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NeoElgarS

RPGMAKER VX ACE Project Scarlet Moon EP. 1

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-Project Scarlet Moon-

-Ep.1: The Ice Goddess-

 

Z2qeiav.png

 

Stato attuale

Script & Programmazione: 100%
Oggetti: 100% - Armi: 100% - Armature: 100%
Mostri: 100%
Trama: 100%

Progresso totale: 100%
Bilanciamento: >>IN CORSO<<

 

LA DEMO PREVEDE ESCLUSIVAMENTE LA PRIMA ORA DI GIOCO, FINO ALLA PRIMA VERA BOSS FIGHT!

Download versione DEMO: Click

Download versione completa: ///

 

-BUG NOTO NELLA DEMO-

=NON UTILIZZATE L'ABILITA' SHOCK O IL GIOCO CRASHA=

=DA BRAVO -inserire insulto qui- HO DIMENTICATO DI TRASCRIVERE L'ID DAL GIOCO COMPLETO ALLA DEMO=
=Scusate=


==CAMBIAMENTI (Escludendo bug fix minori) APPORTATI AL GIOCO FINALE POST-DEMO==

 

 

 


- Essendo le Hije nel tutorial & la Sirena mutante early game boss, privi di particolari meccaniche, ho deciso di ridurgli il numero di HP onde evitare di rendere gli scontri troppo noiosi;
- Problema noto in quasi tutti gli RPG creati senza parallax: Le porte negli interi. Ho trovato un work around, riuscendo a rendere le porte molto più realistiche. Ma non vi spoilero nulla. In breve: Goodbye porte con effetto "pugno-in-un-occhio";
- Elenco degli oggetti raccolti/perduto eliminato;
- Le fonti che fanno recuperare completamente HP / MP hanno usi illimitati (Tranne particolari casi);
- Spostato il cristallo di salvataggio nell'Oasi, in modo che sia più vicino al primo boss;
- Nel cerchio lunare (ATB) vengono ora mostrate le iconcine dei nemici e non più pallini azzurri;
- Reso più interessante l'incontro con Reah, non ero soddisfatto e risultava banale;


Possibili icone dei tre capitoli, salvo cambi di rotta.

OoqyKCY.png

Cosa sarà Scarlet Moon?

 


Scarlet Moon, oltre che essere il mio primissimo progetto, è un gioco a cui sto lavorando completamente da solo da un bel po di tempo (~Un anno e mezzo). Il gioco raccoglie al suo interno 4+ anni di idee relative a storie che mi frullavano in testa, riadattate e rimodellate alle esigenze della trama principale, senza però cadere in mai nulla di forzato.


 
Gameplay:

 


Il Gameplay è ispirato fortemente a Final Fantasy I ~ VI, quindi sarà un classico RPG con combattimenti a turni con tanto di barra ATB ed incontri casuali, con però alcune aggiunte volte al rendere gli scontri più tattici e non sempre spamma la skill più forte e oneshotta il boss".
L'esplorazione sarà ricca di tesori ed enigmi, alcuni obbligatori per proseguire nella trama ed altri secondari.
Il gioco contiene svariati dungeon secondari che conducono a preziosi tesori e/o boss fight segrete / facoltative, alcune dalla difficoltà veramente elevata che metteranno a dura prova il giocatore, costringendo ad elaborare strategie specifiche per superare il superboss.


 
Trama e sviluppo:

 


Punto tantissimo sia sulla trama che nello sviluppo dei personaggi, cercando di dare ad ogni personaggio giocabile (E non solo), una propria profondità emotiva ed umana che vada oltre quella di un sasso in coma. O di Lightning (Ahew...).
Su Scarlet Moon la trama principale sarà comprensibile da chiunque ma, allo stesso tempo, premierà i più attenti con delle linee di descrizione e/o dettagli dell'ambiente che daranno al giocatore la possibilità di apprendere realtà e dettagli impossibili da comprendere altrimenti. E su questo ruota gran parte del gioco, per comprenderlo a pieno bisognerà prestare attenzione a tutto. Ma anche giocandolo solo per arrivare alla fine il prima possibile, il giocatore riuscirà comunque a comprendere la base della trama.


