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Rospoho

RPGMAKER VX ACE MucciBros2: La Profezia del Carlino Ancestrale

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Ciao a tutti!

Eccomi a presentare il progettone a cui ho lavorato per poco meno di un anno, spero vi piaccia e di ricevere qualsiasi tipo di feedback!

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"MucciBros2 è il miglior gioco di sempre" -Risultato di un sondaggio fatto su un'ampia utenza in camera mia.
 
"Sii il cambiamento che vuoi vedere nel mondo" -Mahatma Ghandi parlando di MucciBros2
 
"Game of the year 98/100" -Nessuna rivista videoludica
 
"Michele smettila di fare i giochini e scendi che la pasta è pronta" -Mia mamma
 

LINK AL DOWNLOAD

1348.png

 

TRAILER

 

INTRODUZIONE

La saga di MucciBros nasce da un pomeriggio di cazzeggio con mio fratello, stavamo buttando giù la trama per un fumetto in cui i protagonisti saremmo stati noi, i nostri amici e qualche nostro famigliare a cui vogliamo male. Poi abbiamo scoperto RPG Maker.
Così abbiamo deciso di buttare 15€ e provare questo programma. (Viva i saldi di Steam).
1800 ore di programmazione dopo direi che abbiamo investito bene quei 15€.
Il primo progetto a cui lavorai io fu MucciBros (mentre mio fratello iniziava e lasciava a metà un numero incalcolabile di giochi che erano un vero e proprio plagio alla saga Pokemon).
In questo secondo progetto ho deciso di fare un gioco di cui sarei andato fiero, e mi ci sono impegnato davvero tanto.
Come gameplay il gioco è un classico gioco di ruolo, con un sistema di combattimenti abbastanza dinamico e la possibilità di personalizzare gli 11 protagonisti della storia scegliendo come posizionare i punti delle statistiche.
Come trama è chiaramente comico, con sporadici tocchi fantasy vagamente random.
Ambientazione? Il gioco comincia a Sant’Agata Bolognese, il paese dove abito, ma in breve ci si ritroverà a Medjugorje, in Lapponia, a Mordor ed in altri posti piuttosto vari ed improbabili.


 

IL PRIMO CAPITOLO DELLA SAGA

 

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MucciBros2 è in effetti il seguito di un altro gioco: MucciBros Apocalisse a Sant’Agata.
All’inizio di MucciBros2 si rivive il finale del capitolo precedente, quindi non è indispensabile aver giocato al primo episodio per seguire la trama.
MucciBros Apocalisse a Sant’Agata è il primo progetto su cui ho lavorato, e si vede…
Al momento sto lavorando per metterlo un po’ a posto e renderlo presentabile per chi fosse interessato a giocarlo, quindi se proprio volete provarlo, sappiate che è un work in progress…
Il link alla pagina del gioco è questo: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=519212171
 
Per chi invece fottesega di giocarlo, ma è comunque curioso di conoscere la trama, nello spoiler qua sotto la spiego in poche righe:

 

