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grazie, tutto ancora in fase sperimentale, vorrei arrivare a cambiare tutte le tilesets con qualcosa di più custom e poi toccare charset di eroe e mostri.. è una lungaaaaaaa strada, ma piano piano.. tanto più o meno il BS l'ho eventato daje..

ne approfitto x RIpostare immagine "corretta" (gli eventi cespuglio sugli alberi erano clamorosi orrori)

2retq81.png

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Non male! È sempre bene dare un tocco personale! =)

grazie Lù, beh magari le avessi fatte io!! gli alberelli son risorse googlate, i tiles del terreno invece ho usato un trucchetto di fotoritocco alle RTP per confacerli un po' ai miei gusti ^^

il PG che cambia grafica all'ombra dell'albero invece l'ho appena eventato, farina del mio saccoccio al 100%, semplice e d'effetto XD

https://www.youtube.com/watch?v=03K0MO8i2p8

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(gli eventi cespuglio sugli alberi erano clamorosi orrori)

 

 

Non ne avevo visti così tanti, mi ero soffermato su quello in basso a sinistra XD

 

Bello il particolare dell'ombra

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grazie Lù, beh magari le avessi fatte io!! gli alberelli son risorse googlate, i tiles del terreno invece ho usato un trucchetto di fotoritocco alle RTP per confacerli un po' ai miei gusti ^^

il PG che cambia grafica all'ombra dell'albero invece l'ho appena eventato, farina del mio saccoccio al 100%, semplice e d'effetto XD

https://www.youtube.com/watch?v=03K0MO8i2p8

 

E poi si dispera per i progetti altrui. xD

Con queste accortezze può uscir fuori un signor progetto.

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E poi si dispera per i progetti altrui. xD

Con queste accortezze può uscir fuori un signor progetto.

tu sei troppo ottimista  :D

figurati che all'inizio avevo "eventato" la cosa tipo con una dozzina di eventi, quelli sulla zona ombrosa con uno switch on per cambiare la grafica dell'eroe in una più scura, circondati da altri eventi che lo passavano in off per quando usciva dalla zona ombrosa.. un casino nero, poi ho scoperto di mettergli la stellina (sopra giocatore) nelle impo del tileset dell'albero et voila, fatti fuori 12 eventi perchè ora in automatico qualunque PG passi sotto l'albero viene scurito senza bisogno di eventare NULLA!! bellissimo proprio  ::rotfl::

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tu sei troppo ottimista  :D

figurati che all'inizio avevo "eventato" la cosa tipo con una dozzina di eventi, quelli sulla zona ombrosa con uno switch on per cambiare la grafica dell'eroe in una più scura, circondati da altri eventi che lo passavano in off per quando usciva dalla zona ombrosa.. un casino nero, poi ho scoperto di mettergli la stellina (sopra giocatore) nelle impo del tileset dell'albero et voila, fatti fuori 12 eventi perchè ora in automatico qualunque PG passi sotto l'albero viene scurito senza bisogno di eventare NULLA!! bellissimo proprio  ::rotfl::

 

Non avrei mai pensato di usare la stellina in questo modo. Bell'idea!

Per quanto riguarda l'acqua, rimanendo in tema di occhio al dettaglio, dovresti trovare il modo per dargli una certa profondità.

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una cosa alla volta per caritàààààààààà  ::rotfl::

sono tutto incasinato, adesso per esempio quell'albero che come risorsa avevo trovato googlando ha l'ombra tutta a SUD mentre tutte le risorse RTP di rpgmaker hanno l'ombra verso nord est!!!

quindi ha da essere cambiata..

ho trovato quest'interessante funzione di Paint Shop Pro per selezioanre un area e creare la relativa ombra!!

https://youtu.be/pNthu9zQpjE

 

ed ecco il risultato dell'edit in game ^^

https://youtu.be/lzQ0TTr88fM

c'è ancora molto da lavorare ma direi che siamo già sulla buona strada

PS ho fatto la cagata di cambiare anche il "punto luce" sull'albero, ora c ha la parte in alto a sinistra tutta super luminosa che ci sta come cavoli a merenda, vado a risolvere.. qualcosa mi dice che da qui a non molto le mie tileset saranno un campo di guerra ::rotfl::  

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una cosa alla volta per caritàààààààààà  ::rotfl::

sono tutto incasinato, adesso per esempio quell'albero che come risorsa avevo trovato googlando ha l'ombra tutta a SUD mentre tutte le risorse RTP di rpgmaker hanno l'ombra verso nord est!!!

