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Ho provato la demo e direi che c'è un netto miglioramento rispetto quella che provai tempo fa. Notavo che ora per attaccare non devo essere necessariamente attaccato al nemico, ma che basta una distanza di un tile (correggimi se sbaglio). Altra cosa di cui mi sono accorto è che per arrecare danno non basta la pressione di S, ma devo anche premere il tasto direzionale in direzione del mob. Non so se è un bug o se semplicemente devi ancora metterci mano, ma la morte di Jordi non da il tempo alla barra dei punti vita di esaurirsi. Comunque il mob che rotola dopo essere morto è una finezza niente male. Stai facendo un bel lavoro!

grazie mille di averlo provato!! allora ti rispondo in ordine:

 

  • ero ben consapevole della cosa ma non avevo ancora pensato se fosse il caso di lavorarci su, aspetto consigli e critiche in merito!! in sintesi il discorso è questo, essendo il trigger predisposto come "contatto giocatore" l'attacco (magico o fisico che sia) parte quando l'eroe muove vero il tile dove sta il nemico, il punto è che anche il nemico è in costante movimento ed il tile di "collisione" in questione può essere anche un tile vuoto (tra il nemico e l'eroe) nel momento in cui il nemico fa per convergere verso questo tile il meccanismo d'attacco dell'eroe già lo riconosce come se ci fosse sopra al 100% ::rotfl:: , ecco perchè se parti per esempio a spada sguainata noterai che sia tu che il nemico potete già attaccarvi anche se non siete proprio a ridosso "corpo a corpo", diciamo che da "1tile in giù" si attivano pienamente le condizioni per la collisione!

 

  • il discorso del dover tener premuto il tasto direzionale è se vogliamo il tasto "dolente",  per ora diciamo che è voluto, infatti se leggi attentamente nelle righe dove ho linkato la demo ho precisato appunto che bisognava tenerlo premuto per poter triggerare gli attacchi  ;), ho già qualche idea per ovviare al "problema" se ritieni sia meglio attaccare anche senza dover tenere premuto il tasto direzionale, posso anche cambiare il trigger da tocco giocatore a tasto azione, avevo già provato e funziona benissimo (così non c'è bisogno di "spingere" verso il nemico :rolleyes: )

 

  • questo ti ringrazio di avermelo fatto notare, diciamo che non è nè un bug nè un qualcosa da sistemare, l'avevo proprio concepito così!! cioè che se un colpo è tale da mandarmi ko parte direttamente la sequenza del game over, tuttavia ora che hai fatto presente la cosa e mi ci hai fatto pensare credo tu abbia ragione, mettero una microattesa prima del gameover in modo tale da dare il tempo alla pic della barra HP di azzerarsi totalmente  ;)

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grazie mille di averlo provato!! allora ti rispondo in ordine:

 

  • ero ben consapevole della cosa ma non avevo ancora pensato se fosse il caso di lavorarci su, aspetto consigli e critiche in merito!! in sintesi il discorso è questo, essendo il trigger predisposto come "contatto giocatore" l'attacco (magico o fisico che sia) parte quando l'eroe muove vero il tile dove sta il nemico, il punto è che anche il nemico è in costante movimento ed il tile di "collisione" in questione può essere anche un tile vuoto (tra il nemico e l'eroe) nel momento in cui il nemico fa per convergere verso questo tile il meccanismo d'attacco dell'eroe già lo riconosce come se ci fosse sopra al 100% ::rotfl:: , ecco perchè se parti per esempio a spada sguainata noterai che sia tu che il nemico potete già attaccarvi anche se non siete proprio a ridosso "corpo a corpo", diciamo che da "1tile in giù" si attivano pienamente le condizioni per la collisione!

