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NeoElgarS

RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

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Invece, questo aspetto mi lascia un po perplesso, non dal lato gameplay, ma dal lato storia, come gestirai le varie scene?

Dovrai fare un lavoro enorme, perché a mio avviso ogni pg, si dovrebbe comportare in modo differente rispetto ad un altro.

Quindi ogni singola(proprio tutte no XD) scena dovrà avere dietro delle varianti in cui sono presenti diversi membri del gruppo. @[email protected] mi gira la testa solo a pensarci.

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Invece, questo aspetto mi lascia un po perplesso, non dal lato gameplay, ma dal lato storia, come gestirai le varie scene?

Dovrai fare un lavoro enorme, perché a mio avviso ogni pg, si dovrebbe comportare in modo differente rispetto ad un altro.

Quindi ogni singola(proprio tutte no XD) scena dovrà avere dietro delle varianti in cui sono presenti diversi membri del gruppo. @[email protected] mi gira la testa solo a pensarci.

 

Sapessi la mia. 

Il tempo e l'impegno che sto buttando dietro questo progetto è immenso, se poi mettiamo in mezzo il fattore "sarà gratis" e "potrebbero giocarlo solo quattro gatti"...

 

Eh sì comunque, la stragrande maggioranza delle scene dovrà avere dietro un lavoro molto complesso e attento, basta un nonnulla per sbagliare...

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Here we go, spoils! Primo approccio che avrete con il Triple Triad in Scarlet Moon.
PS. Ho toccato "leggermente" lo script originale. Ho reso la IA particolarmente ostica, quindi sarà molto dura battere il PC, anche quando è settata su "facile" (Ovviamente non potete scegliere voi la difficoltà, è solo per darvi l'idea di quanto sono stronzo). Poi ovviamente ho lasciato qualche NPC senza cervello, giusto perchè mi andava.

NB: Nel secondo screen non ho perso eh. Era il PC ad usare trucchi... cheat... glitch... hack... 'nsomma, fate finta di nulla va. 

 

IQT4TdG.png

 

 

D7d7NUO.png

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Vi avviso che mi son preso una piccola pausa. Sapete meglio di me quanto sia distruttivo a livello mentale (Anche fisico a volte) creare un gioco completamente da solo, tenendo presente che per ogni singola scena devo contar  5+ variabili e una decina di switch per variare i dialogi in base a "robe", potete facilmente comprendere in che stato sia il mio cervello attualmente.

Pausa ≠ Lavoro fermo, continuo a lavorarci ogni giorno, solo un po' meno. Almeno finché non finisce l'estate credo. 

Btw, giusto per aggiornare lo stato del progetto. Circa 17% di completamento trama (E dopo la trama ho finito, rimane solo il testing finale).

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> Trama 20%
Non credevo ci sarei mai arrivato al 20%. E non è manco metà, ma dettagli.

Lo screen che segue è parte di una piccola torre che potrebbe essere il primo o secondo (In base alle vostre scelte) Dungeon che affronterete.
E' il piano terra, gli eventi (scrigni ed altri particolari) li ho tolti dallo screen prima di farlo ovviamente, per evitare TROPPI spoiler.

 

hsD5bYP.png

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Mechanics spoiler:

Durante il viaggio troverete tantissime tipologie di scrigni (Rossi, Blu, ..., etc.), ognuno dei quali può venir aperto in vari modi.

Alcuni scrigni sono chiusi e, per venir aperti, avranno bisogno della rispettiva chiave (Chiave rossa -> Scrigno rosso, Chiave blu -> Scrigno blu, ..., etc) che ritroverete esplorando o droppata raramente da alcuni mostri.
Però potrete anche usare "una scappatoia", usando alcune armi in vostro possesso (Non equipaggiate) come "chiave alternativa".

