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KenzaMe92

JS [KZM - MV Engine] Core

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KZM - MV Engine Core

 

Descrizione

Il plugin permette di impostare il titolo del gioco, dimensione, colore, allineamento dello stesso, se usare il corsivo o meno, versione del gioco e cura su Level UP

Autore

KenzaMe92

Allegati

ECi2jv.png

Istruzioni per l'uso

Plugin Plug 'n Play che non necessita di istruzioni

Script

Guarda o scarica

Bugs e Conflitti Noti

N/A

Altri dettagli

Sarà necessario per i miei futuri plugin

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le prime funzioni mi sembrano abbastanza inutili, credo che chiunque opterebbe per nascondere il titolo del gioco dalle impostazioni e all'avvio del gioco caricare una bella picture di sfondo con titolo disegnato annesso..

per la cura su LV up cosa intendi? che quando si fa il levelup si ripristinano HP e MP? perchè in tal caso basta un semplice evento per ottenere lo stesso risultato, senza bisogno di inserire un plugin ^^

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le prime funzioni mi sembrano abbastanza inutili, credo che chiunque opterebbe per nascondere il titolo del gioco dalle impostazioni e all'avvio del gioco caricare una bella picture di sfondo con titolo disegnato annesso..

per la cura su LV up cosa intendi? che quando si fa il levelup si ripristinano HP e MP? perchè in tal caso basta un semplice evento per ottenere lo stesso risultato, senza bisogno di inserire un plugin ^^

le prime funzioni servono semplicemente per creare un titolo come si vuole direttamente dal plugin senza usare altre immagini che appesentirebbero la cartella del gioco (siamo già a 400 MB senza aggiunte, se aggiungi altro e non sfrutti le librerie grafiche del JavaScript appesantisci inutilmente), per il LVL Up ti curi solo se vuoi, (impostato dal programmatore nel plugin) e come vuoi (nel plugin scegli se solo HP e MP o curare anche gli stati alterati) (poi ci sono altre funzioni non configurabili da questo plugin, ma che verranno sfruttate e configurate con gli altri plugin)

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le prime funzioni servono semplicemente per creare un titolo come si vuole direttamente dal plugin senza usare altre immagini che appesentirebbero la cartella del gioco (siamo già a 400 MB senza aggiunte, se aggiungi altro e non sfrutti le librerie grafiche del JavaScript appesantisci inutilmente), per il LVL Up ti curi solo se vuoi, (impostato dal programmatore nel plugin) e come vuoi (nel plugin scegli se solo HP e MP o curare anche gli stati alterati) (poi ci sono altre funzioni non configurabili da questo plugin, ma che verranno sfruttate e configurate con gli altri plugin)

non per polemizzare ma i 400MB dipendono se uno annette tutte le rtp audio video, diversamente si parte tranquillamente dai 20MB o giù di li (e ad ogni modo non ha senso fare stò discorso nè generalizzare a riguardo), comunque non penso che arrivati a 400MB aggiungere 100KBytes per una picture di sfondo crolli il mondo XD

 

PS mi sà che se aspetto che qualcuno faccia un plugin per assegnare la funzione di trigger evento a seconda del tasto premuto stò fresco ^^, tra l'altro sono uno di quelli che pensa che il plugin vada usato solo ed esclusivamente in extremis per quelle cose che proprio non si riesce a sopperire con i mezzi offerti dal tool o diversamente aggirabili..

non mi sembra sia questo il caso, comunque si, a qualcuno avere il testo del titolo in corsivo farà sicuramente comodo  :D

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    • Da kaine
      Vorreste continuare ad utilizzare i tileset che avete accumulato negli anni sul vx ace/XP/2k pure sul nuovo tool?
      Si? Sono spiacente ragazzi ma il nuovo tool utilizza tileset ancora più grandi dei precedenti.
      Perciò agganciatevi.  
      ...
      Oh!
       