 

  • il discorso del dover tener premuto il tasto direzionale è se vogliamo il tasto "dolente",  per ora diciamo che è voluto, infatti se leggi attentamente nelle righe dove ho linkato la demo ho precisato appunto che bisognava tenerlo premuto per poter triggerare gli attacchi  ;), ho già qualche idea per ovviare al "problema" se ritieni sia meglio attaccare anche senza dover tenere premuto il tasto direzionale, posso anche cambiare il trigger da tocco giocatore a tasto azione, avevo già provato e funziona benissimo (così non c'è bisogno di "spingere" verso il nemico :rolleyes: )

 

  • questo ti ringrazio di avermelo fatto notare, diciamo che non è nè un bug nè un qualcosa da sistemare, l'avevo proprio concepito così!! cioè che se un colpo è tale da mandarmi ko parte direttamente la sequenza del game over, tuttavia ora che hai fatto presente la cosa e mi ci hai fatto pensare credo tu abbia ragione, mettero una microattesa prima del gameover in modo tale da dare il tempo alla pic della barra HP di azzerarsi totalmente  ;)

 

 

Il fatto che si debba premere anche il tasto direzionale per me non è un difetto, anzi, addirittura un vantaggio. Senza di esso basterebbe tenere premuto S per spammare attacchi. L'esigenza di premere il tasto direzionale rende il tutto più complesso in quanto costringe il giocatore anche ad allontanarsi dal mob. Inoltre non reputo un difetto il "tile collisione". Anche in questo caso per me è un qualcosa che offre vantaggi, in quanto permette al giocatore di attaccare senza dover necessariamente subire il contrattacco del nemico, premiando il tempismo del giocatore. :D

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Il fatto che si debba premere anche il tasto direzionale per me non è un difetto, anzi, addirittura un vantaggio. Senza di esso basterebbe tenere premuto S per spammare attacchi. L'esigenza di premere il tasto direzionale rende il tutto più complesso in quanto costringe il giocatore anche ad allontanarsi dal mob. Inoltre non reputo un difetto il "tile collisione". Anche in questo caso per me è un qualcosa che offre vantaggi, in quanto permette al giocatore di attaccare senza dover necessariamente subire il contrattacco del nemico, premiando il tempismo del giocatore. :D

stavo giusto per editare il commento di prima, ho infatti appena riprovato a settare come trigger il tasto azione ed avendo cambiato parecchie cose da quando lo sperimentai la prima volta mi rendo conto ora che per tutta una serie di motivi non potrei implementarlo perchè mi taglierebbe le gambe su tante cose.. e in game ad ogni modo ti assicuro che (l ho provao or  ora) è una ciofecca!! stai li fermo  a schiacciare ti addormenti sul posto, però non è stata vana la prova, ho infatti potuto notare un dettaglio che mi era sfuggito e cioè che col sistema attuale una volta che "acchiappi" il nemico e incalzi di attacco questo sta fermo li a contrattaccare a sua volta in modo statico, mentre col tasto azione ho notato che subiva e ricambiava qualche colpo poi si spostava.. molto interessante e molto bella perchè così giustificherei anche il discorso del tenere premuto il tasto direzionale per poter seguire il nemico se cerca di svignarsela XD (ora vedo di approfondire perchè se riesco ad eviscerare il dilemma e padroneggiare la cosa il BS ne uscirebbe oltremodo giovato :D )

tutte queste belle cose grazie al tuo solo feedback!! ecco perchè ritengo ultra importante il supporto di terzi in un progetto simile, da soli (niubbi poi) sarebbe un impresa oltremodo impossibile..

diciamo che ora come ora è giò godibile così com'è ma si può fare di più, lo voglio spremere al massimo, ed anche il discorso del tile troverò il modo di "risolverlo" (non illuderti che attacchi in anticipo, siete alla pari col nemico per il discorso della collisione, ti sarà andata bene perchè l'attacco del nemico ha un'alta percentuale di "miss" nella demo, tipo il 50% dei colpi a vuoto, cosi che gli dai 5 colpi senza subirne uno o che te li ricambia tutti ::rotfl:: )

cmq millegrazie ancora, mò vado bello ispirato a ritoccare  :P

EDIT: a proposito del rotolamento, l'idea è stata del tutto casuale, inizialmente la osservai per un errore di eventing che si trascinava, poi però l' ho voluto adattare perchè si, lo ammetto, l'effetto rotolamento mi piaceva troppo XD comunque ho appena notato un bug a riguardo, quando rotola cè la modalità "attraverso" attiva quindi se finisce in un luogo tipo acqua e lascia un item "a galla" il nostro eroe non potrà recuperarlo, devo pensare un pò a come risolvere 

