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RPGMAKER MV Selling Sunlight - Travelers of the Still World

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Il Cose Belle Team
 
presenta
 
ELAdZ4s.png

Tool: Rpgmaker MV | Genere: gioco di ruolo narrativo
Piattaforme: PC/Mac | Lingua: Inglese

 

Selling Sunlight è un gioco di ruolo di ruolo sull'essere un mercante itinerante su un mondo fantasy in condizione di tidal lock - una faccia del pianeta è costantemente rivolta verso il sole, l'altra è sempre immersa nell'oscurità. Il gioco è ambientato nella sottile linea di perenne tramonto tra i due emisferi, l'unico posto "normale" in un mondo fantastico che sta lentamente cadendo a pezzi.

 

 

OH, I POSTI IN CUI ANDRAI!

Lo scopo di Selling Sunlight è andare in giro, fare affari e incontrare strane persone.

Il mondo di gioco è diviso in sette grandi città-stato:

 

- I preti ciechi del Dio-Sole vivono nella città rossa in mezzo al deserto. Producono specchi, telescopo, e altri intricati esempi di oggetti in vetro.

- La città arancio è un enorme carrarmato della Vecchia Guerra, ora casa di innumerevoli fuorilegge e delinquenti. Gli abitanti utilizzano i motori ancora funzionanti del mezzo da guerra per tagliare e incidere il legno.

- La città gialla è la classica e normale città fantasy medievale/europea, ma con le api. Cera e miele sono le maggiori fonti di profitto, gestite da una mega-corporazione di apicoltori che ha il monopolio su questo tipo di prodotti.

La città è anche il punto di partenza del gioco - ci piaceva l'idea di introdurre il giocatore in un ambiente famigliare, così da dargli il tempo di familiarizzare coi comandi senza farlo sentire spaesato.

- La città verde è la casa degli uomini-pianta, e di maghi-botanici capaci di manipolare le piante in strane e fantastiche forme. Crescono vegetali per produrre cibo, legno e tanto altro.

- Nella città con le case colorate di azzurro, le persone realizzano tessuti utilizzando le alghe e tingono le stoffe utilizzando crostacei polverizzati.

Catturano anche pesci che sono in realtà dei libri.

- La città blu giace tra le montagne, ed è piena di minatori che estraggono pietra e minerali dalle viscere della terra.

L'utilizzo dell'energia geotermica è stata abolita quando il mondo si è fermato. Nessuno sa come la città alimenti i macchinari minerari.

- Il viola non è una città: è un'armata perduta.

Il gelo ha ucciso le loro cavalcature, i loro motori e la loro città natale. I soldati ora vivono nelle carcasse gelate delle loro bestie da guerra. Pregano strani déi e interagiscono con le persone-ragno delle lande ghiacciate.

Loro vendono informazioni che non vuoi davvero sapere.

 

LE PERSONE CHE INCONTRERAI!

Il cast al momento include:

 

- Maghi ciechi capaci di diventare fasci di luce.

- Scienziati che hanno inventato la luce elettrica (i mercanti di cera non sono felici della cosa).

- Api giganti.

- Fanatici che vogliono DISTRUGGERE IL SOLE, perché la maledetta stella è MALVAGIA e sta chiaramente cercando di UCCIDERCI TUTTI

- Piante che sputano fuoco. O con le gambe. O con entrambe le cose.

- Spiriti opalescenti e con troppe gambe di uno spazio a quattro dimensioni.

- Uomini dalla pelle verde, abituati a vivere di fotosintesi, e che ora stanno lentamente appassendo.

- Ancora più api. Tantissime api.

 

GLI AFFARI CHE FARAI!

Essendo un mercante itinerante, il tuo scopo è di esplorare il mondo, comprare e vendere, fare amicizia - e magari trovare l'amore.

Il mondo viene esplorato muovendosi in una world map. Mentre cammini, eventi casuali possono interrompere il tuo percorso; potresti incontrare briganti o pellegrini, ad esempio, ma anche trovare dei funghi da raccogliere o rompere una ruota del tuo carretto.

Il tempo passa, influenzando eventi nelle città e i prodotti di stagione. Tieni il tuo carretto leggero, bilanciando il carico, per ridurre il tempo dei tuoi viaggi.