Miky, il protagonista, si sveglia dopo un sogno in cui si è visto trasformato in un mezzo demone, al risveglio il fratello Max gli dice che la madre lo sta cercando, e che vuole mangiargli il cervello…
Raggiunto il piano terra la madre impazzisce e scappa di casa, uscendo per seguirla i 2 fratelli scoprono che c’è una strana invasione di zombie a Sant’Agata.
Dopo essersi fatti largo tra orde di zombie vari si riesce finalmente a trovare la madre, ma questa si è trasformata in un demone ed è troppo potente per essere catturata, così si decide di tornare a Sant’Agata e reclutare l’amico cazzuto senza remore a menare le mani, Mark Actions.
Purtroppo una volta tornati nel luogo dov’era stata trovata la madre si scopre che ora lei non c’è più, bisogna escogitare un nuovo piano.
A questo punto si decide di investigare sulla pista degli involtini primavera del nuovo ristorante cinese, visti i continui lamenti degli zombie che chiedono carne umana ed involtini primavera, è chiaro che c’è un qualche tipo di collegamento tra la trasformazione degli abitanti in zombie e l’apertura di questo nuovo ristorante.
I protagonisti riescono ad entrare nei magazzini del ristorante, e scoprono fin da subito che i cinesi non sono molto disponibili a spiegare loro la situazione, tant’è che dovranno farsi largo tra camerieri e ninja vari per scoprire il segreto del ristorante.
Arrivati in fondo ai magazzini Max e Michele trovano di nuovo la madre, questa volta catturata dai cinesi, grazie all’aiuto di Mark Actions riescono a batterla e a farle riprendere conoscenza.
La mamma spiega loro che non ha mangiato involtini, e torna a casa.
Questo crea una nuova domanda, esistono 2 modi diversi con cui le persone si stanno trasformando? Sembra di sì, visto che da lì a breve anche Michele si trasforma nel mezzo demone che poco tempo prima aveva sognato.
Andando avanti i protagonisti arrivano alle cucine del ristorante, ed infine al forno dove vengono preparati gli involtini.
Qui scoprono che è in realtà Ugo, il loro cane, che è impazzito e ha cominciato a lanciare gente dentro il forno, è per questo che gli involtini sono diventati  ripieni di carne umana e la gente è impazzita. (La trama è veramente demenziale, perdonatemi)
La parte finale del gioco è all’interno del ristorante cinese, dove si scopre che è in atto una guerriglia tra strani carlini da guerra ed il personale del locale.
I protagonisti, dopo essersi fatti largo tra i nemici, riescono a scoprire dal proprietario del ristorante cinese (che non vi dico chi è, se volete scoprirlo ci giocate) perché gli involtini sono stati infettati, ed è proprio a questo punto che si scopre che c’è una figura dietro tutto il casino, una persona che ha architettato tutto dall’inizio.
Arrivati qui parte la cutscene finale del gioco, una sequenza che viene ripresa tale e quale come prologo di MucciBros2, quindi non sto a spiegarvela.


UNA PANORAMICA DI MUCCIBROS2

 

I PERSONAGGI

I protagonisti del gioco sono 3, ma durante l’avventura sarà possibile reclutare altri 9 personaggi unici, ognuno con mosse uniche ed un carattere ben definito. 
Ecco i principali:

 

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Carattere: È forse la componente più razionale nel gioco, mantiene il sangue freddo nella maggior parte delle situazioni nonostante non abbia una gran tolleranza della stupidità di Max.
In linea di massima il personaggio è quello che mantiene sempre una parvenza di sanità mentale anche quando succede qualcosa di veramente random e tende ad esagerare col sarcasmo.
In battaglia: Equipaggia arco e armature leggere. Statistiche equilibrate. Specializzato nell’indebolire il nemico.
Curiosità: All’inizio del primo episodio non ha l’aspetto di un demone, la trasformazione è dovuta al contatto con la malvagità della Regina dei Carlini durante l’avventura. (nello specifico ha bevuto un frullato proteico dentro cui la Regina dei Carlini aveva sputato)
 
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Carattere: Fratello minore di Miky, il classico personaggio tonto e sfigatello che fa battute fuori luogo e sembra sempre disconnesso dalla realtà, esattamente come mio fratello nella vita reale.
In battaglia: Equipaggia lancia, scudo e armature pesanti. Alta difesa e scarso attacco. Classico personaggio difensivo, capace di attirare l'attenzione dei nemici e supportare il team.
Curiosità: Coda e orecchie sono causati dall'aver mangiato speciali crocchette per cani durante le avventure del primo capitolo, che lo hanno reso un Paladino Carlino, donandogli nuovi imbarazzanti poteri.

