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Loppa

RPGMAKER 2000 Torcia

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Tutorial by Loppa

Quest'altro tutorial spiega passo per passo la creazione di un evento torcia.

Parte 1: Evento

Questo procedimento è un po più complesso dei precedenti tutorial. Andremo ad usare variabili e label. Crea un nuovo evento in processo parallelo e alla seconda pagina della configurazione dell'evento alla voce "Tonalità Schermo" setta questi parametri:
 

CODICE
<>Colore Schermo:  (R030,G030,B040,S100),0.0sec
 

Perfetto. Ora abbiamo una tonalità non del tutto scura per il nostro schermo, naturalmente è personalizzabile. Create ora sotto alla voce tonalità schermo una variabile che configura la posizione X della picture su mappa e una per configurare la posizione Y. In questo modo: Prima pagina delle istruzioni evento e clicca su "Cambia Variabile" e settate la variabile in questo modo:

qpgznc.jpg

Ora con lo stesso procedimento settate la posizione Y in questo modo:

6hu99l.jpg

Ok, ora che hai configurato le posizioni X e Y della picture, crea appunto la picture (seconda pagina configurazione evento > mostra picture) utilizzando quest'immagine:

2lvfkm8.png

Configurandola in questo modo:

1zyzr51.jpg

Ora create un etichetta (label) alla terza pagina di Configurazione evento. Copiate ora le due variabili create prima e riportatele sotto la label. E' arrivato il momento di configurare il movimento della picture e quindi della torcia. Create una Condizione SE (IF) alla terza pagina delle configurazioni evento e settatela in questo modo:

2rpxylh.jpg

All'interno della condizione mettete una variabile così:

2m6tlzn.jpg

Copiate lo stesso procedimento per tutte e 3 le posizioni. Alla fine create un Muovi Figura (seconda pagina configurazione evento) e settatela in questo modo:

wbc2fa.jpg

Alla fine vi risulterà un codice così:
 

CODICE
<>Colore Schermo:  (R030,G030,B040,S100),0.0sec
<>Variabile:  [0001:VarX]Poni, Eroe    Pics X
<>Variabile:  [0002:VarY]Poni, Eroe    Pics Y
<>Mostra figura: 7, torcia,  (V[0001,V[0002])
<>Label: 1N°
<>Variabile:  [0001:VarX]Poni, Eroe    Pics X
<>Variabile:  [0002:VarY]Poni, Eroe    Pics Y
<>SE: Eroe  - Su(Dir Faccia)
 <>Variabile:  [0002:VarY] -  , 50
 <>
: FINE
<>SE: Eroe  - Gi(Dir Faccia)
 <>Variabile:  [0002:VarY] +  , 50
 <>
: FINE
<>SE: Eroe  - Sx(Dir Faccia)
 <>Variabile:  [0002:VarY] -  , 50
 <>
: FINE
<>SE: Eroe  - Dx(Dir Faccia)
 <>Variabile:  [0002:VarY] +  , 50
 <>
: FINE
<>Muovi Figura: 7, (V[0001],V[0002],0.2sec(A)
<>Vai alla Label: 1N°
<>

Buon Making!

 

PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853

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  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      So cosa state pensando ma questa patch non esiste già? La risposta è NI, effettivamente si esiste una patch che porta un nome simile, ed in parte fa la stessa cosa anche questa versione qui, ma a differenza dell'altra questa versione serve unicamente ad eliminare il comando Autobattle lasciando gli altri presenti.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 (non compatibile con Maniacs)
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/8dc2ty6f2tj21l5/RPGMakerPatch_RemoveAutoBattle.7z/file
       
      
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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