Ovviamente sarebbe stato troppo easy una cosa simile, si sarebbe finiti nel spaccare ogni singolo scrigno con la prima cosa che vi capiti a tiro, quindi ho aggiunto altre meccaniche a questo "scassinamento", ovvero:

Gli scrigni potranno venir forzati (Con le asce) sì, ma se la vostra arma è troppo debole per quella determinata serratura, essa si romperà e lo scrigno rimarrà bello che intatto senza un graffio. E voi con un'arma in meno.
Questo potrebbe significare la perdita di un arma MOLTO forte, dato che alcuni scrigni contenenti tesori più preziosi, saranno sicuramente molto più resistenti. E voi non potete sapere quale scrigno sia "fragile" e quale no, spetta a voi decidere se rischiare una delle vostre asce nell'impresa, o andare a droppare/trovare una chiave.
Ovviamente alcuni scrigni chiusi a chiave non potranno venir forzati con nulla (Capirete da soli giocando quali, anche senza provare ad interagire), e per evitare che qualcuno ci perda l'inventario nel vano tentativo di sfondarlo, ho fatto in modo che il vostro personaggio non proverà a colpire lo scrigno anche se glielo ordinate.
((Anche se la voglia di preparare lo script su di uno scrigno random che distruggerà qualsiasi arma è molto forte............))

Screen vari~
wteEkc5.png
rAh4nCR.png

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Ok, questo è un fuori programma. Un GROSSO fuori programma. 
Non avevo pianificato di postare spoiler riguardanti questa mappa, perchè sostanzialmente non mi aspettavo uscisse fuori... così grossa.

Vi presento l'attuale mappa più grande del gioco (World map esclusa, s'intende), non so se in futuro qualche altra mappa erediterà questo titolo, so solo che ho iniziato questa mappa alle 19:00 circa, e ho finito poco fa (5:00). E devo creare gli interni delle grotte (COMPLETAMENTE). Piazzare gli scrigni nei luoghi che mi son preparato. Piazzare gli NPC. Creare e programmare gli eventi di trama, subtrama, dettagli che narrino ed aiutino il player a comprendere il mondo di gioco. Aggiungere tesori random non appartenenti agli scrigni. Segreti. Tanti segreti. Suicidarmi.

Eccovelah. Non fate caso al cursore di RPGMaker che ho dimenticato di togliere a 1/4 di mappa... Sono le 5 e ho lavorato senza sosta dietro la mappa fino a mezz'ora fa.

Non vi metto l'immagine sparafleshata in topic, per la sanità di tutte le connessioni lente.

http://i.imgur.com/NMV5juL.jpg

Con permesso, vado ad incomarmi a letto.
Ps. Avanzamento al 30% 

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Spero vi piacciano i Dungeon lunghi, perchè in caso contrario... Beh... Ops.
E' opzionale ai fini del completamento del gioco, ma non a quello della trama.
Mi spiego: potete finire il gioco senza mai entrarci, ma vi perdete pezzi di trama. E su Scarlet Moon QUALSIASI pezzo di trama è importante.

... Ah sì, devo ancora sistemare gli eventi e tesori in ogni stanza, sob.

JHw0SKb.png

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#Update

Vi informo che durante il prossimo spoiler, durante il quale vi introdurrò una nuova meccanica di gameplay (Chiamata "Cristalli dell'Anima"), ci sarà anche un massivo aggiornamento sulla trama rilasciata, in modo da farvi capire un po' meglio cosa andrete a giocare.
Qualche giorno, tempo di arrivare almeno al 40% e scriverò il tutto.
 

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Completato proprio ora gli eventi fino al 37%. Manca l'ultima parte per raggiungere il 40% e, come promesso, aggiornerò la trama.

Domani credo mi prenderò una pausa dato che il mio cervello la richiede (Da quando ho ripreso, dopo la lunga pausa che mi presi per via dello stress, lavoro dietro SM circa 10 ore al giorno, da solo.).

In questo 3% rimanente per il 40%, devo creare la mappa ove si svolgerà il finale della "prima parte" di trama, pianificare gli eventi, inserire subquest, subtrame, preparare la cutscene finale (Che non è nulla in confronto a ciò che riserva il futuro, anzi, manco ve ne renderete conto che è un "finale di prima parte") ed inserire la meccanica (E' già finita ovviamente, per inserire intendo all'interno del gameplay) che vi spiegherò nel prossimo spoiler.
Sappiate che il restante 60% durerà circa il doppio di questo 40%. Per dire.

Piccolo OT:
PUehP1c.png

7:23:15 ore di gioco, con incontri disattivati, boss oneshottati dato che ho deciso di bilanciare tutto alla fine, evitando di farmare, SAPENDO dove andare e quindi evitando di perdermi o altro, risolvendo gli enigmi e subquest in pochi minuti per ovvi motivi.
Hew.

