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Loppa

RPGMAKER 2000 Combinare vari oggetti in uno

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Tutorial By Loppa


Questo tutorial spiega come creare degli oggetti che unendosi daranno forma a un nuovo item ancora più potente. Un esempio di queste combinazioni sono le erbe Verdi, Rosse e Gialle di Resident Evil 4. Diamo ora inizio al tutorial:

Conoscenze necessarie:

- Condizioni SE
- Una variabile per ingrediente
- 'Materiale': Gli oggetti da combinare
- 'Prodotto': Gli oggetti combinati

/ Parte 1:

Creiamo un evento a piacimento per permettere agli oggetti di essere mischiati, l'ideale sarebbe una voce in un menù personalizzato. Nella terza pagina di configurazione evento c'è una voce: "Condizione SE (IF o Conditional Branch), clicca su questo pulsante e imposta: Se > Oggetto > Erba verde posseduto. Stessa cosa con l'altro oggetto che vuoi mischiare: Se > Oggetto > Erba gialla posseduto. Nella prima pagina di configurazione evento c'è la voce "Aggiungi/Rimuovi oggetto (Add/Remove Item). Clicchiamo su di esso e: Aggiungi oggetto: Erba Mista, clicchiamo ancora su di esso e aggiungiamo due voci: Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde, Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla. Abbiamo concluso la prima parte.
 

CODICE
<>Condizione SE = Se Erba verde posseduto
 <>Condizione SE = Se Erba gialla posseduto
   <>Aggiungi Oggetto: 1 Erba Mista
   <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde
   <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba gialla
 <>End
   <>Non hai erbe da mischiare.
<>End
 <>Non hai erbe da mischiare.
<>End


Naturalmente il metodo è infinito, ovvero potete creare combinazioni e numero di oggetti da usare a piacimento.

/ Parte 2:

Il metodo precedente è senza usare variabili. Ma vediamo il metodo numero due. Facciamo dire ad un NPC che servono 2 erbe Rosse e una Verde per creare un Kit Medico. Creiamo una variabile, cliccando nella prima pagina di configurazione evento il bottone "Variabile": Variabile poni a [2] Erba rossa posseduta. E un'altra con: Variabile poni a [1] Erba verde posseduta. Creiamo una condizione se: Condizione SE Variabile 'Erbe rosse' => 2; Condizione SE Variabile 'Erbe verdi' => 1; Aggiungi oggetto 1 Kit Medico; Rimuovi oggetto Erba rossa x2; Rimuovi oggetto erba verde. Ecco il codice:
 

CODICE
<>Variabile poni a 2 Erbe rosse Possedute.
<>Variabile poni a 1 Erbe verdi Possedute.
<>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Rosse] =>2
 <>Condizione SE = SE Variabile [Erbe Verdi] =>1
   <>Aggiungi Oggetto: 1 Kit Medico
   <>Rimuovi Oggetto: 1 Erba verde
   <>Rimuovi Oggetto: 2 Erba rossa
 <>Else
   <>Non hai erbe da mischiare.
<>Else


Buon Making! Immagine inviata

 

PRELEVATO DA: http://loppaworks.forumcommunity.net/?f=8507853

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  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      So cosa state pensando ma questa patch non esiste già? La risposta è NI, effettivamente si esiste una patch che porta un nome simile, ed in parte fa la stessa cosa anche questa versione qui, ma a differenza dell'altra questa versione serve unicamente ad eliminare il comando Autobattle lasciando gli altri presenti.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 (non compatibile con Maniacs)
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/8dc2ty6f2tj21l5/RPGMakerPatch_RemoveAutoBattle.7z/file
       
      
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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