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Bene ragazzi, questo è un topic che ne vedrà delle belle, lo apro per tenerlo caldo perchè molto presto provvederò ad aggiornarlo di contenuti succulenti.

Come sapete ho sempre fatto tanti esperimenti e il più delle volte erano finalizzati dal "temporeggiare" in attesa che mi venisse un'idea buona per fare un gioco, il mio gioco.

Che per me significa sverginarmi pubblicamente come sviluppatore.

Per l'occasione di divulgare finalmente qualcosa a riguardo (mi ci arrovellavo da un po' ma volevo aspettare.. e aspettare...) segnalo anche che molto probabilmente il "marchio di fabbrica" sarà qualcosa tipo quello che vedete ora nella mia foto del profilo, ossia:

ACe, l'acronimo di "Alive Computers Entertainment", di cui al momento sono unico membro e fondatore.

Bando alle ciance veniamo al sodo, il gioco.

il titolo è quello che leggete in alto: Exoplanets: Trappist-1E

parte della trama del gioco può essere già intuibile:

 

4eQ4lZu.jpg

 

Anno Domini 2017: la scoperta.
A circa 40 anni luce dalla Terra, nell'orbita della nana rossa ultrafredda Trappist-1, c'è un sistema planetario che comprende 7 piccoli esopianeti rocciosi, con caratteristiche molto simili al nostro, a seguito degli ultimi rilevamenti effettuati dal telescopio spaziale a infrarossi, della Nasa, Spitzer, si scopre che di questi sette pianeti (rispettivamente denominati 1b, 1c, 1d eccetera), quelli intermedi potrebbero avere una temperatura che permetta la presenza di acqua allo stato liquido.
Di questi tre intermedi, uno, in particolare, ha una massa che è fortemente indicativa di una composizione ricca d'acqua. Si tratta dell'esopianeta Trappist-1E.

Anno Domini 2041: la missione.
Sono trascorsi più di vent'anni dalla scoperta degli esopianeti del sistema solare Trappist, gli ultimi dati acquisiti, analizzati ed elaborati nel corso di questo ventennio hanno portato a confermare le condizioni di vivibilità dell'esopianeta 1E, atmosfera simile a quella terrestre e... massiccia presenza d'acqua. Il mondo intanto, è sull’orlo di un’apocalisse climatica.Il pianeta terra, sfruttato incondizionatamente per secoli, e in forza di un inarrestabile processo di surriscaldamento globale è ormai in preda ad ogni genere di meteocataclismi e la crosta terrestre è ormai in balia di fortissime quanto imprevedibili continue scariche di terremoti... Più della metà delle terre emerse del mondo conosciuto son finite sommerse dalle acque, inoltre, a causa della scarsità di risorse idriche e della rarefazione dell'aria (ormai quasi irrespirabile per l'altissima concentrazione di gas serra), due terzi della popolazione mondiale son venuti meno soltanto nell'ultimo decennio.. Nel frattempo, nei pressi di Ginevra, nei laboratori super/segreti/sotterranei del WCNR (World Council for Nuclear Research), sensazionali scoperte nel campo dei reattori materia/antimateria "M/AMR", hanno prodotto il modo di fornire energia necessaria ad alimentare i "campi di propulsione" per il raggiungimento di velocità superluminali. Sulla scia di tali risultati, e dei primi test positivi seppur ancora troppo sperimentali , l'agenzia spaziale internazionale nota come ISA (International Space Agency), vista la disperata situazione mondiale ormai fuori controllo,  si accinge ad effettuare una missione straordinaria, sfruttando per la prima volta nella storia tutte queste sensazionali scoperte ed inviando un team di super esperti nei propri campi sul pianeta 1E per effettuare delle rilevazioni preliminari a un eventuale migrazione planetaria.

Anno Domini 2049: il nuovo mondo.
Dopo un viaggio di circa 7 anni, di cui 5 passati in "crioconservazione", l'equipaggio della nave stellare "Columbus", composto da 13 membri (12 uomini più 1 cane robot) altamente selezionati, atterra finalmente sul pianeta Trappist-1E.... qui comincia l'avventura.
Nei panni del Maggiore Vince "Valiant" Lewis, soldato d'èlite dell'USF (United Special Forces), addetto alla sicurezza della missione, ci ritroveremo presto coinvolti nel dover gestire contatti ostili con forme di vita umanoidi/extraterrestri, in una missione che da ricognitivo/esplorativa finirà col precipitare presto in una lotta per la sopravvivenza all'ultimo uomo ed un rocamboleso tentativo di ritorno al lontano pianeta Terra.

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Interessante la storia, come hai in mente di strutturare il gameplay? Con che tool lo svilupperai?