 

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Carattere: Amico di Miky e Max, estremamente egocentrico e competitivo (nel gioco eh, si sa mai che il mio amico legga davvero questa descrizione). All’inizio del gioco un personaggio piuttosto ambiguo gli fa credere di essere il prescelto per salvare il mondo, e da lì in poi se ne va in giro a farsi chiamare Il Nostro Eroe.
In battaglia: Equipaggia katane e armature leggere. Estremamente veloce ma con una difesa orribile. Più o meno un ninja, è in grado di ridurre l'attenzione dei nemici da se stesso e di pomparsi le statistiche. 
Curiosità: Sì.

 

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Regina dei Carlini: Sorella di Miky e Max, nonché cattivone del gioco. Malvagia e cinica proprio come la sua controparte nella vita reale, con una vera e propria ossessione per i carlini. Le sue intenzioni vengono scoperte alla fine del primo gioco, nella cutscene che viene rivissuta come prologo di MucciBros2.

 

LA TRAMA

Ovviamente, come in ogni singolo gioco fatto con RPG Maker, lo scopo è quello di salvare il mondo e sconfiggere un mega cattivo, in questo caso la famigerata Regina dei Carlini.
I tre protagonisti non andranno insieme verso Modena, bensì decideranno di dividersi e seguire tre strade diverse, tutte con la stessa meta: Arrivare a Modena e sconfiggere la Regina dei Carlini.
A livello di gameplay questo risulta in effetti in 3 trame diverse intrecciate tra loro, con 3 diversi team da formare lungo luoghi diversi, tutti con uno scopo comune.
I protagonisti si ritroveranno a percorrere strade completamente differenti una dall'altra: 
Mentre un team insegue in linea retta la Regina dei Carlini, ritrovandosi in mezzo a paesaggi devastati dal suo passaggio, l’altro verrà deviato da un personaggio di dubbia affidabilità, che li porterà alla ricerca di un artefatto magico a Medjugorje, e via dicendo.
 
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Questa è la mappa del mondo, dove sono incluse tutte le aree visitabili.
Non è una grande mappa esplorabile, bensì una mappa "concentrata" (ogni 3 o 4 passi si arriva ad una nuova destinazione). 
Per buona parte del gioco non sarà percorribile, e la si vedrà solo durante le transizioni da una squadra all'altra.
Arrivati ad un punto avanzato del gioco però, sarà possibile andare in giro per la mappa con una mongolfiera e rivisitare tutti i posti esplorati in precedenza.
Durante le avventure si troveranno diversi oggetti che daranno al giocatore nuove abilità, come saltare o spostare massi, grazie a questi oggetti sarà possibile raggiungere posti nei vecchi luoghi che durante la prima visita erano irraggiungibili.

 

GAMEPLAY E SCREENSHOT

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Esplorazione: Il gioco è suddiviso in 10 capitoli, ognuno ambientato in luoghi diversi, in cui è alternato l’utilizzo delle 3 diverse squadre, il risultato è un gioco piuttosto vasto: Oltre 230 mappe e circa 25 ore di gioco
L’esplorazione viene particolarmente premiata, essendo questa il modo migliore per imparare nuove abilità e trovare oggetti.
E c’è pure la minimappa!
 
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Battaglie: Le battaglie non sono a turni, ogni personaggio ha una barra personale che una volta carica gli permette di attaccare.
Una nota importante, ho fatto di tutto per far sì che non sia mai necessario farmare in nessun punto del gioco, semplicemente affrontando i nemici che si trovano in giro dovrebbe essere fattibile andare avanti, senza soffermarsi a battere gli stessi nemici mille mila volte per proseguire. (poi se sei un farmone a cui piacere uccidere le stesse nutrie del primo capitolo per 574 volte fai quel che vuoi eh)
 