 

Altre Info:

 

 

#Info Generali:
~ Scarlet Moon sarà composto da tre capitoli;
~ Durata del gioco: Non ne sono ancora sicuro al 100%, ma il gioco dovrebbe offrire un minimo di venticinque~trenta ore di gioco totali, la trama almeno dieci~quindici. Queste son solo mie supposizioni, vi farò sapere più precisamente i numeri quando sarà tutto completo, il mio obiettivo è comunque quello che vi ho riportato qui sopra, se non di più.

~ Enciclopedia contenente le descrizioni COMPLETE di ogni oggetto. Nelle descrizioni si possono comprendere alcuni effetti extra del vostro equipaggiamento e, a volte, trama & lore del mondo di gioco.
~ Bestiario con varie informazioni sui mostri affrontati, tra i quali: Descrizione completa; Resistenze, debolezze, assorbimento ed immunità elementali; Immunità e resistenze agli status; Statistiche & livello base; Etc.

 

 

#Gameplay:
~ Si potrà salvare solo tramite determinati oggetti raccolti durante l'avventura, in determinati eventi scriptati, o in presenza di un Cristallo di Salvataggio;

~ Se un personaggio muore durante la battaglia, verrà automaticamente resuscitato con 1HP. Questo perchè la "morte" in battaglia è solo un K.O., non una morte definitiva. La morte in Scarlet Moon ha un peso molto, molto maggiore [spoilers];

~ Effettuando un Level Up, gli HP vengono curati automaticamente del 35%, mentre gli MP del 15%;

Esaurando gli MP, si va incontro alla morte <K.O.>. <- Sto lavorando ancora in questo dettaglio (Che di trama, è molto importante. Vorrei quindi trasporlo anche al gameplay), ma a quanto pare il Battle System va in conflitto con questa feature. Ci sto ancora lavorando, quindi è un "forse".

~ Divise fra trama&sidequests, sono presenti più di cinquanta aree esplorabili.

~ Ogni personaggio ha una sidequest, che si attiverà solo in determinate circostanze;
~ Alcuni eventi (Sidequest, cutscene extra, dialoghi, etc) saranno disponibili solo se avrete con voi in party un determinato personaggio e/o avrete prima affrontato altri determinati eventi;
Potrete portare con voi quanti personaggi vorrete, ma occhio all'esperienza. Questa era la mia idea originale, ho virato leggermente.
~ ^Si potranno portare dai 3 (minimo) agli 8 (massimo) personaggi con se. Reclutando il nono, quando avete con voi otto membri, questo si unirà normalmente ma sarete costretti a lasciare uno di questi nove personaggi "in base" quando esaminerete il Cristallo Rosso, che vi permetterà di cambiare i membri con voi in esplorazione. 
 
Modifica recente: INDIFFERENTEMENTE dal numero di persone in gruppo, chiunque parteciperà in battaglia riceverà il 100% dell'exp accumulata, mentre tutte le riserve solo il 30%. Questo per evitare grinding frustrante, dato che i personaggi sono davvero tanti in questo capitolo.
Sarà comunque ancora presente il limite di 8 persone in party, quindi come prima, se ne avete 9+ ed esaminate un cristallo rosso, sarete costretti a lasciare qualcuno a casa.
<NB: Volendo, sì. Potreste non interagire mai con un cristallo rosso e portarli tutti dietro. Potrei comunque decidere di forzare la cosa, ci sto ancora pensando.>

~ Ogni tipologia di arma ha i propri pregi e difetti: 

 


Pugnale: Danno base basso, agi/eva/mira bonus, attaccano istantaneamente;
Spada: Danno base mediocre, critici bonus;
Spadone: Danno base elevato, agi/eva/mira malus, nega scudo, attacco lento;

Lancia: Danno base elevatissimo, agi/eva/mira malus, nega scudo, attacco molto lento;
Ascia: Danno base mediocre, alcune possono venir equipaggiate con scudo;

Martelli: Danno base mediocre, ignorano una parte della difesa nemica, attacco leggermente più lento;
Katana: Danno base mediocre, agi/eva/critici bonus, attacco quasi istantaneo;
Naginata: Come una lancia, difesa bonus;
Spada Incantata: Danno calcolato in base all'attacco+magia, con focus verso capacità magiche;

Ascia Incantata: Danno calcolato in base all'attacco+magia, con focus verso capacità fisiche;
Caestus: Danno base basso, agi/eva/mira bonus;
Artigli: Danno base basso, agi/eva malus, critici bonus.

