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Rospoho

RPGMAKER VX ACE MucciBros2: La Profezia del Carlino Ancestrale

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Ciao a tutti!

Eccomi a presentare il progettone a cui ho lavorato per poco meno di un anno, spero vi piaccia e di ricevere qualsiasi tipo di feedback!

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"MucciBros2 è il miglior gioco di sempre" -Risultato di un sondaggio fatto su un'ampia utenza in camera mia.
 
"Sii il cambiamento che vuoi vedere nel mondo" -Mahatma Ghandi parlando di MucciBros2
 
"Game of the year 98/100" -Nessuna rivista videoludica
 
"Michele smettila di fare i giochini e scendi che la pasta è pronta" -Mia mamma
 

LINK AL DOWNLOAD

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TRAILER

 

INTRODUZIONE

La saga di MucciBros nasce da un pomeriggio di cazzeggio con mio fratello, stavamo buttando giù la trama per un fumetto in cui i protagonisti saremmo stati noi, i nostri amici e qualche nostro famigliare a cui vogliamo male. Poi abbiamo scoperto RPG Maker.
Così abbiamo deciso di buttare 15€ e provare questo programma. (Viva i saldi di Steam).
1800 ore di programmazione dopo direi che abbiamo investito bene quei 15€.
Il primo progetto a cui lavorai io fu MucciBros (mentre mio fratello iniziava e lasciava a metà un numero incalcolabile di giochi che erano un vero e proprio plagio alla saga Pokemon).
In questo secondo progetto ho deciso di fare un gioco di cui sarei andato fiero, e mi ci sono impegnato davvero tanto.
Come gameplay il gioco è un classico gioco di ruolo, con un sistema di combattimenti abbastanza dinamico e la possibilità di personalizzare gli 11 protagonisti della storia scegliendo come posizionare i punti delle statistiche.
Come trama è chiaramente comico, con sporadici tocchi fantasy vagamente random.
Ambientazione? Il gioco comincia a Sant’Agata Bolognese, il paese dove abito, ma in breve ci si ritroverà a Medjugorje, in Lapponia, a Mordor ed in altri posti piuttosto vari ed improbabili.


 

IL PRIMO CAPITOLO DELLA SAGA

 

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MucciBros2 è in effetti il seguito di un altro gioco: MucciBros Apocalisse a Sant’Agata.
All’inizio di MucciBros2 si rivive il finale del capitolo precedente, quindi non è indispensabile aver giocato al primo episodio per seguire la trama.
MucciBros Apocalisse a Sant’Agata è il primo progetto su cui ho lavorato, e si vede…
Al momento sto lavorando per metterlo un po’ a posto e renderlo presentabile per chi fosse interessato a giocarlo, quindi se proprio volete provarlo, sappiate che è un work in progress…
Il link alla pagina del gioco è questo: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=519212171
 
Per chi invece fottesega di giocarlo, ma è comunque curioso di conoscere la trama, nello spoiler qua sotto la spiego in poche righe:

 

