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Basta installarle.

Oh io mi son già bloccato... Te pareva!  XD

Il belle e che son pressoché all'inizio metto sotto spoilah!

 

Sono dentro la cascina, dopo aver recuperato il diario devo inserire la combinazione, per aprire il mobiletto e ricevere la balestra.

E qui mi son fermato, da quel che ho capito il tizio che ha scritto il diario, dovrebbe rientrare il 1° di dicembre, ma mi dice che la combinazione è errata! sbaglio io? Ah è giusto che ci siano solo tre cifre da inserire?

 

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Basta installarle.

Oh io mi son già bloccato... Te pareva!  XD

Il belle e che son pressoché all'inizio metto sotto spoilah!

 

Sono dentro la cascina, dopo aver recuperato il diario devo inserire la combinazione, per aprire il mobiletto e ricevere la balestra.

E qui mi son fermato, da quel che ho capito il tizio che ha scritto il diario, dovrebbe rientrare il 1° di dicembre, ma mi dice che la combinazione è errata! sbaglio io? Ah è giusto che ci siano solo tre cifre da inserire?

 

 

mi sa che hai sgamato il primo bug xD

metto sotto spoiler xD

 

 

 

i il trucco sta nel controllare le date nelle pagine del diario, considerando che novembre è di 30 giorni e ogni guardiano ha 2 settimane di ferie, il tizio che scrive il diario mette mano lunedì 14 novembre, ma nel diario è segnato 21 (bug ;w;)... mentre il 21 è il suo primo lunedì libero, perchè mette mano il secondo guardiano, il 28 mette mano il terzo, mentre quello del diario ritorna a lavoro il 5 dicembre, quindi la combinazione è 512!

 

 

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Cos...

 

due settimane di ferie? Ecco dove stava l'inghippo io ho letto due giorni anche se non ci stava bwhahahah

 

 

colpa mia perchè ho segnato le pagine del diario tutte "una settimana dopo", perciò non ti trovavi

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@@Ghost Rider lo stavo provando ma appena iniziato a muovermi provando i tasti ho notato questo cambio grafica quando uso la spada (non so se succeda anche agli altri, tieni conto che il mio pc è mezzo rincoglionito > <), fammi sapere se è un bug mio o del gioco

 

 

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la versione Alpha del “nuovo” progetto Resurrection.
  

 

Onestamente, cosa mi aspetto da questa beta?

ahhhhhhhhhh ora capisco, leggendo di fretta avevo capito fosse una beta invece è un alpha > <

ed il 90%... ok ok

niente allora, sembra carino, lavoraci su, io aspetto la beta che è già tanto se betatesto, alfatestare nooooooon se ne parla, o per meglio usare una frase simpatica "vabbuò, poi ce pensamm......"  ::rotfl::

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@@NN81 Alpha, Beta, Charlie... non ho mai ben capito la differenza e neanche mi interessa xD

diciamo che a quanto ne so, nella Beta in effetti il gioco è completo, è solo pieno di bug, quindi penso che la mia sia più un Alpha... comunque no problem, ci mancherebbe, non sentirti in nessun modo obbligato xD

 

Mi sa che sei comunque arrivato più lontano di Ryoku bwhahahahaha

 

@@Ryoku :P

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a me sinceramente è sembrata una beta... alfa-testata male  :huh:

aspetta aspetta chi erano i "betatester"? non è che per caso c'era @@Ryoku?

SWHAUHWUHSSAUHWSAHU ::rotfl::

 

no scherzi a parte, da quel poco che ho visto è difficile pure inquadrarla, è rifinita meglio della media delle bete che si vedono in giro, ma presenta ancora errori grossolani tipici delle alfa, quindi non saprei, rinnovo comunque il consiglio, correggi almeno le cose grossolane così la fai diventare ufficialmente beta in men che non si dica, anche perchè il grosso del lavoro è sicuramente stato fatto.

PS se posso permettermi un consiglio, nella fase iniziale tante, troppe nozioni tutte in una volta, comandi intendo, pulsanti da toccare, cose da fare eccetera. non è approccio simpatico per il giocatore.

l'inizio deve sempre essere il più possibile soft, fai magari delle schermate dedicate dove in ognuna aggiungi qualcosa in modo da "smaltire" l'effetto pesante iniziale a livello di tutorial/spiegazioni e farlo anche mettere in pratica man mano.