Pensavo a una sorta di gioco d'azione misto a sopravvivenza, conto di usare sempre Construct di Scirra, prima però voglio prendermi il tempo ed organizzarmi il gioco a tavolino in ogni particolare, dall'abbozzare gli scenari del pianeta, tipi di vegetazione e creature... caratterizzare tutti i membri dell'equipaggio e il loro coinvolgmimento della storia in ogni minimo particolare.. credimi con quello che ho in mente, man mano che la trama s'infittirà verrà a galla la verità ed il finale sarà una bella sorpresa ^^

e il bello è che essendoci altri 2 pianeti "abitabili" oltre al T-1E ci sarebbero anche i presupposti per un qualche sequel...

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Ti credo anche da come hai pensato la trama del primo post sembra tutto perfettamente collegato.

Si, deve essere una cosa fatta proprio per bene come trama, per garantire un'esperienza videoludica coinvolgente con tana suspence e tanti colpi di scena!

 

Yee il primo progetto ufficiale! E come tale dovrà essere abbandonato!XD

Dai di gameplay!

Se abbandono questo, significa che avrò abbandonato il making. C'è tempo per il gameplay ^^

 

La domanda più che altro è: visti i tanti precedenti simili (Doom, Dead Space ecc) e la tanta robba post apocalittica che c'è in giro, non sarà banale come trama?

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La domanda più che altro è: visti i tanti precedenti simili (Doom, Dead Space ecc) e la tanta robba post apocalittica che c'è in giro, non sarà banale come trama?

 

Sì e No.

 

Di originale e innovativo, dal punto di vista della "narrativa" c'è veramente poco oggigiorno... la maggior parte delle strade sono gia state esplorate almeno una volta, tuttavia se sviluppata a dovere anche la più classica delle trame (e te lo dice uno il cui progetto parla di draghi, cavalieri, stregoni e gente che si vuole vendicare perchè gli hanno ammazzato tutti - sì, compreso il cane...) può soprendere - con i giusti colpi di scena messi al momento giusto - può accattivare - con dialoghi scritti coi controcaxxi - e può far riflettere, con un buon insegnamento/riflessione/morale alla fine.

 

Per cui... al momento non me ne preoccuperei troppo :)

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piccolo aggiornamento generico, come detto nella descrizione della trama, l'equipaggio della Columbus sarà composto da 12 uomini più un cane-robot (nome in codice WOLF-Y), la spedizione prevede che siano 6 coppie di maschi e femmine per ruolo, per sei differenti tipi di ruolo appunto, 2 piloti, 2 medici di bordo, 2 tecnici elettronici/informatici, 2 ingegneri/meccanici/fisici, 2 biologi esperti in genetica molecolare e... dulcis in fundo 2 membri per la "security", il maschio dei quali è appunto il nostro protagonista del gioco.

la scelta di avere due membri per ruolo è pensata perchè se ne morisse uno non rimanga sguarnita la posizione, mentre il discorso di un maschio e una femmina per ruolo è legata al fatto che non sapendo se nel pianeta alieno potrebbero imbattersi in qualcosa che possa influenzare un sesso piuttosto che un altro... quindi praticamente si è cercato di andare il più sul sicuro possibile, ma ovviamente tutte le precauzioni non basteranno XD

per adesso è ancora tutto a livello di bozza da ogni dove, tanta carne al fuoco, come un puzzle buttato sulla scrivania del quale ho appena cominciato a disporre qualche pezzo ^^

l'equipaggio sarà inoltre riconoscibile grazie al colore delle uniformi/divise e logo per ruolo, il medici avranno ad esempio le tute bianche, i piloti tute nere, ingegneri tute gialle, gli elettronici tute blu, i biologi tute rosse e i sorveglianti tute verde militare, pensavo a modelli distniti per sesso, qualcosa del genere (tutto da prendere con le pinze ovviamente, crediti alla croce rossa italiana per i loghi dimostrativi ::rotfl:: )

qXXfXCK.png

 

questo invece è un altro "prototipo" della Columbus (pensavo ci volesse qualcosa di ben più grosso di una navicella, visto e considerato che dovrà fare anche da "stazione spaziale" una volta giunti sul pianeta alieno, al limite qualche navicella/mezzo di terra sarà trasportato dentro a stò coso qua)

Yt6TXzg.png

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ecco una cosa del genere, alla fine ho optato per il "nero" per la "security", credo sia più indicato.

in ordine da sinistra abbiamo:

ingegneri/meccanica/fisica

informatici/elettronica/comunicazioni

medici/dottori/emergenze

piloti/astronauti/conduttori

ricercatori biologia genetica/molecolare

e dulcis in fundo, gli unici con la licenza di uccidere, la security!!

