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MrSte

RPGMAKER VX ACE Live Or Die 2

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ipprmt.jpg

 

 

Trama:

 

I Red Snake sono dei Killer, che spesso lavorano con gente importante per far fuori vari bersagli, Brad Miller è un membro del gruppo. Durante un lavoro per conto di Darkel Dixon (Capo dei Red Snake) viene arrestato, e verrà condannato all'Ergastolo nel Penitenziario di massima sicurezza di Witcha, dove, a differenza degli altri carceri prende un sopranome Greco ed è "Panopticon" ovvero il controllo di una mente su un'altra mente. Verrà suddiviso in tre sezioni Paradiso, Purgatorio e Inferno. Brad sarà costretto a evadere dal carcere, per scoprire la verità della soffiata. Riuscirà in questa impresa? E a sopravvivere nella pericolosa Tigard City?

 

Nuove Features in LoD2

 

- Character in stile XP

- Nuovi Tileset

- Rimosso completamente il RE Weapons System 2, e sostituito con il Falcao Pearl Action System

- Sistem Stealth

- Possibilità di fare l'esecuzioni sui nemici

- Storia strutturata in Capitoli

- OST completamente realizzata da @@Nerghray

 

Trailer di Annuncio

 

La OST del trailer è realizzata da Nerghray stesso :)

 

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Bellina la musica del trailer, però ci avrei messo qualcosa di più cupo e adatto all'ambientazione del gioco O:

 

per il resto belle features fin ora, ma i nazi boyz ci sono ancora? qual'è il finale "canonico" del primo LoD (sempre le storie sono collegate xD) ?

 

 

-Possibilità di fare l'esecuzioni sui nemici

 

MANHUNT FTW

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Ehehehe Ghostino, a breve ci saranno altre Features che ti piaceranno di sicuro. Però si ci sarà il Finale Alternativo, ma ripeto, Live Or Die fa parte della Violence Saga, ma non avranno collegamenti con i Capitoli precedenti e successivi, e per le esecuzioni non saranno proprio identiche a Manhunt ma comunque si saranno simili :)

 

A breve ci saranno i Screenshot della versione Alpha :)

 

Stay Tuned ;)

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Bene, è ora di parlare di LoD2, al momento non vedrete ancora uno Screenshot del gioco, dato che siamo alla versione Alpha per le Mappe. Però vi darò qualche dettaglio in più per il Gioco

 

Brad Miller

 

Come ben sappiamo è il protagonista del secondo Capitolo di LoD, eccovi qualche Info

 

Data di Nascita: 27 Novembre 1981

Altezza: 1,82

Peso: 78 Kg

 

Informazioni:

 

Brad Miller è il braccio destro dei Red Snake, è una Gang di Killer formata nel 1998 da Darkel Dixon. Entra a far parte nella Gang nel 2001, e da subito diventa un tipo affidabile. Nel 2003, a causa delle continue guerre tra le Gang di Tigard City, nasce una sorta di Consiglio delle Gang che si fa nominare "The Road to prosperity" questo consiglio, serve a tenere le Gang calme, di non uccidersi a vicenda a meno che non ci sia un motivo ben valido, per uccidere una persona. Presto si scoprirà che il consiglio inizierà a dare contro a Brad a causa del suo carattere abbastanza violento.

 

 

In LoD2 ci sarà una cosa molto importante rispetto al primo Capitolo, ovvero, che non avrà un vero e proprio finale, ma sarà alternativo.

 

Sul primo capitolo il finale era un po banale, ovvero, se uccidevi il leader del Nazismo, avevi un finale diverso. Su LoD2 sarà molto diverso, in base alle strade, oppure alle scelte che Brad prenderà nel corso del Gioco il finale cambierà di continuo, un momento potrà essere di tipo Buono, e poi potrà essere Cattivo, oppure Segreto. Ma non solo, cambieranno anche diverse cose nella storia dei vari personaggi che incontreremo, insomma una volta evasi dal Carcere starà a noi decidere cosa è meglio per Brad :)

 

Quindi in sintesi, LoD2 potrà avere più di 3 finali

 

Per adesso e tutto, nel corso dei giorni potrò mostrarvi qualche Screenshot del Gioco :)

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Bene, eccovi un'altra piccola cosuccia che LoD2 vi regalerà, questa volta è nel campo delle OST

 

1) Come già detto la colonna sonora sarà creata da Nerghray 

 

2) Ritornano i Pink Floyd che spesso ci accompagneranno in alcune scene del gioco

 

3) Non ci saranno sono i Pink Floyd, ma ci saranno i Sentenced e i Depeche Mode

 

Per il resto è tutto :)

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Si esiste anche una canzone di Lana del Rey xD

 

Mettere le canzoni dei Pink floyd, su un gioco che non è distribuito a scopo di lucro non crea problemi

 

 

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Lo ascoltata un poco, ma preferisco Fly or die xD

 

Quindi qualsiasi musica messa senza lucrarci è permesso?

