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Denzel

RPG Maker MV Update

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Io invece al momento l'unico lag lo riscontro solo quando il maledetto mi risucchiato tutta la ram. Cosa aspettano a sistemare?

Il mio PC è composto da una CPU da 8-core, una gpu dx 12 compatibile da 2 Gb di ram video e 8 Gb di ram di sistema. Se non fosse per il risucchiato di ram sarebbe fluidissimo

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Il lag non potrà mai sparire.

L'output e javascript.

 

Rpgmaker non usa le directX.

Il guaio e questo.

 

Credevano che con le nuove tecnologie il lag si poteva risparmiare.

Ma si sbagliano.

 

La GPU non e la CPU.

E tra le 2 c'è di mezzo il mare.

Altrimenti perché la gente si dovrebbe sforzare a studiare per anni e anni le directX o le openGL?

 

Col javascript puoi farci qualche semplice giochino. Ma non più di tanto.

 

E per dirla tutta e stato un pessimo errore farlo in javascript.

 

Per chi non lo sapesse, RogmakerMV usa un engine che non e suo.

Usa Pixi.js

Il webGL e una tecnologia ancora in sperimentazione. E se non ottimizzata per bene succede questo.

 

Ovviamente pixi e un engine open source cosa credevano di aspettarsi?

Un qualcosa come UDK?

Ma dai...

*fa il tono da fanboy apple*

Eh ma tu hai la visuale ristretta, voi pensate solo a voi stessi e noi che abbiamo un mac? dio benedica steve *seguono preghiere e riti pagani* 

Anche noi abbiamo diritto a poter usare lo stesso tool e bla bla bla e bla bla bla...

*fine tono da fanboy apple*

Hanno fatto(in realtà ha fatto... Vero Yoji?) il passo più grande della gamba, pensando solo ai $$$ che gli avrebbe fruttato il tool sulle altre piattaforme.

Adesso stanno cercando di recuperare in qualche modo facendosi aiutare da gente esterna, che "forse"(non gli conosco quindi è meglio stare cauti) ne capiscono qualcosina in più, dato che alcuni o tutti(parlo di quelli scelti per la collaborazione) sono programmatori pure di mestiere, bethesda ha fatto scuola in questo campo, non mi sorprenderei se non vedessero manco un centesimo dopo ciò che faranno XD

Comunque io son dell'opinione che dal lato codice andava bene come era prima, avrei corretto ciò che c'era da correggere in quanto a bug ed avrei aggiunto nuove funzioni, ovviamente avrei cambiato la gestione degli script ed avrei usato una come quella attuale, dove cambi uno o due parametri senza sputtanarti lo script, per quanto riguardava mac e telefonini sti cazzi non mi interessano proprio, sarò un dinosauro ma rpgmaker per me funziona bene solo su pc, non mi ci vedo ad usarlo su telefono.

I mac li odio a prescindere componenti vecchie sovra prezzate(provenienti dal terzo mondo e non dall'"Amerriga" como vogliono far credere) spacciate per nuove e rese "carine" vedi le viti colorate e quant'altro ma dai...

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Nemmeno sò come funziona un mac e nemmeno voglio saperlo tanto non lo comprerò mai XD

Nemmeno se me lo regalano.

 

Da anni ho buttato il mio iphone.

Lo comprai giuso per curiosità visto che tutti ne parlavano ma è una merda come tutta la apple.

dove devi comprarti anche una suoneria se vuoi far squillare il telefono XD

 

Android e Win Forever.

 

Linux è per i nerd.

Ovvero per quella bassa razza di bimbiminkia che si credono mandrake perché fanno sulla console -apt get install cgwin

mah XD

 

Concordo che Rpgmaker doveva rimanere per PC e non per mobile.

giocare ad un RPG su cellulare e tremendamente scomodo e senza senso.

 

Io rimango ancora legato al 2k3.

Inimitabile!

 

nulla rende quell'atmosfera di gioco rpg.

Yoji poteva solo fare quello.

 

 

Vado un secondo in OT.

Sò che i miei discorsi vi piacciono XD

 

Bisogna sapere una cosa nell'informatica.

Nessuno ha la tua stessa macchina o nessuno ha un super computer casalingo.

La primissima regola di un buon programmatore di videogiochi e quella di osservare attentamente le prestazioni.

 

Un framerate molto alto è ingiocabile proprio come un framerate molto basso.

Lo standard è quello di 60 Frame al secondo.

 

Ma riempendo un gioco si scende a 30. 

30 può essere anche accettabile ma non inferiore di 30.

 

Ho buttato più tempo io nella gestione di risorse che nemmeno immaginate.

Altrimenti l'avrei finito da un pezzo.

 

Chi gioca, deve poter giocare in santa pace senza lag o blocchi.

Così esempio come il mio server di MMORpgmaker.

Sono ancora indeciso tra C++ e C#

 

La differenza è poca. Ma quel poco fà la differenza.

Solo che gestire 3 linguaggi differenti non è cosa facile.

Lua, C# e C++

 

Io ho usato un trucco molto efficacie che nessuno ha mai pensato di farlo.

Non esporto pezzetti di tile 32x32 o 64x64

Ma quando esporto un gioco per mmorpgmaker, la mappa diventa una sola immagine.

 

Quindi e meglio gestirne 3 che 10.000 di immagini.

Questo avviene a runtime senza che l'utente se ne accorga.

Per questo c'è un loading screen.

