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Forse mi sono perso qualche passaggio (in questo periodo sono più distratto del solito), ma hai quindi cambiato idea sul tuo ritorno al making progettuale? Ricordo che più di sperimentare screenshot non potevi fare per mancanza di tempo. Mi posso illudere del fatto che potrò avere questo gioco tra le mani? Altrimenti me ne esco, in lacrime, sbattendo la porta del topic. xD

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Si esatto tempo fa facevo solo test, per "mantenere vivo" il making che c'è in me LOL, però alla fine è vero...

Volevo più che altro fare quel progetto distopico, ma sinceramente non avevo idea di cosa fare, o meglio avevo troppe idee e poco tempo. In questo TOTD, essendo che di base ho appunto tutto quel materiale,e con la mia personalizzazione,posso creare finalmente quello che mi interessa :D 
Non ti preoccupare ho già materiale per una demo =D (non uscirà prima di mesi comunque...)

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Si esatto tempo fa facevo solo test, per "mantenere vivo" il making che c'è in me LOL, però alla fine è vero...

Volevo più che altro fare quel progetto distopico, ma sinceramente non avevo idea di cosa fare, o meglio avevo troppe idee e poco tempo. In questo TOTD, essendo che di base ho appunto tutto quel materiale,e con la mia personalizzazione,posso creare finalmente quello che mi interessa :D 

Non ti preoccupare ho già materiale per una demo =D (non uscirà prima di mesi comunque...)

 

Meglio tardi che mai.  :lol:

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*** AGGIORNAMENTO ***

 

2h85oue.jpg

 

Semplice Hud inserito, così da avere sempre i tasti sott'occhio! :D, ho notato che i meno esperti dimenticano la posizione dei tasti per sparare e ricaricare, molto facilmente... :S

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*** AGGIORNAMENTO ***

 

2h85oue.jpg

 

Semplice Hud inserito, così da avere sempre i tasti sott'occhio! :D, ho notato che i meno esperti dimenticano la posizione dei tasti per sparare e ricaricare, molto facilmente... :S

Ottima idea! Ma è a scomparsa? È abbastanza ingombrante.

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Allora, la barra della vita come l'immagine del menu e della torcia rimangono sempre, (eccetto per le cutscene) l'unico slot che scompare è quello delle armi, comunque è il primo Hud, vedrò se posso ridurlo, ma le poche cose che ci sono vorrei lasciarle:D

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Quando sei disarmato, poi l'icona della torcia si sposta automaticamente sullo slot delle armi ^^

Comunque, sto facendo una versione più "sottile" dell'Hud, in effetti prende molto dello schermo...

 

EDIT: Ecco la nuova versione dell'Hud

 

35n3ez8.jpg

 

24oyhxs.jpg

Modificato da Loppa (Visualizza storico modifiche)

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**AGGIORNAMENTO**

 

Completata l'introduzione:

 

Fatemi sapere cosa ne pensate e se vi è piaciuto come al solito sono quì ad accettare consigli! :D

Nel video ci sarà un framerate più basso e alcune cose non sono venute sincronizzate. D:

Scusate anche per l'audio che gratta molto in alcuni punti D:

 

(I dialoghi vanno sistemati nel bar)

 

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cavolo è tutto molto bello e caratteristico, ma i tizi sembra che stiano in piedi sulle sedie e in tutta sincerità cozza un pochino, per il resto comunque molto bello l'intro. Un'altra cosa, ho notato che i passi sono un pò "stentati" tra un passo e l'altro, è una cosa voluta o no?

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cavolo è tutto molto bello e caratteristico, ma i tizi sembra che stiano in piedi sulle sedie e in tutta sincerità cozza un pochino, per il resto comunque molto bello l'intro. Un'altra cosa, ho notato che i passi sono un pò "stentati" tra un passo e l'altro, è una cosa voluta o no?