Tecnicamente no, dipende dalle licenze. È anche vero che i progetti non commerciali non hanno una ampia portata di utenza e di conseguenza non ho mai sentito di autori che abbiano fatto storie per quello.

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Yes, è un sistema che permette non solo di cambiare arma piu velocemente, ma anche di eseguire piu oggetti e la possibilità utilizzare varie Abilita che Brad potrà avere nel Gioco :)

 

 

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Nuovo Screen di LoD2, non ha cose molto particolari è giusto per farvi mostrare l'HUD modificato e con la famosa icona del Pugno :)

 

ibgz04.jpg

 

Parliamo delle varie cose che ci saranno in LoD2, ve ne elencherò giusto un pò.

 

1) Rispetto a LoD1 nel secondo capitolo, il protagonista non avrà più lo Sprint infinito che sembrava il figlio di Bolt, ma avrà uno Sprint che durerà in maniera regolare

 

2) Le Armi saranno suddivise in colori, esempio:

 

Oggetti = Colore Giallo

Armi corpo a corpo = Colore Blu

 

E cosi via per gli altri colori

 

3) Le varie canzoni che verranno messe dei Pink Floyd provengono dall'album "The Dark Side Of The Moon" 

 

Mentre le canzoni dei Depeche mode sono un pò che ho scelto, e posso già dirvi i nomi:

 

A question of time

Stripped

Personal Jesus

Enjoy the silence

 

Per il resto è tutto :), a breve altri aggiornamenti e altri Screen :)

 

Stay Tuned ;)

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Attento all'altezza dei muri. In questo screen sono alla stessa altezza del pg. ^^

 

quoto.

 

visto che stai usando i chara più alti dovresti fare anche gli altri elmenti scenici più grossi, i muri per lo meno.

Probabilmente basteranno uno o due tile in più in altezza :)

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Senza offesa mistino, ma qualunque cosa tu abbia usato per le luci, non mi piace proprio.

Ho già visto lo stesso effetto su qualche altro progetto estero, e pure li mi ha dato lo stesso effetto.

 

Un punto luce dovrebbe limitarsi ad illuminare e non a sgranare la scena. (cosa che fa invece, lo script? suppongo!) Vedo dei quadrati che "mascherano" la mappa sottostante.

Se riesci cerca di ridurre questo effetto, al limite cambia script.

Poi se invece ti piace XD come non detto ^^

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By ConanBlade94
      Michele Biancucci
      presenta

       
      TRAMA
       
      Ambientato quattro anni dopo le vicende del primo capitolo, nei panni di Nig Anderson, per qualche oscuro 
      motivo, ci ritroveremo in prigione a scontare la nostra pena, ma la nostra permanenza non durerà per molto.
      High Rock Island verrà infatti invasa da Abomini di ogni tipo, e di conseguenza, il nostro compito, sarà 
      fuggire dall'isola prima che sia troppo tardi.
       
      GAMEPLAY
       
       
       
      SCREENSHOTS
       
         
        
       
      TRAILER
       
       
       
        CREDITI
       
      CONCEPT & GAME DESIGN: 
      MICHELE BIANCUCCI

      GRAFICA & PIXEL ART:
      VEXED
      LOPPAWORKS
      MICHELE BIANCUCCI

      TOOL:
      RPG MAKER VX ACE 
      ADOBE PHOTOSHOP 
      FL STUDIO

      SUPPORTO:
      LOPPAWORKS 
      GIUSEPPE JOSHUA JAZZETTA
      GUARDIAN OF IRAEL

      SOUNDTRACK:
      MICHELE BIANCUCCI 
      ERGO PROXY 
      RESIDENT EVIL
      MAKAI SYNPHONY
      NATENTINE

      SCRIPTING:
      MICHELE BIANCUCCI
      TORRES MICHELETTI
      ANDRE LUIZ MARQUES
      HIMEWORKS
      SEER UK
      KHAS
      YANFLY
      MELOSX
      RAIZEN
      GALV'S
      HOLY87
      SHIGGY

      COLLABORAZIONE E RINGRAZIAMENTO SPECIALE:
      LOPPAWORKS
       
      
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    • By Daisukegamer99
      ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
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