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WE mado'!

 

Letta la recensione quando è uscita ma per problemi di tempo non sono riuscito a risponderti quindi lo faccio stamattina.

 

Allora:

 

Intanto sono ESTREMAMENTE FELICE del fatto che tu abbia trovato un pò di tempo per recensirlo (dico sul serio XD) e soprattutto sono felice del fatto che ti sia piaciuto e soprattutto che tu lo abbia CAPITO.

 

Come tu ben sai è molto difficile ricreare questo tipo di ambientazione post nucleare non avendo a disposizione risorse (dato che si vedono in giro solo ambienti FF-inspired per la serie foreste ridenti, villaggi medievali ecc) quindi è stato davvero un martirio assemblare le già poche risorse che avevo a disposizione ma credo (come tu hai ampiamente confermato) di esserci riuscito piuttosto decentemente ^^'

 

Che dire, non me l'aspettavo una recensione così. Skydancer è un gioco "crudo", volvo spiattellare in faccia al giocatore un pò di quello che è la nostra realtà di tutti i giorni rivisitata in chiave "fantasy", pertanto è un continuo "WTF" man mano che si va avanti. Ho cercato di eliminare per quanto possibile i soliti stereotipi triti e ritriti nei vari J-rpg (cristalli, magia, love story zuccherose ecc...) in favore di altri temi forse un pò più difficili da digerire (nella demo non ho mostrato alcune delle scene più rappresentative del gioco per motivi di tempo) ma sicuramente più d'impatto. Ho cercato di trasmettere la frustrazione di un mondo completamente abbandonato, in cui tutto ruota attorno alla sottile linea che separa da sempre Uomo e Bestia. Il tema principale del gioco è la supremazia dell'essere umano sulla natura, e senza fare troppi spoiler, dico che man mano che si andrà avanti inizierà ad essere più chiaro anche il nome del gioco appunto "Skydancer". Abbiamo cercato insieme al mio socio i rendere i personaggi più "umani" possibile, con le loro debolezze i loro punti di forza e le loro ambizioni, spesso però troppo grandi persino per gli eroi di un j-rpg (vedi Reiji che vuole essere il giudice della vita sulla terra).

 

Che dire, sono felicissimo che tu abbia apprezzato questa demo anche se non ho mostrato "tutto" il sistema di combattimento e soprattutto pochissima trama (il gioco completo durerà almeno una trentina di ore solo per la main quest ^^').

Queste sono recensioni che mi mettono voglia di andare avanti e finire il gioco comunque, ti ringrazio davvero tanto a nome del team che da 5 anni ormai si sbatte per realizzare questo gioco :)

grazie mille, un abbraccio ! :*

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Sono contento che ti sia piaciuta la recensione, ci ho messo un po' a scriverla perchè non ero abituato, diciamo che è stato un esperimento per me xD

 

Ovviamente sentiti libero di spiattellarla qua e la, così fai un po' di pubblicità al sito, che essendo poco conosciuto non so quante persone la leggeranno la review... e poi è anche pubblicità per il progetto XD

 

Per le risorse, capisco perfettamente :( ho dovuto segnalarlo per "neutralità", ma è comunque un problema ricorrente di molti giochi e nessuno ne ha mai fatto una tragedia (anche le varie risorse FF-Inspired, sono molto diverse tra loro)

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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