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Domanda!

Tanto per sapere secondo voi quali tipi di risorse non si vedono molto spesso o per niente? 

Prima che qualcuno lo chieda... No! non mi metterò a soddisfare richieste, a meno che non coincidano con qualcosa che ho già fatto/ avevo in programma di fare. u_u"

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6 minuti fa, kaine dice:

Prima che qualcuno lo chieda... No! non mi metterò a soddisfare richieste

 

mi sento chiamato in causa... XDDD

 

no scherzi a parte, c'era qualcosa che cercavo e che non ho trovato da nessuna parte, non avrei messo in mezzo il discorso, ma giacchè hai chiesto cosa non si trova o si trova poco... ebbene, pensavo a monumenti di grosse dimensioni, tipo obelischi, statue di divinità, animali, etc...

 

Sai, tipo in Dark Souls quando trovi l'altare del sole che è una statua enorme (di cui di solito si vedono solo i piedoni).

 

Tipo come in questo chipset by Ojissimo:

 

oji_temple.png

 

tipo il serpentone avvolto attorno all'obelisco, la mummia o quel che è... 

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Uffici moderni (open space, cubicoli), città costiere (marittime, edifici ed oggettistica tipici ma non strumenti e attrezzature per la pesca), aree tribali

abitative e selvagge di 10000 anni addietro (piante primordiale, tendaggi ed altri strumenti  in pelle, ossa e legno).

 

Che mi venga in mente c'è stato di tutto considerando le community amatoriali e quelle delle case editrici a $$$, e sto parlando di progetti 2D

Per esempio, per continuare il discorso di Ghost, l'ambientazione Dark 1850 in stile Bloodborne non rimembro di averla vista in 2D al contrario del periodo storico 1900-1960

Negli anni '80 andava molto lo sci-fi spaziale con mostri alieni, trascinato fino ai primi anni '90, e quindi di quel periodo ci sono astronavi

tetre e pianeti spaventevoli a milioni (nel Beat 'em up di alien vs predator ci avrò lasciato 100.000 lire!)

 

È una bella domanda

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Secondo me, tileset che si vedono poco, sono senz'altro quelli basati sulle civiltà antiche tipo gli Egizi, o sulle civiltà precolombiane come Maya e Atzechi; anche quelli basati sulla civiltà cinese o russa sono quasi inesistenti... 

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è altamente probabile che i muri cambieranno colore tendendo più sul grigio, rivedendo lo screen a distanza di qualche ora, noto che in alcuni punti si confondono con  la pavimentazione.

2ztlhue.jpg

Prima che qualcuno lo faccia notare, il mapping è ad cazzum per testare le risorse. :troll:

 

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Ah ok non avevo collegato le due cose XDDD

Ne ho aggiunti due frontali, uno guarda verso l'alto mentre il secondo guarda dritto

15hzyuw.jpg

Ps:

:blink: 

Lo noto solo adesso, le versioni frontali ricordano pure a voi, vagamente lo sguardo di Clint Eastwood?

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Il 4/8/2018 at 16:45, kaine dice:

Lo noto solo adesso, le versioni frontali ricordano pure a voi, vagamente lo sguardo di Clint Eastwood?

 

260px-Ispettore_Callaghan.jpg

 

ti poni la domanda sbagliata.

Quello che dovresti chiederti è... "Mi sento fortunato?" Eh, pivello?

:bang:

 

XDDDD

 

ehm... perdon è il caldo 

 

sì comunque, ha lo stesso sguardo di ghiaccio di Henry Callaghan XD

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Aggiornati i seguenti file.

Per farla breve ho notato solo oggi che invece di inserire la piantina fatta da me, avevo inavvertitamente inserito quella da cui prendevo spunto XDDDD 

La cosa peggiore è che ho dovuto rimettere mano ad alcune mappe in cui utilizzo i panorami, una bella scocciatura andare a ricontrollare mappa per mappa e poi doverla modificare/esportare nuovamente sigh!



various_objects_2_by_kaine_87-dah54wk.pndesert_valley_by_kaine_87-d9xxgku.pngdesert_village_city_2_by_kaine_87-d9xxgfdesert_village_city_by_kaine_87-d9xjrzj.

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Aggiornato il secondo set delle finestre aggiungendone di nuove: 

 

windows_2_by_kaine_87-dcfi3b9.png

Infine ho terminato il nuovo chipset per gli interni con le sue varianti, sono ancora indeciso se usarlo o meno per gli interni della casa di Gabriel.