 

Quando giungi in una città, ti si aprirà una lista dei luoghi di interesse da esplorare.

Gira per la città. Raccogli informazioni in locanda, fai affari nei quartieri commerciali, stringi amicizia con altri viaggiatori - il tutto con un sistema di dialoghi e scelte simile a quello di una visual novel.

 

Il sistema di compravendita è il cuore del nostro gameplay; ne parleremo meglio nei futuri aggiornamenti. Per ora diciamo che sarà molto più complesso del solito "compra a poco, vendi a tanto": ogni categoria di oggetti ha i suoi pro e contro. La pietra vale molto, ad esempio, ma è estremamente pesante e rallenta il viaggio. Il cibo è facile da comprare e vendere ovunque, ma può rovinarsi durante il viaggio (quindi trasportare cibo e pietra insieme è effettivamente una pessima idea).

Scambiare non è solo una questione di denaro. Puoi offrire a un mercante di trasportare dei beni in cambio di uno sconto, ad esempio. Oppure, se hai trovato un buon posto per pescare in un evento casuale, puoi rivelare la sua posizione a un mercante per ottenere la sua gratitudine.

 

LE MERAVIGLIE CHE VEDRAI!

Il gioco sarà completamente disegnato a mano e colorato ad acquerelli.

Qualche concept art:

Una mappa del gioco
8XgVFRR.jpg

Personaggi
DPTKAil.jpg
S2nMGzP.jpg

BdARjQe.png

 

Screenshot:

xIOlaDv.png

 

TEAM
Cose Belle è un team tutto al femminile di ex-studentesse della scuola comics. Al momento è composto da:

 

- Una character artist
- Una background artist
- Un'animatrice
- Una scrittrice/programmatrice, ovvero io che scrivo
- L'Amica Mezza Inglese Che Corregge I Dialoghi

- Il cognato che non è veramente nel team però ci fa la musica.

 

Il nostro obiettivo è di pubblicare entro fine anno una demo con un gameplay rifinito, il tutorial e le prime due città da esplorare (gialla e verde), piene di storylines e cose da fare. Dopo aver raccolto feedback, intendiamo lanciare una campagna Kickstarter, raccogliere fonti e metterci a lavorare alle altre location, puntando a una relase commerciale in lingua inglese.

ISPIRAZIONE

Prendete Sunless Sea e Spice and Wolf. Shakerateli insieme, vestite il risultato con fantasie Art nouveau, e cospargete il tutto d'api.

Altre ispirazioni includono la serie di Rune Factory e Le città invisibili di Calvino.

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WOW!! L'effetto finale nello screen è davvero fenomenale!! Anche se a mioa avviso è troppo illuminata XD

 

Nel complesso però complimentoni! il background mi piace davvero un sacco, un pò meno lo stile dei chara u.u

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Questo progetto è davvero incredibile, oltre ad essere disegnato e colorato davvero egregiamente, ha un background dall'aspetto molto professionale e studiato nei dettagli, pure fatto con MV, anche se di MV dagli screen non c'è traccia ...

Concordo con Miha il chara stona con il resto dell'ambientazione saranno i colori "digitali" o l'ombra attorno al pg che rendono strano. 

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Concordo con Miha il chara stona con il resto dell'ambientazione saranno i colori "digitali" o l'ombra attorno al pg che rendono strano. 

 

Ma io non ho ancora detto niente... xDDDD

 

Comunque bel progetto, mi piace che sia tutto disegnato (peccato che io sono sola nel realizzare il mio Project, altrimenti farei uguale), anche se concordo con JeanBis che dice che forse l'effetto finale è molto luminoso, però se è voluto, ci mancherebbe...

Son curiosa di vedere altre novità future ;3

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Grazie a tutti per i complimenti! ^^

 

 

Anche se a mioa avviso è troppo illuminata XD

Scannerizzare gli acquerelli = la merda. Sto cercando di scurire senza ammazzare troppo il colore <<

 

WO il background mi piace davvero un sacco, un pò meno lo stile dei chara u.u

Sullo stile dei chara stiamo ancora sperimentando. Eravamo partiti con l'idea di disegnare a mano pure quelli, ma avendo sfondi così particolareggiati rischiavano di confondersi troppo :\ i chiara dai colori piatti staccano bene e ciò facilita il gameplay, ma forse potrebbero staccare troppo.