 


~ Status negativi/positivi: 

 


Veleno: Danneggia costantemente il nemico;
Biotossina: Danneggia costantemente e gravemente il nemico;

Tossina: Danneggia costantemente il nemico, blocca qualsiasi forma di healing, impossibile rimuovere;
Cecità: Compromette la mira <attacchi fisici>;
Mutismo: Impossibilità di lanciare magie;
unChakred: Impossibilità di utilizzare abiltà;
Confusione: Attacca randomicamente alleati e/o nemici;
Berserkr: Attacca randomicamente alleati e/o nemici, +20% atk/mag;
Sonno: Impossibile compiere qualsiasi azione, ci si sveglia se danneggiati;
Paralisi: Impossibile compiere qualsiasi azione;
Stordimento: Blocca la barra ATB del nemico per un turno, interrompe azioni in coda;
Inzuppato: Danni di Tuono/Aria subiti molto maggiori, immunità al Fuoco;
Scottatura
Danneggia costantemente il nemico, danni d'Acqua subiti minori, danni di Fuoco subiti minori;
Brinamento: Rallenta la Barra ATB, riduce Evasione, Difesa fisica e Resistenza al Fuoco;
Congelamento: Blocca la Barra ATB, azzera l'Evasione, K.O. se colpiti;
Maledizione: Le magie/oggetti curativi danneggiano anziché curare;
Condanna: K.O. dopo x turni;
Maleficarum: Attacco +200%, elemento attacco base: Oscurità, Ignorato dai nemici, attacca solo gli alleati, gli alleati colpiti subiscono lo status Maleficarum. Se subito, impossibile rimuovere se non completando la battaglia;
Disgrazia: Dimezza gli effetti di magie/oggetti curativi;
Rovina: Annulla gli effetti
 di magie/oggetti curativi;

Riflesso: Riflette al nemico magie a target singolo che non bypassano il Riflesso;
Slow: Rallenta la Barra ATB;

Stop: Blocca la Barra ATB;

Haste: Velocizza la Barra ATB;
Regen: Recupera costantemente HP;

Protect: Difesa +50%;
Shell: Resistenza +50%;
Aegis: Difesa & Resistenza +50%, utilizzabile con Protect/Shell;
Holy Aegis: Difesa & Resistenza +75%, utilizzabile con Protect/Shell/Aegis;
Persistenza: Resiste ad un attacco letale con 1HP;
Interperiia: Resiste al K.O. istantaneo;
Difesa Totale: Difende da quasi tutti gli status negativi;
Benedizione del Dio: Difesa, Resistenza, Agilità, Evasione +25%;
Imperivm: Costo CP delle abilità dimezzato;

Forza <elemento>: Attacco +10%, resistenza all'elemento dell'Aura applicata +25%, resistenza all'elemento contrastante all'aura -50%. <Es: Forza di Fuoco = +25% Resistenza al Fuoco, -50% Resistenza all'Acqua>
En-<elemento>: Il bersaglio subisce +20% danni elementali. <Es: En-Fire = +20% Danni di fuoco>
Forza Eterea: Immunità al danno, immunità agli elementi, immunità agli status negativi e positivi, immunità ai debuff.

NB: Vi sono altri status positivi e negativi, non listati.

 

 

 

 

 

Trama

L'intero Universo è ormai sull'orlo dell'estinzione.
Il Primo Dio, Izanami, Izanagi, Agni, Gaia, Leviathan, Kamaitachi, Raijū.

Tutti morti. 

E' rimasta solo lei, l'Ultima Dea.
Quanto tempo potrà ancora resistere prima che quell'Abominio elimini anche lei?

--------------------------------------

Viviamo in un'Era di terrore e miseria, dove la nostra unica salvezza è il potere della Dea del Ghiaccio,

un'Era in cui è la Società a decidere chi potrà ricevere l'Apprendimento della Magia tra gli umani,

un'Era in cui la Barriera impedisce agli umani di lanciare incantesimi di ghiaccio,

un'Era in cui nessuno si fida più del prossimo,

un'Era in cui ogni giorno, potrebbe essere l'ultimo. 
Per l'intero Universo.
Viviamo, nell'Era del Chaos.

--------------------------------------

Vestirete i panni di una giovane ragazza affetta da amnesia e in possesso di misteriose abilità, che si ritroverà catapultata nella realtà, 

a osservare con i propri occhi la miseria, distruzione e paura che gli atti di un singolo essere han causato.