 

 


interni_5_by_kaine_87-dckryqu.pnginterni_5_a_by_kaine_87-dckrz81.pnginterni_5_b_by_kaine_87-dckrzfb.pnginterni_5_c_by_kaine_87-dckrzn4.pnginterni_5_d_by_kaine_87-dckrzt2.png
 

 

 

Edit:

dato che ho aggiunto i divani verdi nei nuovi interni ho fatto la stessa cosa pure in altri due chipset precedenti.



interni_3_c_by_kaine_87-dcku7v9.pnginterni_4_c_by_kaine_87-dcku77a.png

Aggiornato il primo post.

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      Il fulcro della trama, comunque, è la ricerca (e il recuperò) della Pietra dell'Anima, un potente ed antico manufatto dai misteriosi poteri, creato millenni prima durante il tentativo da parte di un mago, di congiungersi (nel senso di ottenerne i poteri) con una antica divinità.
       
      - Personaggi
       
      Alcyone Veneanar: giovane ed inesperta (ma volenterosa) fattucchiera.
       

       

       
       
      Sebatian Ulomiir: esperto e fiero guerriero umano.
       

       

       
      Dana Shylar: giovane e vivace ladra mezzosangue.
       

       

       
      Shalzad Realnan: misterioso e caotico mago drow.
       

       

       
      -Disegni (tutti fatti da Giorgia, al mia dolce metà!)
       
      Prossimamente chiederò a Giorgia di fare qualche immagine! E magari qualcuna la faccio pure io ^^
       
       
      -Caratteristiche tecniche/Gameplay
       
      Il gioco si baserà, per quanto possibile, sulle regole dell'edizione 3.5 di D&D; sia per la gestione degli attributi nel menù di gioco, sia per quel che riguarda gli scontri a turni.
      Ci sarà o, almeno lo spero, una gestione della moralità basata su quattro principi legati l'un l'altro:
      BENE-MALE e LEGGE-CAOS.
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      Es. Si potrebbe essere una persona fondamentalmente buona, ma caotica nel gestire le situazioni, oppure, essere malvagi, ma rispettosi della legge (perchè ci fa comodo).
      Dove ci saranno dialoghi a scelta multipla, ogni opzione potrebbe essere legata ad uno di questi principi morali.
      Il battle sistem, che spero di realizzare come lo immagino, sarà fatto ad eventi totalmente da me (come tutto il resto tra l'altro).
       
      - Grafica
       
      La grafica, che vorrei realizzare, dovrebbe avere uno stile mai visto su rpg maker, in cui i personaggi saranno molto spiccanti e deformed su sfondi più "realistici" durante l'esplorazione, e più alti e cartoonizzati durante gli scontri.
      Ovviamente non sarà uguale, ma vorrei ottenere lo stesso distacco tra sfondi e PG che c'era in FF7.
      Un esempio di ciò che vorrei fare lo potrete trovare nei due screenshot di prova che ho creato fino ad ora.
       
      - Screen Shot (grafica in lavorazione)
       
       

       
       
       
       
      Ecco un breve video del menù ad eventi:
      https://www.youtube.com/watch?v=-HXMWIMdhJQ&t=84s
       
      E questo è il fiume che creai tempo fa, quello a cui si riferisce Flame nel secondo post XD
      https://www.youtube.com/watch?v=tP2MPPLKNOw
       
      - Demo/Gioco Completo
      -Prossimamente
       
      - Crediti
      Alla fine del progetto farò una selezione dei vari scripter che hanno creato i plugin che avrò inserito.
      FINE (PER ORA)
    • Da Juunanagou
      Tutorial mapping con le RTP
      Introduzione
      Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici.
       
      Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi.
      Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente:
       
       

       

       
       
       
      Come si può notare, c’è una grande differenza.
       
      Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che:
       
           - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male.
            - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze.
            - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema.
            - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso.
            -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso.
            - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo.
            -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)?
            -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott.
      Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno.
       
      Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti.
      Detto questo.
            - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli.
            -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte.
            -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno.
            -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa.
            - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti.
            - I quadri sono appesi al centro della parete.
       
      Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla.
      Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco.
       
      Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata.
       
      Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima:
       
      https://imgur.com/a/4ohk1YS
       
      Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità.
      Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli.
       
      Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
    • Da Shiki Ryougi
      Allora, sono dubbi magari stupidi ma ho bisogno di fare chiarezza per potermi dedicare al mio progetto con serenità...
       
      Considerando che lavoro ai miei giochi da sola, non sono una compositrice, ne una grafica (ma voglio imparare), o altro, molte risorse dovrò reperirle in giro, magari modificandole anche, per non parlare che sfrutterò anche le RTP.
       
      Ecco, non so perché ma il pensiero di usare cose altrui mi mette a disagio, anche se ovviamente non voglio creare giochi a pagamento (richiederò solo donazioni a chi avrò voglia farmele).
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