Magari è sufficiente particolareggiarli un pochino di più.

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In linea generale i chara non sono male, però ci sono cose che non mi convincono, tipo il contrasto e saturazione troppo elevate. Inoltre ci aggiungerei bordo scuro a sfumare sul contorno in modo che risalti l'immagine in primo piano dallo sfondo. I disegni sono proporzionati e le linee son molto belle, ma l'espressione che c'hanno non mi convince affatto

XD

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Ci sono cose che non mi convincono, tipo il contrasto e saturazione troppo elevate. Inoltre ci aggiungerei bordo scuro a sfumare sul contorno in modo che risalti l'immagine in primo piano dallo sfondo.
Sto cercando di capire se stai parlando dell'omino sullo sfondo o del busto in primo piano. Ad ogni modo sì, contrasto e luminosità vanno sicuramente sistemati. Scannerizzare i disegni ad acquerello senza uccidere qualcuno, purtroppo, non è facile: i colori ne escono irrimediabilmente alterati.

Al momento ci fa piacere vedere che, nonostante siano disegnati da persone diverse, busti e sfondi paiano abbinarsi bene. Ora basterà desaturarli entrambi in eugual maniera XD

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Adesso come adesso non ho trovato nulla di interessante sull'MV, ma questo mi sembra abbastanza promettente, e i disegni mi piacciono, forse sono un po troppo accesi ma lo stile mi garba *____*

 

Sono curioso di vedere come andrà a svilupparsi :)

 

Il Mistah crede in voi XD

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Devlog #1 - Il Mercante Misterioso e il mistero dei divani volanti

 

Abbiamo pensato molto al protagonista del nostro gioco. L'idea iniziale era di non farlo mai vedere, così da assicurare massima immedesimazione da parte dei giocatori. Il progetto però si è presto evoluto, trasformandosi da gioco testuale ad avventura più visiva - e abbiamo realizzato di aver bisogno di qualcuno che camminasse sulle mappe di gioco.

Avere un protagonista dall'aspetto unico, o una semplice scelta maschio/femmina, ci sembrava un po' limitante. Il nostro gioco punta molto sul roleplaying, e non volevamo "forzare" i giocatori a indossare un aspetto in cui non si riconoscevano. Abbiamo quindi optato per un protagonista mascherato, dal genere neutrale e dal colore della pelle modificabile, così è nato Blanc.

 

f52FyfA.jpg

È solo uno schizzo. la faccia è ancora troppo maschile e pure la maschera va un po' modificata - ma pensiamo di essere sulla giusta strada.

 

È sorto però subito un nuovo problema: decidere il perché della maschera.

Essere un mercante significa interagire quotidianamente con ogni tipo di persone. Se il personaggio fosse mascherato per capriccio suo, sarebbe molto difficile per lui socializzare senza venir preso per pazzo.

La maschera doveva restare. Allo stesso tempo, doveva essere una peculiarità normale e accettata all'interno del mondo di gioco. Abbiamo sbattuto la testa contro i problema per un po', ma crediamo di aver trovato una soluzione convincente.

La maschera è un simbolo di penitenza. Il presonaggio ha contravvenuto a qualche regola religiosa, ed è stato giudicato indegno di potersi beare della luce solare.

 

Nei primi momenti di gioco verrà chiesto al pg perché indossa la maschera. Si potrà scegliere tra varie risposte, tutte molto vaghe - dallo scherzoso "sono andato a letto con la persona sbagliata" al misterioso "qualcuno mi ha incastrato".