--------------------------------------

Fin dove vi spingerà la vostra voglia di verità?

-------------------------------------- 

 
Personaggi giocabili

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Per via di un cambio di rotta improvviso, Matthew è stato... gentilmente... scortato fuori dal cast di personaggi giocabili.

 

Personaggi (In dettaglio / No spoilers):
~ Yuukia:

 


HgbCEHh.png
L'ultima Divinità rimasta in vita. L'ultimo tassello che impedisce all'intera realtà di collassare. Colei la quale morte porrebbe fine all'intera Esistenza. 
Yuukia lotta incessantemente contro Nykephoros, un terribile demone nato misteriosamente dal Primo Dio stesso, che ha trascorso l'intera sua esistenza ad eliminare ogni forma di Divinità.
Per tentare di placare i poteri di Nykephoros, Yuukia decise di erigere una Barriera che, in teoria, negasse Nykephoros di mostrarsi in forma demoniaca e, di conseguenza, limitarne i poteri. La Barriera però, ha bisogno del Ghiaccio per rimanere attiva, costringendola ad una sorta di auto sostenimento. Sostenimento il quale privò ben presto gli Umani della possibilità di lanciare magie di Ghiaccio.


~ Arrowny:

 


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Arrowny è una delle tre protagoniste principali della serie, in grado di lanciare magie di Ghiaccio ed evocare gli spiriti degli Dei caduti. Colpita da un'amnesia in tenera età, Arrowny non ricorda assolutamente nulla del suo passato o di come abbia ottenuto le sue abilità. Suo nonno Arcibald, per tutelarla, le impedì categoricamente di allontanarsi da casa per evitare che qualcuno potesse notare le sue abilità e scambiarla per un mostro. O almeno, questo è quello che le disse...
Arrowny ricevette, inaspettatamente e senza apparente motivo, il permesso per uscire da suo nonno, dopo che una strana ed inesperta ragazza bussò alla sua porta nel cuore della notte.

NB: Potete notare (Se avete giocato la demo o visto gli screen più recenti) che ho cambiato carnagione e colore degli occhi di Arrowny. In realtà fu colpa mia ai tempi, quando postai la prima volta, che misi gli sprite vecchi.


~ Arcibald:

 


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Arcibald è il nonno di Arrowny ed ex Cancelliere dell'Ultima Dea.
Dedicò la sua intera vita allo studio della Magia Bianca, dedizione che gli permise di raggiungere la carica di Arcisaggio, ovvero un mago in grado di utilizzare al meglio la propria Arte magica.
Arcibald si trasferì nel continente di Nyrph insieme ad Arrowny per motivi sconosciuti, lasciando la sua preziosa carica da Cancelliere per dedicarsi a tempo pieno ad Arrowny. 
Purtroppo, tutto questo periodo di inattività passato a badare ad Arrowny, han fatto sì che Arcibald perdesse parte della sua Magia, rendendolo dunque non molto diverso, conoscenza ed esperienza a parte, da un normale mago bianco.


~ Amelia:

 


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Una stramba ragazza originaria di Astralia, venuta nel continente di Nyrph per studiare Maga Sacra.
Il suo scarso senso del pericolo la mettono sempre in difficoltà e, nonostante non sia più una bambina, non riesce a comportarsi da adulta. Si ritrovò, nel cuore della notte e sotto un terribile temporale, a bussare alla porta della casa di Arrowny. 
Dice di provenire da Astralia, una città ricostruita dopo che un terribile maremoto spazzo via l'ex capitale di Myrph: Old Astralia.
L'abbandono di Amelia della sua città, fu visto di cattivo gusto da parte dei suoi concittadini e da suo fratello stesso, che riserva astio nei suo confronti fin da quel giorno.


~ Raven:

 


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Raven, fratello di Amelia, è il Paladino più famoso ed amato di Astralia.
Fu il primo a mettersi in gioco e spronare gli abitanti rimasti in vita dopo il terribile maremoto, nell'impegnarsi per ricostruire una nuova città da poter chiamare "casa".
Nonostante i suoi sforzi però, la carica di Sindaco che era ormai destinata a lui, fu presa da un misterioso individuo che arrivò ad Astralia durante la sua ricostruzione e finanziò con le proprie tasche la ripresa di Astralia.
Raven vide di cattivo gusto l'abbandono di sua sorella nel momento del bisogno, vedendo la partenza verso Nyrph di sua sorella come una mera scusa per scappare via dalle difficoltà.