quindi ha da essere cambiata..

ho trovato quest'interessante funzione di Paint Shop Pro per selezioanre un area e creare la relativa ombra!!

https://youtu.be/pNthu9zQpjE

 

ed ecco il risultato dell'edit in game ^^

https://youtu.be/lzQ0TTr88fM

c'è ancora molto da lavorare ma direi che siamo già sulla buona strada

PS ho fatto la cagata di cambiare anche il "punto luce" sull'albero, ora c ha la parte in alto a sinistra tutta super luminosa che ci sta come cavoli a merenda, vado a risolvere.. qualcosa mi dice che da qui a non molto le mie tileset saranno un campo di guerra ::rotfl::  

 

Vedendoti mancare più volte la donna serpente mi è venuta un'idea (in realtà rubata dallo Xas system xD). Potresti introdurre delle variabili casuali (su cui il buon @@Ghost Rider forse può dare qualche spiegazione in quanto uomo-tutorial di Rpg Maker) per permettere ai colpi del protagonista di essere parati o di compiere dei colpi a vuoto ("fail").

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Vedendoti mancare più volte la donna serpente mi è venuta un'idea (in realtà rubata dallo Xas system xD). Potresti introdurre delle variabili casuali (su cui il buon @@Ghost Rider forse può dare qualche spiegazione in quanto uomo-tutorial di Rpg Maker) per permettere ai colpi del protagonista di essere parati o di compiere dei colpi a vuoto ("fail").

spetta spetta, non mi tornano i conti, mi hai visto "mancare" la donna serpente e vorresti diminuire ulteriormente le chance di attacco??????? comunque voglio dirti il personaggio va sempre a segno quando attacca contro il nemico, il punto è il nemico che ha una sua percentuale di riuscita di danneggiare l'eroe, e questa è casuale, ecco perchè potrai vedere a volte che mi incalza di colpi, altre che se ne subisce di fila, è tutto random XD

la donna serpente nello specifico ha il 50% di possibilità di colpire, altri nemici anche meno..

però ora sto pensando alle tilesets se  mi rimetto a revisionare il BS sto inguaiato...

vorrei almeno customizzare appena la grafica prima di riprendere le redini del gioco, troppo anonimo con le rtp (ed anche poco personalizzabile per certi versi, tipo quei begli effetti luce ombre sugli alberi con le rtp non potrei mai farli..)

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spetta spetta, non mi tornano i conti, mi hai visto "mancare" la donna serpente e vorresti diminuire ulteriormente le chance di attacco??????? comunque voglio dirti il personaggio va sempre a segno quando attacca contro il nemico, il punto è il nemico che ha una sua percentuale di riuscita di danneggiare l'eroe, e questa è casuale, ecco perchè potrai vedere a volte che mi incalza di colpi, altre che se ne subisce di fila, è tutto random XD

la donna serpente nello specifico ha il 50% di possibilità di colpire, altri nemici anche meno..

però ora sto pensando alle tilesets se  mi rimetto a revisionare il BS sto inguaiato...

vorrei almeno customizzare appena la grafica prima di riprendere le redini del gioco, troppo anonimo con le rtp (ed anche poco personalizzabile per certi versi, tipo quei begli effetti luce ombre sugli alberi con le rtp non potrei mai farli..)

 

Tranquillo, le mie osservazioni prendile solo come cose da annotare per l'eventualità. Te le dico subito solo perchè poi le dimentico. xD

Ah ok, quindi di base c'era già un sistema che governa i colpi che vanno a segno o meno. Bene!

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Tranquillo, le mie osservazioni prendile solo come cose da annotare per l'eventualità. Te le dico subito solo perchè poi le dimentico. xD

Ah ok, quindi di base c'era già un sistema che governa i colpi che vanno a segno o meno. Bene!

si per i nemici c'è già, infatti l'avevo già previsto perchè in futuro dovrei implementare nemici che fanno anche diversi tipi di attacchi e non solo il colpo fisico, quindi per ora non è sfruttato, ma a livello di eventi ho già predisposto, attacco nemico valore casuale da 1 a 3 se è 3 riproduci colpo se è 2 non fare niente, se è 1 riproduci altro tipo di colpo.. e così via

il casino delle tileset che mi sto rendendo conto ora è che non posso cambiarne solo una o due perchè molte sono collegate.. faccio l'esempio dei rilievi, ai piedi negli angolini hanno un ciuffettino d'erba di pochi pixel (quello a destra ombreggiato perdipiù) che devo modificare con lo stesso tipo d'erba che ho usato per la texture per fare il terreno, altrimenti si nota la differenza.. quindi sto ancora sperimentando e provando perchè per farlo bene devo tener conto di tutte queste cose..