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Personalizzazione: Il sistema di level up permette di personalizzare le statistiche dei personaggi a piacimento, inoltre le nuove mosse non vengono imparate salendo di livello, ma svolgendo determinati compiti o trovando speciali oggetti in giro, questo obbliga il giocatore a decidere che tipo di mosse imparare sacrificandone altre. 
Anche il sistema economico e gli equipaggiamenti sono studiati per forzare il giocatore a scegliere una specializzazione per ogni personaggio. 
La personalizzazione è sempre stata una delle caratteristiche che preferisco nei giochi, per questo l’ho curata tanto. (ma il resto del gioco fa schifo)
 
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Dialoghi: Il punto di forza di tutto il gioco sta proprio nei dialoghi. A parte gli spezzoni di trama particolarmente curati, ho posto particolare attenzione a rendere ogni NPC divertente, invogliando il giocatore ad interagire con l’ambiente.
 
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Extra: Il gioco non è solo sberle ed esplorazione, ci sono anche diverse prove e minigiochi da superare che richiedono testa. (o la capacità di premere pulsanti a caso finché non si trova la soluzione)
 
Qualche altro screenshot per voi pigri che sicuramente non avete letto niente fin qua:
 
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Ci sono gli obiettivi da raggiungere! Tutti amano gli achievement!
 
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Uno dei vari modi con cui apprendere nuove abilità. Questo è il “Tempio del Guru delle Sberle”, collezionando 4 sfere e posizionandole sopra i piedistalli il guru vi insegnerà una nuova mossa! 
 
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Ogni gioco serio ha 3 cose: un livello nella neve, una minimappa, ed un cazzutissimo robottone reclutabile.
 
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Gandlaf, uno dei personaggi che odierai di più nel gioco. 
 
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Ogni gioco serio ha in realtà anche una quarta cosa: Un castello inquietante.


CONCLUSIONI E RINGRAZIAMENTI

Mi farebbe tantissimissimo piacere vedere il numero di download del gioco superare lo zero, e ancora di più ricevere le opinioni di chi l’ha provato!
 
Passiamo ai ringraziamenti:
Mio Fratello: per avermi dato le dritte iniziali sullo scripting, avermi aiutato nel Beta testing ed in linea di massima avermi supportato nel progetto dall’inizio alla fine, grazie Max!
HROT: per un Beta Testing velocissimo con feedback utilissimi, supporto morale e critiche costruttive, grazie!
Walker: per un Beta testing veloce quanto quello di HROT, fatto con un’attenzione ai dettagli inverosimile! #ARUMARUEI
Guardian of Irael: Per il supporto morale e i pareri dati alla velocità della luce ad ogni mio nuovo post nel topic di progetto. Oltre all’aiuto in un paio di script.
Holy87: Per aver creato script facilissimi da usare.
David Hasselhoff: Perché sì.
E a tutti quelli che hanno contribuito a superare le 2000 visite al topic di progetto di MucciBros2 in meno di 2 mesi!


 

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    • By MrSte
      Autore: Apellonyx
       
      Versione: 1.10
       
      Informazioni: Questo Script aggiunge al gioco la Funzione di Sopravvivenza, tra cui: Fame, Vita, Acqua ecc..
       
      Screenshot:
       
       
      n/a
       
      Script: 
       