 

Grazie Jean ;)

 

I frame seduti sono ancora da fare comunque grazie per la segnalazione :D

I passi "stentati" sono a causa del framerate, se non registro va tutto alla perfezione, anche se comunque vanno lenti in quella scena ^^

Grazie per le segnalazioni e gli apprezzamenti ^^

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Guarda, ho quel problema degli accenti fin da RPG Maker 2000, ho pensato che usando VX Ace il problema si ovvia, ma usando il font pop, il problema ritorna, in più c'è un bel problema dei font, nei menu:

 

w0guu8.jpg

 

Se qualcuno sapesse anche come risolvere questo problema T_T

 

Edit: Tra l'altro le ho provate tutte, cambiando font, mettendone uno random scaricato dalla rete, non viene nemmeno letto dal rgssplayer che lo fa tornare ad un Arial penso... Non capisco

Modificato da Loppa (Visualizza storico modifiche)

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prova così:

 

cerca lo script Main (è l'ultimo della lista, nel senso che tutti gli script sotto main non funzioneranno nel gioco),

dovrebbe essere di poche righe, giusto un intestazione in verde (quindi solo commento), e una stringa che dice rgss_main { SceneManager.run }

 

inserisci questo codice, subito SOPRA questa stringa:

 

Font.default_name = ["VL Gothic"]
Font.default_size = 20

 

dove invece di VL Gothic inserisci il nome del file font che vuoi usare (ricordati poi di includerlo nella cartella del progetto, altrimenti chi gioca potrebbe non vederlo).

 

se non hai altri script "core" che gestiscono il font, dovrebbe bastare questo.

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Io ho fatto proprio così:

 

wi4okj.jpg

 

(L'ho sostituito anche nel Yanfly Engine - Ace Message System, solo il font, ma solo per i dialoghi e li risulta ottimo perchè forse è delle dimensioni giuste, infatti se lo riduco mi da lo stesso problema, solo che io lo vorrei solo pixxellato e non come se ci fosse attorno l"'anti-aliasing")

 

(Inserito nella cartella fonts del proj)

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Per chi non li conoscesse, questo è un Headcrab di Half Life:
headcrab4tx.jpg
Questo è un Head Crab di Town of the Dead: 27x2qzd.jpg

Gli Head Crab di TOTD, sono una mutazione genetica dei granchi di fiume.
Una specie molto nota a Melden City per la particolare necessità di vivere in acque dolci.

I granchi di fiume vennero importati nel 1989 per salvaguardare la fauna e la flora locale da una sovrappopolazione di insetti minori, possibili vettori per EG-0.
Durante il DayZ, il sangue infetto, che sgorgava non ha risparmiato nemmeno la flora e la fauna locale...

La TrioPhase è responsabile anche di questa piaga, che ha iniziato a proliferare nelle zone più contaminate della città.
Sono particolarmente vulnerabili, aggressivi e scattanti se singoli, capaci di incrementare la velocità e i riflessi di uno Zombie, rendendolo anch'esso più aggressivo e più forte. 2eehfuo.jpg

Inoltre gli Head Crab si sviluppano in 3 ceppi virali: Infezione / Corrosione / Avvelenamento
mh9ds0.jpg

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**Aggiornamento**

 

Semplice IA per gli headcrab (parassiti) creata e anche per il Boomer, la sua descrizione è in arrivo.

Questo video mostra brevemente un test di questa sera sul bs e le attuali migliorie

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Thanks Paol^^

 

 

*Novità 

 

- ora gli headcrab escono dalle rotture del muro (escono dalle fottute pareti!!) (anche a orde più di uno per volta)

- aggiunta grafica di morte per tutti gli headcrab  

- sistemata leggermente ia del boomer per combaciaremeglio con velocità 3x ridotta nella storia

- sto pensando di inserire le "pills" per incrementare tot secondi la velocità di movimento del giocatore

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** Agggiornamento: 


Radio Melden City inserita in una cutscene abbastanza noiosa dove i due PG percorrono un tragitto di città prima di arrivare al complesso abbandonato. Le musiche le ho assemblate con magix music maker.

Un paio di screen dal bar iniziale:

2uqhhjm.jpg

dg5tfc.jpg

Altri update:
-Ridotto e sistemato il dialogo iniziale (miglior sincro con il brano)
-Inserita pillola di velocità con effetti collaterali.

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    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
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      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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