Perché il programma va a creare una sola texture partendo da tutti i pezzetti assemblati con varie coordinate nella mappa.

Successivamente entrano in gioco gli Shader.

Che è un'altro tipo ancora di linguaggio. HLSH. 

In MMORpgmaker ci sono 4 Shader che lavorano in background sulla scena.

 

Parte l'immagine base della mappa.

L'algoritmo che ho scritto (più di 1000 righe) trasforma a runtime una semplice immagine in una mappatura di punti normali.

Che successivamente sarà passata come argomento ad un'altro shader.

 

Poi entra in gioco il PixelShader che sfuma i pixel aumentando la qualità della grafica.

Dopo entra in azione il Deferred Lighting.

Prende la mappa convertita in punti normali e ne ricrea i riflessi della luce dove viene proiettata.

fatto questo, entra in gioco un'altro shader.

Lo ShadowMap.

Dove il cono visivo di una luce che ha un raggio di ( n * F ) la parte esterna viene sfumata con il nero

ricreando un effetto ombra sulla scena.

Maggiore e la luminosità della luce globale ( Sun ) minore sarà l'effetto dello Shadow Map.

 

Questo è quello che c'è dietro le quinte del mio engine XD

Vi prego, io sono solo un povero nabbo. Ma da Yoji mi aspettavo di più.

Ha deluso le mie aspettative.

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OT:

Nemmeno sò come funziona un mac e nemmeno voglio saperlo tanto non lo comprerò mai XD

Nemmeno se me lo regalano.

 

Se ti regalano un Mac e non lo vuoi, ti do il mio indirizzo così me lo mandi, tanto non sapresti che fartene, meglio che va in mani competenti che sappiano apprezzarlo, no? Che poi mi basterebbero 30€ per rendere il mio praticamente nuovo, ma dettagli... Fammi sapere comunque eh! :D

/OT

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Android e Win Forever.

.

giocare ad un RPG su cellulare e tremendamente scomodo e senza senso.

 

 

Beh Just questa volta non mi trovi daccordo, proprio in questo periodo sto rigiocando Chrono trigger grazie all'emulatore snes e mi sta dando molte più soddisfazioni ora che non la prima volta che l'ho giocato. Senza contare che ho potuto apprezzare anche FF VI, V e VI.

Tutto dipende da come lo giochi, certo se si devono passare cinque minuti a giocare non ha senso, ma se puoi prenderti il tuo tempo, magari una mezzoretta prima di dormire, la cosa è fattibilissima!!

 

Per il discorso Apple invece sono con te, anche se recentemente purtroppo ho rivalutato completamente la Microsoft, stanno facendo troppi errori sia per l'OS del pc che del cellulare. Stanno iniziando a prendere in giro i clienti, talvolta lasciandoli all'oscuro di ciò che avviene nel proprio pc. Tuttavia comunque continuo a preferirla alla Apple

 

Tornando ad RPG Maker, credo che un nuovo tool da zero fosse inutile, sarebbe bastato ritoccare il VX Ace, inserendo la possibilita di buildare apk e sln, modificando la gesstione degli eventi, inserendo i linguaggi di programmazione più comuni come JS, C#, C++, rendendo più intuitivo comunicare con gli script tramire gli eventi e perchè no, dare la possibilità di scegliere il battle system alle persone che non vogliono farselo da zero. E' controproducente non implementare qualcosa perchè tanto rilasceranno i plug-in in seguito

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C'è poco e niente sul MV in Italia, questo perche è ancora troppo giovane e non è il caso di fare progetti di grandi dimensioni. Ho in mente nuovi progetti sul MV ma è ancora troppo presto :)

 

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No! attualmente per quel che mi riguarda è ancora poco stabile e lagga da paura, preferisco restare ancora nel paleozoico con il 2k3, già son lento di mio, un progetto che "dovrebbe" essere short e durare non più di due ore, mi ha già rubato mesi(mesi rubati al progetto principale che porto avanti), figurati il dover iniziare qualcosa su mv.

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rilasciato il nuovo aggiornamento!

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/57859-rpg-maker-mv-version-11-update-changelog/

Mo speriamo che non lagghi più, vediamo che dice chi l'ha già così evito download inutili.

 

 

Non credo che non laggherà più XD

 

1° Perchè usa il webGL ed'è una tecnologia sperimentale. non è stata ancora ottimizzata o completata

2° L'algoritmo usato per il draw delle mappe e pessimo.

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A me mi dice che ho 20 giorni di prova, ma non mi fa usare il programma praticamente sono costretto a comprarlo xD

 

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Bwaahahah http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/58185-more-variable-event-page-conditions/

Poi hanno il coraggio di chiedere il perché i nuovi tool della fu enterbrain fanno cagare.

Grande Yoji continua così, che fra non molto finisci sotto ad un ponte.  ::rotfl::  :jeanboat:

2k3 pagine evento max 100

xp dovrei reinstallarlo

vx boh

vxace pagine evento max 99

mv XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 20...20...20!

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@@Ghost Rider non so li si parla di eventi su mappa.

Che ci facciamo? nulla per quanto mi riguarda.

Ok victor sarà pure antipatico al genere umano, ma il suo esempio nel topic chiarisce limpidamente come le pagine vengano esaurite rapidamente, per via di pagine vuote che servono a replicare le condizioni del variabile == ad un determinato numero, dato che puoi usare solo >= e nessun altro operando.

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