esempio prima mappa indichi solo che con i tasti direzionali si muove il personaggio ed "assegni la missione" muoviti fino a bordomappa per passare all'area successiva.. nella successiva metti i cespuglietti da tagliare, e spieghi come usare la spada, blocchi il passaggio coi suddetti cespugli in modo da costringere il giocatore a fargli tagliare i cespugli se vuole continuare il percorso, eccetera

cioè praticamente l'esperienza videoludica deve essere addolcita ma soprattutto resa coinvolgente passo passo.

personalmente ho sempre odiato quei "punti" di final fantasy nei quali tutt' a un tratto dovevi interrompere il gameplay per sorbirti ore di spiegazioni manco ci volesse un manuale... poi tutto in una volta.. shock...  :angry:

EDIT non è un caso che tanti giochi presentino introduzioni lunghe e ricche dove a volte sembra di guardare un film per ore!! servono tutte a creare l'atmosfera, rapire il giocatore, invogliarlo, coinvolgerlo, interessarlo.. e certo introdurlo già alla trama prima di passare all'azione vera e propria! comunque hai ancora tutto il tempo di pensare a queste cose ^^

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ma presenta ancora errori grossolani tipici delle alfa

 

questo è perchè E' un Alpha (anzi forse nemmeno ho il timore) :P

non è, mè vuole essere, una beta xD

 

mi spiego meglio: questa non è la "demo" di un gioco che sto per rilasciare (se così fosse, l'avrei pubblicata anche altrove), come ad esempio può esserlo Live or Die II o Akuma no Gakku di @@MrSte; è più che altro un concept, una prova di qualcosa che spero possa "iniziare a funzionare"; Ecco perchè è stata pubblicata solo in un forum di "pochi eletti" che, chi più chi meno, considero colleghi, un forum di makers, più che di giocatori;

 

E' più simile a quel progetto che rilasciasti tu con vxa, in cui c'era solo il battle system: è un test di alcune features per vedere se insieme possono "convivere", per vedere se il gioco "funziona", va quindi vista in quest'ottica: chiedermi di "rifinirla" ora è prematuro, perchè sto ancora cercando di dargli un'identità;

 

al momento la mia preoccupazione non è lo sprite del personaggio quando attacca/corre/salta... i dettagli vengono in seguito, apposta non c'è neanche l'introduzione, perchè sarebbe stata solo una cutscene lunga e, ora come ora, irrilevante.

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l'inizio deve sempre essere il più possibile soft, fai magari delle schermate dedicate dove in ognuna aggiungi qualcosa in modo da "smaltire" l'effetto pesante iniziale a livello di tutorial/spiegazioni e farlo anche mettere in pratica man mano. esempio prima mappa indichi solo che con i tasti direzionali si muove il personaggio ed "assegni la missione" muoviti fino a bordomappa per passare all'area successiva.. nella successiva metti i cespuglietti da tagliare, e spieghi come usare la spada, blocchi il passaggio coi suddetti cespugli in modo da costringere il giocatore a fargli tagliare i cespugli se vuole continuare il percorso, ecceter

 

questo è un feedback interessante (y) (y) (y)

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Pure io sto fermo all'alfa con Lunarian(ma da anni!) XDDDDD

Però l'alfa che postai era pure peggio tanto che la definii un Alfa "TEST" sulla shout prima di postarla.

D'altronde era per testare alcuni elementi del menu, e per scovare eventuali sviste, visto che solitamente faccio tutto da solo betatesting incluso.

 

Comunque il Kainuzzo ha chiesto ad un amico di vecchia data e lui ha approvato l'alfa.

 

Chuck-Norris-Approved.jpg

PS: ho scelto questa perché mi ricorda Franco il mio nuovo barbiere XD 

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We ho testato il gioco e devo ammettere che mi ha preso per una bella mezz'ora di fila..

 

Ho apprezzato molte cose tra cui l'ambientazione con i sound effects che fanno il loro bel lavoro il battle system e anche

 

i regenerators

 

 

Però non so la scelta di attribuire l'attacco con l'interazione mi mette in dubbio, ti mando uno screen con due o tre bug in privato

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Però non so la scelta di attribuire l'attacco con l'interazione mi mette in dubbio

 

in che senso? O:

 

se intendi il fatto che condividano lo stesso tasto, è stata più una scelta obbligata, purtroppo i tasti di rpg maker quelli sono... ho provato anche ad usare uno script per ampliare i tasti disponibili ma non è che ci ho capito molto... e poi con troppi tasti penso diventi dispersivo.

 

Comunque auspico di poter un giorno far funzionare anche un joipad, che dovrebbe rendere il tutto più semplice e permettermi di usare più tasti senza renderlo caotico.