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eeeffffinalmente ccisssssssiamoooooooooooo!!! 

scacco matto al "sistema"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

a rieccomi, dopo giorni intensi di sbattimenti e scervellamenti, sono molto orgoglione di annunciare la revisione praticamente DEFINITIVA del battle system di base del mio progettino  :wub:

non saprei che senso abbia commentare ulteriormente le modifiche fatte, ma stavolta finalmente posso ritenermi soddisfatto, ho rieventato praticamente da zero (a seguito cambi radicali di approccio ai problemi del BS) parti intiere delle meccaniche d'ingaggio, collisione ed attacchi/danni. spostamento di interi pezzoni di codice da eventi "normali" ad eventi paralleli per boicottare DEFINITIVAMENTE tutte le fastidiose microattese (con conseguenti "perdite dei comandi" nel controllo eroe) che portavano a brevi stop tra un animazione di un colo inferto e una di colpo subito eccetera! ora girerà tutto fluidissimamente senza mai fermarsi alcunchè, PROVARE X CREDERE!! FATEMI SAPERE, vi assicuro stavolta un gameplay esente da bug e che andrà liscio come l'olio  ;)

il peso della demo è il solito "ridicolo" di 15MB, mentre la mappina è con le tilesets di Celyanna, affronterete solo il mostriciattolo da me rinominato "Mietitore" (due volte perchè poi esce il gemello dalla grotta...)

e bon, fatemi avere qualche feed pleaseee!!!!!! vi ricordo bastano 10 minuti per scaricarlo e provarlo!!

grazie in anticipo a chi vorrà dedicarmeli ^^

@Ryo mi raccomando da te che hai provato molte dell precedenti demo mi aspetto le impressioni per vedere quanto ti sembra migliorato ;)

https://youtu.be/DCFYh2-HNGQ

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCZDJZYmVuLTNjdG8

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Ottimo lavoro :D Provato e mi ha preso, ma i mostri ai bordo mappa?

I tiles di celianna rendono, la ia è quella standard mi pare, potresti provare un custom movement più personalizzato anche perchè a volte stando fermo il nemico che ti contatta non ti colpisce o si allontana

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perfetto grazie del feed! i mostri a bordo mappa sto ancora finendo di apportare tutte le modifiche del "mietitore" (si tratta più che altro di copincollare a stò punto ^^), mentre per l'IA adesso che ho risolto i problemi grossi di fondo posso anche cominciare a sbizzarrirmi ;)

tieni a mente comunque che difficilmente prevedo di fare un incontro a tu per tu come nella demo, solitamente i nemici saranno a gruppetti di 2 o 3 almeno, quindi finchè è uno ci sta pure l'osservazione che hai posto però quando cominciano ad avvicinarsi in 2/3 potresti ottenere un effetto "leggermente" diverso ::rotfl::

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Scaricato e giuocato. Non so cosa tu abbia fatto di preciso, perchè di base è lo stesso gameplay, ma sei riuscito di fatto a renderlo ancora più fluido e meno macchinoso. Mi piace moltissimo. Combinando l'attacco fisico con la magia è estremamente appagante, in pratica hai ottenuto un sistema a "combo", probabilmente il primo su Rpg Maker. xD

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Scaricato e giuocato. Non so cosa tu abbia fatto di preciso, perchè di base è lo stesso gameplay, ma sei riuscito di fatto a renderlo ancora più fluido e meno macchinoso. Mi piace moltissimo. Combinando l'attacco fisico con la magia è estremamente appagante, in pratica hai ottenuto un sistema a "combo", probabilmente il primo su Rpg Maker. xD

grazie RYOOOOOO!!!!!!!!!!!!

asd ti meriti stò tributino  ::rotfl::

162466f.jpg

guarda in sostanza ho sbrogliato una bella matassa di tutto quello che avevo eventato finora da cima a fondo, fatto tanta pulizia di troppe cose che si "accavallavano" ma soprattutto delle microattese che ho fatto sparire delegando tutti i comandi che necessitavano di "aspetta" a processi paralleli che non le facessero ripercuotere sul gameplay, sono anche riuscito ad eventare il tutto in modo da fare a meno del callscript "trigger tasto azione" a cui alla disperata ero ricorso!

