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Vorreste continuare ad utilizzare i tileset che avete accumulato negli anni sul vx ace/XP/2k pure sul nuovo tool?

Si? Sono spiacente ragazzi ma il nuovo tool utilizza tileset ancora più grandi dei precedenti.

Perciò agganciatevi.   :bhoasd:

...

:ninjacoffee: Oh!

 

Ok ferma tutto! Come non detto ragazzi!

Invece si può! ma dovete cestinare metà del tool, almeno la parte che riguarda il mapping.

Perché per mappare dovete utilizzare un tool esterno chiamato TileD che potete scaricare da questo sito: http://www.mapeditor.org/

In sostanza questo map editor è molto simile a quello utilizzato da rpg maker, ma è molto più potente, perché non ha le restrizioni che contiene rpg maker.(Ps: è talmente simile che potete impostarlo in modo che sembri proprio l'editor di rpgmaker XD)

Infatti non ci sono restrizioni nelle dimensioni dei tileset, e nel numero che potete utilizzarne in una singola mappa, stesso dicasi per i layer pure quelli non hanno restrizioni.

Bene ora che vi ho spiegato che è TileD sommariamente, passiamo direttamente al come le mappe che andremo a creare con questo tool, possano funzionare su Rpg Maker MV.

 

Per far si che queste mappe vengano lette da Rpgmaker MV dovete utilizzare questo plugin:

Vi linko il topic inglese, non sapendo se è possibile postare direttamente il plugin altrove, meglio mettere le mani avanti.

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50752-tiled-plugin/

 

Come funziona?

Come prima cosa create una cartella chiamata maps nella directory principale del vostro progetto.

Dopodiché create una mappa su TileD con queste impostazioni  CSV e Orthogonal, subito dopo

scegliete la grandezza dei Tile che andrete ad utilizzare.

pre_1448316919__tiled_tut_1.png

 

nota: La grandezza del tile sarà la griglia di movimento in game.(quindi se impostate 32X32 le collisioni saranno come sul vx, se utilizzate 16x16 come sulla serie 2k ecc ecc.

Questo non vi vieta di utilizzare tile più piccoli con risorse più grandi.

Es: un tile del vx ace se impostate 16X16 non verrà rimpicciolito ma diviso in 4 tile da 16 pixel

pre_1448317651__tiled_tut_2.png

nota2: I tileset che utilizzerete, andranno inseriti nella cartella img/tilesets del vostro progetto.

 

Esportate la mappa appena creata con estensione JSON nella cartella maps creata precedentemente, ed assicuratevi che il nome sia mapID.json, dove l'id equivale a quello della mappa in rpgmaker.

nota3: Se l'id della mappa in rpgmaker è 001 quando andate a salvare la mappa non dovete inserire gli zeri, quindi il nome sarà map1.json

Vedi rettangolino nero:

pre_1448318364__tiled_tut_3.png

 

 

Poiché utilizzeremo un editor esterno non potremo posizionare gli eventi come facciamo di solito.

Qui entra in gioco il plugin, per posizionare un evento in un punto preciso della mappa dovremo ricavarci le coordinate di quel punto su TileD, posizionandoci su di esso col mouse in modo che in basso a sinistra vengano visualizzate.

Vedi rettangolino rosso:

pre_1448319134__tiled_tut_4.png

Una volta ottenute le coordinate su rpgmaker creiamo l'evento desiderato ed al suo interno inseriamo un commento con su scritto <position: X, Y> dove x e y sono i valori ottenuti precedentemente. Quando andremo ad avviare il gioco in automatico l'evento si troverà alle coordinate designate, come se l'avessimo posizionato li normalmente(quindi non vedrete pg che schizzano da una parte all'altra della mappa per riposizionarsi, sarà una cosa istantanea).

 

Adesso abbiamo mappato il nostro terreno e vogliamo creare un edificio quindi vogliamo che il pg ci vada contro sbang! (ci sbatta sopra e non possa continuare a camminare).

Come prima cosa create un nuovo livello, avete due opzioni o andate su livello in alto sulla sinistra oppure premete l'iconcina evidenziata dal rettangolino rosso presente al di sotto della lista dei livelli a quel punto vedrete le opzioni per aggiungere un livello( livello di tile,livello di oggetti,livello immagine)

pre_1448362645__tiled_tut_8.png

Una volta creato il livello andate sulle proprietà del Layer che utilizzate per gli edifici(nell'esempio sotto livello tile2).

pre_1448320169__tiled_tut_5.png

 

Aggiungete una nuova proprietà e chiamatela collision e gli assegnate il valore true.