      Ok ferma tutto! Come non detto ragazzi!
      Invece si può! ma dovete cestinare metà del tool, almeno la parte che riguarda il mapping.
      Perché per mappare dovete utilizzare un tool esterno chiamato TileD che potete scaricare da questo sito: http://www.mapeditor.org/
      In sostanza questo map editor è molto simile a quello utilizzato da rpg maker, ma è molto più potente, perché non ha le restrizioni che contiene rpg maker.(Ps: è talmente simile che potete impostarlo in modo che sembri proprio l'editor di rpgmaker XD)
      Infatti non ci sono restrizioni nelle dimensioni dei tileset, e nel numero che potete utilizzarne in una singola mappa, stesso dicasi per i layer pure quelli non hanno restrizioni.
      Bene ora che vi ho spiegato che è TileD sommariamente, passiamo direttamente al come le mappe che andremo a creare con questo tool, possano funzionare su Rpg Maker MV.
       
      Per far si che queste mappe vengano lette da Rpgmaker MV dovete utilizzare questo plugin:
      Vi linko il topic inglese, non sapendo se è possibile postare direttamente il plugin altrove, meglio mettere le mani avanti.
      http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50752-tiled-plugin/
       
      Come funziona?
      Come prima cosa create una cartella chiamata maps nella directory principale del vostro progetto.
      Dopodiché create una mappa su TileD con queste impostazioni  CSV e Orthogonal, subito dopo
      scegliete la grandezza dei Tile che andrete ad utilizzare.

        nota: La grandezza del tile sarà la griglia di movimento in game.(quindi se impostate 32X32 le collisioni saranno come sul vx, se utilizzate 16x16 come sulla serie 2k ecc ecc.
      Questo non vi vieta di utilizzare tile più piccoli con risorse più grandi.
      Es: un tile del vx ace se impostate 16X16 non verrà rimpicciolito ma diviso in 4 tile da 16 pixel

      nota2: I tileset che utilizzerete, andranno inseriti nella cartella img/tilesets del vostro progetto.
       
      Esportate la mappa appena creata con estensione JSON nella cartella maps creata precedentemente, ed assicuratevi che il nome sia mapID.json, dove l'id equivale a quello della mappa in rpgmaker.
      nota3: Se l'id della mappa in rpgmaker è 001 quando andate a salvare la mappa non dovete inserire gli zeri, quindi il nome sarà map1.json
      Vedi rettangolino nero:

       
       
      Poiché utilizzeremo un editor esterno non potremo posizionare gli eventi come facciamo di solito.
      Qui entra in gioco il plugin, per posizionare un evento in un punto preciso della mappa dovremo ricavarci le coordinate di quel punto su TileD, posizionandoci su di esso col mouse in modo che in basso a sinistra vengano visualizzate.
      Vedi rettangolino rosso:

      Una volta ottenute le coordinate su rpgmaker creiamo l'evento desiderato ed al suo interno inseriamo un commento con su scritto <position: X, Y> dove x e y sono i valori ottenuti precedentemente. Quando andremo ad avviare il gioco in automatico l'evento si troverà alle coordinate designate, come se l'avessimo posizionato li normalmente(quindi non vedrete pg che schizzano da una parte all'altra della mappa per riposizionarsi, sarà una cosa istantanea).
       
      Adesso abbiamo mappato il nostro terreno e vogliamo creare un edificio quindi vogliamo che il pg ci vada contro sbang! (ci sbatta sopra e non possa continuare a camminare).
      Come prima cosa create un nuovo livello, avete due opzioni o andate su livello in alto sulla sinistra oppure premete l'iconcina evidenziata dal rettangolino rosso presente al di sotto della lista dei livelli a quel punto vedrete le opzioni per aggiungere un livello( livello di tile,livello di oggetti,livello immagine)

      Una volta creato il livello andate sulle proprietà del Layer che utilizzate per gli edifici(nell'esempio sotto livello tile2).

       
      Aggiungete una nuova proprietà e chiamatela collision e gli assegnate il valore true.
      D'ora in avanti qualsiasi tile che non è vuoto in questo livello avrà questa proprietà, che sarebbe l'equivalente di X nei tile di rpgmaker.