EDIT2 bug risolto e anche quello della barra HP che va a zero 

Modificato da NN81 (Visualizza storico modifiche)

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ECCCIIIIISSSSSSIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAMOOOOOOOOO!!!

nuova demo giocabile, DENSA di importanti aggiornamenti!!

dalle animazion splatter per i danni, su eroe ed NPC, ai cespugli da tagliare, all IA dei nemici super taroccata!!

Raga 5 minuti per scaricarla e 5 per provarla, coraggio fatemi sapere che vi sembra!!

@Ryo aspetto fiducioso tuo feedback, questa vale davvero la pena!

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCeWFFbFR3YVlwamM

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Testato. Mi è piaciuto come hai gestito l'ambiente e le animazioni, i pesci però non si muovono. XD Per il resto tutto a posto e figo :D Anche se a volte il nemico ti contatta e ti toglie la vita, ma non fa uscire il suono o l'animazione ^^ Sono morto un paio di volte per questo motivo xD

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Testato. Mi è piaciuto come hai gestito l'ambiente e le animazioni, i pesci però non si muovono. XD Per il resto tutto a posto e figo :D Anche se a volte il nemico ti contatta e ti toglie la vita, ma non fa uscire il suono o l'animazione ^^ Sono morto un paio di volte per questo motivo xD

omg... ok, lasciando perdere mappa e pesci che son là tanto per... ::rotfl::  

stento  a crederlo, l'ho provata e riprovata un sacco di volte.. di demo hai scaricato quest'ultima si? (chiedo perchè ne avevo cambiate un paio in questi giorni..)

 

EDIT ricordi una qualche "circostanza" particolare nella quale ti è successo? tipo ti hanno accerchiato i nemici?? che mi venga in mente quello è l'unico caso in cui potrebbe verificarsi quel che dici in quanto se sull'eroe è già in corso un animazione per un danno subito, se nel mentre ricevi un altro danno magari non fa a tempo a visualizzare l'altra animazione, e ti ritrovi direttamente la barra hp che cala "di botto".. infatti all'eventualità di un accerchiamento e botte a raffica devo ancora lavorare (anche se è un eventualità che "ingame" sarà abbastanza remota, infatti saràn mappe grandi con massimo due nemici a schermata..)

 

PS grazie comunque per il testing e il feedback, fammi sapere comunque se ricordi il discorso di su ^^

Modificato da NN81 (Visualizza storico modifiche)

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EDIT ricordi una qualche "circostanza" particolare nella quale ti è successo? tipo ti hanno accerchiato i nemici?? che mi venga in mente quello è l'unico caso in cui potrebbe verificarsi quel che dici in quanto se sull'eroe è già in corso un animazione per un danno subito, se nel mentre ricevi un altro danno magari non fa a tempo a visualizzare l'altra animazione, e ti ritrovi direttamente la barra hp che cala "di botto".. infatti all'eventualità di un accerchiamento e botte a raffica devo ancora lavorare (anche se è un eventualità che "ingame" sarà abbastanza remota, infatti saràn mappe grandi con massimo due nemici a schermata..)

