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Ryoku

RPGMAKER VX ACE Elys: Oltre lo specchio

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Trama


In revolution!!!


 


Features


 


-"Elys: Oltre lo specchio" sarà un'avventura horror con enigmi e rompicapo.


 


-Le allucinazioni saranno all'ordine del giorno.


 


-Ogni specchio sarà un portale verso deliranti mondi.


 


Esempi di Death Scene:

 


 


Screenshot:


 


9gk7kz.png


 


2vvon09.png


 


20z5gnm.png


 


10ehfl0.png


 


 


Ai prossimi aggiornamenti. :)


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Un altro gioco Rompicapo, dovresti fare una Saga tipo la Enigma Saga, cosi da racchiuderci nel pacchetto anche Deep Darkness xD

 

Scherzi a parte, sembra carina come idea, però sono curioso di vederlo in game ^^

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Più che in progetti il topic andava aperto in concept e bozze ^^

Ecco cosa si nascondeva dietro tutte quelle prove XD

Sarà una roba alla clock tower?

 

Si! Penso che Clock Tower possa rendere l'idea. ^^

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Non ho giocato molti horror, ma la trama mi piace, abbastanza particolare (ma forse sono io che non sono avvezzo al genere : p). Per gli screen, il mapping e l'atmosfera vanno bene, sono le risorse che non mi convincono molto

Che effetto stai cercando di ottenere? Stai prendendo spunto dalla grafica di qualche gioco in particolare?

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la vendetta del vetraio sarà tagliente bwhahahahahha

 

scherzi a parte, come Saul, sono un po' perplesso sulle risorse, non perchè non siano carine, ma solo perchè mi fanno pensare ad un gioco la cui ambientazione e trama ruoti intorno a dei dipinti, mentre "specchio" mi fa venire in mente altro. Il mapping invece mi piace, quegli spazi neri attorno aiutano a dare il senso di "chiuso".

 

ps: ma DD2 ? ci ha lasciato? O:

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Non ho giocato molti horror, ma la trama mi piace, abbastanza particolare (ma forse sono io che non sono avvezzo al genere : p). Per gli screen, il mapping e l'atmosfera vanno bene, sono le risorse che non mi convincono molto

Che effetto stai cercando di ottenere? Stai prendendo spunto dalla grafica di qualche gioco in particolare?

 

Le risorse sono le rtp photoshoppate. Mi è presa la fissa dell'effetto pittura, ma mi rendo perfettamente conto che il risultato possa anche non piacere. Magari le cambierò successivamente se trovo qualcosa di meglio da modificare. ^^

 

la vendetta del vetraio sarà tagliente bwhahahahahha

 

scherzi a parte, come Saul, sono un po' perplesso sulle risorse, non perchè non siano carine, ma solo perchè mi fanno pensare ad un gioco la cui ambientazione e trama ruoti intorno a dei dipinti, mentre "specchio" mi fa venire in mente altro. Il mapping invece mi piace, quegli spazi neri attorno aiutano a dare il senso di "chiuso".

 

ps: ma DD2 ? ci ha lasciato? O:

 

Il vetraio si dimostrerà un artista completo. xD

 

DD2 l'ho momentaneamente sospeso non avendo avuto di recente molta ispirazione. Questo mi ha spinto verso un progetto più semplice, per il quale mi era venuta qualche idea in mente. ^^

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Ehilà!Sei anche qui.

Vedo che qui fai vedere di più lo stile modificato!Se ti piace lascialo, ma cambia anche la grafica dei charset!!!

 

Certo certo! Il charset è la parte più importante (o quasi), per cui lo lascio per ultimo. ^^

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Ti scrivo anche qui ^^

Bhe. Il video mi piace. Devo riconfermare il tuo incredibile miglioramento da Deep Darkness.

 

D.D. infatti, di certo non faceva del mapping il suo punto di forza. Mancavano molte cose, ne venivano trascurate altre.

Qui invece il tuo miglioramento è incredibile. Ogni elemento è perfettamente abbinato. Le ambientazioni sono studiate graficamente molto bene e gli elementi non sono in contrasto tra di loro, anzi. Anche la protagonista si abbina perfettamente all'atmosfera.