Miky, il protagonista, si sveglia dopo un sogno in cui si è visto trasformato in un mezzo demone, al risveglio il fratello Max gli dice che la madre lo sta cercando, e che vuole mangiargli il cervello…
Raggiunto il piano terra la madre impazzisce e scappa di casa, uscendo per seguirla i 2 fratelli scoprono che c’è una strana invasione di zombie a Sant’Agata.
Dopo essersi fatti largo tra orde di zombie vari si riesce finalmente a trovare la madre, ma questa si è trasformata in un demone ed è troppo potente per essere catturata, così si decide di tornare a Sant’Agata e reclutare l’amico cazzuto senza remore a menare le mani, Mark Actions.
Purtroppo una volta tornati nel luogo dov’era stata trovata la madre si scopre che ora lei non c’è più, bisogna escogitare un nuovo piano.
A questo punto si decide di investigare sulla pista degli involtini primavera del nuovo ristorante cinese, visti i continui lamenti degli zombie che chiedono carne umana ed involtini primavera, è chiaro che c’è un qualche tipo di collegamento tra la trasformazione degli abitanti in zombie e l’apertura di questo nuovo ristorante.
I protagonisti riescono ad entrare nei magazzini del ristorante, e scoprono fin da subito che i cinesi non sono molto disponibili a spiegare loro la situazione, tant’è che dovranno farsi largo tra camerieri e ninja vari per scoprire il segreto del ristorante.
Arrivati in fondo ai magazzini Max e Michele trovano di nuovo la madre, questa volta catturata dai cinesi, grazie all’aiuto di Mark Actions riescono a batterla e a farle riprendere conoscenza.
La mamma spiega loro che non ha mangiato involtini, e torna a casa.
Questo crea una nuova domanda, esistono 2 modi diversi con cui le persone si stanno trasformando? Sembra di sì, visto che da lì a breve anche Michele si trasforma nel mezzo demone che poco tempo prima aveva sognato.
Andando avanti i protagonisti arrivano alle cucine del ristorante, ed infine al forno dove vengono preparati gli involtini.
Qui scoprono che è in realtà Ugo, il loro cane, che è impazzito e ha cominciato a lanciare gente dentro il forno, è per questo che gli involtini sono diventati  ripieni di carne umana e la gente è impazzita. (La trama è veramente demenziale, perdonatemi)
La parte finale del gioco è all’interno del ristorante cinese, dove si scopre che è in atto una guerriglia tra strani carlini da guerra ed il personale del locale.
I protagonisti, dopo essersi fatti largo tra i nemici, riescono a scoprire dal proprietario del ristorante cinese (che non vi dico chi è, se volete scoprirlo ci giocate) perché gli involtini sono stati infettati, ed è proprio a questo punto che si scopre che c’è una figura dietro tutto il casino, una persona che ha architettato tutto dall’inizio.
Arrivati qui parte la cutscene finale del gioco, una sequenza che viene ripresa tale e quale come prologo di MucciBros2, quindi non sto a spiegarvela.


UNA PANORAMICA DI MUCCIBROS2

 

I PERSONAGGI

I protagonisti del gioco sono 3, ma durante l’avventura sarà possibile reclutare altri 9 personaggi unici, ognuno con mosse uniche ed un carattere ben definito. 
Ecco i principali:

 

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Carattere: È forse la componente più razionale nel gioco, mantiene il sangue freddo nella maggior parte delle situazioni nonostante non abbia una gran tolleranza della stupidità di Max.
In linea di massima il personaggio è quello che mantiene sempre una parvenza di sanità mentale anche quando succede qualcosa di veramente random e tende ad esagerare col sarcasmo.
In battaglia: Equipaggia arco e armature leggere. Statistiche equilibrate. Specializzato nell’indebolire il nemico.
Curiosità: All’inizio del primo episodio non ha l’aspetto di un demone, la trasformazione è dovuta al contatto con la malvagità della Regina dei Carlini durante l’avventura. (nello specifico ha bevuto un frullato proteico dentro cui la Regina dei Carlini aveva sputato)
 
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Carattere: Fratello minore di Miky, il classico personaggio tonto e sfigatello che fa battute fuori luogo e sembra sempre disconnesso dalla realtà, esattamente come mio fratello nella vita reale.
In battaglia: Equipaggia lancia, scudo e armature pesanti. Alta difesa e scarso attacco. Classico personaggio difensivo, capace di attirare l'attenzione dei nemici e supportare il team.
Curiosità: Coda e orecchie sono causati dall'aver mangiato speciali crocchette per cani durante le avventure del primo capitolo, che lo hanno reso un Paladino Carlino, donandogli nuovi imbarazzanti poteri.

