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Domanda!

Tanto per sapere secondo voi quali tipi di risorse non si vedono molto spesso o per niente? 

Prima che qualcuno lo chieda... No! non mi metterò a soddisfare richieste, a meno che non coincidano con qualcosa che ho già fatto/ avevo in programma di fare. u_u"

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6 minuti fa, kaine dice:

Prima che qualcuno lo chieda... No! non mi metterò a soddisfare richieste

 

mi sento chiamato in causa... XDDD

 

no scherzi a parte, c'era qualcosa che cercavo e che non ho trovato da nessuna parte, non avrei messo in mezzo il discorso, ma giacchè hai chiesto cosa non si trova o si trova poco... ebbene, pensavo a monumenti di grosse dimensioni, tipo obelischi, statue di divinità, animali, etc...

 

Sai, tipo in Dark Souls quando trovi l'altare del sole che è una statua enorme (di cui di solito si vedono solo i piedoni).

 

Tipo come in questo chipset by Ojissimo:

 

oji_temple.png

 

tipo il serpentone avvolto attorno all'obelisco, la mummia o quel che è... 

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Uffici moderni (open space, cubicoli), città costiere (marittime, edifici ed oggettistica tipici ma non strumenti e attrezzature per la pesca), aree tribali

abitative e selvagge di 10000 anni addietro (piante primordiale, tendaggi ed altri strumenti  in pelle, ossa e legno).

 

Che mi venga in mente c'è stato di tutto considerando le community amatoriali e quelle delle case editrici a $$$, e sto parlando di progetti 2D

Per esempio, per continuare il discorso di Ghost, l'ambientazione Dark 1850 in stile Bloodborne non rimembro di averla vista in 2D al contrario del periodo storico 1900-1960

Negli anni '80 andava molto lo sci-fi spaziale con mostri alieni, trascinato fino ai primi anni '90, e quindi di quel periodo ci sono astronavi

tetre e pianeti spaventevoli a milioni (nel Beat 'em up di alien vs predator ci avrò lasciato 100.000 lire!)

 

È una bella domanda

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Secondo me, tileset che si vedono poco, sono senz'altro quelli basati sulle civiltà antiche tipo gli Egizi, o sulle civiltà precolombiane come Maya e Atzechi; anche quelli basati sulla civiltà cinese o russa sono quasi inesistenti... 

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è altamente probabile che i muri cambieranno colore tendendo più sul grigio, rivedendo lo screen a distanza di qualche ora, noto che in alcuni punti si confondono con  la pavimentazione.

2ztlhue.jpg

Prima che qualcuno lo faccia notare, il mapping è ad cazzum per testare le risorse. :troll:

 

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Ah ok non avevo collegato le due cose XDDD

Ne ho aggiunti due frontali, uno guarda verso l'alto mentre il secondo guarda dritto

15hzyuw.jpg

Ps:

:blink: 

Lo noto solo adesso, le versioni frontali ricordano pure a voi, vagamente lo sguardo di Clint Eastwood?

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Il 4/8/2018 at 16:45, kaine dice:

Lo noto solo adesso, le versioni frontali ricordano pure a voi, vagamente lo sguardo di Clint Eastwood?

 

260px-Ispettore_Callaghan.jpg

 

ti poni la domanda sbagliata.

Quello che dovresti chiederti è... "Mi sento fortunato?" Eh, pivello?

:bang:

 

XDDDD

 

ehm... perdon è il caldo 

 

sì comunque, ha lo stesso sguardo di ghiaccio di Henry Callaghan XD

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Aggiornati i seguenti file.

Per farla breve ho notato solo oggi che invece di inserire la piantina fatta da me, avevo inavvertitamente inserito quella da cui prendevo spunto XDDDD 

La cosa peggiore è che ho dovuto rimettere mano ad alcune mappe in cui utilizzo i panorami, una bella scocciatura andare a ricontrollare mappa per mappa e poi doverla modificare/esportare nuovamente sigh!



various_objects_2_by_kaine_87-dah54wk.pndesert_valley_by_kaine_87-d9xxgku.pngdesert_village_city_2_by_kaine_87-d9xxgfdesert_village_city_by_kaine_87-d9xjrzj.

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Aggiornato il secondo set delle finestre aggiungendone di nuove: 

 

windows_2_by_kaine_87-dcfi3b9.png

Infine ho terminato il nuovo chipset per gli interni con le sue varianti, sono ancora indeciso se usarlo o meno per gli interni della casa di Gabriel.

 

 


interni_5_by_kaine_87-dckryqu.pnginterni_5_a_by_kaine_87-dckrz81.pnginterni_5_b_by_kaine_87-dckrzfb.pnginterni_5_c_by_kaine_87-dckrzn4.pnginterni_5_d_by_kaine_87-dckrzt2.png
 

 

 

Edit:

dato che ho aggiunto i divani verdi nei nuovi interni ho fatto la stessa cosa pure in altri due chipset precedenti.



interni_3_c_by_kaine_87-dcku7v9.pnginterni_4_c_by_kaine_87-dcku77a.png

Aggiornato il primo post.

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Aggiunto il seguente chipsettino nulla di che solo un recolor dei cristalli, mi serviva blu 

dduiyzq-213aea3d-332d-43cf-a013-25eb1cb2

Ho pure reso più scuro il cristallo nero prima era troppo simile come tonalità ad un bianco/grigio

dbp1w6y-f8ceadd0-9547-482c-9b0c-e299e353

Aggiunti pure i due addon mancanti per i chipset della caverna

dduj0ha-5612d218-d477-4761-a3ef-647a1ea6dduj1ks-dc232c1c-aacd-475c-9bdc-45f94579

dduj3iz-9cd55593-f693-41ef-a219-c9abab1b

 

Aggiornato come al solito il primo post, e riuppati alcuni elementi scomparsi per via di tinypic, purtroppo le versioni "tileset" non le ho più sottomano, ho file sparsi un po ovunque ci vorrà del tempo(e quello scarseggia) prima di ritrovarle XD

 

Edit avevo missato il charset delle fonti energetiche >_<"

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Delle cassaforti per non perdere la mano per via dell'inattività dovuta a mancanza di tempo/voglia XD

Sono a dimensione raddoppiata per vedersi meglio.

La prima è la classica cassaforte esterna, mentre la seconda è quella a muro/incastonata(per intenderci quella che solitamente si nasconde dietro i quadri in casa).

dea7vvs-1d2d10fb-c9d1-4ff2-abcb-71d0ff71

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    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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