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io son sicuro che questo è solo un antipasto del thrailer.^^

c'è la parte introduttiva molto atmosferosa e descrittiva, relativamente "calma", aspetto di vederlo completo con la parte finale musica rockettara gameplay super action teste che scoppiano barili che saltan x aria ecc XD

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io son sicuro che questo è solo un antipasto del thrailer.^^

c'è la parte introduttiva molto atmosferosa e descrittiva, relativamente "calma", aspetto di vederlo completo con la parte finale musica rockettara gameplay super action teste che scoppiano barili che saltan x aria ecc XD

 

Diciamo che questo che è uno 'Story Trailer' a tutti gli effetti xD di solito durano pochi secondi per non dare spoiler, questo è montato più come se fosse il trailer di un film, Getta le basi della trama del gioco.

 

Tu aspetti il 'Gameplay Trailer', cioè quello che ti fa vedere le varie features del gioco (in verità pure io sono curioso u.u)

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Tu aspetti il 'Gameplay Trailer', cioè quello che ti fa vedere le varie features del gioco (in verità pure io sono curioso u.u)

si e no, diciamo che essendo che seguo già da un pochetto gli aggiornamenti del progetto di Loppa, più o meno so già cosa aspettarmi dal gioco a livello di features e gameplay ^^

son daccordo sul discorso dello "story trailer" e sicuramente Loppy arricchirà poi con un bel finalone, scarrellate orgasmiche di videate puro "splatter action" e "chicche varie" (modalità cecchino & co) 

quindi stiamo tonno XD

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fmtcih.jpg

 

Per me è un bel traguardo XD (contando che ci sono in uso anche le switch locali etc)

 

la mia reazione: XDD

 

giphy.gif

quoto sia il traguardo che la reazione XD

senti e a variabili come sei messo?? il gioco poi a che punto è come programmazione? nel senso prevedi non ci saranno grosse variazioni a gioco completato o ti manca ancora tanto??  io meglio che non ti dico come sono messo in appena una mappa ^^

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A variabili sono a 205 giuste e il conteggio mappe è a 288 escludiamo 20-30 mappe per il debug... allora prima finisco bene la storia, poi mi prendo un po di tempo per arricchire a fondo il gioco, con tutte le cose secondarie da fare e se mi vengono nuove idee direttamente le inserisco...

 

Poi devo passare a una prova al di fuori della trama, tipo Mercenari di Resident Evil4, oppure anche qualcosa stile Separate Ways, ovvero gli altri personaggi che cosa facevano mentre tu giocavi la storia? un paio di extra per giocare liberamente e sto a posto. XD

 

Poi ci sarebbe da fare un bel betatesting e entro quest'Estate secondo me potrebbe anche essere pronto da giocare...

Forse, se tutto va bene ...

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A variabili sono a 205 giuste e il conteggio mappe è a 288 escludiamo 20-30 mappe per il debug... allora prima finisco bene la storia, poi mi prendo un po di tempo per arricchire a fondo il gioco, con tutte le cose secondarie da fare e se mi vengono nuove idee direttamente le inserisco...

 

Poi devo passare a una prova al di fuori della trama, tipo Mercenari di Resident Evil4, oppure anche qualcosa stile Separate Ways, ovvero gli altri personaggi che cosa facevano mentre tu giocavi la storia? un paio di extra per giocare liberamente e sto a posto. XD

 

Poi ci sarebbe da fare un bel betatesting e entro quest'Estate secondo me potrebbe anche essere pronto da giocare...

Forse, se tutto va bene ...

tanta roba insomma, buono! anche se slitta a fine anno, rilascialo quando betatestato per bene che poi ritornarci sopra "a freddo" è sempre un trauma :wacko:  senti e come mix processi paralleli picture/animazioni balle varie su schermo a quanto sei arrivato massimo per mappa? 

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Animazioni varie: i chara animati degli oggetti che luccicano o delle varie interazioni, gli zombie, il fuoco, i light effect, pioggia, fog ad eventi con una picture in movimento vecchio stile, hud, sistema di movimento ad eventi, il telefono. 

Vediamo se entro la release riesco a ridurre o modificare qualcosa per evitare il purtroppo possibile lag in caso di registrazione video, se non registri e giochi con il pc libero non succede niente il gioco fila liscio, ma se stai registrando perdi frame per la strada xD

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Ma per la demo ti dico la verità... 

Per ora non la voglio fare, ok che il bs è tutto a posto etc però c'è anche un altro discorso...

Che sarebbe, tempo per fare la demo prelevandola dal progetto e cancellando tutto il superfluo e una vera criptazione del gioco.

Essendoci script e risorse a pagamento e tutte le musiche create da me e per non contare le grafiche...

 

praticamente è un semplice exe, (non si installa) con un launcher che aggiornerà automaticamente o tramite il pulsante, il gioco, prelevando l'update direttamente dal mio sito ^^ (si spera, almeno xD)

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ottimi screen Loppy ^^

l'unica cosa che mi sembra un po' rigido il salto del laser, hai provato come viene farlo saltare una casella prima con un salto una casella più in lungo? in modo da "enfatizzare" di più il jump..

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Il jump è gestito con invio, se salti una casella prima finisci sopra al laser e ti passa sotto senza ucciderti, misticanze di rpg maker vx ace che non gestisce la collisione evento totale, cosa che in rpgmaker 2000 mi sembra che non accadeva.

Comunque, nel caso, potrei aggiungere un'animazione particolare di salto, se fossi in grado di disegnare i movimenti in modo realistico lo farei bene.. :S

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Il jump è gestito con invio, se salti una casella prima finisci sopra al laser e ti passa sotto senza ucciderti, misticanze di rpg maker vx ace che non gestisce la collisione evento totale, cosa che in rpgmaker 2000 mi sembra che non accadeva.