~ Matthew:

 


... Matthew chi?


~ Secilia:

 


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Una monaca originaria di Mist, l'unica città abitata nell'Arcipelago di Minerva. Fuggì dal suo paese da bambina per rifugiarsi altrove.
Fin da bambina, era una ragazza prodigio capace di sconfiggere qualsiasi avversario in una lotta corpo a corpo. Secilia, spinta dalla sua dedizione alla lotta e dai suoi rimorsi, continuò ad allenare le sue doti anche dopo aver abbandonato Mist, diventando ben presto una delle migliori Monache che Gaia abbia mai ospitato.


~ Loristel:

 


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Una monaca originaria di Mist ed amica d'infanzia di Secilia.
Per via della più completa assenza negli ultimi anni di navi da trasporto disposte a spingersi nel Continente di Minerva, Loristel perse tutti i rapporti con la sua migliore amica dopo che, per motivi a lei sconosciuti, essa scappò via da Mist.
Prima di diventare una monaca ed intraprendere i duri allenamenti che la Disciplina dei Monaci prevedeva, era una ragazza dai movimenti leggiadri che amava danzare. Loristel non perse questa sua capacità, che sfruttò a suo vantaggio adattando i suoi leggiadri movimenti da ballerina alla letale tecnica di combattimento adottata dai Monaci, rendendola letale ed allo stesso tempo uno spettacolo da osservare durante la lotta.


~ Kaius:

 


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Cavaliere di Etrudia, l'ultima città-castello rimasta in piedi a Gaia.
Nonostante la sua giovane età di soli 17 anni Kaius è il miglior Cavaliere di Etrudia che, nonostante la sua più completa dedizione alla sua città, non ha mai ricevuto nessuna sorta di ringraziamento dal consiglio politico che vige su Etrudia.
Ben presto Kaius iniziò a nutrire dubbi e risentimento verso il consiglio politico, prendendo come mancanza di rispetto il comportamento che essi avevano nei suoi confronti.
Kaius viveva ad Etrudia con la sua amica d'infanzia Shinon, una ragazzina con la quale trascorreva maggior parte delle sue giornate finchè, un giorno, essa decise di abbandonare Etrudia e Kaius lasciando come lascito una sola lettera indirizzata proprio al cavaliere.


~ Shinon:

 


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Una ragazza Etrudiana di soli 15 anni, definita da molti la miglior promessa della città.
Le sue doti da Maga Bianca erano incredibili e, nonostante la sua giovanissima età, veniva spesso chiamata in aiuto dai Guaritori di Etrudia, per curare soldati in condizioni critiche.
Un giorno, però, Shinon decise di abbandonare Etrudia senza apparente motivo, lasciando a Kaius una lettera con su scritto che sarebbe tornata presto.
Il suo personale viaggio la portò ad abbandonare la Magia Bianca per abbracciare quella Nera e, più precisamente, la via della temibile Magia Oscura.
Nessuno ad Etrudia ha mai più sentito parlare di Shinon dopo la sua partenza.


~ Saleh:

 


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Un Mago nera, specializzato nella Magia Elementale.
Saleh nutre dentro di se enormi dubbi nei confronti della Società ed il metodo con il quale quest'ultima sceglie i bambini "degni" di ricevere l'Apprendimento della magia, motivo per cui decise di abbandonare qualsiasi restrizione sociale dopo aver imparato a dominare la magia dentro di lui. Il suo obiettivo era quello di scoprire cosa la società nasconde al mondo e, probabilmente, alla Dea stessa.
Purtroppo per lui il suo viaggio lo portò ad una vita piena di solitudine che, ben presto, lo portò a venir dimenticato da tutti i suoi parenti e conoscenti.



~ Shiiro & Shiira:

 


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Due fratelli gemelli originari della città di Dintoc, patria dei Samurai.
Onorevoli e Leali, i Samurai sono da sempre i miglior compagni che un gruppo di guerrieri può desiderare. 
Dopo aver ricevuto l'ordine di scortare una Maga Nera ad Etrudia, Shiiro & Shiira, ricevettero una brutta sorpresa che cambiò per sempre ed in modo radicale le loro vite, portandoli ad indagare su uno dei misteri più assurdi ed incredibili di Gaia, che sconvolse l'intero continente di Myrph.


