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Domanda:

Secondo voi è meglio che il testo in alcune scene scorra in automatico, od in generale preferite avere sempre l'opportunità di terminare voi il messaggio, in modo da rileggerlo con tranquillità senza che vi sfugga qualcosa? 

Questo è il dilemma che mi attanaglia da un po di tempo.

dialogo automatico o no?

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Io prediligo la regola: "Serie di dialoghi col fine di caratterizzare i personaggi" < "Narrazione\Dialogo col fine di caratterizzare la storia, atta a spiegare pezzi importanti per il proseguire della storia, specie se con tratti salienti che il giocatore deve venire a conoscenza per proseguire nella storia"

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Io sono per il proseguire i dialoghi a pressione di un tasto. L'unica eccezione che mi piace è se il dialogo automatico serve per fare in modo che la bgm arrivi ad un determinato punto espressivo (la saga di ff lo fa spesso)

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Io sono per i dialoghi che l'utente può far scorrere. Mi scoccia se io devo leggere un po' di roba e mi ritrovo il dialogo che mi sparisce da sotto al naso all'improvviso e mi perdo roba. Tuttavia sono anche per i dialoghi che posso accelerare tenendo premuto shift o altro o che premendo ok una volta appare tutto il messaggio e poi col secondo ok va avanti. Oppure poter modificare la velocità insomma. Odio i messaggi lettera per lettera, nei dialoghi lunghi diventa noioso. Quindi qualcosa di custom che permetta di leggere i messaggi alla velocità che si preferisce sarebbe l'ideale a parere mio. Che poi in un dialogo automatico, metti sei lì che giochi e devi andare in bagno ti perdi il dialogo? Direi anche no. Te la fai addosso? No anche quello :P

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Io alterno le due cose in base alla necessità; solitamente nelle intro vado in automatico perchè di solito devono combaciare con una musica di sottofondo; e anche altre volte se in mezzo ad una scena, qualcuno sta parlando ma viene interrotto da un rumore improvviso o da qualcun'altro che gli parla sopra, lo faccio fermare in automatico.

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Sono due tipi di approccio molto differenti... Personalmente non ho preferenze. Un testo a scorrimento controllato dal giocatore permette di regolare la velocità dei dialoghi, uno dialogo automatico dà un forte taglio cinematografico (che poi puoi coordinare con bgm, come già detto). Io sono cresciuto coi classici Nintendo dove il dialogo che procede a pressione di tasto è d'obbligo, aiuta a dare un ritmo molto pacato e ordinato all'esperienza di gioco. Un dialogo automatico invece se gestito bene rende il gioco molto più dinamico e ti permette di costruire anche cutscene più elaborate definendone meglio i dettagli.

Puoi anche mescolare le due cose (approccio che personalmente non amo, ma se fatto bene, efficace)

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In genere preferisco terminare il messaggio, ma puoi comunque farlo scorrere in automatico a seconda delle esigenze, magari per dare più "pathos" durante le cutscenes. Basta che poi non lo fai diventare frustrante

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Ok vada per il dialogo a pressione per due semplici motivi

1)è più easy, e non devi restare ad inserire millemila \| \. \^ perché duri il tanto giusto e si chiuda al momento giusto.

2)

 

 

Basta che poi non lo fai diventare frustrante

Ecco questo, magari ciò che per me potrebbe essere lento per gli altri è veloce oppure l'esatto opposto.

 

Grazie a tutti o/

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Il thread è stato chiuso perchè risolto. Per riaprirlo, manda un messaggio privato a un membro dello Staff indicandone la motivazione. Grazie.

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Ospite
Questa discussione è chiusa.

  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Visualizza il menu invertito come in FF6.
      Personaggi a sinistra ed opzioni a destra.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: Cherry,KotatsuAkira(porting)
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/file/o6o847gr08adqcb/RPG_RT_menureversed.rar
      (2000 v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/osqjc0i4mi72ll4/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
      (2000 v1.07-v1.10-v1.50-v1.51/v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09->v1.12 (Maniac Patch up to mp210414 only) )
      https://www.mediafire.com/file/bfk056czh2xvczj/RPGMakerPatch_MenuReversed.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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