naturalmente son solo bozze... ma è giusto per rendere un 'idea

xsGRyi9.png

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Ahahaha! Anche io ho canticchiato il motivetto, quando ho visto le tutine. XD

credeteci o meno, ma l'ispirazione mè venuta sti giorni che avevo la signora ricoverata per il parto, a guardare tutti quei dottori/infermieri gente varia coi camici di vari colori a seconda della mansione ^^

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stavo pensando a come gestire il gameplay, l'ideale sarebbe stato un "open world" tutto in 3D (Mass Effect che figata..) ma non sarei assolutamente in grado, poi ho ripensato a come venivano gestiti i primi "ResidentEvil" oppure "Dino Crisis2", e perchè no anche ai vari final fantasy 7 e 8 (per quanto riguarda le location non per la overworld map), oppure ancora ad "Onimusha"..

insomma tutti giochi che hanno avuto come denominatore comune un gameplay basato sul modello 3D del PG che si muoveva in un contesto di sfondi pre-renderizzati in 3D  e poi spiaccicati come backgrounds per "creare" la scena finale.

penso che tutti abbiate compreso di che parlo, è come avere varie telecamere piazzate all'interno di una villa, in postazioni strategiche che danno una visione zona dopo zona, consentendo di "imboccare" corridoi, scale, porte.. insomma dove cè praticamente sempre una via d'entrata ed una d'uscita in modo da permettere di girare col giocatore andando a collidere con tali zone di "passaggio", ed a quel punto la schermata cambia e con essa lo sfondo 3D.

questa è una tecnica "vecchia" ma efficace che probabilmente risale ai tempi del Super Nintendo con il debutto di quel fortissimo gioco che fu "Donkey Kong Country", quando con la silicon graphics debuttarono sulla console le grafiche prerenderizzate in 3D (sia per gli sfondi che per gli sprite, anche se il gioco rimaneva comunque bidimensionale).

ora, a mio avviso riuscire ad adoperare una simile tecnica è una "carta vincente" oltre che ampiamente collaudata con successo. quello che non va è il discorso "open world" nel senso, non si può pretendere di gestire spazi aperti con questa tecnica, che va bene se usata solo all'interno di ambienti chiusi o comunque circoscritti e ben definiti, altrimenti uno perderebbe la bussola anche perchè sarebbe assurdo prerenderizzare un ambiente vasto, altra cosa è un luogo chiuso come la villa di "ResidentEvil".

quindi come potrei ovviare al problema? quello che stavo pensando di fare è una cosa alla "quartier generale di XCOM Enemy Unknown"

80r0jDd.jpg

, ossia la base strategica sul pianeta Trappist rimarrebbe l'astronave "Columbus" dalla quale poi nelle vesti del giocatore, decideremo le location dove recarci per adempiere le varie missioni (che ne so, accompagnare un ricercatore a prelevare dei campioni di flora "aliena" ecc ecc), il tempo di un breve intermezzo animato e ci si ritrova direttamente nel livello della nuova location con il primo sfondo 3D prerenderizzato corrispondente..

che ne pensate? potrebbe funzionare una cosa del genere? cambiereste qualcosa o fareste in un altro modo?

EDIT pensandoci bene potrei anche fare una overworld map (sempre pre renderizzata) nella quale spostare una navicella per raggiungere le varie location, decollo e atterraggi verticali, spostamento e via...

Modificato da NN81 (Visualizza storico modifiche)

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stavo pensando a come gestire il gameplay, l'ideale sarebbe stato un "open world" tutto in 3D (Mass Effect che figata..) ma non sarei assolutamente in grado

cazzarola, mi devo ricredere, tra ieri e oggi mi sono messo sotto ed ho imparato le basi per lavorare col BlenderGameEngine, che non sarà come lavorare con Unity o l' UnrealEngine ma tant'è, già il riuscire a fare qualcosa in treddì per me èuna gran soddisfazione.

in più è tutto su un unico programma, quindi mi ci raccapezzo anche perchè ultimamente stavo investendo tutte le energie tra tutorial ed esperimenti per imparare ad usare questo fantastico tool completamente gratuito.

praticamente nello stesso programma modello tutto, animazioni comprese che riusa poi nel suo stesso engine, figo. credo che anche gli altri tool lavorino allo stesso modo, almeno l'UE ne sono certo, include un tool per il 3D modeling cazzuto, Unity non saprei, da quel che vidi a suo tempo non mi era sembrato, ma potrei sbagliare.

ad ogni modo, questo è solo un esperimento, se mi metto a modellare oggetti per bene, piazzare texture, fare animazioni, giocare bene con trasparenze ed illuminazioni, cielo, mare e sprites vari credo che possa venir fuori qualcosa di molto interessante.

credo che continuerò a darci dentro con Blender, già che ci sono, perchè ci vedo del potenziale anche nel Game Engine.