~ Heath:

 


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Il nonno di Heath era l'ultimo discendente dei Dragoon in vita che ancora praticava l'ormai perduta arte dei Cavalieri del Drago di Paleokastle, spazzata via secoli or sono dal Grande Cataclisma.
Nonostante i costanti tentativi dei suoi genitori, atti nel dissuaderlo dal praticare un'arte ormai morta, Heath continuò ad allenarsi seguendo gli insegnamenti di suo nonno, che lo trasformarono ben presto in un Dragoon provetto, nonchè ormai l'ultimo Cavaliere del Drago rimasto in vita.
Heath non riesce a darsi pace per la prematura scomparsa del Dragoon, i Cavalieri più forti e temibili che Gaia abbia mai ospitato, e non riesce a smettere di sognare un futuro in cui i Cavalieri del Drago possano tornare al massimo del loro antico splendore. 


~ Ralf:

 


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Un guardiano originario di Corinth, una delle tante cittadine spazzate e ridotte in miseria per via dal Grande Cataclisma. 
Un omone dal cuore nobile che, nonostante fosse stato chiamato dalla Capitale Imperiale di Hoojin come soldato, rifiutò la proposta in modo da poter rimanere nella ormai morente Corinth, a vegliare come un angelo sui pochi cittadini rimasti in vita che non possono permettersi di attraversare incolumi l'ormai infestata e altrettanto morente Foresta di Kjius. 


~ Mugen (?):

 


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Uno spietato e freddo assassino, col cuore pieno d'odio ed astio nei confronti della società. Ma la società non è l'unica nemica di Mugen, semmai quello è il suo vero nome. 
Un solo nome è impresso nella sua mente, come un flagello che tormenta la sua anima giorno e notte, il nome di un mostro che ha portato via tutto ciò che esso aveva a cuore: Asukirai.
Nonostante sia un delinquente, Mugen risulta di grande aiuto alla Società stessa dato che la sua continua ed insaziabile voglia di vendetta continua a spingerlo nel covo di spietati assassini, con la speranza di incontrare la sua nemesi, per porre fine al suo flagello.


 

 

World Map (1:10)

Disegnata ed ideata completamente da me. NB: La world map è stata ampliata con aggiunte/modifiche che non vi mostrerò, la base è comunque questa.

hoUYvYo.png

 

Credits
Il gioco lo sto programmando completamente da solo ma, essendo questo il primo progetto che voglio lasci "le mura domestiche", ho dovuto utilizzare alcuni script (alcuni modificati da me nel limite del possibile) e, purtroppo, sprite & mostri dalla community.
Dico purtroppo perchè sono stato limitato in molte cose, avessi avuto un vero artista che mi disegnasse sprite/mostri/altre cose, avrei potuto davvero inserire tutto quello che avevo in mente, COME lo avevo in mente.

Classici crediti, ho preso gli script più conosciuti probabilmente. Non mi andava di riempire di script random il mio gioco.
I credits li inserirò per bene nei titoli di coda del gioco E come file text all'interno della cartella di gioco finale. 

 
Altre funzioni:

~ Carillon: Dove potrete ascoltare le BGM ascoltate fin'ora.

~ Game mechanics I - Scrigni
Esistono vari tipi di scrigni, quest'ultimi potranno venir aperti in svariate maniere. Alcuni, si apriranno senza problemi. Altri, potrebbero avere "sorprese", mentre alcuni, invece, necessiteranno di chiavi specifiche.
Per esempio, gli scrigni rossi -> Chiave rossa. Scrigno blu -> Chiave blu.
Potrete aprire questi scrigni SOLO usando quella chiave, oppure... Potreste spaccarlo con la vostra ascia (E solo con le asce), rischiando però di rompere l'arma, perderla e rimanere con un'arma in meno e uno scrigno senza neanche un graffio.
Alcuni scrigni invece necessitano di chiavi precise, e non potranno venir sfondat... ehm, scassinati.

 


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~ Game mechanics II - Cristalli dell'Anima
La meccanica di gioco più importante, che potrebbe rendervi incredibilmente forti.
Durante la vostra avventura troverete dei particolari pezzi di pietra apparentemente inutili, che non potrete neanche esaminare finchè non sbloccherete la Ruota (Oppure, se avete trovato un determinato oggetto in grado di esaminare meglio TUTTI i vostri oggetti, potrete dare un'occhiata prima a queste pietre).
Questi pezzi di pietra si suddividono in: Frammenti, Gemme e Cristalli. Sono in totale 63.