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Finalmente ho raggiunto quel tanto agognato 40%. Mi son ritrovato d'avanti un pò di bug fastidiosi che mi han rallentato in quella parte xD

Game mechanics II: Cristalli dell'Anima

Questa è una, se non LA, meccanica di gameplay più importante di SM. Potrà rendervi incredibilmente forti se riuscirete a sfruttarla a pieno, ma saltiamo questa parte ed entriamo nel dettaglio. 
Lo script base è di Galv's, credo sia uno dei suoi script più ben riuscito.

In giro per il mondo (O droppandoli da alcuni mostri), ritroverete questi particolari pezzi di pietra apparentemente inutili (Infatti fino a che non sbloccherete la ruota, non sarete neanche in grado di esaminarli una volta ottenuti, se non grazie ad un particolare oggetto facilmente trascurabile su di un determinato tavolo *coff*).
Queste "pietre" sono suddivise in: Cristalli, Gemme e Frammenti. In totale sono 63.

 

Ogni Cristallo/Gemma/Frammento ha un particolare potere, che può variare dal semplice aumento di HP, MP, Attacco, etc. alla probabilità di infliggere status alterati semplicemente attaccando e addirittura all'apprendimento di determinate abilità.


HgA6e9Q.png

 

Il numero di Cristalli/Gemme/Frammenti che potrete equipaggiare aumenterà in base a come giocherete, mi spiego:
Sbloccherete nuovi slot su di un personaggio sviluppando le loro subquest, portandoli con voi durante eventi di trama, etc.

Sarà molto difficile raggiungere i 12 slot su tutti i personaggi. (Che vi ripeto, sono ben 15 i personaggi giocabili)
Ovviamente, avanzando nella trama, TUTTI i personaggi riceveranno slot (Indifferentemente da chi avete con voi), ma se cercate l'ottimizzazione, dovrete meritarvela.

Egdky57.png



Inoltre, equipaggiando contemporaneamente una combinazione di 3 cristalli/frammenti/gemme precisa, sbloccherete una nuova abilità extra. Che rimarrà con voi finchè avrete quei 3 pezzi equipaggiati.

Esistono SOLO 9 combinazioni, e sono tutte abbastanza trascurabili, tranne un paio. C'è un motivo dietro questa scelta, che scoprirete giocando.
Ovviamente se darete, per esempio, un Cristallo che insegna una determinata Magia ad un personaggio che NON PUO' usare la magia, avrete solo sprecato tempo.

Adesso passiamo a un'altra cosa che vi avevo anticipato.

 

 
Trama

L'intero Universo è ormai sull'orlo dell'estinzione.
Il Primo Dio, Izanami, Izanagi, Agni, Gaia, Leviathan, Kamaitachi, Raij
ū.

Tutti morti.

E' rimasta solo lei, l'Ultima Dea.
Quanto tempo potrà ancora resistere prima che quell'Abominio elimini anche lei?

--------------------------------------

Viviamo in un'Era di terrore e miseria, dove la nostra unica salvezza è il potere della Dea del Ghiaccio,

un'Era in cui è la Società a decidere chi potrà ricevere l'Apprendimento della Magia tra gli umani,

un'Era in cui la Barriera impedisce agli umani di lanciare incantesimi di ghiaccio,

un'Era in cui nessuno si fida più del prossimo,

un'Era in cui ogni giorno, potrebbe essere l'ultimo. 
Per l'intero Universo.
Viviamo, nell'Era del Chaos.

--------------------------------------

Vestirete i panni di una giovane ragazza affetta da amnesia e in possesso di misteriose abilità, che si ritroverà catapultata nella realtà,

a osservare con i propri occhi la miseria, distruzione e paura che gli atti di un singolo essere han causato.

--------------------------------------

Fin dove vi spingerà la vostra voglia di verità?

-------------------------------------- 

 

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Izanami & Izanagi sono le Divinità della creazione nella cultura Shintoista (Giapponese), sono fratello&sorella e marito&moglie. Agni è il Dio del fuoco nella cultura Induista, Gaia ha varie interpretazioni, quella a cui mi sono ispirato è quella della mitologia Greca dov'è vista come una Dea chiamata Gea ed è appunto la Dea primordiale e personificazione dell' "anima" della Terra.

Gli altri tre invece non sono Divinità in nessuna mitologia, il Leviathan è un mostro di origine biblica che tutti conoscono mentre invece Raijū e Kamaitachi sono due yōkai Giapponesi.