 

 

Esattamente, mi hanno accerchiato e si sono ridotte le animazioni e suoni anche, poi ho notato un altra cosa, se non premi la freccia direzionale mentre attacchi, non emette danno

 

Edit: Ho scaricato l'ultima versione che hai linkato 

Modificato da Loppa (Visualizza storico modifiche)

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Esattamente, mi hanno accerchiato e si sono ridotte le animazioni e suoni anche, poi ho notato un altra cosa, se non premi la freccia direzionale mentre attacchi, non emette danno

 

Edit: Ho scaricato l'ultima versione che hai linkato 

ok in tal caso posso capire, diciamo che farsi circondare "ingame" sarebbe una eventualità molto remota (anche se possibile), in quanto credo che farò mappe ampie con max uno/due nemici "a schermata" che avanzano, è comunque una cosa a cui dovevo lavorare perchè non vorrei lasciare NULLA al caso, ma prevedere ogni possibile casualità di gioco possa presentarsi. tra l'altro devi essere stato anche "sfigato" perchè i nemici quando attaccano hanno un 40%di probabilità di "missare" il colpo e quando succede ciò (non solo non subisci il danno) ma addirittura "scappano" via dal giocatore per tornare all'attacco poco dopo (ma dandoti comunque, in caso, lo  spazietto per sgattaiolare fuori)

 

il discorso del tenere premuto il tasto direzionale invece è voluto proprio, infatti non so se hai letto il cartello sulla mappa, o comunque anche qua nel topic in un'altra occasione dove segnalavo la demo, lo specifico sempre, è in parte una questione di comodo legata al trigger contatto giocatore per l'attacco dell'eroe (che ti "costringe" per forza di cose a "spingere" contro i nemici col pad per mandare a segno il colpo), in parte poi anche voluta per evitare di "spammare" attacchi così da fermo, considerando poi che i nemici non stanno più impalati ma si muovono sfuggendo anche alle battaglie avere il dpad già premuto verso di loro "aiuta" nell'inseguimento  ;)

 

PS grazie ancora per l'animazione splatterosa, come vedi ne ho fatto un buon uso  :P anche in varie colorazioni a seconda del sangue dei mostri  ::rotfl::

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ECCCIIIIISSSSSSIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAMOOOOOOOOO!!!

nuova demo giocabile, DENSA di importanti aggiornamenti!!

dalle animazion splatter per i danni, su eroe ed NPC, ai cespugli da tagliare, all IA dei nemici super taroccata!!

Raga 5 minuti per scaricarla e 5 per provarla, coraggio fatemi sapere che vi sembra!!

@Ryo aspetto fiducioso tuo feedback, questa vale davvero la pena!

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCeWFFbFR3YVlwamM

 

IL bs per me funziona a pieno (in game darei meno pv ai nemici). Ho apprezzato molto l'idea di sostituire Jordi con uno scheletro in seguito alla sua  morte o chicche come la creatura che appare all'ingresso della caverna. Questi dettagli fanno amare l'ipotetico gioco. Sai cosa aggiungerei per rendere il gameplay più elaborato? La schivata all'indietro. Se trovo un video per farti capire come la intendo, te lo posto subito.

 

Eccolo! Parti dal minuto 1:50

 

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IL bs per me funziona a pieno (in game darei meno pv ai nemici). Ho apprezzato molto l'idea di sostituire Jordi con uno scheletro in seguito alla sua  morte o chicche come la creatura che appare all'ingresso della caverna. Questi dettagli fanno amare l'ipotetico gioco. Sai cosa aggiungerei per rendere il gameplay più elaborato? La schivata all'indietro. Se trovo un video per farti capire come la intendo, te lo posto subito.

grazie dell'ennesimo feedback, mi fa piacere che la tua esperienza di gioco sia andata un po' meglio, Loppa mi ha fatto notare che devo assolutamente mettere mano ad ancora un paio di cosette  per rendere il gameplay esente da difetti di sorta per quanto remoti possano essere! tu sei già avezzo alla "meccanica" lui probabilmente non lo era ancora e provava ad attaccare da fermo ^^

ad ogni modo, forse ho capito che intendi (segnalami comunque il video se lo trovi per capirci meglio) comunque se ho capito quel che intendi posso già anticiparti dicendo che devo ancora lavorare allo scudo (non so se hai notato che finora NON compariva nell'equipaggiamento alcuno scudo XD), e che una volta equipaggiato dovrebbe garantire all'eroe come effetto bonus una specie di parata con SE tipo "clang" che produce una temporanea paralisi del nemico che per quel lasso sarà vulnerabile senza possibilità di contrattaccare. 