 

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Carattere: Amico di Miky e Max, estremamente egocentrico e competitivo (nel gioco eh, si sa mai che il mio amico legga davvero questa descrizione). All’inizio del gioco un personaggio piuttosto ambiguo gli fa credere di essere il prescelto per salvare il mondo, e da lì in poi se ne va in giro a farsi chiamare Il Nostro Eroe.
In battaglia: Equipaggia katane e armature leggere. Estremamente veloce ma con una difesa orribile. Più o meno un ninja, è in grado di ridurre l'attenzione dei nemici da se stesso e di pomparsi le statistiche. 
Curiosità: Sì.

 

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Regina dei Carlini: Sorella di Miky e Max, nonché cattivone del gioco. Malvagia e cinica proprio come la sua controparte nella vita reale, con una vera e propria ossessione per i carlini. Le sue intenzioni vengono scoperte alla fine del primo gioco, nella cutscene che viene rivissuta come prologo di MucciBros2.

 

LA TRAMA

Ovviamente, come in ogni singolo gioco fatto con RPG Maker, lo scopo è quello di salvare il mondo e sconfiggere un mega cattivo, in questo caso la famigerata Regina dei Carlini.
I tre protagonisti non andranno insieme verso Modena, bensì decideranno di dividersi e seguire tre strade diverse, tutte con la stessa meta: Arrivare a Modena e sconfiggere la Regina dei Carlini.
A livello di gameplay questo risulta in effetti in 3 trame diverse intrecciate tra loro, con 3 diversi team da formare lungo luoghi diversi, tutti con uno scopo comune.
I protagonisti si ritroveranno a percorrere strade completamente differenti una dall'altra: 
Mentre un team insegue in linea retta la Regina dei Carlini, ritrovandosi in mezzo a paesaggi devastati dal suo passaggio, l’altro verrà deviato da un personaggio di dubbia affidabilità, che li porterà alla ricerca di un artefatto magico a Medjugorje, e via dicendo.
 
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Questa è la mappa del mondo, dove sono incluse tutte le aree visitabili.
Non è una grande mappa esplorabile, bensì una mappa "concentrata" (ogni 3 o 4 passi si arriva ad una nuova destinazione). 
Per buona parte del gioco non sarà percorribile, e la si vedrà solo durante le transizioni da una squadra all'altra.
Arrivati ad un punto avanzato del gioco però, sarà possibile andare in giro per la mappa con una mongolfiera e rivisitare tutti i posti esplorati in precedenza.
Durante le avventure si troveranno diversi oggetti che daranno al giocatore nuove abilità, come saltare o spostare massi, grazie a questi oggetti sarà possibile raggiungere posti nei vecchi luoghi che durante la prima visita erano irraggiungibili.

 

GAMEPLAY E SCREENSHOT

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Esplorazione: Il gioco è suddiviso in 10 capitoli, ognuno ambientato in luoghi diversi, in cui è alternato l’utilizzo delle 3 diverse squadre, il risultato è un gioco piuttosto vasto: Oltre 230 mappe e circa 25 ore di gioco
L’esplorazione viene particolarmente premiata, essendo questa il modo migliore per imparare nuove abilità e trovare oggetti.
E c’è pure la minimappa!
 
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Battaglie: Le battaglie non sono a turni, ogni personaggio ha una barra personale che una volta carica gli permette di attaccare.
Una nota importante, ho fatto di tutto per far sì che non sia mai necessario farmare in nessun punto del gioco, semplicemente affrontando i nemici che si trovano in giro dovrebbe essere fattibile andare avanti, senza soffermarsi a battere gli stessi nemici mille mila volte per proseguire. (poi se sei un farmone a cui piacere uccidere le stesse nutrie del primo capitolo per 574 volte fai quel che vuoi eh)
 
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Personalizzazione: Il sistema di level up permette di personalizzare le statistiche dei personaggi a piacimento, inoltre le nuove mosse non vengono imparate salendo di livello, ma svolgendo determinati compiti o trovando speciali oggetti in giro, questo obbliga il giocatore a decidere che tipo di mosse imparare sacrificandone altre. 
Anche il sistema economico e gli equipaggiamenti sono studiati per forzare il giocatore a scegliere una specializzazione per ogni personaggio. 
La personalizzazione è sempre stata una delle caratteristiche che preferisco nei giochi, per questo l’ho curata tanto. (ma il resto del gioco fa schifo)
 
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Dialoghi: Il punto di forza di tutto il gioco sta proprio nei dialoghi. A parte gli spezzoni di trama particolarmente curati, ho posto particolare attenzione a rendere ogni NPC divertente, invogliando il giocatore ad interagire con l’ambiente.
 
