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dunque, se vuoi fare una cosa tipo come ho fatto io nel mio progetto:

 

Immagine inviata

 

con rpg maker 2000 non è possibile, con il 2003 si, ma richiede un plugin.

 

se invece vuoi farlo ad eventi in un menu personalizzato, allora si può fare con qualsiasi tool, e ti servono solo 6 variabili (secondi - unità; secondi - decine; minuti - unità; minuti - decine; ore - unità; ore - decine.)

 

il trucco è aumentare di +1 la prima (secondi - unità), mettere diverse Condizioni SE per riazzerare le variabili ogni volta che quella delle unità raggiunge il valore 10 e quella delle decine raggiunge il valore 6, e alla fine mettere un secondo di attesa.

 

probabilmente non mi sono spiegato benissimo perchè ho scritto di fretta, al massimo se hai bisogno, dopo di posto qualche screenshot.

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Il tempo di gioco lo stabilisci con le variabili il RM2K. Allora: EDIT: Posto un tutorial del grande Chan! :3 (Lu-Chan)

 

 

In questo tutorial impareremo come creare un timer che ci segni da quanto tempo si sta giocando senza usare quello default e quindi personalizzandone grafica e scorrimento a nostro piacimento. 

 
Nozioni da conoscere: 
- Ciclo 
- Fork (condizione SE) 
- Variabili
 
2.Realizzazione:
 
In un evento comune che abbia come condizione di avvio "Processo parallelo" scriviamo: 
 
<> Ciclo
<> Aspetta 1.0 sec.
<> Cambia variabile : [0001 : Secondi], + 1  
// incrementa ogni secondo la variabile dei secondi di 1
 
<> Condizione SE : Variabile [0001 : Secondi]-60
<> Cambia variabile : [0002 : Minuti], + 1
<> Cambia variabile : [0001 : Secondi], = 0
<>
<> FINE case
//Quando la variabile secondi arriva a 60, viene azzerata e alla variabile minuti si pone 1
 
<> Condizione SE : Variabile [0001 : Minuti]-60
<> Cambia variabile : [0003 : Ore], + 1
<> Cambia variabile : [0002 : Minuti], = 0
<> 
<> FINE case
<>
<> Fine ciclo
//Lo stesso di prima, ma con minuti e ore.
 
3.Se si vuole stoppare il timer:
 
Potrebbe capitare che vi occorrà di stoppare il timer in determinate occasioni morte, tipo la chiamata di una pausa o del menù.
In questo caso, selezionate nell'evento comune "Swicht all' avvio del processo" e mettete che si attivi con uno switch da voi creato, che potrebbe chiamarsi STOPPATEMPO.
All'inizio del gioco mettete questo swicht ad ON con un evento in "Inizio automatico", magari nella classica intro. 
Poi, quando volete che il tempo si fermi (magari come detto se si chiama una pausa o il menù), mettete lo swicht STOPPATEMPO ad OFF, ricordandovi di riattivarlo dopo la chiusura del menù, della pausa o di quello che volete.
 
4. Visualizzare il tempo
quando vorrete visualizzare il tempo trascorso, scrivete in un messaggio: 
 
Finora hai giocato per V[0001] ore,  V[0002] minuti 
e  V[0003]  secondi.

 

Spero di esserti stato utile!

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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