comunque son davvero tante le cose che si potrebbero fare, è che anche la più piccola vuole programmata per bene e vado avanti con tanta fatica complice l'inesperienza e ancora tante cose che non capisco, altrimenti credo andrei molto più filato e non farei tutti sti casini  eventando  :)

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grazie dell'ennesimo feedback, mi fa piacere che la tua esperienza di gioco sia andata un po' meglio, Loppa mi ha fatto notare che devo assolutamente mettere mano ad ancora un paio di cosette  per rendere il gameplay esente da difetti di sorta per quanto remoti possano essere! tu sei già avezzo alla "meccanica" lui probabilmente non lo era ancora e provava ad attaccare da fermo ^^

ad ogni modo, forse ho capito che intendi (segnalami comunque il video se lo trovi per capirci meglio) comunque se ho capito quel che intendi posso già anticiparti dicendo che devo ancora lavorare allo scudo (non so se hai notato che finora NON compariva nell'equipaggiamento alcuno scudo XD), e che una volta equipaggiato dovrebbe garantire all'eroe come effetto bonus una specie di parata con SE tipo "clang" che produce una temporanea paralisi del nemico che per quel lasso sarà vulnerabile senza possibilità di contrattaccare. 

comunque son davvero tante le cose che si potrebbero fare, è che anche la più piccola vuole programmata per bene e vado avanti con tanta fatica complice l'inesperienza e ancora tante cose che non capisco, altrimenti credo andrei molto più filato e non farei tutti sti casini  eventando  :)

 

 

Dal minuto 1:50

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avevo notato l'edit si ^^

una feature del genere potrei trovare il modo di associarla in funzione del parametro "Agilità" del giocatore (che insieme a quello "Fortuna" non ho ancora deciso bene come gestire)  :rolleyes:

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aggiornato Topic di progetto, con link download DEMO e video relativo gameplay!

revisione mega generale pesante sugli eventi delle meccaniche del BS:

le principali innovazioni:

  • attacco anche da fermo per la gioia di chi lo voleva più "realistico" in modo da non veder l'eroe spammare colpi a vuoto col nemico davanti (non è più necessario "inseguire" il nemico per triggerare il contatto giocatore..)
  • ottimizzazione generale delle dinamiche danni ricevuti/inflitti
  • ritocchini sulle animazioni + chicche varie.

___________________________________________________________________________________

 

https://youtu.be/xQS5TFMOB8k

___________________________________________________________________________________

Peso della demo "soli" 15MB

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCOFVrWmRzR1FXeVU

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premetto che non ho ancora testato con mano, quindi forse mi sbaglio, ma dal video mi sembra un po' "macchinoso" il doversi allontanare, riposizionare, e attaccare il nemico (che poi è un problema che affliggeva anche il mio progetto che aveva un BS simile, con rpg maker 2003 però, per questo mi sembra di "riconoscerlo").

 

Potrebbe essere una buona idea inserire un tasto che - se premuto - blocca la direzione del PG in cui sta fissando (e ripremendolo o rilasciandolo la sblocca), in modo da potersi allontanare dal nemico senza cambiare direzione e quindi non essere più obbligati a "navigarci" attorno per trovare la posizione.

 

Appena posso provo così ti dico con sicurezza

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aggiornato Topic di progetto, con link download DEMO e video relativo gameplay!

revisione mega generale pesante sugli eventi delle meccaniche del BS:

le principali innovazioni:

  • attacco anche da fermo per la gioia di chi lo voleva più "realistico" in modo da non veder l'eroe spammare colpi a vuoto col nemico davanti (non è più necessario "inseguire" il nemico per triggerare il contatto giocatore..)
  • ottimizzazione generale delle dinamiche danni ricevuti/inflitti
  • ritocchini sulle animazioni + chicche varie.