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Extra: Il gioco non è solo sberle ed esplorazione, ci sono anche diverse prove e minigiochi da superare che richiedono testa. (o la capacità di premere pulsanti a caso finché non si trova la soluzione)
 
Qualche altro screenshot per voi pigri che sicuramente non avete letto niente fin qua:
 
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Ci sono gli obiettivi da raggiungere! Tutti amano gli achievement!
 
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Uno dei vari modi con cui apprendere nuove abilità. Questo è il “Tempio del Guru delle Sberle”, collezionando 4 sfere e posizionandole sopra i piedistalli il guru vi insegnerà una nuova mossa! 
 
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Ogni gioco serio ha 3 cose: un livello nella neve, una minimappa, ed un cazzutissimo robottone reclutabile.
 
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Gandlaf, uno dei personaggi che odierai di più nel gioco. 
 
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Ogni gioco serio ha in realtà anche una quarta cosa: Un castello inquietante.


CONCLUSIONI E RINGRAZIAMENTI

Mi farebbe tantissimissimo piacere vedere il numero di download del gioco superare lo zero, e ancora di più ricevere le opinioni di chi l’ha provato!
 
Passiamo ai ringraziamenti:
Mio Fratello: per avermi dato le dritte iniziali sullo scripting, avermi aiutato nel Beta testing ed in linea di massima avermi supportato nel progetto dall’inizio alla fine, grazie Max!
HROT: per un Beta Testing velocissimo con feedback utilissimi, supporto morale e critiche costruttive, grazie!
Walker: per un Beta testing veloce quanto quello di HROT, fatto con un’attenzione ai dettagli inverosimile! #ARUMARUEI
Guardian of Irael: Per il supporto morale e i pareri dati alla velocità della luce ad ogni mio nuovo post nel topic di progetto. Oltre all’aiuto in un paio di script.
Holy87: Per aver creato script facilissimi da usare.
David Hasselhoff: Perché sì.
E a tutti quelli che hanno contribuito a superare le 2000 visite al topic di progetto di MucciBros2 in meno di 2 mesi!


 

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      Salve a tutti,
      E' un po' che non faccio un tutorial, e siccome sto lavoricchiando un po' con VXA al momento ho deciso di scrivere qualcosina anche per questo tool.
       
      Tutorial: Creare Eventi Globali utilizzando lo script Call Event di Yanfly
      Tool: RPG Maker VX Ace
      Livello: Principianti.
       
      Premessa:
      Chi mi conosce sa che la mia opinione di rmvxa non è altissima, soprattutto perchè il tool, nonostante sulla carta sia superiore ai suoi predecessori per quanto riguarda il comparto grafico, in realtà, quando si passa "alla sostanza", il tool è pesantemente mutilato non solo dai grossi limiti in fatto di entry nel database e numero massimo di mappe (999 sembrano tante all'inizio, ma vi assicuro - per esperienza personale - che non bastano per un rpg come il mio Dragonheart che è gia a quota 800 mappe nonostante sia forse al 10% del suo sviluppo, e altri rpg epocali come Everlong che superano le 3500 mappe...), ma anche perchè molte funzioni degli eventi, dai precedenti tool, sono state depotenziate se non addirittura rimosse del tutto, e in questo tutorial ci occupiamo di una queste funzioni.
       