In termini di storia e gameplay, riteniamo che questa scelta porti a numerosi vantaggi:

 

  • Invita gentilmente il giocatore a giocare di ruolo, anche se non è abituato al concetto. Potendo scegliere tra queste vaghe risposte iniziali, il player inizia subito a pensare con naturalezza a una storia per il suo pg - capendo intuitivamente che il protagonista non è solo un avatar da usare per interfacciarsi col mondo, ma un personaggio ben distinto, con un suo background e una personalità.
  • Implica figaggine. Non è facile rendere "cool" un personaggio banale come un mercante, ma il nostro è un mercante speciale. Uno che ha infranto un taboo, facendo qualcosa di proibito. Il tipo di personaggio che, speriamo, il giocatore voglia impersonare, perché fin dai primi minuti appare figo e misterioso.
  • Rende le interazioni sociali più naturali. È sempre fastidioso quando negli RPG i PnG appena conosciuti ti danno missioni importanti, o ti rivelano informazioni tanto per. Ma il protagonista è un emarginato. Qualcuno che ha fatto qualcosa di proibito. È naturale che le persone si incuriosiscano, che vogliano conoscerti e chiederti informazioni. Le interazioni con gli altri personaggi saranno molto più interessanti.

La nostra scelta di un protagonista così atipico potrebbe sembrare molto strana, ma speriamo che piaccia ai giocatori. Diteci cosa ne pensate! ^^

 

GRAFICA

Sul fronte grafico, abbiamo iniziato a trasformare i nostri panorami acquerellosi in mappe visitabili in-game.

Di default, Rpgmaker MV non gestisce il movimento pixel-per-pixel. Per fortuna, ci sono script per impostare sia questo che le mappe di collisione.

Abbiamo messo i nostri acquerelli come immagini di background delle mappe. Poi abbiamo scontornato tutti gli elementi dietro cui poteva passare il personaggio, come divani e sedie, e li abbiamo impostati come titleset da porre sopra il background.

Sfortunatamente, il nostro charastet è molto più alto dei tappetti standard di MV, quindi questo accade:

KY6p8X4.gif

 

Divani volanti! Abbiamo pensato a diverse soluzioni, pictures incluse, ma sembravano creare più problemi che altro. La soluzione più semplice che ho trovato è questa:

in ogni mappa, tracciamo le coordinate del personaggio. Ogni elemento che sta "sopra" è ora un evento, e in base alla coordinata Y capisce se il pg gli sta davanti e cambia le sue proprietà da "above character" a "below character". Un po' macchinoso, ma sembra funzionare senza laggare il gioco:

 

tSecSMK.gif

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Devlog #4 - Getting serious

 

Cosa succede quando il creative director Sunless Sea ti dice "devi un sito sul tuo gioco, così posso restare informato?"

Succede che fermi tutto, dici "sissignore" e lo fai.

Quindi, adesso abbiamo un sito. E una mailing list! Iscrivetevi per ricevere i nostri devlog comodamente via mail. Abbiamo aperto anche un profilo Twitter ufficiale in cui postiamo acquerellini e cose belle

 

Sito  -  Twitter

 

Questo mese hanno parlato di noi anche su Siliconera.

Cos'altro abbiamo fatto, oltre ad esaltarci?

 

GAMEPLAY

Non abbiamo molti screenshots fiqi da mostrare perché ultimamente abbiamo principalmente programmato le fondamenta del nostro gameplay. Cose noiose come "I png mercanti ora cambiano gli oggetti in vendita ogni mese" e "ogni mercante comprerà solo determinate categorie di oggetti da te".

 

Abbiamo anche impegato due settimane per scriptare un sistema che permetta a rpgmaker di leggere i dialoghi da un file esterno.

Avevamo trovato uno script già fatto, ma non era comodissimo da usare. Il nostro sistema è più contorto e meno proffescional, ma ci permette di gestire via testo anche i mostra scelta, variabili che cambiano e picture da mostrare. Questo significa che ora possiamo creare e animare cutscenes senza nemmeno aprire rpgmaker! Abbiamo dovuto riformattare tutto lo script per il nuovo sistema, operazione molto lunga e noiosa, ma l'abbiamo ritenuta essenziale per evitare emicranie future. Avere tutto il testo su file esterno, infatti, sarà essenziale quando la nostra amica madrelingua dovrà fare del proofreading.

 

GRAFICA

Abbiamo finalmente assunto un'animatrice!