In base alla loro categoria queste pietre vi forniranno bonus, che variano dal semplice incremento di una statistica, all'apprendimento di una determinata abilità, all'aggiunta di status alterati al vostro attacco, etc.

Inoltre, equipaggiando contemporaneamente 3 Cristalli/Gemme/Frammenti specifici, vi verrà data un'abilità extra.
Esistono solo 9 combinazioni, e sono tutte trascurabili, tranne un paio. C'è un motivo ovviamente, che scoprirete da voi.

^Questa era la vecchia gestione! Ho cambiato molte cose a riguardo.
1. Non ci sono più esclusivamente 9 combinazioni possibili che sbloccano nuove abilità, ma sono MOLTE (Molte) di più;
2. Per sbloccare un'abilità bisogna inserire in maniera ADIACENTE due cristalli/gemme/frammenti specifici.

 

 


3aaAvuT.png



~ Montagne Gelide: Un dungeon preso a caso.
>>WARNING: E' enorme, cliccate su di essa per poterla osservare meglio<<

 

NMV5juL.jpg


~ La Casa: 
Una volta raggiunto un determinato punto della trama, questa piccola dimora diventerà tutta vostra (E di tutti coloro che avrete arruolato nel vostro party). Entrando al suo interno diventerà notte e potrete:
1)Dormire recuperando HP/MP/Status negativi/Morti;
2) Parlare con tutti coloro che avrete sbloccato fino a quel momento.

I dialoghi dei vostri compagni varieranno in base a:
- Proseguimento nella trama;
- Avanzamento nelle subquest dei PG giocabili;
- Avanzamento nelle subquest di alcuni NPC;
- Chi avrete reclutato;
- Alcune vostre azioni durante la vostra avventura.

 

~ Icone ATB: 
Screen delle icone dei nemici nella ATB, come detto prima

 

 


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~ Bestiario: 

 

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~ Finestra status dei Personaggi: 

 

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Umh... che dire come progetto promette bene, e la trama lo è di più. Speriamo che mostrerai una versione di Prova :), cosi da poterlo Recensire :)

 

Per il resto buon Making ^^ e tienici aggiornati ;)

 

PS: Non per fare il pignolo, ma non è che potresti allargare un pò di più i caratteri ^^°?

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Grazie mille! Vi lascio un piccolo spoiler e aggiornamento sullo stato attuale della trama.

Spoiler - Carillon (Dove potete ri-ascoltare tutte le BGM che avete ascoltato fino a quel punto)

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Punto attuale - 1:29:06 di gioco attuale, e ripensando al fatto che io stia ancora al 5% di completamento della trama mi vien voglia di preparare cappi e sedie per impiccarmi.

148n4w3.jpg

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Daje di spoiler  vah.
E' una delle città più grandi del gioco, ed il bello è che non è neanche la più grande. Riempirla di dettagli mi ha portato via tre ore, sto già preparando il cianuro per quando dovrò passare a quelle davvero enormi~

Ovviamente non ci sono NPC/eventi/etc e sulle case mancano le porte per ricordarmi, domani, che devo creare gli interni. Sarebbe sciocco metterle ora dato che poi dovrei modificarle per aggiungere il teleport.

Btw, 8% di avanzamento nella trama, ci vorrà ancora un po'. Come ho detto ho intenzione di inserire tanti piccoli dettagli e subquest abbastanza complesse (da programmare, ed alcune anche da svolgere. Ma soprattutto da programmare).

Nello screen sotto ci sono alcuni errori di tile, che ho già corretto. E' solo per darvi un idea~

 

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Bello bello!

-Qualche accortenza per il mapping:

Cerca di fare i laghetti più naturali, così rettangolari non rendono bene!

-Più o meno la stessa cosa per le strade: son tutte rettangolari, è una città innevata e la neve ricopre la strada, no? Interrompi la strada di mattoni con qualche tile innevato qua e là, l'effetto sarà più naturale ;)

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Ciao seguo con piacere il tuo progetto,ma mi permetto di chiederti una cosa.

 

Hai davvero bisogno di creare mappe così giganti? Alla lunga diventano tediose da girare per chi gioca

a meno che tu non voglia riempirle di eventi per renderle vive.Altrimenti,accetta un consiglio, rendile

più piccole.