      Altra premessa:
      Il termine "Eventi Globali" l'ho inventato di sana pianta al solo scopo di questo tutorial, lo dico solo nel caso spunti qualche furbacchione che dica "ma non esiste niente che si chiami eventi globali nel programma... xDDD
      Uso questo termine per differenziarli dagli Eventi Comuni (Common Events) configurabili normalmente nel database.
      Lo scopo di questo tutorial, in effetti, è proprio di sopperire alla limitata quantità di eventi comuni; volendo potremmo chiamarli "Eventi Comuni Aggiuntivi" ma ho deciso di usare il termine eventi globali perchè fa più figo.
       
      Requisiti:
      Per questo tutorial servono due cose:
      1) RPG Maker VX Ace (no, ma davvero...!? °A°)
      2) Lo script Call Event di Yanfly o script analoghi (se ce ne sono, non ne conosco) che potete trovare qui.
       
      Parliamo un attimo dello script:
      Quale che sia la vostra posizione sull'uso degli script (non interessa nè a me nè allo scopo del tutorial), personalmente ritengo che questo script faccia parte di un "pacchetto" di script che tutti dovrebbero avere, in quanto non è solo un agiunta di qualche feature "cosmetica", ma inserisce una vera e propria funzione che è assente nella versione base del tool. E' uno script "per programmatori", non per giocatori.
       
      Premesso che - anche se su VXA la funzione "Chiama Evento" fa capo solo agli eventi comuni (a differenza della serie 2k dove potevi richiamare sia un evento comune che uno della mappa corrente) - è ancora possibile chiamare un evento della mappa attuale utilizzando questo call script:
       
      $gameMap.event(x).start() dove x è l' ID dell'evento, e farà partire quell'evento alla pagina attualmente attiva (in base alle condizioni di ogni pagina di quell'evento, insomme come se il giocatore ci avesse normalmente interagito).  
      Chiarimento: questa è una funzione gia presente nel tool di base, utilizza un call script ma NON è uno script esterno, quindi, anti-scriptisti, potete usarla anche voi
       
      Lo script di Yanfly, però, espande ulteriormente questo concetto, permettendoci di scegliere non solo la pagina che vogliamo eseguire, ma anche la MAPPA in cui vogliamo andare a recuperare l'evento. Sì, avete capito bene, è possibile chiamare qualsiasi evento da qualsiasi mappa!
       
      Preparazione:
       
      Scaricate lo script e incollatelo sotto Materials ma sopra a Main (come praticamente qualsiasi altro script). Lo script è plug&play, e non necessita di alcuna configurazione, in oltre può essere inserito durante qualsiasi momento nello sviluppo del vostro gioco. Non obbligatorio, ma caldamente consigliato, create una mappa vuota in cui conserverete i vari "Eventi Globali". Sarebbe anche meglio se il giocatore non avesse mai accesso a quella mappa, durante il gioco vero e proprio.  
      Creare un Evento Globale:
       
      Create un evento, in questa nuova mappa (per il tutorial ipotizziamo che sia la mappa n°4), ignorate la grafica dell'evento (se volete potete metterla come segnaposto, ma non è essenziale) e e le condizion di avvio e programmate l'evento come volete; in questo esempio utilizzeremo delle scorte di munizioni che il giocatore potrebbe raccogliere in giro in un gioco stile survival horror.
       

      l'ID dell'evento , mostrato in alto a destra, servirà quando lo richiameremo, per ora tenetelo a  mente.
       

       
      Abbastanza semplice da capire, appare un messaggio (la switch 18 fa riferimento ad un altro script, quindi ignoratela) e poi vengono aggiunte le munizoni all'iventario. Alla fine si attiva la Self Switch A (o quella che vi pare). Questo passaggio è fondamentale anche se l'evento in questione ha una sola pagina.
       
      Per mia preferenza personale, preferisco che ogni Evento Globale sia un evento a se stante, con una sola pagina, ma se per voi è più comodo potete creare un evento solo con più pagine... potreste anche raggrupparli per tipo, ad esempio potreste decidere che l'evento globale 7 venga usato per quegli eventi in cui il giocatore raccoglie munizioni, e potete usare la pagina 1 per i colpi della pistola, la 2 per i colpi del fucile, e così via...
       