Bev Campbell lavora in digitale, ma con una tale grazia che i suoi lavori sembrano colorati tradizionalmente. Sta ancora cercando lo stile giusto da usare, ma ci sembra che i suoi primi tentativi si abbinino bene alla grafica di gioco:

 

Devlog4d.jpg

 

Stiamo anche lavorando all'UI. Gli acquerelli non sono la migliore delle scelte quando si ha necessità di creare pattern ripetibili, quindi stiamo ancora sperimentando. Ecco un esempio del menù città:

 

Devlog4a.jpg

 

Ogni volta che entrerete in una città dalla mappa del mondo vi si presenterà davanti una schermata come questa. Da qui potete selezionare le location da visitare, leggere le descrizioni delle varie aree o controllare lo stato del mercato. Ogni città eccelle nel produrre una categoria di beni, come quelli in vetro o in legno, mentre altri prodotti saranno sempre richiesti.

 

 

SPOTLIGHT PERSONAGGIO: IL BARDO

Avete probabilmente già visto questo bishie sorridente: Sua Biondosità è il ragazzo immagine del nostro gioco.

 

Devlog4b.jpg

 

Ma di chi si tratta, esattamente?

Ecco qualche informazione randomica su di lui:

 

 

- È un mago, ma anche un bardo. I due mestieri sono praticamente la stessa cosa dopotutto.

- Ha un'ossessione malata per i regnanti, e racconta solo storie su re, regine e principesse.

- Disprezza gli specchi. (Come riesce a conservare il suo look, mi chiedete? Beh, ha tanti amanti. Probabilmente frequenta un parrucchiere o due.)

- Sì, ovviamente potete flirtare con lui.

 

 

Immagine bonus: il bardo è stato la nostra cavia durante i nostri primissimi esperimenti sullo stile di gioco.

Si nota che la designer stava giocando troppo a Bravely Default in quel periodo?

 

Devlog4c.jpg

 

Che il sole splenda sempre sulla vostra via anche in questa fredda stagione.

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    • Da ilvassa93
      Buongiorno a tutti, ho un grosso problema da risolvere nella creazione delle battaglie.
      Vorrei poter combattere contro un altro personaggio come l'attore con le varie animazioni durante la lotta, ma creando un nemico non mi è possibile farlo...
      Sapete come si può risolvere questa cosa?
      Ho provato ad inserire questa immagine ma ovviamente non funziona 😅

    • Da Stradaddo96
      Ciao a tutti,
      Il problema è:
      Ho creato un menu di gioco su RPGMaker MV in cui le opzioni selezionabili sono animate (boiling) tramite un loop. in altre parole i pulsanti del menu sono animati di default, mentre l'opzione selezionata ha un'animazione diversa e più ''veloce''.
      Cambiare l'opzione selezionata andando da sinistra a destra funziona correttamente senza alcun delay nei comandi o altro. Il problema appare quando il giocatore muove la selezione da destra a sinistra: in questo caso, l'animazione di default e quella che indica che il tasto è selezionato si sovrappongo per un momento, rendendo la transizione più lenta e laggosa.
       
      Nello specifico ho settato il menu usando una variabile che aumenta e diminuisce di valore premendo rispettivamente destra e sinistra. questa variabile determina sia quale tasto animare come selezionato, sia quando interrompere il loop dell'animazione e cambiarlo. Per esempio, quando la variabile è uguale a 1, il gioco fa partire il loop in cui la prima opzione del menu è animata come selezionata, mentre le altre sono animate con l'animazione di default. Premendo la freccia destra, e quindi aumentando il valore della variabile, il loop si interrompe e il gioco fa partire quello in cui è animato la seconda opzione è animata come selezionata e le altre no. in questo caso la prima opzione del menu passa da selezionata a non selezionata, e la seconda , al contrario, da non selezionata a selezionata, e ciò avviene in modo fluido e senza problemi. Problemi che appaiono se il valore della variabile decresce (es. da 2 a 1): in quel caso il cambio di animazioni non è fluido e il gioco anima i 2 tasti come se fossero entrambi selezionati e non selezionati contemporaneamente, sovrapponendo le due animazioni. Perché?
       
      Il problema credo sia riconducibile al fatto che RPGMaker MV legge lo script dell'animazione ''selezionata'' prima di interrompere il loop precedente, ma, non essendo un esperto, non ne sono sicuro.
       