___________________________________________________________________________________

 

https://youtu.be/xQS5TFMOB8k

___________________________________________________________________________________

Peso della demo "soli" 15MB

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCOFVrWmRzR1FXeVU

 

Ho trip trap sparsi sul desktop xD (pigrizia mia che non metto mai le cose in ordine).

asd XD

Ryo sei il mio betatester preferito  :wub:

 

premetto che non ho ancora testato con mano, quindi forse mi sbaglio, ma dal video mi sembra un po' "macchinoso" il doversi allontanare, riposizionare, e attaccare il nemico (che poi è un problema che affliggeva anche il mio progetto che aveva un BS simile, con rpg maker 2003 però, per questo mi sembra di "riconoscerlo").

 

Potrebbe essere una buona idea inserire un tasto che - se premuto - blocca la direzione del PG in cui sta fissando (e ripremendolo o rilasciandolo la sblocca), in modo da potersi allontanare dal nemico senza cambiare direzione e quindi non essere più obbligati a "navigarci" attorno per trovare la posizione.

 

Appena posso provo così ti dico con sicurezza

DOH!!!!!!! ho passato tutta la notte a lavorare sull IA di quei "bastardi"  ::rotfl::

per farli "infimi" all'inverosimile che si avvicinanno, "toccano" e si dileguano!!

provalo e fammi sapere, se mi dici che li trovi troppo difficili da acchiappare gli rimetto l'handicap che avevano prima che una volta "ingaggiati" si lasciavano spammare fendenti di brutto  :D

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premetto che non ho ancora testato con mano, quindi forse mi sbaglio, ma dal video mi sembra un po' "macchinoso" il doversi allontanare, riposizionare, e attaccare il nemico (che poi è un problema che affliggeva anche il mio progetto che aveva un BS simile, con rpg maker 2003 però, per questo mi sembra di "riconoscerlo").

 

Potrebbe essere una buona idea inserire un tasto che - se premuto - blocca la direzione del PG in cui sta fissando (e ripremendolo o rilasciandolo la sblocca), in modo da potersi allontanare dal nemico senza cambiare direzione e quindi non essere più obbligati a "navigarci" attorno per trovare la posizione.

 

Appena posso provo così ti dico con sicurezza

Ghost avevi provato poi? vista l'esperienza di cui parlavi mi sarebbe interessato un feedback, tra l'altro tra scaricare 15MB e provarlo ci vogliono al massimo dieci minuti, trovalo un buchetto così mi dici che ne pensi

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volevo provarlo ma mi sono azzeccato a Skydancer, spero non me ne voglia T___T

lo scarico adesso e alla prossima pausa lo provo dai :)

ti capisco skydancer l ho cominciato anch io ed è una figata! se trovi 5minuti cmq fammi il favore di provarlo che un feedback con le tue impressioni mi serve molto come riscontro ;)

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Provato!

 

Dunque sì, come avevo anticipato, risulta un po' macchinoso il doversi allontanare dal nemico (per non incombere nel contrattacco) e quindi poi doversi "riallineare" con lui. La buona notizia è che probabilmente si può risolvere (almeno io feci così a suo tempo) facilmente con un sistema di "pushback", nel senso che dopo essere stato colpito il nemico viene spinto indietro di un passo, il che ti permette di continuare a colpirlo se sei veloce abbastanza da inseguirlo (magari può essere utile anche un limite di combo consecutive, dopo il quale il giocatore deve necessariamente riposare).

