su "collisione" avete buone possibilità che vi succeda come a me)

 

 

Perche è successo tutto questo?

La seguente è solo una teoria.

Se avete un teleport nella mappa1 in coordunate XY che vi manda nelle coordinate AB della mappa2 ed è inserita "collisione", (la spiego cosi perche non mi riesce usare altri termini) il vostro eroe è come si sdoppiasse per qualche frame e voi vedrete l'immagine dello sprite nelle coordinate AB di mappa2 (come gli avete comandato di fare) ma il corpo che è invisibile resta coordinate XY  DELLA MAPPA 2 (insomma è come se restasse fermo nelle stesse coordinate anche se in due mappe diverse)!!!

Per cui se il corpo invisibile in XY coincide con un altro evento, esso si attiverà automaticamente (nel mio caso era un altro evento teleport e per questo venivo portato in un altra area)

 

Morale della favola?

1 usate "collisione" con cautela, meglio "tocco con l'eroe"

2 che il mio esempio vi sia di monito anche per eventi diversi dal teleport che si potrebbero attivare in automatico

3 la geometria analitica aiuta a capire dove stanno i problemi (quindi meglio studiarla o, se siete un pò datati come me, dategli una ripassata ogni tanto... male non fa...)

4 Il mapping è cosa da veri duri XD.

 

 

Ringrazio tutti quelli che mi hanno sopportato!!

Grazie mille

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Il thread è stato chiuso perchè risolto. Per riaprirlo, manda un messaggio privato a un membro dello Staff indicandone la motivazione. Grazie.

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Guest
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    • By Mon
      ^schermata iniziale^

      – INTRODUZIONE –  
      L’idea è nata con un pensiero: “se facessi un gioco dove varie meccaniche, diverse tra loro, non dessero la sensazione di incoerenza?”, così ho pensato alla realtà virtuale… chiaramente come lore (dettagli più avanti), non ho certamente fatto il gioco in VR, anche se sarebbe perfetto, effettivamente; beh, più passa il tempo più meccaniche diverse mi vengono in mente, in generale si possono definire puzzle, a volte di logica altre di abilità.  
      – LORE –  
      In un futuro non troppo lontano (avrei pensato circa 80 anni), la tecnologia della realtà virtuale fa ormai parte della quotidanietà di tutti, andando a sostituire praticamente internet, non c’è attività che non è possibile farla in un ambiente virtuale, compere, incontrarsi con gli amici e ovviamente videogiocare… ma ahimè, stesso discorso vale per le attività criminali, hacker o generici cyber criminali crescono sempre più di numero, il che ha portato ben presto la necessità di creare agenti che si occupano di fermare o sistemare i danni fatti da questi, chiamati con l’acronimo CSA, ovvero Cyber Security Agent.  
      – MECCANICHE –  
      Come già anticipato ci sono varie meccaniche puzzle, premere pulsanti, pedane, spostare casse e cose simili; inoltre si può anche saltare, questo permette di creare parti platform, che però essendo in 2D dall’alto, non c’è molta varietà in questi.
      Non è finita qui, ci sono anche combattimenti in tempo reale, in mappa a volte ci saranno nemici (virus o simili) da far fuori, per “pulire”, nel far ciò ci sono 3 tipologie di armi che si potrano intercambiare in ogni momento: pistola, l’arma standard, con caratteriste medie; cannone, forte ma lento; in fine c’è un arma tagliente, tipo spada, potrà attaccare solo antecedente al proprio personaggio ma in compenso con molta più frequenza delle precedenti.  
      – PERSONAGGI –  
      Eve


      Ragazza di 19 anni, molto intraprendente e ligia al dovere, nonchè CSA da circa 1 anno; ciò che l’ha spinta a fare questo lavoro successe 10 anni fa, quando la così detta “realtà virtuale globale” era agli esordi, ci fu il più grande incidente legato a questa tecnologia, un hacker riuscì a bloccare i clienti di un negozio virtuale, uscire forzatamente poteva portare danni cerebrali andando quindi a creare ottimi ostaggi per l’hacker.
      Quest’ultimo scatenò il suo VRV (Virtual Reality Virus) per rubare dati e soldi sia del negozio che degli ostaggi, in qualche modo dei CSA riuscirono a fermarlo prima che rubasse tutto ma non riuscirono ne a catturarlo ne ad annientare il suo virus, tutt’ora è a piede libero e identità segreta; gli ostaggi potettero tornare nella realtà in completa sicurezza… ma non tutti purtroppo, quelli entrati in contatto col VRV, vennero non solo derubati ma ebbero anche danni cerebrali al punto da finire in coma.
      Tali si trovano tutt’ora in coma, uno di loro è la madre di Eve, proprio per questo, appena possibile, è diventata CSA con la speranza di catturare l’hacker che causò tutto ciò, per consegnarlo alla giustizia.  
      – SCREENSHOT/EXTRA –  


      Ecco la stanza della protagonista (Eve).



      Come vedete nell’immagine precedente, nella stanza c’è un PC, ebbene questo è l'”interno”… si potrà cambiare sfondo desktop, centrarlo o adattarlo alle dimensioni, quello che vedete è un mio disegno, decisamente più grande di come appare.



      Qui si vede il menù, più uno scorcio della mappa di test, compreso HUD… probabilmente è quello definito, però ho in mente di aggiungergli altre info.



      Schermata “Stato” del menù; il personaggio avrà a disposizione 3 potenziamenti, così come ognuna delle 3 armi, in più si potranno creare 3 set di equipaggiamento, per intercambiare i potenziamenti facilmente, in base alle situazioni.
      Saranno inoltre presenti 5 elementi: fisico e energetico per le 2 classiche difese, poi virus, fiamma e plasma per effetti aggiuntivi.



      Sto iniziando a lavorare anche all’inventario, ho ancora dubbi sulle “funzioni” che voglio aggiungere o no.



      Questa invece è la schermata dei file di salvataggio, chiaramente si potrà salvare solo se in gioco, invece dal menù iniziale si potrà solamente caricare (altertanto ovvio).
      Qui ho creato da 0 un sistema che può contenere ben 36 salvataggi, inseriti in una cartella e non in quella principale, come fa di solito, perchè potrebbero dar fastidio così tanti. Dato che il file deve avere un nome diverso altrimenti sovrascrive, ho pensato di creare il nome in base a un testo e valori RGB, così il giocatore potrà ben distinguere i vari file; ancora non so se definitivo o cambierà qualcosa.  
       
       
       
       
       
       
       
       
    • By kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • By kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • By kaine
      Visualizza il menu invertito come in FF6.
      Personaggi a sinistra ed opzioni a destra.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting)
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar
      (2000 v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
      (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51/v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09->v1.12 (Maniac Patch up to mp210414 only) )
      https://www.mediafire.com/file/bfk056czh2xvczj/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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