D'ora in avanti qualsiasi tile che non è vuoto in questo livello avrà questa proprietà, che sarebbe l'equivalente di X nei tile di rpgmaker.

pre_1448320458__tiled_tut_6.png

pre_1448320554__tiled_tut_7.png

I layer calpestabili non hanno bisogno di proprietà.

I layer al di sopra dell'eroe(l'equivalente della stellina per i tile in rpgmaker) avranno come proprietà layer con valore upper.(stesso metodo mostrato su)

 

Per inserire una regione, nel layer che utilizzerete a tale scopo create una proprietà e chiamatela regionid con valore uguale all'id della regione che volete utilizzare.

D'ora in poi ogni tile che non è vuoto farà parte della regione con l'id assegnato in precedenza.

nota4: è possibile nascondere il layer della regione se volete(non ho provato, ma sicuramente la spunta visibile nelle proprietà serve a quello XD)

 

Se dovete utilizzare un immagine create un layer immagine ed inseritela nella cartella img/parallaxes.

 

Se volete utilizzare un panorama create un layer immagine ed inserite come proprietà parallax

con valore true.

Se volete che il vostro panorama si muova create due nuove proprietà chiamate planeX planeY i cui valori saranno la direzione del movimento/velocità.

 

Se volete che che un tile sia passabile solo in una determinata/e direzione/i create nel livello in questione una o più proprietà chiamate arrowImpassable che possono avere questi valori in base alla direzione in cui volete che il pg non passi up,down,right,left.

nota5: A questo punto tutti i tile in questo layer avranno questa/e proprietà, quindi vi consiglio di creare un layer appositamente per i tile che utilizzano queste proprietà(tanto sono infiniti ^^).

nota6: Nonostante TileD abbia un editor per le animazioni per il momento non è ancora supportato dal plugin, quindi dovrete ingegnarvi in qualche modo, ho letto di panorami in movimento nel topic inglese.

Altra cosa, se capite come fare un autotile su TileD fate un fischio che lo aggiungo al topic ^^

 

 

nota7: Ricordate bene che con questo plugin qualsiasi mappa mappata(LOL) con rpgmaker vi darà errore.

nota8: Se dovreste avere dei problemi di passabilità del charset es una colonna che vista dal davanti copre la parte alta del charset, vi basta agiungere un ! davanti al nome del charset per risolvere

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Lo usavo per mmorpgmaker.

Poi mi sono fatto l'editor personale.

 

Ricordo che avevo trasformato tutto il programma.

Perche avevo il codice sorgente.

 

Ma cmq non si adattava alle mie esigenze e poi volevo qualcosa di personale.

Alla fine e buon tool.

Ma non migliore del mio.

 

Il mio editor ha un algoritmo per generare le mappe normali che altri tool questa feature re la fanno pagare.

 

Un algoritmo lungo piu di 400 linee.

Sono stato 3 mesi a scriverlo -_-

 

Ah dimenticavo anche se vado un po' OT.

Sto avendo la malsana idea di rendere MMORpgmaker anche per mobile

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Mamma mia! Ma non facevano prima a creare un rpg maker direttamente?XD

È incredibile come ci si sta ingegnando per usare risoluzioni più basse, però all'inizio tutti a dire si ci vuole la grandezza , siamo nella modernità che bello che bello...ma vaff....a un mazzolin di fioriXD

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@@Thejuster XD si di suo supporta il mapping classico diciamo.

 

Ah dimenticavo anche se vado un po' OT.
Sto avendo la malsana idea di rendere MMORpgmaker anche per mobile

Sicuramente sarà più performante dell'mv, pure se lo rilasci in versione beta e buggata XD

Naturalmente devi inserire la feature che ha decretato il successo dell'MV in Italia

 

SEMPRE TRATTINO

 

 

Mamma mia! Ma non facevano prima a creare un rpg maker direttamente?XD
È incredibile come ci si sta ingegnando per usare risoluzioni più basse, però all'inizio tutti a dire si ci vuole la grandezza , siamo nella modernità che bello che bello...ma vaff....a un mazzolin di fioriXD

 

 @@LusianL Guarda i pochi test che ho fatto ad oggi, son stati proprio per renderlo un 2k3 pompato XD

Io i testoni giganti con corpo pressato ed i cubi non gli ho mai digeriti.