 

A parte questo non ho trovato bug, il tutto gira in maniera abbastanza fluida, in fondo il sistema di combattimento, all'atto pratico, non ha nulla di diverso rispetto al Falcao Pearl ABS che è probabilmente lo script per un sistema di combattimento real time più famoso di rpg maker vx ace (ovviamente non faccio paragoni perchè il falcao ha un sacco di altre funzioni per la personalizzazione, e tutte cose simpatiche di contorno, l' AI dei nemici... ma ovviamente si tratta di uno script molto complesso), ma considerando che il tuo è tutto farina del tuo sacco, direi che stai andando più che bene!

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Provato!

 

Dunque sì, come avevo anticipato, risulta un po' macchinoso il doversi allontanare dal nemico (per non incombere nel contrattacco) e quindi poi doversi "riallineare" con lui. La buona notizia è che probabilmente si può risolvere (almeno io feci così a suo tempo) facilmente con un sistema di "pushback", nel senso che dopo essere stato colpito il nemico viene spinto indietro di un passo, il che ti permette di continuare a colpirlo se sei veloce abbastanza da inseguirlo (magari può essere utile anche un limite di combo consecutive, dopo il quale il giocatore deve necessariamente riposare).

 

A parte questo non ho trovato bug, il tutto gira in maniera abbastanza fluida, in fondo il sistema di combattimento, all'atto pratico, non ha nulla di diverso rispetto al Falcao Pearl ABS che è probabilmente lo script per un sistema di combattimento real time più famoso di rpg maker vx ace (ovviamente non faccio paragoni perchè il falcao ha un sacco di altre funzioni per la personalizzazione, e tutte cose simpatiche di contorno, l' AI dei nemici... ma ovviamente si tratta di uno script molto complesso), ma considerando che il tuo è tutto farina del tuo sacco, direi che stai andando più che bene!

grazie 2K per il tempestivo feed! non speravo arrivasse così presto ^^

ti dirò, anche io lo trovo abbastanza "macchinoso" nel suo insieme, purtroppo tra la programmazione ad eventi e le limitazioni intrinseche dei movimenti vincolati alle caselle piuttosto che un "gridfree" non sono ancora riuscito a renderlo come vorrei. Tra l'altro sappi questo, l'idea di fondo era fare qualcosa tipo "mmorpg" dove cioè si picchia e si viene picchiati al contempo, non tanto un meccanismo dove chi picchia per primo ha la precedenza.. ora tocca "rincorrere" i nemici perchè ultimamente li ho eventati così "schivi", ma nelle demo precedenti, Ryo ed altri potrebbero confermartelo, quando ingaggiavi il combattimento i nemici non scappavano ma stavano fermi a lasciarsi "spammare" fendenti fino alla sconfitta, quindi non dovevi andargli dietro a rincorrerli ^^

peccato non abbia conservato le demo precedenti, altrimenti ti avrei chiesto di provarne una vecchia per notare la differenza! dire che avevo lavorato molto a quest'aspetto proprio perchè diversi avevano lamentato l'eccessiva spammosità e monotonia nei combattimenti.. forse ho esagerato nel renderi i nemici eccessivamente schivi, come dire, son passato da un estremo a un altro, vedrò se riesco a bilanciare un po' le cose e magari, inventarmi anche dell'altro che aggiunga quel qualcosa che sento ancora che manca..

grazie ancora x il feed

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beh i MMORPG sono così perchè fondamentalmente non stai realmente combattendo;

Una volta ingaggiato il nemico tu e lui vi scambiate a turno attacchi e la possibilità di vittoria o meno è basata in primo luogo sulle statistiche di entrambi, poi ovviamente il giocatore ha le proprie abilità che deve inserire strategicamente nel mezzo della lotta (attacco di risposta, magia, etc..), ma in generale non ci sono concetti come lo spostarsi, lo schivare manualmente, etc...

 

Il tuo BS risulta comunque più improntato sull'action (che io personalmente preferisco, mi piacere avere qualche merito nella riuscita di un combattimento, piuttosto che "vincere" un mero confronto di statistiche);

 

Se vuoi improntarlo sullo stile mmorpg probabilmente devi rivedere alcune parti della programmazione, anche se in effetti sarebbe una cosa mai vista su rpg maker (che io sappia almeno)!

