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TecnoNinja

Grafica: i Nostri Screenshot Migliori

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Bellissimi screen, ma ormai Loppa ci ha ben abituati a questo ed altro. xD

Secondo me è giunto il momento che impari qualche nuovo tool caro Loppa, tale da condurti a non avere limiti. Sta prendendo piede in me l'idea di imparare ad usare Stencyl. Ho visto roba parecchio interessante fatta con questo tool.

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uhm Ryo stai pensando di fare il "grande passo" pure tu?? non dev'essere facile per chi per anni ha usato rpgmaker passare ad altro.. a me tutto sommato è andata "bene" sotto questo punto di vista, avendo cominciato a makerare da appena 6 mesi ed avendolo usato fondamentalmente per un paio..

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Si continua con la realizzazione della foresta. forse in alcune parti, mi son fatto prendere un po la mano con i fiori.

Volevo vedere come rendevano.

Ecco la versione attuale ancora in W.I.P.

149mptl.jpg

Bello! In realtà no. Non ci facciamo mai caso ma nei luoghi dove crescono naturalmente si propagano in ogni dove!

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Si continua con la realizzazione della foresta. forse in alcune parti, mi son fatto prendere un po la mano con i fiori.

Volevo vedere come rendevano.

Ecco la versione attuale ancora in W.I.P.

149mptl.jpg

 

Sei davvero bravissimo nel mapping (non a caso sei anche un creatore di risorse :D). Ho apprezzato molto la mappa del tuo minigame.  :metal:

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Si continua con la realizzazione della foresta. forse in alcune parti, mi son fatto prendere un po la mano con i fiori.

Volevo vedere come rendevano.

Ecco la versione attuale ancora in W.I.P.

149mptl.jpg

gran bello scorcio nel complesso. secondo me i fiori van benissimo, la monotonia ce la vedo invece negli alberi, tutti serializzati. una vera foresta ce ne sono di più grandi, di più piccoli, più secchi o più verdi, capisco l'usare risorse limitate perchè possono volerci ore ed ore per farne una sola, ma un tocco di photoshop a questa o quella non guasterebbe a mio avviso, anche un semplice sfumare i colori, della serie prendi lo stesso albero con un paio di filtri veloci ne fai un paio di versioni leggermente diverse.

così tutti uguali alla lunga stancano. i fiori pelomeno, son variegati per tipo e colorazione, quindi benvenga la varietà! cmq per farmi capire meglio metto sotto spoiler un paio di immagini esemplificative (a proposito, gli alberi non fanno nemmeno un po' d'ombra?? altra chiccheria che si potrebbe aggiungere con un tocco di photoshop in automatico...)

 

VM6zYtd.png

ZTM09Rh.png

5blsWla.png

 

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O.o

 

 

 

 

 

 

Non so più quante volte dovrò ripeterlo... ç_____ç

Quindi lo scrivo in maiuscolo grassetto e bello grosso sperando non si ripeta la domanda XD

Leggere quanto segue moooolto lentamente come quando si parla ad uno straniero ahahahaha  ::rotfl::

 

LE OMBRE LE INSERIRO' PIU' AVANTI! 

 

 

Come farò ho una mezza idea, ma come dico su, più avanti. XD

 

@@NN81 Eh no i filtri e photoshop, non mi convincono, le poche volte che ho provato a fare qualcosa di simile mi rovinava lo sprite aggiungendo pixel, quindi non credo che lo userò a tal proposito, vedrò se fare qualche recolor per il fogliame.

Ma non vorrei esagerare, o meglio potrei, ma il tool ha delle limitazioni oltre il quale anche girandoci attorno, non posso andare.

 

 

Poi a parte la monotonia, pure nello snes e su psx usavano sempre gli stessi alberi XD

Quindi è più una passatemi il termine "una deformazione professionale" B) <-(gli occhiali servono a nascondere gli occhi fuori dalle orbite per la forzatura del termine appena usato ::rotfl:: ).

 

 

Ultimissima cosa per quanto riguarda i semi, loppissimo allo stesso modo in cui ho spaccato i pixel per poterli mettere tra i fiori che son coperti dal fogliame dell'albero.  -_-

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O.o

 

 

 

 

 

 

Non so più quante volte dovrò ripeterlo... ç_____ç

Quindi lo scrivo in maiuscolo grassetto e bello grosso sperando non si ripeta la domanda XD

Leggere quanto segue moooolto lentamente come quando si parla ad uno straniero ahahahaha  ::rotfl::

 

LE OMBRE LE INSERIRO' PIU' AVANTI! 

 

 

Come farò ho una mezza idea, ma come dico su, più avanti. XD

 

@@NN81 Eh no i filtri e photoshop, non mi convincono, le poche volte che ho provato a fare qualcosa di simile mi rovinava lo sprite aggiungendo pixel, quindi non credo che lo userò a tal proposito, vedrò se fare qualche recolor per il fogliame.