Posso dirti già che Izanami&Izanagi avranno un ruolo diverso da "Divinità della creazione" in Scarlet Moon e che Gaia non sarà una Dea femminile, tutti gli altri sono pressocchè quasi simili, tranne per il fatto che Leviathan/Raijū/Kamaitachi sono passati da demoni/mostri a Divinità, tenendo comunque lo stesso elemento che li contraddistingue (Acqua/Tuono/Vento).

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Questa è: La casaH!

NPzkOP0.png

Mi spiego:
Una volta raggiunto un determinato punto della trama, questa piccola dimora diventerà tutta vostra (E di tutti coloro che avrete arruolato nel vostro party).

Entrando al suo interno, diventerà notte e potrete:
1)Dormire recuperando HP/MP/Status negativi/Morti ;
2) Parlare con tutti coloro che avrete sbloccato fino a quel momento.

Non è l'unico luogo in cui troverete i vostri compagni e ove potrete interagirvi, potrete interagire con loro anche durante alcuni dungeon, ma in maniera limitata.
In questa casa, non ci saranno le "limitazioni" (Sì, so che è difficile capire, ma non voglio spoilerare quella cosa.) imposte dai dungeon e i dialoghi di TUTTI (Ricordiamolo ancora, sono 15 PG giocabili. 14 senza contare la protagonista) i vostri personaggi varieranno in base a:

 

- Proseguimento nella trama;

- Avanzamento nelle subquest dei PG giocabili;

- Avanzamento nelle subquest di alcuni NPC;

- Chi avrete reclutato;

- Alcune vostre azioni durante la vostra avventura.

Vi avverto che dal momento in cui sbloccherete quella casa, inizierà la vera e propria avventura. Prendete il primo 40% di trama come un "piccolissimo" intro durato circa 8 ore (Dove ovviamente accadono... robe, non è lasciato al caso quel 40%).
[Per me invece, ora inizia la parte "madonna mia devo programmare 1290425 variabili"]

Nello screen mancano degli objective, dato che li ho inseriti tramite eventi. E alcuni fanno parte della trama, perciò ho deciso di nasconderli. Come sempre.

Al piano inferiore c'è la Cantina, mentre invece in quello superiore... Le camere da letto di tutti i vostri compagni.
PS: La locazione dei vostri compagni in casa, varierà anch'essa in base a determinati fattori. Non saranno sempre nelle loro camere.

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Vi posto una piccola immagine presa dal mio Notepad.

Non so quanto riesca davvero a rendere l'idea di QUANTO io abbia scritto, ma questo che vedete qui sotto è l'indice della pagina di Notepad dove ho scritto personaggi, città, eventi, NPC, alcuni mostri con una storia alle spalle, etc.
E tutto ciò riguarda SOLO il primo capitolo.

chTgKQc.png

 

Non so quanto renda, ma voglio solo dirvi che quella pagina di Notepad contiene ben 826474 lettere (Contando gli spazi singoli).

ukvkepp.png


La censura era obbligo, sorry.

E nulla, volevo condividerlo.

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Woah! Da quanto tempo non postavo.

Ma ho avuto le mie ragioni, ho perso tutto il materiale per colpa prima dell'Hard disk esterno e poi del mio PC che si era fottuto. Ho dovuto riscrivere il 70% degli script e sistemare il database che era diventato un casino.

Ovviamente ho deciso di prendermela con calma, altrimenti rifare TUTTO da capo rushando come un pazzo avrebbe portato a:
1) Io che mi scazzo e mollo tutto;

2) Calo di qualità;

Oggi però ho finalmente finito di sistemare tutto, e sono orgoglioso di poter dire che non solo ho riscritto tutto, ma il risultato è anche migliore dello stato precedente al disastro.

Ora dovrò ri-programmare la trama fin dove ero arrivato l'ultima volta e poi continuare, ma di quello non mi preoccupo.
Fortunatamente ho le mappe salvate con annessi eventi e dialoghi, quindi dovrò solo importarle e rivedere evento per evento, dialogo per dialogo, etc. in modo che non sfugga qualche falla, ma rispetto a quello che ho dovuto fare fin'ora è fuffa.

Non ho postato proprio per questo, volevo prendermela con calma, ma da ora posso riprendere a postare aggiornamenti come prima, datemi solo il tempo di ritornare a quel punto esatto di "progresso di trama"!

Ah, se ve lo steste chiedendo... Sì, ora ho mille+1 backup di salvataggio per pararmi il culo in qualsiasi evenienza.

 

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By Daisukegamer99
      ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
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