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beh i MMORPG sono così perchè fondamentalmente non stai realmente combattendo;

Una volta ingaggiato il nemico tu e lui vi scambiate a turno attacchi e la possibilità di vittoria o meno è basata in primo luogo sulle statistiche di entrambi, poi ovviamente il giocatore ha le proprie abilità che deve inserire strategicamente nel mezzo della lotta (attacco di risposta, magia, etc..), ma in generale non ci sono concetti come lo spostarsi, lo schivare manualmente, etc...

 

Il tuo BS risulta comunque più improntato sull'action (che io personalmente preferisco, mi piacere avere qualche merito nella riuscita di un combattimento, piuttosto che "vincere" un mero confronto di statistiche);

 

Se vuoi improntarlo sullo stile mmorpg probabilmente devi rivedere alcune parti della programmazione, anche se in effetti sarebbe una cosa mai vista su rpg maker (che io sappia almeno)!

credo che la mia confusione si sia ripercossa sul battle system, infatti ero partito con l'idea di fare una cosa alla "Zelda link to the past", poi subito cambiata nell'adattare il tutto per fare una cosa alla "Sacred" (manco lontanamente paragonabile, ovviamente...). Morale della favola è uscito un ibrido che a quanto pare non convince com'era nelle intenzioni, mi sà che dovrò sbattermici ancora parecchio, prima di potermi finalmente addentrare nello sviluppo della trama del gioco.

da un lato mi trovo le gambe tagliate, avere sprite "fissi" che non partecipano attivamente al combattimento con animazioni di attacco di sorta rende il tutto un po' anomalo, vedrò di inventarmi qualcosa  :rolleyes:

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      Come ogni RPG il gameplay è composto da 2 momenti:
       
       
       
       
       
      -Battaglia: Le battaglie, grazie ad un preciso utilizzo degli script di battaglia MOG, sono molto più dinamiche. Varie mosse infatti permettono l'esecuzione di particolari combo per poter eseguire un'altra mossa che complementa quella precedente. Inoltre altre mosse richiedono specifici tasti per essere lanciate. (vedi trailer)
       
       
       
       
       
      -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più?
       
       
      Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale.
       
       
       
       
       
      Difficoltà:
       
       
      La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica.
       
       
       
       
       
      Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta:
       
       
      -In seguito ad una combo corretta
       
       
      -Con la sconfitta di un boss
       
       
       
       
       
      Diminuisce:
       
       
      -Subendo gravi danni
       
       
      -Facendo svenire un compagno
       
       
      -Fuggendo
       
       
       
       
       
      Il tema scolastico:
       
       
      Il tema scolastico è rispecchiato su alcuni fattori del gameplay:
       
       
      -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio.
       
       
      -il KO qui è sostituito dalla bocciatura, l'avvelenamento dalla "Assenza di appunti"
       
       
      -Tutte le tecniche di battaglia provengono dalle materie scolastiche
       
       
      -Il salvataggio si esegue appoggiando il registro di classe su un tavolo
       
       
      -La modalità ricercA, per ritrovare, ehm... oggetti smarriti.
       
       
       
       
       
      Personaggi:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Trailer:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Download:
       
       
       
       
       
      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
      L'ambientazione è quindi moderna, fatta di strade e case, con un approccio openworld che vuole provare a omaggiare Gta.
       
       

       
       
      Ogni personaggio giocabile e le comparse del gioco sono ottenute con delle foto, stessa cosa per le Animazioni delle mosse in battaglia.
      Per il resto, però, il gameplay di gioco è quello di un jrpg molto base.
      La parte interessante del combattimento è vedere le mosse improbabili dei personaggi.
       
       

       
       
      Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese.
      L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare!
       
       

       
       
      Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore.
       
       

       
       
       
      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

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