 

Precedentemente ti dissi di provare a usare il parallax. Questa volta, guardando più volte e con attenzione il video, mi rendo conto che non è così fondamentale. L'ambientazione e gli effetti luce/ombra, sono già ricreati perfettamente grazie all'uso del chipset usato.

 

Una prova però la farei comunque, casomai facendola fare a qualche bravo sviluppatore/grafico che conosci. Prima di scartare definitivamente un'idea è bene vedere quale sarebbe stato il risultato a cui avrebbeb portato.

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Ti scrivo anche qui ^^

Bhe. Il video mi piace. Devo riconfermare il tuo incredibile miglioramento da Deep Darkness.

 

D.D. infatti, di certo non faceva del mapping il suo punto di forza. Mancavano molte cose, ne venivano trascurate altre.

Qui invece il tuo miglioramento è incredibile. Ogni elemento è perfettamente abbinato. Le ambientazioni sono studiate graficamente molto bene e gli elementi non sono in contrasto tra di loro, anzi. Anche la protagonista si abbina perfettamente all'atmosfera.

 

Precedentemente ti dissi di provare a usare il parallax. Questa volta, guardando più volte e con attenzione il video, mi rendo conto che non è così fondamentale. L'ambientazione e gli effetti luce/ombra, sono già ricreati perfettamente grazie all'uso del chipset usato.

 

Una prova però la farei comunque, casomai facendola fare a qualche bravo sviluppatore/grafico che conosci. Prima di scartare definitivamente un'idea è bene vedere quale sarebbe stato il risultato a cui avrebbeb portato.

 

Grazie @@Freank! Ammetto che per Deep Darkness ho dedicato anima e corpo per gli eventi, occupando meno tempo per la grafica (anche se le mappe sono progettate comunque con un senso logico :D). In questo caso sto facendo il contrario; sto sviluppando prima l'ambiente di gioco e solo dopo passerò agli eventi. ^^ Seguirò il tuo consiglio. Considera che fino al suo rilascio non escludo possa rivoluzionare perfino tutto. ^^ Per ora, pensando comunque alla tua idea, ho partorito questa:

 

10ehfl0.png

 

Gli specchi avranno un ruolo molto importante nel gioco. Ognuno di loro fungerà da portale per un mondo delirante, ma che segue comunque una sua logica. Questi mondi sono composti da una piccola serie di mappe, rappresentanti ognuna un rompicapo. La casa non sarà quindi l'unica ambientazione.

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  • Similar Content

    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By Daisukegamer99
      ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
    • By Shiki Ryougi
      E finalmente mi sono decisa di buttarmi in questo progetto che ho in mente da un sacco di tempo.
      Il titolo è provvisorio, ovviamente, ma probabilmente il titolo alla fine sarà solo "Anna".
      Ancora è un'idea che sta prendendo forma nel mio quaderno e voglio lavorarci un po' tutti i giorni.
      Posterò qui i miei piccoli passi.
      Solo quando avrò abbastanza materiale aprirò un discussione seria, con una demo, ecc.
      Quindi a presto
       
      PS: Posso solo dire per ora che la protagonista sarà una bambina di sei anni, Anna.
      Non saprei definire il genere del gioco, ma non sarà horror (al massimo elementi delicati sì).
      Psicologico, drammatico e fantastico.
      Non sarà un gioco lungo.
       

    • By cutiesbae
      Midnight Train - Capitolo 1 [Traduzione Italiana by Cutiesbae]
      Genere: Avventura, Horror, Puzzle
      Autrice: Lydia
       
      Trama:
      Luna è una viaggiatrice in cerca di un determinato luogo. All'improvviso, mentre sta viaggiando in treno, le persone intorno a lei scompaiono e il treno si ferma in un posto misterioso. Qui trova un orologio da taschino con delle istruzioni; Luna dovrà trovare il prossimo treno prima che il tempo finisca o rimarrà intrappolata per sempre in questo mondo. 
       
      Screenshot:
       

       

       

       
       
      LINK AL DOWNLOAD: https://lyd1a.itch.io/midnight-train
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