ora è script free! tutto fatto con il solo uso degli eventi!  :P

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grazie RYOOOOOO!!!!!!!!!!!!

asd ti meriti stò tributino  ::rotfl::

162466f.jpg

guarda in sostanza ho sbrogliato una bella matassa di tutto quello che avevo eventato finora da cima a fondo, fatto tanta pulizia di troppe cose che si "accavallavano" ma soprattutto delle microattese che ho fatto sparire delegando tutti i comandi che necessitavano di "aspetta" a processi paralleli che non le facessero ripercuotere sul gameplay, sono anche riuscito ad eventare il tutto in modo da fare a meno del callscript "trigger tasto azione" a cui alla disperata ero ricorso!

ora è script free! tutto fatto con il solo uso degli eventi!  :P

 

Fantastico, ti sei liberato pure dello script quindi. Dovresti guadagnarne in fps. 

 

162466f.jpg

 

Ora ho l'emoticon personalizzata.  ::rotfl::

Grazie di cuore. xD

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scusatemi se bumpo con un piccolo anticipo ma non son sicuro se potevo dopo, quindi preferisco postare subito, stavo completando il discorso delle barre HP dei nemici, fatemi sapere che vi sembra se cambiereste qualcosa sia per la "meccanica"  che per la grafica..

per adesso ho optato per la barra a pictures la cui posizione "segue" il nemico in quanto è basata sulle variabili con le sue coordinate x e y, ho eventato la cosa anche in modo che se affiancate il nemico o gli arrivate da sopra la barra viene visualizzata sotto al nemico, mentre se gli arrivate da sotto (per evitare che la picture si sovrapponga all'eroe) la barra viene visualizzata sopra.

non mi pare di aver lasciato nulla al caso almeno per l'aspetto da eventare, per quanto riguarda la grafica segnalo anche l'hud nuovo in alto a destra ^^

PS ovviamente ogni nemico avrà le sue barrette con colori a tema ^^

 

abq9p3.png

 

cacchio comunque se trovo un bravo grafico che voglia collaborare con questo "BS" si può fare tranquillamente anche un beat'em up da strada, alla final fight o streets of rage o double dragon ^^

 

https://youtu.be/tcduvhFCfu0

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bisso!! per chi fosse interessato ho appena uppato la nuova versione della demo, contentente migliorie generiche varie e musica epica di sottofondo ^^

il link per il download è sempre lo stesso!

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCZDJZYmVuLTNjdG8

(peso del download 18MB, tempo stimato download: 10secondi, tempo stimato per provare la demo: 2minuti)

have fun! ajubabaleeeeeeeeeeeeeeee

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCZDJZYmVuLTNjdG8

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bisso!! per chi fosse interessato ho appena uppato la nuova versione della demo, contentente migliorie generiche varie e musica epica di sottofondo ^^

il link per il download è sempre lo stesso!

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCZDJZYmVuLTNjdG8

(peso del download 18MB, tempo stimato download: 10secondi, tempo stimato per provare la demo: 2minuti)

have fun! ajubabaleeeeeeeeeeeeeeee

https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCZDJZYmVuLTNjdG8

 

Secondo me è giunto il momento di lavorare sul gioco effettivo. Il bs ormai c'è, puoi sempre migliorarlo in qualunque momento, ma ora vogliamo "giocareh"! :D

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asd lo so Ryo, hai perfettamente ragione! a te poi avrà preso a nausea ormai XD

in effetti sono giorni che non faccio altro che ritoccare qualcosina qua e la, ma il tutto è fondamentalmente fermo! causa l'iscrizione anche al forum ufficiale dove giusto oggi mi hanno approvato il topic (ho dovuto tradurre tutti i menu e qualche dialogo in inglese...), aspetto ancora di ricevere qualche feedback d'oltreoceano, c'è chi mi ha consigliato di farlo in 8 direzioni e non 4, chi di fare le magie a distanza che altrimenti non servono a nulla, insomma raccolgo ancora qualche parere in giro, sto comunque lavorando alla storyboard/scenografia a grandi righe, perchè non vorrei limitarmi a fare un gioco piatto picchia e via, ma anche qualcosa di più..

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    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
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