      Abbiamo così creato il nostro Evento Globale, il quale ora si trova in questa "mappa fantasma" in attesa di essere usato.
       
      Richiamare un Evento Globale:
       
      Per richiamare questo evento, create un nuovo evento in una delle mappa di gioco dove volete che questo evento venga richiamato. Questa volta la grafica dovete selezionarla (se ne ha una, ovvaimente) e dovete aggiungere una seconda pagina che sia attiva quando lo Switch Locale/Auto Switch (Self Switch) A (o quello che avete programmato nell'evento globale), sia attivo. Nota che questo passaggio non è per forza obbligatorio, infatti potreste usare gli Eventi Globali anche per quei "dialoghi" ricorrenti... come ad esempio quando, in un gioco del tipo investigativo/survival horror/quello che è, il giocatore può esaminare diversi oggetti dello scenario, e appare il messaggio "Niente di Interessante..." o cose simili... in quel caso non è necessario che l'evento si disattivi.  
       
      In questo evento, comunque, tutto ciò che dovete fare è inserire il seguente script call:
      call_event(x, y, z) dove x è uguale all' ID dell' Evento Globale (nel nostro caso 7); y è la pagina che volete eseguire (nel nostro caso ipotizziamo 1) e z è l'ID della mappa in cui conservate gli eventi globali (nel nostro caso 4).
       
      *Il comando Call Script (o a volte soltanto Script)lo trovate a pagina 3 dei vari comandi evento:

       
      Ed ecco come appare il nostro evento:


       
      Il trucco è che, anche se noi stiamo eseguendo l'evento 7 della mappa 4, il comando "Control Self Switch" farà riferimento all'evento da cui è partito il "call script", quidi attiverà la pagina 2 dell'evento attuale, senza che noi dobbiamo fare altro!
       
      Così facendo è possibile quindi programmare un evento una sola volta e inserirlo in più istanze senza il minimo sforzo.
       
      Possibil Utilizzi:
       
      Fondamentalmente gli stessi degli eventi comuni, ma con il vantaggio che non consumiamo eventi comuni, che ad esempio possono essere utili per gli eventi in battaglia, visto che questo sistema molto probabilmente (non ho testato) non è utilizzabile con gli eventi in battaglia (se usate il BS standard o coumunque uno modificato da script, se invece il vostro BS è 100% ad eventi, potete usarli anche in quel caso).
       
      Sebbene ad un maker più novizio, o comunque meno attento, possa sembrare che non ci sia chissà quale reale beneficio (in fondo basta copia/incollare lo stesso evento quando e dove si vuole), in realtà questo sistema torna infinitamente comodo nel caso dobbiate modificare quell'evento in futuro... immaginate di accorgervi di un bug, di un errore di grammatica o di battitura dovuto a distrazione, dopo che avete inserito questo evento 250 volte in 90 mappe diverse...  e poi è comodissimo anche se volete tradurre il gioco in un altra lingua!
      Vi basterà modificarlo UNA volta e sarà subito fixato in tutte le altre istanze in cui l'avete inserito!
       
      Altri possibili utilizzi includono (ma non sono limitati a): tutorials, collectibles, messaggi di stato, dialoghi ricorrenti, e qualunque altra cosa vi venga in mente...
       
      Conclusione:
       
      Spero che questo semplice tutorial torni utile a qualcuno. Per quanto riguarda la "comunità anti scripting", purtroppo non conosco un metodo per farlo senza usare lo script di Yanfly, quindi se proprio non potete farne a meno di macchiare il vostro onore e inquinare il vostro progetto con script di terze parti, agganciatevi xDDD
       
      Lasciate pure un commento o un "Mi Piace" se il tutorial è stato di vostro gradimento, e se volte dire che il tutorial fa cagare e che sono uno scrabbo perchè uso script di terze parti, sentitevi liberi di togliere il culo dal mio divano e andarvi a scrivere il vostro tutorial a riguardo, brutti fraccomodi figli di... ehm come non detto, segnalate pure se conoscete qualche altro modo e provvederò ad aggiornare il tutorial
       