      I layer calpestabili non hanno bisogno di proprietà.
      I layer al di sopra dell'eroe(l'equivalente della stellina per i tile in rpgmaker) avranno come proprietà layer con valore upper.(stesso metodo mostrato su)
       
      Per inserire una regione, nel layer che utilizzerete a tale scopo create una proprietà e chiamatela regionid con valore uguale all'id della regione che volete utilizzare.
      D'ora in poi ogni tile che non è vuoto farà parte della regione con l'id assegnato in precedenza.
      nota4: è possibile nascondere il layer della regione se volete(non ho provato, ma sicuramente la spunta visibile nelle proprietà serve a quello XD)
       
      Se dovete utilizzare un immagine create un layer immagine ed inseritela nella cartella img/parallaxes.
       
      Se volete utilizzare un panorama create un layer immagine ed inserite come proprietà parallax
      con valore true.
      Se volete che il vostro panorama si muova create due nuove proprietà chiamate planeX e planeY i cui valori saranno la direzione del movimento/velocità.
       
      Se volete che che un tile sia passabile solo in una determinata/e direzione/i create nel livello in questione una o più proprietà chiamate arrowImpassable che possono avere questi valori in base alla direzione in cui volete che il pg non passi up,down,right,left.
      nota5: A questo punto tutti i tile in questo layer avranno questa/e proprietà, quindi vi consiglio di creare un layer appositamente per i tile che utilizzano queste proprietà(tanto sono infiniti ^^).
      nota6: Nonostante TileD abbia un editor per le animazioni per il momento non è ancora supportato dal plugin, quindi dovrete ingegnarvi in qualche modo, ho letto di panorami in movimento nel topic inglese.
      Altra cosa, se capite come fare un autotile su TileD fate un fischio che lo aggiungo al topic ^^
       
       
      nota7: Ricordate bene che con questo plugin qualsiasi mappa mappata(LOL) con rpgmaker vi darà errore.
      nota8: Se dovreste avere dei problemi di passabilità del charset es una colonna che vista dal davanti copre la parte alta del charset, vi basta agiungere un ! davanti al nome del charset per risolvere
    • Da TecnoNinja
      @@Thejuster, solo tu puoi aiutarmi direttamente. ti prego fa qualcosa! xD
       
      Come ben sapete, sto spostando gli eventi del progetto sul nuovo RpgMkr MV, dove gli script del ace non sono più compatibili.
      Bene, fin qui ci siamo. Quello che non sapete è che sul ace io avevo uno script fatto da Mik89 per me, che mi permetteva di disabilitare il menù standard e far si che con la pressione del tasto ESC (e sue varianti come INS etc) si potesse far partire un evento comune che apriva il mio menù ad eventi tramite una switch da me scelta.
      Bene, mi direte: perchè non fai tutto ad eventi?
      Semplice, perchè vorrei evitare che ci sia un evento comune sempre attivo in parallelo che controlla quando il pg preme esc. Vorrei evitare lag inutile e tramite script/plugin credo che la cosa verrebbe più pulita.
       
      Qualcuno ha trovato in giro qualche plugin che faccia qualcosa di simile?
      Oppure, qualcuno (@@Thejuster) saprebbe crearmene (... @@Thejuster) uno?
       
      Grazie per l'eventuale aiuto ragazzi!
    • Da Thejuster
      Rpgmaker MV Scripting IDE
       
       
      Vi presento Rpgmaker MV Scripting IDE.
      Un programma con più di 4000 righe di codice realizzato in una settimana.
       
      Questo per arrivare prima di tutti a realizzare il primo IDE per scripting di Rpgmaker MV.
       
      Esso si presenta come un validissimo strumento per la gestione degli script di Rpgmaker MV.
      Con una colorazione perfetta di ogni termine, classe e funzione utilizzata da tutto Rpgmaker MV.
       
      Perfect Intellisense
       

       
       
      Un intellisense con tanti suggerimenti e relativo a classi / funzioni in modo estremamente semplice.
      con Autocompletion e TextIdent
       
       
      Folding Marker  per chiudere a cartella porzioni di script o di funzioni.
       
       
       

       
      Entro qualche giorno sarà disponibile il download
      Completamente Gratuito
    • Da kaine
      Qui potete trovare gli Script Call per Rpg Maker MV:
      https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0
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