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Ritorna MakTool  

stavolta rinominato in MakerTool.

 

Il vecchio progetto è andato perso quindi impossibile per me

continuare il vecchio progetto.

 

Passando a quello nuovo illustro subito le nuovità che saranno implementate

 

La feature più interessante ed utile era quella per convertire i tileset per utilizzarli con gli altri tool.

 

Piccole modifiche:

 

Durante la scelta del tileset del 2k3 o 2000

 

ssc.jpg

 

Il Keycolor del background viene automaticamente rilevato rispetto alla versione precedente, e quindi rimosso.

 

Quando si decide di convertirlo, in questo caso dal 2k3 all'XP ecco cosa succede:

 

 

 

ssc.jpg

 

 

Il programma separa tutti gli Autotile dai normali tileset.

Come vedete nella screen, gli autotile vengono separati.

 

mentre a sinistra, ottimizza il resto del chipset alle dimensione di Rpgmaker XP.

senza tralasciare nessun vuoto presente.

 

Successivamente all'esportanze, vengono esportati sia gli autotile separatamente che il tileset completo per Rpgmaker XP.

 

Risultato finale

 

pre_1476950232__ssc.jpg

 

 

 

Altro esempio con un'altro Chipset

 

 

Modern_Inside.png

 

 

 

 

 

pre_1476950468__ssc.jpg

 

 

pre_1476950533__ssc.jpg

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da Mon
      ^schermata iniziale^

      – INTRODUZIONE –  
      L’idea è nata con un pensiero: “se facessi un gioco dove varie meccaniche, diverse tra loro, non dessero la sensazione di incoerenza?”, così ho pensato alla realtà virtuale… chiaramente come lore (dettagli più avanti), non ho certamente fatto il gioco in VR, anche se sarebbe perfetto, effettivamente; beh, più passa il tempo più meccaniche diverse mi vengono in mente, in generale si possono definire puzzle, a volte di logica altre di abilità.  
      – LORE –  
      In un futuro non troppo lontano (avrei pensato circa 80 anni), la tecnologia della realtà virtuale fa ormai parte della quotidanietà di tutti, andando a sostituire praticamente internet, non c’è attività che non è possibile farla in un ambiente virtuale, compere, incontrarsi con gli amici e ovviamente videogiocare… ma ahimè, stesso discorso vale per le attività criminali, hacker o generici cyber criminali crescono sempre più di numero, il che ha portato ben presto la necessità di creare agenti che si occupano di fermare o sistemare i danni fatti da questi, chiamati con l’acronimo CSA, ovvero Cyber Security Agent.  
      – MECCANICHE –  
      Come già anticipato ci sono varie meccaniche puzzle, premere pulsanti, pedane, spostare casse e cose simili; inoltre si può anche saltare, questo permette di creare parti platform, che però essendo in 2D dall’alto, non c’è molta varietà in questi.
      Non è finita qui, ci sono anche combattimenti in tempo reale, in mappa a volte ci saranno nemici (virus o simili) da far fuori, per “pulire”, nel far ciò ci sono 3 tipologie di armi che si potrano intercambiare in ogni momento: pistola, l’arma standard, con caratteriste medie; cannone, forte ma lento; in fine c’è un arma tagliente, tipo spada, potrà attaccare solo antecedente al proprio personaggio ma in compenso con molta più frequenza delle precedenti.  
      – PERSONAGGI –  
      Eve


      Ragazza di 19 anni, molto intraprendente e ligia al dovere, nonchè CSA da circa 1 anno; ciò che l’ha spinta a fare questo lavoro successe 10 anni fa, quando la così detta “realtà virtuale globale” era agli esordi, ci fu il più grande incidente legato a questa tecnologia, un hacker riuscì a bloccare i clienti di un negozio virtuale, uscire forzatamente poteva portare danni cerebrali andando quindi a creare ottimi ostaggi per l’hacker.
      Quest’ultimo scatenò il suo VRV (Virtual Reality Virus) per rubare dati e soldi sia del negozio che degli ostaggi, in qualche modo dei CSA riuscirono a fermarlo prima che rubasse tutto ma non riuscirono ne a catturarlo ne ad annientare il suo virus, tutt’ora è a piede libero e identità segreta; gli ostaggi potettero tornare nella realtà in completa sicurezza… ma non tutti purtroppo, quelli entrati in contatto col VRV, vennero non solo derubati ma ebbero anche danni cerebrali al punto da finire in coma.
      Tali si trovano tutt’ora in coma, uno di loro è la madre di Eve, proprio per questo, appena possibile, è diventata CSA con la speranza di catturare l’hacker che causò tutto ciò, per consegnarlo alla giustizia.  
      – SCREENSHOT/EXTRA –  


      Ecco la stanza della protagonista (Eve).



      Come vedete nell’immagine precedente, nella stanza c’è un PC, ebbene questo è l'”interno”… si potrà cambiare sfondo desktop, centrarlo o adattarlo alle dimensioni, quello che vedete è un mio disegno, decisamente più grande di come appare.



      Qui si vede il menù, più uno scorcio della mappa di test, compreso HUD… probabilmente è quello definito, però ho in mente di aggiungergli altre info.



      Schermata “Stato” del menù; il personaggio avrà a disposizione 3 potenziamenti, così come ognuna delle 3 armi, in più si potranno creare 3 set di equipaggiamento, per intercambiare i potenziamenti facilmente, in base alle situazioni.
      Saranno inoltre presenti 5 elementi: fisico e energetico per le 2 classiche difese, poi virus, fiamma e plasma per effetti aggiuntivi.



      Sto iniziando a lavorare anche all’inventario, ho ancora dubbi sulle “funzioni” che voglio aggiungere o no.



      Questa invece è la schermata dei file di salvataggio, chiaramente si potrà salvare solo se in gioco, invece dal menù iniziale si potrà solamente caricare (altertanto ovvio).
      Qui ho creato da 0 un sistema che può contenere ben 36 salvataggi, inseriti in una cartella e non in quella principale, come fa di solito, perchè potrebbero dar fastidio così tanti. Dato che il file deve avere un nome diverso altrimenti sovrascrive, ho pensato di creare il nome in base a un testo e valori RGB, così il giocatore potrà ben distinguere i vari file; ancora non so se definitivo o cambierà qualcosa.  
       
       
       
       
       
       
       
       
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