 

Morale della favola, proverò a fare il gioco così come l'avevo concepito in partenza, ovverosia un openworld scifi in 3D con visuale in terza persona.

 

PS quel che vedete è interamente farina del mio sacco, a parte uno scriptino in Phyton che ho dovuto rimediare, che è indispensabile per la vista tramite mouse nel più classico stile FPS, mentre per usare la telecamera in soggettiva e per i movimenti e le fisiche é tutto fatto con i "logic bricks".

ovviamente il tutto molto sempliciotto, perchè più che altro ero impaziente di testare l'Engine con le relative meccaniche piuttosto che perdere ore a modellare cose che magari non avrei più sfruttato.

https://www.youtube.com/watch?v=Ic0TkrI_WBc

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Carino! Mi ha riportato alla mente il 3d colorato di super marioc 64! =)

aspetta di vedere la modalità terza persona con scenario un po' più elaborato allora ;)

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    • Da NN81
      ultimamente ho lavorato a qualcosa di serio e finalmente portato a termine. ringrazio la gente meravigliosa che ho conosciuto e con cui ho collaborato per poter realizzare questo bellissimo gioco. è il mio esordio ufficiale come programmatore. speriamo vada bene perchè abbiamo tante belle idee in testa compreso un seguito esplosivo per Crap Attack... gustatevi il trailer, uscita prevista al 23 di questo mese su itch.io
    • Da NN81
      visto il recente interessamento di alcuni inverso altri tool di sviluppo, ho pensato fosse giunta l'ora di cominciare una serie di videotutorial su Construct 2.
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    • Da NN81
      dopo essermi registrato sul sito della scirra mè arrivato questo bel ebook gratuito con dei bellissimi tutorial descritti passo passo con tanto di screen esplicativi, direi ottimo per cominciare a prendere dimistichezza con le features del tool in modo divertente, la guida parte infatti "da zero" e spiega come costruire diversi giochini di tipo differente!
      l'ho ricevuta gratis e la condivido gratis, spero che qualcuno ne faccia buon uso e che il topic richiami dall'esterno (google nei risultati della ricerca per esempio) nuovi utenti anche per il forum
       

       

       
      da qua potete scaricare il PDF (200 pagine circa, 80MB di peso per via delle tante immagini d'accompagnamento.. non spaventatevi per le pagine, effettive da leggere saranno una cinquantina )
       
      https://drive.google.com/open?id=0BwNG7i1-JDdCUzByZ1JaWmxxSkE
    • Da NN81
      continua la mia rapida scarrellata nel provare molto superficialmente purtroppo per il momento, i tool di Scirra, ora è la volta di Construct 2 (il successore di Construct Classic), un tool "nato" nel 2013, e tuttora il tool di riferimento di Scirra (nell'attesa che esca a breve il 3).
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      la versione trial è limitata a 100eventi, non ci farete molto se avete intenzione di darci sotto a creare un giocuzzo come si deve,è fatta proprio per dare un assaggio, al limite realizzare un minigame sempliciotto e STOP.
      dopo aver provato il precedente posso dirvi che sono molto similissimi come modalità d'uso generale ed interfaccia, non ho avuto bisogno di seguirmi altri tutorial a parte quello visto per la versione precedente, nè andare a leggermi il manuale, son praticamente andato diretto con quello che avevo imparato avantieri da Construc Classic non riscontrando paricolari problemi, e come differenza principale solo la sezione "animazioni" che è stata spostata dalla finestrella dove stava insieme alla gestione dei "layers".
      Per fare un rapido test, per l'occasione mi sono ritagliato delle png di super mario reperite su google, e ho fatto in 5 minuti un progettino stile "platform" dove tutte le meccaniche sono già stra pronte da richiamare, non vè bisogno di fare altro che associare i Behavior solidi agli oggetti sprite e i movimenti il salto tipo platform sono già operativi di default (potete ovviamente customizzarli come vi pare e piace, dall'intensità del salto alla forza di gravità eccetera e settarli da zero, non ci sono limiti davvero)
      ricordo che il prezzo del tool è di 99euri al momento scontato a 76euri, e che sul sito si trovano sia le guide per PRINCPIANTI, sia tutta una serie di tutorials esplicativi, sia è possibile scaricare il manuale ufficiale del tool.
      vi lascio al video, per la lentezza del video non pensate male, è già tanto se riesco a registrare su stà ciofecca di pc XD
       
      https://youtu.be/NL4S__uzndA
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