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RPGMAKER 2000 Basi per creare chipset

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PG Maker 2000 / 2003 - Creare Chipset da Zero


Questa guida che ho scritto vi aiuterà a creare i vostri tiles personalizzati per RPG Maker. Per farlo avrete bisogno di questo template.

Come sarà possibile realizzare questo? XD

Immagine inviata

 

Immagine inviata

Ma cosa sono tutti quei quadrati? Andiamo a vederlo insieme!

# Parte 1: Cos'è un Chipset e come utilizzarlo.

Sostanzialmente il chipset si suddivide in quattro categorie:

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> Tiles Animati: Quelli di colore blu, sono adatti a situazioni acquatiche, o comunque per texture fluide.

> Tiles Inanimati: Adatti a mura dinamiche e terreni (erba, asfalto, terra, sabbia...)

> Tiles Liberi: Questa sezione raggruppa tutti i tiles inanimati, in questa categoria rientrano mura, terreni, edifici, tetti...

> Tiles particolari: Questa, invece, raggruppa tutti i particles della vostra mappa; se per esempio ci troviamo in un interno abitazione, dovremo riempire questa sezione con oggetti di uso quotidiano o comunque adibiti ad un interno.

In questa lezione andremo ad analizzare la sezione più importante. Ovvero, quella dei terreni. Senza un buon terreno non possiamo realizzare un buon gioco. Quindi iniziamo subito!

# Parte 2: Another brick in the Wall.

Aprite Photoshop e il template, zoomate nella zona 'Tiles Liberi' e selezionate le prime 9 caselle. Rimpite di colore queste nove caselle, senza anti-alias o sfumature (colore a piacere), ricordo che rpg maker 2000 / 2003 supporta solo 256 colori e una sola tonalità di trasparenza. Delimitate i bordi, con una tonalità più scura, come ho fatto io nell'immagine seguente:

Immagine inviata

Una volta completata questa parte, voglio fare un muro con mattoni a vista. Comincio, quindi a disegnare linee diagonali lungo tutto riquadro, in questo modo:

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Ora, come un vero muro di mattoni, 'incastriamo le mattonelle'...

Immagine inviata

Una volta completato questo procedimento, passiamo alla colorazione, per dare un senso di profondità a questi mattoni, metteremo una piccola linea, al di sotto di ogni mattone per dare un, effetto illuminato:

Immagine inviata

Ora che abbiamo fatto, selezioniamo nuovamente il riquadro, clicchiamo su:
Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... 
Quì, selezioniamo il disturbo che ci piace di più, per dare un tocco più 'vissuto' al muro.

Immagine inviata

In più ho dato qualche spennellata di scuro ai confini del muro, per dare un po' di ombre. Il risultato non mi dispiace.

Ok, il muro l'abbiamo fatto. Immagine inviata Ci manca un terreno adatto...

# Parte 2: Il mio primo terreno.

Dunque, il nostro muro a mattoni a vista l'abbiamo fatto... Assicuriamoci di fare anche un terreno che si accosti bene... Ho fatto un giro su google e ho visto questa:

Immagine inviata

Proviamo con il parquet? Selezioniamo un tile, un colore marrone chiaro e cominciamo a tracciare le linee delle assi:

Immagine inviata

Quando avrete pronto il vostro parquet e dopo aver dato i colori di sfumatura:

Immagine inviata

Applichiamo l'effetto disturbo:
Filtro > Disturbo > Aggiungi Disturbo... 
Leggero, questa volta.

Immagine inviata

Abbiamo terminato anche la creazione del nostro terreno. Proviamo in game:
 

Immagine inviata


Se non siamo soddisfatti e vogliamo dare anche delle pareti laterali il procedimento è semplice:

Selezioniamo il riquadro del parquet e posizioniamo in verticale per tre tiles, in questo modo:

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Ora, selezionate il vostro muro, nella parte interna in questo modo:

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Trascinate il riquadro copiato, sopra ai 3 tiles del pavimento prima spostati. Senza lasciare che la selezione si integri nel chip, clicchiamo con il destro e selezioniamo 'Trasformazione Libera', dunque trascinate la selezione a prendere una forma come questa:

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Una volta completato questo processo, con il pennello scuriamo leggermente la facciata, copia-incolliamo la selezione dei 4 tiles verticali (compresa la parte scura, superiore) e invertiamo l'orientamento. Così:

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
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      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      So cosa state pensando ma questa patch non esiste già? La risposta è NI, effettivamente si esiste una patch che porta un nome simile, ed in parte fa la stessa cosa anche questa versione qui, ma a differenza dell'altra questa versione serve unicamente ad eliminare il comando Autobattle lasciando gli altri presenti.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 (non compatibile con Maniacs)
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/8dc2ty6f2tj21l5/RPGMakerPatch_RemoveAutoBattle.7z/file
       
      
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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