Comunque, nel caso, potrei aggiungere un'animazione particolare di salto, se fossi in grado di disegnare i movimenti in modo realistico lo farei bene.. :S

si per quello ti ho detto lo fai saltare prima ma il salto lo fai più lungo all'atterraggio! comunque da un occhiata a quel tutorial che ho postato di recente sulle collisioni, se utilizzi le coordinate su schermo anzichè quelle su mappa, oltre ad ovviare al problema del "tile" di spazio (che mi pare sia a quello che ti riferisci per "evento totale"), potrai perfino gestirti di quanti pixel vuoi gestire la collisione!! puoi dargli uno spazio per fare il salto (invio) ad esempio

SE il giocatore è tra tot pixel e tot pixel di distanza

   SE premi invio

       salta eccetera eccetera

altrimenti

  muori affettato in 2 ^^

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Ah vero il tutorial comunque, l'avevo visto in effetti ma non ho approfondito la lettura, comunque ci sarebbero tre eventi che gestiscono il laser, uno centrale con la grafica e due laterali trasparenti con lo stesso evento del laser ma senza grafica.

 

Insomma è un po impegnativa come cosa da fare a coordinate e magari potrei occuparmene meglio a lavori finiti (assieme al resto delle cose secondarie), per ora vorrei concentrarmi sul concludere almeno la storia che ci sono, sono alla fine e sono anche inceppato. XD

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Ah vero il tutorial comunque, l'avevo visto in effetti ma non ho approfondito la lettura, comunque ci sarebbero tre eventi che gestiscono il laser, uno centrale con la grafica e due laterali trasparenti con lo stesso evento del laser ma senza grafica.

 

Insomma è un po impegnativa come cosa da fare a coordinate e magari potrei occuparmene meglio a lavori finiti (assieme al resto delle cose secondarie), per ora vorrei concentrarmi sul concludere almeno la storia che ci sono, sono alla fine e sono anche inceppato. XD

sfruttando le coordinate xy su schermo del solo tile centrale dovrebbe risultare relativamente semplice, tanto la y ce lhanno in comune tutti e 3 (EDIT) , mentre la x sono una novantina di pixel di range ed è quella a cui lasci la collisione.. comunque quando ci ritorni in caso fammi sapere

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Prima e dopo dell'axeman, ho rifatto il chara ricordate il pg?

 

1Lb6Rog.png

 

Ora quando ti attacca si muove anche il martello, facendo un piccolo swoosh xD

mi sembra molto ben fatto!! sarei curioso di vederlo in azione, se riesci a fare una piccola gif postala mi raccomando ^^

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Per la gif, aggiornerò quelle anche sul sito quindi stay tuned XD

 

Signori e signore(?)  dopo circa un anno di sviluppo medio-intenso, ci siamo ... XD

 

Sentendo un po di ost calma di the walking dead: https://www.youtube.com/watch?v=Wbgb3lgMluA

Sto graficando i titoli di coda della trama che a me è durata circa 3 ore di gioco attualmente e sono soddisfatto, contando che c'è molto cinematic, senza eventi casuali e altre distrazioni... E ho finito quindi la storia principale...

Fatemi sapere che ne pensate di 3 ore di gioco per la trama (contando che io sono il programmatore e so più o meno cosa fare e come muovermi)

 

kwyNCiO.jpg

 

Grafica standard per i titoli di coda ^^

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ricordo i tempi del master system dove per completare un gioco mediamente un orette era più che sufficiente, 3 ore a te che conosci tutto significa almeno4/5 ore per gli altri ^_^

secondo me va bene, considerando poi che saranno ore d'azione frenetica XD direi che vanno più che bene

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ricordo i tempi del master system dove per completare un gioco mediamente un orette era più che sufficiente, 3 ore a te che conosci tutto significa almeno4/5 ore per gli altri ^_^

secondo me va bene, considerando poi che saranno ore d'azione frenetica XD direi che vanno più che bene

 

Non sarà proprio frenetica, quando si parla di frenetico mi viene in mente zombie shooter oppure left for dead xD

E' relativamente "tranquillo" il gameplay di esplorazione su mappa, se hai armi buone puoi liberarti la zona tranquillamente, altrimenti armi più leggere puoi usarle per aprirti un varco magari e passare un piccolo blocco (da 1 a 3 nemici, facciamo)... Comunque, dai spero di divertire lo stesso xD farò appena riesco un video sul gameplay su mappa comunque 

 

 

Fantastico*O* quindi possiamo aspettarci ToTD relativamente presto? O:

 

ps: 3/4h direi che ci siamo, se non erro i vari Fallout e simili durano altrettanto, se si segue solo la main quest!

 

Si ormai la storia è finita, faccio un po di cose negli extra e poi posso testare e far testare e poi pubblico

 

Ottimo comunque grazie ^^

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Ragazzi qualche consiglio per le statistiche di gioco da tener conto? 

Esempio per ora ho tenuto conto degli zombie che splatti, del numero dei cadaveri che controlli, dei soldi trovati... cos'altro potrei mettere?

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Ragazzi qualche consiglio per le statistiche di gioco da tener conto? 

 

Esempio per ora ho tenuto conto degli zombie che splatti, del numero dei cadaveri che controlli, dei soldi trovati... cos'altro potrei mettere?

uhm bisognerebbe conoscere nello specifico il gameplay, "combo" ce ne sono? salvataggi/caricamenti? vite perse/game over? percentuale colpi a segno/prioiettili sparati? 

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    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
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      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
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      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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