      =begin ====================================== Survival System v1.11 (formerly known as Needs System) Created by: Apellonyx Released: 2 April 2013 Last Update: 5 April 2013 ====================================== Terms of Use: You are free to use this system however you wish, in commercial and non- commercial games alike. If you edit the script extensively, it is not necessary to credit me (since you clearly only used my code as a framework), but I would appreciate credit if it is used in its current form, or if only minor changes were made to the script. ====================================== Support: While I am not wildly active, I usually log onto "rpgmakervxace.com" daily, so if you have any questions pertaining to the script, you can ask any questions there, in the topic in which this script was released. Just as a warning, though, I will not edit the script to make it compatible with any special menu systems, but I will try to fix bugs as they come up. If you find one, let me know, and I'll do my best to squash the thing. ====================================== Changelog: v1.0: 2 April 2013 - Original version. Included food, water, rest, and life. v1.01: 3 April 2013 - Added configurable maximum values for food, water, and rest, and made the maximum for life a configurable value. The failsafe mentioned in v1.0's Instructions is no longer needed. v1.02: 3 April 2013 - Added support for a fully configurable "reverse logic" stat, as suggested by esrann. v1.10: 5 April 2013 - Complete rewrite using global variables rather than game variables and switches. All stats are now optional, configurable, and can be hidden from the menu. v1.11: 17 May 2013 - Fixed a major bug involving the use of float values. Floats should work just fine now without causing the game to crash or the script to just die randomly. Also added background opacity config. ====================================== Requirements: There are no longer any requirements for this script. I'm working on a script that will allow the global variables to be changed through note calls, but it may be a minute for that. ====================================== Description: This sets up a needs system, which includes food, water, and rest, all of which affect the main need, life. The 1.02 update also added a reverse logic stat for toxin or radiation handling. All five stats, along with their update rates, are handled by global variables, and can be changed at any time with a simple script call. ====================================== Instructions: First, you're going to want to set up how you want the script to run. All of the options are in the first module of the script, named "Anyx." I don't recommend changing anything after that module unless you know what you are doing. Second, once you have all of your options set up, you can go about setting up the nourishment items. All you have to do is set it up in the database as you normally would, and then attach an effect that calls a common event. Inside the common event, use one of the following scripts call to change the appropriate variable. It's as simple as that. $survival_v[id] op value id = The stat you want to change. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, and 5 toxin. Ids 6-10 are used to hold the stats' rates. 6 is for life, 7 food, 8 water, 9 rest, and 10 toxin (setting any of these rates to 0 will disable updates for its stat, effectively pausing the system for that stat individually without pausing it for the others) op = The operator used to formulate the new value. += is used to add, -= is for subtraction, *= is for multiplication, /= is for division, and %= is for modulus. There are others, and they all work, but I don't imagine you would use them for this script, so I won't explain them here. value = The value you would like to alter the variable by. For example, if you are adding 10 to a variable, this would be 10. $survival_s[id] = value id = The stat you wish to enable or disable. 1 is for life, 2 food, 3 water, 4 rest, 5 toxin. Ids 6-10 are used to hide the stat bars from the menu. value = true/false. Setting the value to true for ids 1-5 will enable the associated stat. Setting it to false will disable it completely. For ids 6-10, setting the value to true will hide that stat from the menu, but still allow it to update (this can be customized using the LIFEHIDEVAL, FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL, and TOXINHIDEVAL options in the Anyx module below. When the hide option is true, that stat will be hidden from the menu until the stat is below the (STAT)HIDEVAL's value, or above the TOXINHIDEVAL's value for the toxin stat). If false, the stat will be visible in the menu