Ma non vorrei esagerare, o meglio potrei, ma il tool ha delle limitazioni oltre il quale anche girandoci attorno, non posso andare.

 

 

Poi a parte la monotonia, pure nello snes e su psx usavano sempre gli stessi alberi XD

Quindi è più una passatemi il termine "una deformazione professionale" B) <-(gli occhiali servono a nascondere gli occhi fuori dalle orbite per la forzatura del termine appena usato ::rotfl:: ).

 

 

Ultimissima cosa per quanto riguarda i semi, loppissimo allo stesso modo in cui ho spaccato i pixel per poterli mettere tra i fiori che son coperti dal fogliame dell'albero.  -_-

le ombreeeeeeeeeeeeeee!! ahahahsushauhu

ok ok todo claro ;)

è pur sempre uno screen coi controcazzi

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Niente male ma proverei a mettere la ringhiera di un tile più sopra così tu da l'effetto migliore dello sfondo, inoltre aggiungersi sotto alla ringhiera il tile apposito con lombretta XD come già consigliai ad ally xd ve la scordate tutti ed è molto importante XD

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2 ore fa, kaine dice:

Credo che il mistah abbia trovato un degno rivale, altro progettino in cantiere?

Ps 

è voluto tutto quel verde?

 

Per ora sperimento solo con un filtro verde. :D

 

 

2 ore fa, Loppa dice:

Niente male ma proverei a mettere la ringhiera di un tile più sopra così tu da l'effetto migliore dello sfondo, inoltre aggiungersi sotto alla ringhiera il tile apposito con lombretta XD come già consigliai ad ally xd ve la scordate tutti ed è molto importante XD

 

Correggo! Graziu!!! ^^

 

@Loppa @kaine

Screenshot_3.png

Screenshot_1.png

Screenshot_2.png

 

 

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3 ore fa, Loppa dice:

Niente male ma proverei a mettere la ringhiera di un tile più sopra così tu da l'effetto migliore dello sfondo, inoltre aggiungersi sotto alla ringhiera il tile apposito con lombretta XD come già consigliai ad ally xd ve la scordate tutti ed è molto importante XD

Sempre a mettere il dito nella piaga sigh XDDDDD

 

Edit:

@Ryoku Argh ho notato dopo il tuo post sotto quello di @Loppa, decisamente meglio la ringhiera più alta, infatti mi chiedevo se era voluto quel tile di pavimento subito sotto, che impediva la visione del panorama attraverso gli spazi vuoti presenti in essa. 

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Aspe ryoku se guardi nei tileset c'è il tile apposta con la grafica già realizzata dell'Ombretta, invece di metterla così ti consiglio di usare direttamente quella disegnata, usando shift per non compromettere il piastrellamento. (Cerca di sfruttare al meglio tutte le singole grafiche del tileset, anche per gli interni c'è)

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3 ore fa, Loppa dice:

Aspe ryoku se guardi nei tileset c'è il tile apposta con la grafica già realizzata dell'Ombretta, invece di metterla così ti consiglio di usare direttamente quella disegnata, usando shift per non compromettere il piastrellamento. (Cerca di sfruttare al meglio tutte le singole grafiche del tileset, anche per gli interni c'è)

 

Azz, non me ne ero accorto. xD

 

@Loppa ci credi che non le trovo ste ombre? xD   Intanto ho fatto qualche modifica alla mappa. Un po' di sano editing dei tile. :D

Screenshot_1.png

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Sbaglio o manca qualcosa?

 

Comunque non sono da PC non riesco a spiegarti bene dove si trovano, ma non fa niente tanto è un particolare alla fine

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@Ryoku decisamente meglio adesso che è "più sporca", aggiusterei giusto la ringhiera nei lati in cui si interrompe, perché il taglio è troppo netto.

Dato che ci sono posto pure io uno screenozzo. ^^

L'ultima volta ci trovavamo in una foresta no?

Ok oggi... O_O 

Cos... Ma che diamine è successo?

4zyfk9.jpg

Son sicurissimo che Gabriel non si trovasse li quando ho fatto lo screenshot!

Perché è sdraiato? DAN DAN DAAAAAAAAAAAN!!!