      Pace!
    • Da Juunanagou
      Tutorial mapping con le RTP
      Introduzione
      Disclaimer: Questi tutorial non vogliono rappresentare il metodo assoluto su come realizzare delle mappe. Si può realizzare un progetto come meglio si crede, anche facendo mappe in 3 minuti col generatore se si crede. Ma ho visto tanti progetti con mappe tirate via e devo dire che non mi hanno mai invogliato a perdere tempo a scaricarli. Prendeteli come consigli generici.
       
      Creare mappe con le RTP non è difficile. Solo che spesso e volentieri le mappe dei progetti sono tirate via. Gli interni sono quadrati enormi, gli esterni vuoti e ampi.
      Inoltre spesso mancano totalmente gli effetti visivi. Il giorno è sempre uguale, non piove mai, il sole è sempre alto, non ci sono luci. Esempio di un interno fatto male e sotto uno fatto decentemente:
       
       

       

       
       
       
      Come si può notare, c’è una grande differenza.
       
      Nella prima immagine, fatta in 5 minuti scarsi si può vedere che:
       
           - La casa è enorme. Due sole stanze, con una parete divisoria soltanto. Per una casa per una persona sola può bastare una mappa 17x13 standard. Se poi si vuole che il personaggio sia più ricco si può fare più grande, ma almeno con più stanza e non due. Così è un monolocale diviso male.
            - Il pavimento è unico. Ora, a meno che le case non abbiano un costruttore pigro almeno due tipi di pavimenti diversi si trovano. Almeno nelle case reali il pavimento del bagno oppure il corridoio sono diversi dal resto delle stanze.
            - A meno che il personaggio non sia povero in canna, il pavimento di solito non è rotto. Nè presenta travi a terra come se nessuno curasse la casa. Se così fosse anche i mobili rispecchierebbero il problema.
            - Stessa cosa con le bottiglie rotte. Di solito si tiene pulito, a meno che non ci sia stata una lotta o il personaggio non sia povero e ubriacone disordinato. Si vede che ho ammassato degli oggetti a caso.
            -Casse e sacchi di dubbia utilità sul fondo. Fungono da riempitivo. Ne ho viste un sacco di mappe piene di casse sul fondo e pure nel mezzo alle stanze. Che non erano magazzini. Ora, qualche cassa in cucina ci può stare, possono contenere provviste, ma così non hanno senso.
            - Due tavolini. Sempre riempitivo. Non ha senso avere due tavoli così attaccati. Un tavolo piccolo di fianco ad una poltrona al posto di un comodino potrebbe starci ma non accanto ad un tavolo da pranzo. Per altro, il protagonista vive solo e ha 8 sedie. Anche io a casa ho 6 sedie, ma fossi da sola ne avrei tipo 4 nel caso avessi ospiti e due le terrei in altre stanze per non averle tra i piedi. In ogni caso da tenere all’occorrenza. Essendo sgabelli potrebbe tenerli in effetti sotto al tavolo.
            -Mobili a 10cm dalla parete. Sia librerie, che dispense, che il letto, che la cucina. E’ il difetto dell’rtp. Va aggiustato per spostare i mobili in modo che i mobili siano nella posizione giusta. Guardate i quadri, sembra normale siano attaccati al soffitto (o se li avessi messi sotto, al pavimento)?
            -Camera da letto spoglia e terribilmente open-space. Grazie fratelli Scott.
      Inoltre si può notare come ho selezionato pari pari più mobili dal set assieme e li ho piazzati pari pari nella stanza. Impegno:0. Qualità della mappa:anche meno.
       