at all times. You no longer need to manually set the initial values for each variable, as this can be done through the script, but you do need to turn on the survival switch manually, or the script won't do anything. ====================================== =end $imported = {} if $imported.nil? $imported['Apellonyx-Survival'] = true puts "Load: Survival System v1.10 by Apellonyx" module Anyx WINXPOS = 0 # X position of the survival window WINYPOS = 320 # Y position of the survival window WINWIDTH = 160 # Width of the survival window WINTEXT = 20 # Text size used in the survival window (looks best at 20) WINOPACITY = 255 # Opacity of the survival window SURVIVALSWITCH = 1 # Game switch ID for enabling and disabling the system ONINBATTLE = true # Whether the system will update during battle scenes DEATHATZERO = true # If true, will cause a gameover when the life stat # reaches 0 DEATHFULLTOXIN = true # If true, will cause a gameover when the toxin stat # reaches its maximum value LIFEVOCAB = "Life" # Vocab used for the life stat in the menu LIFEINIT = 100 # Initial value of the life stat in new games LIFERATE = 300 # Number of frames between life stat updates LIFEMAX = 100 # Maximum value for the life bar in the menu LIFEEXC = 100 # Maximum value for the life stat (can exceed LIFEMAX) LIFEENABLE = true # If true, the life stat will be enabled LIFEHIDE = true # If true, the life bar will be hidden from the menu LIFEHIDEVAL = 100 # If LIFEHIDE is true, the life bar will appear when it # falls below this value. FOODVOCAB = "Food" # Vocab used for the food stat in the menu FOODINIT = 100 # Initial value of the food stat in new games FOODRATE = 1200 # Number of frames between food stat updates FOODMAX = 100 # Maximum value for the food bar in the menu FOODEXC = 110 # Maximum value for the food stat (can exceed FOODMAX) FOODMOD = -1.0 # Value of the food stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. FOODENABLE = true # If true, the food stat will be enabled FOODHIDE = true # If true, the food bar will be hidden from the menu FOODHIDEVAL = 100 # If FOODHIDE is true, the food bar will appear when it # falls below this value. WATERVOCAB = "Water" # Vocab used for the water stat in the menu WATERINIT = 100 # Initial value of the water stat in new games WATERRATE = 900 # Number of frames between water stat updates WATERMAX = 100 # Maximum value for the water bar in the menu WATEREXC = 110 # Maximum value for the water stat (can exceed WATERMAX) WATERMOD = -1.0 # Value of the water stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. WATERENABLE = true # If true, the water stat will be enabled WATERHIDE = true # If true, the water bar will be hidden from the menu WATERHIDEVAL = 100 # If WATERHIDE is true, the water bar will appear when # it falls below this value. RESTVOCAB = "Rest" # Vocab used for the rest stat in the menu RESTINIT = 100 # Initial value of the rest stat in new games RESTRATE = 1500 # Number of frames between rest stat updates RESTMAX = 100 # Maximum value for the rest bar in the menu RESTEXC = 110 # Maximum value for the rest stat (can exceed RESTMAX) RESTMOD = -1.0 # Value of the rest stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. RESTENABLE = true # If true, the rest stat will be enabled RESTHIDE = true # If true, the rest bar will be hidden from the menu RESTHIDEVAL = 100 # If RESTHIDE is true, the rest bar will appear when it # falls below this value. TOXINVOCAB = "Toxin" # Vocab used for the toxin stat in the menu TOXININIT = 0 # Initial value of the toxin stat in new games TOXINRATE = 100 # Number of frames between toxin stat updates TOXINMAX = 1000 # Maximum value for the toxin stat and toxin bar TOXINMOD = 0.1 # Value of the toxin stat's change each update; positive # values will increase the stat over time, negative # values decrease the stat over time, and 0 will cause # no update to occur over time. Accepts float values. TOXINENABLE = true # If true, the toxin stat will be enabled TOXINHIDE = true # If true, the toxin bar will be hidden from the menu TOXINHIDEVAL = 0 # If TOXINHIDE is true, the toxin bar will appear when it # rises above this value. LIFECOLORL = 17 # Color ID of the left side of the life bar LIFECOLORR = 6 # Color ID of the right side of the life bar FOODCOLORL = 3 # Color ID of the left side of the food bar FOODCOLORR = 24 # Color ID of the right side of the food bar WATERCOLORL = 16 # Color ID of the left side of the water bar WATERCOLORR = 4 # Color ID of the right side of the water bar RESTCOLORL = 31 # Color ID of the left side of the rest bar RESTCOLORR = 13 # Color ID of the right side of the rest bar TOXINCOLORL = 10 # Color ID of the left side of the toxin bar