 

 

 

 

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Ciao seguo con piacere il tuo progetto,ma mi permetto di chiederti una cosa.

 

Hai davvero bisogno di creare mappe così giganti? Alla lunga diventano tediose da girare per chi gioca

a meno che tu non voglia riempirle di eventi per renderle vive.Altrimenti,accetta un consiglio, rendile

più piccole.

 

A me le città in una mappa sola piacciono, ti danno l'idea di mappe senza nient'altro intorno in quella zona. Le foreste piccole/medie invece sono ottime perchè ti danno l'idea di potterti smarire. Mia opinione :)

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Ciao seguo con piacere il tuo progetto,ma mi permetto di chiederti una cosa.

 

Hai davvero bisogno di creare mappe così giganti? Alla lunga diventano tediose da girare per chi gioca

a meno che tu non voglia riempirle di eventi per renderle vive.Altrimenti,accetta un consiglio, rendile

più piccole.

Sì, questa ed altre due città saranno molto più grandi rispetto le altre che sono relativamente molto più piccole.

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Semplicemente blocca ogni evento che non è inquadrato dalla telecamera di gioco. Quindi se setti processi paralleli nella mappa ma si trovano fuori visuale non funzionano. Almeno così ha fatto a me

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Ma quello è un bug noto da tempo, e non è l'antilag di MOG a causarlo. Ho già sistemato quel problema io. Grazie comunque, darò un occhiata più approfondita domani, che tra ieri e oggi non ho toccato nulla del gioco, colpa di Life is Strange (E devo ancora riprendermi dal finale dell'ep. 4, sob...)

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Prima un po' di OT comico:

 

 

> Tempo di Gioco: 13:53:03

>1% di trama

...

Mi lasci un po' di corda pure a me? xDDDD

 

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tornando seri, trama a parte che non commento semplicemente perchè c'è ancora poco materiale rivelato, la cosa che trovo particolarmente interessante è l'idea di poter portare quante persone si vuole in squadra, con la "penalità" che chiaramente più si è e più è divisa l'exp, mi sembra una buona trovata (specie se permette di avere effettivamente più dei normali 3 o 4 pg canonici) :)

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L'unico PG insostituibile è la protagonista, per trama. Tutti gli altri (14 contando anche lei) si possono anche lasciar marcire al livello di reclutamento. Puoi andare in giro con solo lei oppure portarti indietro tutti e 14 (ma credo che probabilmente ci metteresti una vita a fare un livello xD) e ovviamente gli eventi cambieranno in base a chi avrai con te in party durante l'esplorazioni di quasi tutte le aree.
E poi.. altre piccole cose che non posso dire per non spoilerare troppo.

Grazie mille per il feedback btw!

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons &amp; Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By Daisukegamer99
      ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
    • By Shiki Ryougi
      E finalmente mi sono decisa di buttarmi in questo progetto che ho in mente da un sacco di tempo.
      Il titolo è provvisorio, ovviamente, ma probabilmente il titolo alla fine sarà solo "Anna".
      Ancora è un'idea che sta prendendo forma nel mio quaderno e voglio lavorarci un po' tutti i giorni.
      Posterò qui i miei piccoli passi.
      Solo quando avrò abbastanza materiale aprirò un discussione seria, con una demo, ecc.
      Quindi a presto
       
      PS: Posso solo dire per ora che la protagonista sarà una bambina di sei anni, Anna.
      Non saprei definire il genere del gioco, ma non sarà horror (al massimo elementi delicati sì).
      Psicologico, drammatico e fantastico.
      Non sarà un gioco lungo.
       

    • By cutiesbae
      Midnight Train - Capitolo 1 [Traduzione Italiana by Cutiesbae]
      Genere: Avventura, Horror, Puzzle
      Autrice: Lydia
       
      Trama:
      Luna è una viaggiatrice in cerca di un determinato luogo. All'improvviso, mentre sta viaggiando in treno, le persone intorno a lei scompaiono e il treno si ferma in un posto misterioso. Qui trova un orologio da taschino con delle istruzioni; Luna dovrà trovare il prossimo treno prima che il tempo finisca o rimarrà intrappolata per sempre in questo mondo. 
       
      Screenshot:
       

       

       

       
       
      LINK AL DOWNLOAD: https://lyd1a.itch.io/midnight-train
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