      Ora passiamo all’altra mappa. Ho impiegato 10 minuti in più per spostare gli oggetti del tile B per adattarli alle mie esigenze. Più altri 5 per l’effetto di luce. In rete ne potete per altro trovare già pronti.
      Detto questo.
            - La casa è proporzionata all’ospite. Letto singolo, quindi una persona sola, due camere, cucina abitabile e camera da letto, separate da pareti. La cucina può essere anche aperta, la camera da letto no dai. Due muri davanti servono. I muri si possono fare più o meno spessi dentro o di lato, poco importa. Non ho fatto stanze perfettamente quadrate ma ho aggiunto altri angoli.
            -I mobili sono stati spostati. Per come erano prima la candela o volava a mezz’aria o stava sul bordo del mobile. I mobili della cucina che col tileset prendono due spazi sono stati messi con gli eventi nel piano superiore in modo da far vedere le finestre dietro. Essendo notte le ho chiuse. A volte si trovano finestre aperte con la luce che viene da fuori ma dentro mettono l’effetto notte.
            -Ho aggiunto un effetto notturno alla casa, una candela accesa che anche se non si vede è animata e una luce sopra che illumina leggermente attorno.
            -Il tavolo ha dimensioni umane ed è apparecchiato per due. Il protagonista magari attende un’ospite speciale e sta andando a prendere la candela. Magari il vestito nella stanza è per lei. Sta a voi poi raccontare una storia dietro una mappa. Se una casa non ha una storia dietro da raccontare non ha senso la doppia apparecchiatura o il vestito, ma essendo il vostro gioco, se c’è un evento particolare potete adattare la mappa.
            - Ci sono due tipi di pavimenti diversi. La cucina l’ho fatta differente per staccare di colore. Potevo anche modificare il tileset e mettere un separatore per mostrare lo stacco tra i due pavimenti.
            - I quadri sono appesi al centro della parete.
       
      Sono solo piccoli dettagli ma differenziano una casa fatta di fretta e male da una in cui ci si è impegnati di più. Certo si poteva fare di meglio. Un tappeto nella camera da letto, il divisorio tra pavimenti, le ombre fatte a mano e non col tool che per altro cozzano con l’effetto di luce realizzato. Eh sì. Non ho usato lo script di Khas per le luci, ma solo una picture, in teoria si può fare di meglio in modo che la luce della candela non mostri quelle ombre ma altre, tipo in fondo alla stanza, lontano dalla sorgente di luce, e il resto della casa, dove non ci sono altre luci, più scura visto che non c’è niente ad illuminarla.
      Ma è una mappa fatta velocemente come esempio. In realtà penso che in un gioco vero e proprio la qualità della seconda mappa sia il minimo se non si realizza una grafica da 0 per un gioco.
       
      Perché un gioco è sopratutto la storia che si vuole narrare, certo. La grafica non è importante. Si possono usare anche risorse standard. Ma vanno usate bene così che il giocatore non si annoi a schivare oggetti messi a caso nelle mappe per riempirle perché troppo grosse. L’esplorazione deve coinvolgere senza annoiare. Altrimenti anche la storia più bella del mondo viene abbandonata.
       
      Non si può concludere non menzionando anche un altra via. Il parallax mapping. In pratica si realizza la mappa interamente o quasi con photoshop (escluso qualche elemento come il terreno base) e si monta sul tool attraverso le pictures. Ecco come realizzare la mappa di prima:
       
      https://imgur.com/a/4ohk1YS
       
      Ed ecco come si rimedia ad alcuni errori di mapping da tool. Si possono realizzare degli effetti di luce migliori, posizionare gli oggetti come si ritiene più opportuno senza dover creare dei tileset apposta e aggiungere dettagli a mano (come il divisore tra i pavimenti. Sono 3 linee di diverse tonalità.
      Si possono realizzare mappe simili anche con programmi come gimp o comunque qualsiasi tool che usi i livelli.
       
      Ed ecco come si può lavorare bene su una mappa e renderla abbastanza realistica ed intrigante, rispetto ad altre tirate via. Alla prossima vedremo un dungeon fatto male, bene e col parallax.
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