TOXINCOLORR = 2 # Color ID of the right side of the toxin bar EXCCOLOR = 11 # Color ID of text for stat values over 100% SATCOLOR = 24 # Color ID of text for stat values between 76 and 100% AVECOLOR = 17 # Color ID of text for stat values between 51 and 75% LOWCOLOR = 14 # Color ID of text for stat values between 26 and 50% DANCOLOR = 20 # Color ID of text for stat values between 1 and 25% DEPCOLOR = 18 # Color ID of text for stat values of 0% ################################################################################ ################################################################################ ### ### ### I don't recommend editing anything past this line unless you know what ### ### you are doing. If you do know what you're doing, however, go for it! ### ### ### ################################################################################ ################################################################################ def self.create_survival_commands $survival_v = Survival_Variables.new $survival_s = Survival_Switches.new $survival_v[1] = LIFEINIT $survival_v[6] = LIFERATE $survival_s[1] = LIFEENABLE $survival_s[6] = LIFEHIDE $survival_v[2] = FOODINIT $survival_v[7] = FOODRATE $survival_s[2] = FOODENABLE $survival_s[7] = FOODHIDE $survival_v[3] = WATERINIT $survival_v[8] = WATERRATE $survival_s[3] = WATERENABLE $survival_s[8] = WATERHIDE $survival_v[4] = RESTINIT $survival_v[9] = RESTRATE $survival_s[4] = RESTENABLE $survival_s[9] = RESTHIDE $survival_v[5] = TOXININIT $survival_v[10] = TOXINRATE $survival_s[5] = TOXINENABLE $survival_s[10] = TOXINHIDE end # def self.create_survival_commands class Survival_Variables def initialize @data = [] end # def initialize def [](variable_id) @data[variable_id] || 0 end # def [](variable_id) def []=(variable_id, value) @data[variable_id] = value on_change end # def []=(variable_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Variables class Survival_Switches def initialize @data = [] end # def initialize def [](switch_id) @data[switch_id] || false end # def [](switch_id) def []=(switch_id, value) @data[switch_id] = value on_change end # def []=(switch_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Switches def self.update if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true if $survival_s[1] == true if $survival_v[6] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 Anyx.life_update end # if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 end # if $survival_v[6] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_v[7] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 if $survival_v[2] < FOODEXC $survival_v[2] += FOODMOD if $survival_v[2] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 end # if $survival_v[7] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[3] == true if $survival_v[8] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 if $survival_v[3] < WATEREXC $survival_v[3] += WATERMOD if $survival_v[3] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 end # if $survival_v[8] > 0 end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_v[9] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 if $survival_v[4] < RESTEXC $survival_v[4] += RESTMOD if $survival_v[4] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 end # if $survival_v[9] > 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true if $survival_v[10] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 if $survival_v[5] < TOXINMAX $survival_v[5] += TOXINMOD if $survival_v[5] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 end # if $survival_v[10] > 0 end # if $survival_s[5] == true $survival_v[1] = 0 if $survival_v[1] < 0 $survival_v[2] = 0 if $survival_v[2] < 0 $survival_v[3] = 0 if $survival_v[3] < 0 $survival_v[4] = 0 if $survival_v[4] < 0 $survival_v[5] = 0 if $survival_v[5] < 0 $survival_v[1] = LIFEEXC if $survival_v[1] > LIFEEXC $survival_v[2] = FOODEXC if $survival_v[2] > FOODEXC $survival_v[3] = WATEREXC if $survival_v[3] > WATEREXC $survival_v[4] = RESTEXC if $survival_v[4] > RESTEXC $survival_v[5] = TOXINMAX if $survival_v[5] > TOXINMAX if $survival_v[1] <= 0 SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHATZERO end # 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self.extract_save_contents(contents) end # module DataManager  
    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons &amp; Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By Daisukegamer99
      ciao, avete presente quando in alcuni videogiochi durante un dialogo si sentono dei suoni ad ogni lettera apparsa? ecco avendo RPG maker VX Ace non so come fare, se qualcuno mi vuole aiutare ne sarei molto grato! ^^
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