      Grazie in anticipo a chi proverà a aiutarmi e, in caso non fossi stato chiaro nello spiegare il problema, chiedetemi pure pezzi di script o info maggiori.
    • Da Zowa
      Ciao a tutti
       
      Volevo chiedere aiuto per un punto dove sono bloccato.
      Ho cercato in internet e alla fine non ho trovato nulla che si adattasse a quello che volevo fare.
      Sto sviluppando un gioco su RPGMAKER MV dove ho creato un sistema perfettamente funzionante di banca dove versare l'oro, il problema che ho è che non so come fare (gradirei spiegazione step by step se possibile) per fare in modo che l'oro dei miei personaggi in caso di sconfitta vada a zero ed i miei personaggi vengano trasportati in una location definita
      Ringrazio chi vorrà aiutarmi. Purtroppo sono irrimediabilmente bloccato al momento.
      Buon making a tutti
    • Da GSV
      Buonasera a tutti, spero di non proporre una domanda già risolta sul forum ma usando la funzione cerca non ho trovato nulla a riguardo. Inoltre, potrebbe essere un quesito banale ma io non trovo soluzione quindi sfrutterò la domanda anche per capire alcuni concetti e numeri-
      Spiego il mio problema: nelle misure "Ampiezza" e "Altezza" di MV 1 è uguale a 48 pixel, di conseguenza una mappa ad esempio 10x10 su MV dovrebbe essere, in corrispondenza, 480x480 pixel se aperta su di un programma come Photoshop.
      Se io però salvo la mappa tramite tasto dx, "Salvare come immagine" ed apro con Photoshop il file .png, quest'ultimo risulterà 240x240 pixel, ovvero la metà. Perchè? Come faccio a salvare il png della mappa con le giuste proporzioni? 
    • Da Chip
      Ecco che finalmente dopo molto tempo posto info sul progetto che stavo portando avanti nell'ultimo anno: Dark Radiancy.
      Avevo avuto modo di inserire una demo giocabile molto breve su indi expo, ma siccome il sito permette di avere la pagina attiva solo se si trovano molti giocatori (ed io
      che ero intento nella sviluppo non avevo avuto proprio il tempo di promuoverlo in qualche modo) e subito dopo l'hanno chiusa, ho deciso di presentarlo qui. 
      Non sono un estimatore di Rpg2s forum in quanto non mi piacciono proprio gli utenti che si trovano in quella stamberga, tuttavia ho bisogno di far conoscere il gioco in qualche 
      modo e spero che vi possa piacere almeno un po'. Ora vi descrivero' di cosa si tratta.
       
      É un gioco rpg a turni creato con rpg maker mv, utilizzando risorse non rippate ma pagate e opportunamente creditate. 
      Le risorse sono in pixel art e provengono dalle abili mani di Finalbossblues, che per chi non lo conoscesse e' quello che crea i tilesets di Time Fantasy.
      Il gioco si articola in 8 livelli in totale, con tre personaggi giocabili, una trama che sto ancora modificando e cercando di rendere il piu' possibile divertente e credibile. 
      Ci sono in totale 12 classi ognuna delle quali si ottiene solo al completamento di un livello e che si possono grindare per sbloccare attacchi segreti e altre abilita'.
      Nei livellli di gioco sono presenti numerosi puzzle, per cui se non vi piace il genere potreste storcere il naso, ma sono tutti puzzle dinamici ossia un tipo di enigmi in
      cui il giocatore fa qualcosa e non deve solamente pensare. 
       
      Molte delle regole di gioco sono illustrate nel tutorial che troverete verso il principio ed e' presente anche un manualetto come riferimento per tutti i vari consigli.
      Il gioco attualmente e' al 65% di sviluppo e sara' completato entro la fine dell'estate. 
      La demo comprende i primi 4 livelli di gioco per un totale di circa 5-6 ore di gioco. Ovviamente il gioco sara' sottoposto a modifiche successive, ma se piacera' o avra' una
      qualche possibilita' di successo, lo reinseriro' su indie expo una volta che sara' completato. 
      E ora via con le foto!








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