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Mamma mia! Ma non facevano prima a creare un rpg maker direttamente?XD

È incredibile come ci si sta ingegnando per usare risoluzioni più basse, però all'inizio tutti a dire si ci vuole la grandezza , siamo nella modernità che bello che bello...ma vaff....a un mazzolin di fioriXD

 

eh il fatto è che concettualmente è figo avere gli sprite big, ma poi nel concreto quante persone sapranno effettivamente realizzarle?

 

penso che l'idea comunque sia nata per venire incontro a quelli che hanno acquistato i pack di risorse del vxa e magari ora passando al nuovo tool si ritroverebbero ad aver speso soldi inutilmente

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Sono d'accordo con Ryoku :zizi: per ora non è il momento di passare al MV, questo Tool avrá anche un sacco di belle Feature, ma sembra che abbiano creato sto Tool solo per fare soldi e basta.

 

W il VX Ace xDDD

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2003 per la vita v______________v

 

xD

 

Il problema è che il 2003 inizia a risultare obsoleto sui nuovi pc. Ci sono parecchi titoli fatti col 2k3 che mi laggano un casino xD (Lusianl se mi stai leggendo, non è il tuo caso, tranquillo xD).

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lol true story pure a me è capitato, sul pc nuovo lagga un botto, mentre sul vecchio fila liscio, i nuovi pc avendo più core gestiscono in modo differente le risorse a quanto pare, e questa gestione cozza con i giochi fatti sul vecchio tool.  <_<

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Abbiamo la prima estensione per questo plugin!

La trovate qui: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/53949-tilemap-extensions-for-yed_tilemap/#comment-531929

Questa estensione introduce le regioni, che prima non erano contemplate, in quanto per usarle avreste dovuto utilizzare l'editor del tool per disegnarle su mappa.

 

nota: Non essendo sicuro rinominate il template Regions

Nel topic trovate un video che spiega in modo semplice come funziona l'estensione. Enjoy  :rainsheep:

 

 

Il template 48X48 lo trovate nel topic linkato sopra, mentre i due che trovate qua sotto gli ho fatti io.

 

Template regioni 16x16

 

 

pre_1453807802__regions_16x16.png

 

 

 

Template regioni 32X32

 

 

pre_1453807910__regions_32x32.png

 

 

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Tutto questo casino per??? °_°

Sono dell'idea che uno utilizza MV anche per utilizzare una risoluzione molto più alta, altrimenti tanto conviene rimanere con quelli precedenti...

A meno che non lo si fa per utilizzare tutti i plugin usciti fino ad oggi, ma questo è un discorso infinito e si sa...

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Tutto questo casino per??? °_°

Sono dell'idea che uno utilizza MV anche per utilizzare una risoluzione molto più alta, altrimenti tanto conviene rimanere con quelli precedenti...

A meno che non lo si fa per utilizzare tutti i plugin usciti fino ad oggi, ma questo è un discorso infinito e si sa...

o_O  Stiamo scherzando?

Uno usa la risoluzione che vuole, non mi sembra di aver scritto(in tal caso correggo non ci sono problemi XD) che devi usare solo quelle risoluzioni, son solo degli esempi(visto che la stra grande maggioranza usa risorse del vx/vx ace o dinosauri come il sottoscritto che sono amanti delle risoluzioni più basse), che essa sia più grande o più piccola non fa differenza, è questione di gusti.

Ma in fatto di mapping l'mv(pure quelli precedenti eh) è limitato assai, con questo plugin rompi quei limiti imposti dal tool e mi dici niente? XD

Hai layer infiniti e la possibilità di mappare senza che ti escano dei cubi, senza contare la possibilità di non dover limitare il/i template(scomodo/i, ma anche qui è sempre questione di gusti ^^) che la serie di rpg maker ha sempre propinato sin dagli albori.

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@@kaine non mi riferivo al mapping in se, era un pensiero sull'ultizzo del tool stesso ^^

 

A quanto ho capito (altrimenti non ho capito una mazza), il programma ti mappa come se fosse in parallax giusto?

 

EDIT: ok, no, sto leggendo meglio xD

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