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    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Con questa patch potete utilizzare le immagini pure in battaglia.
      Ecco alcuni esempi:


      Come applicare la patch:
      Aprite l'hyper patch 2 e selezionate il percorso in cui si trova il vostro progetto in alternativa lo trascinate sull'exe stesso, subito dopo aprite la tab “Sonstiges 3″ e cliccate su “Patch anwenden…” e selezionate la patch da applicare.
      Se dovesse apparirvi questo messaggio “kein Patch für Ihre Makerversion” significa che non ci sono patch per la versione di RPG_RT.exe che state utilizzando.
      Come funziona:
      Una volta applicata la patch è possibile utilizzare le immagini pure in battaglia ma sta a voi mostrarle ed eliminarle, perché altrimenti può capitare che restino visualizzate anche dopo che la battaglia si è conclusa.
      La profondità delle immagini (z) è gestita tramite la variabile con id 5000(ma può essere modificata dopo vi dirò come).
      Al livello più basso abbiamo il background, dopodiché ci sono altri tre livelli, che vanno da 0 a 2.
      Che riguardano rispettivamente i layer che andranno ad influenzare diverse parti su schermo.
      Al livello zero le immagini si troveranno sullo stesso layer dei mostri/eroi e battle animation.
      Al livello uno le immagini si troveranno sul layer degli effetti meteo e finestre dei menu più status degli eroi se utilizzate rpg2k3.
      Al livello due le immagini si troveranno sul layer in cui viene mostrato il timer.
      Di suo rpgmaker in battaglia non ha il comando mostra immagini quindi dovrete richiamarlo tramite evento comune.
       
      Come cambiare l'id della variabile che si occupa dei livelli di profondità delle immagini:
      Oltre alla patch nell'archivio è presente pure un file exe chiamato "pibp_varid_changer.exe”, trascinateci sopra il vostro RPG_RT.exe solo dopo aver applicato la patch ed inserite il nuovo id per la variabile.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11
      Autore: Cherry,KotatsuAkira
      Link Download:
      Hyper Patch2
      http://www.mediafire.com/?syha16iqg7ly50q
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.07 - rpgmaker 2003 v1.08 formato Hyper patch)
      http://www.mediafire.com/?wd6xr6eqvtqjd26
      Pics in Battle(IPS solo rpgmaker 2003 V1.08)
      http://www.mediafire.com/?1g0cu3p64qd1n2k
      nota: Potrebbero esserci problemi per il cambio di id(che è il 5000) con la versione .ips
      Pics in Battle(rpgmaker v1.11)
      http://www.mediafire.com/download/gm2ikfco42qjcf2/PicsInBattle+%28RPG2003+v1.11%29.rar
      Pics in Battle(rpgmaker 2000 v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 - rpgmaker 2003 v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/xvm2cvs81uh2ror/RPGMakerPatch_PicsInBattle.7z/file
      Le caratteristiche sono rimaste invariate ergo vale ciò che ci sta sopra.

      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch permette di saltare la schermata dei titoli, partendo direttamente da una mappa.Questa patch utilizza la variabile 3350
      per aprire la pagina di caricamento create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 1 seguito da ferma eventi paralleli, se invece volete chiudere il gioco create un evento in cui controllate che la variabile abbia il valore 2 seguito da ferma eventi paralleli.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07
      Rpgmaker 2003: v1.08
      Autore: Cherry
       
      Link Download:
      http://www.mediafire.com/download/eubuywbvw8cf11o/betteraep2k-2k3.rar
      Link file ips(solo 2003):
      http://www.mediafire.com/download/zv1lu3xifno4jmv/betteraep.rar
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da PlayerYuri88
      Ciao a tutti, volevo condividere alcune delle mie mappe realizzate con photoshop in parallax mapping per il progetto che sto realizzando con rpg maker MV.
      Il procedimento, per chi non lo sapesse, è quello di realizzare una base di mappa su rpg maker (cosa che io delle volte non faccio) e poi importare quella base su photoshop, lavorandola lì fino al completamento, per poi inserirla nel programma attraverso un plugin apposito. nello specifico, io utilizzo Hudell Orange Overlay, non so se vi siano altre scelte disponibili in quanto a plugin.
       
      Si accettano pareri, critiche e consigli
    • Da kaine
      Siccome non voglio aprire un topic per ogni cosa che faccio.
      Apro direttamente un topic con i vari esperimenti e prove grafiche, così evito di inzozzare di tanto in tanto la shout XD
      Bene inauguriamo il tutto con il primo tentativo di riprodurre un albero.
      Appena posso aggiungo il procedimento passo passo che ho seguito, ed il confronto con la versione originale, che in confronto alla mia alla fine è un albero XD

       
      Tutorial:
       
       
       
      Tileset:
      Premessa tileset è da prendere un po con le pinze, dato che non seguono il template di nessun Rpg Maker, anche se è possibile usarli cosi come sono sull'Mv per via di questo plugin:
      http://www.makerando.com/forum/topic/1347-tiled-plugin/#entry11926
      Forse il termine più appropriato è Parallax Tiles.
      Flora:
       
      Terreni:
       
       
      Zona nevosa:
       
       
      Zona desertica:
       
       
      Zona Temperata:
       
       
       
      Altro:

       
      Charset:
       
       
      Chipset:
       
       
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