 

Per l'altro buggo ti ho risposto in privato :D

anche se volendo puoi comunque postare qui, tanto essendo un'alfa non mi preoccupo che qualcuno possa sfruttare bug per superare il gioco (non avrebbe senso xD)

 

 

 

ps: i regenerators sono temporanei, come vedi sono sformati e sgranati... non escludo però di inserirli veramente, se trovo sprites decenti!

 

 

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Comunque auspico di poter un giorno far funzionare anche un joipad, che dovrebbe rendere il tutto più semplice e permettermi di usare più tasti senza renderlo caotico.

io ci sto giocando col gamepad, mi setto anche i tasti da F1

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quindi non serve nessuno script per farlo? OO:

buono!

Dei giochi fatti con vxace a me il gamepad ha sempre funzionato perfettamente, con MV mi andava a puttane invece > <

dovrei provare con l ultima versione (EDIT provato anche con la 1.4, niente va sempre a puttane > <) se é cambiato qualcosa ma fortunatamente Resurrection è fatto col VX

Modificato da NN81 (Visualizza storico modifiche)

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@@Ghost Rider ho approfittato di una particolare situazione in giornata per cogliere l'occasione di giocare un po' più approfonditamente a Resurrection, confermo le mie impressioni iniziali, questa è sicuramente più una beta che non un alfa (anzi se vogliamo di alfa proprio non ha praticamente nulla se non un paio di errori grossolani) perchè nel 99% è un gioco già sviluppato e rifinito dal mio punto di vista come già dissi ben al di sopra della media delle beta che si vedono in giro.

ha anche cominciato a prendermi devo dire, purtroppo a un certo punto ho trovato serie difficoltà legate al salvataggio rapido, penso che su questa cosa devi trovare il modo di gestirla diversamente, perchè l'autosave è comodissimo ed è un ottima feature MA devi svincolarlo dagli slot per il salvataggio manuale, perchè va a sovrascriverli e ti mette nella merda di brutto XD

se non fosse possibile svincolarlo o assegnargli uno slot dedicato, a quel punto meglio secondo me se lo elimini e lasci solo la possibilità di salvare manualmente, anche se sarebbe un peccato perchè riconosco che per tanti versi è proprio molto comodo e pratico.

per il resto il gioco mi sembra realizzato molto bene sotto ogni punto di vista, dalla storia al comparto audio video, al battle system, a tutte le varie abilità potenziamenti eccetera, al mapping, trappole nemici vari. sembrerebbe intuirsi che sia anche estremamente ricco e ben studiato sotto il profilo delle caratteristiche/statistiche del personaggio.

lavoraci su perchè promette davvero bene.

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purtroppo a un certo punto ho trovato serie difficoltà legate al salvataggio rapido, penso che su questa cosa devi trovare il modo di gestirla diversamente, perchè l'autosave è comodissimo ed è un ottima feature MA devi svincolarlo dagli slot per il salvataggio manuale, perchè va a sovrascriverli e ti mette nella merda di brutto

 

Questa cosa non avverrà xD

In resurrection non è possibile salvare manualmente quando si vuole, al contrario Il salvataggio è volutamente inflessibile in quanto fondamentalmente non è mai possibile "perdere" nel gioco (mal che vada muori ritorni all'ultimo checkpoint immediatamente, e nella peggiore delle ipotesi una delle prime abilità che ottieni ti permette di ritornare al checkpoint, e in nessuno dei casi i progressi vengono perduti), proprio come in Dark/Demon Souls o Bloodborne.

 

In generale dovrebbe essere sempre possibile uscire da ogni situazione, è un sistema studiato per non rovinare mai le partite al giocatore, se così non è molto probabilmente è un bug, quindi se puoi/vuoi spiegami le circostanze in cui sei stato fregato dall'autosave, così controllo di caso in caso :)

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Questa cosa non avverrà xD

In resurrection non è possibile salvare manualmente quando si vuole, al contrario Il salvataggio è volutamente inflessibile in quanto fondamentalmente non è mai possibile "perdere" nel gioco (mal che vada muori ritorni all'ultimo checkpoint immediatamente, e nella peggiore delle ipotesi una delle prime abilità che ottieni ti permette di ritornare al checkpoint, e in nessuno dei casi i progressi vengono perduti), proprio come in Dark/Demon Souls o Bloodborne.

 

In generale dovrebbe essere sempre possibile uscire da ogni situazione, è un sistema studiato per non rovinare mai le partite al giocatore, se così non è molto probabilmente è un bug, quindi se puoi/vuoi spiegami le circostanze in cui sei stato fregato dall'autosave, così controllo di caso in caso :)

uhm no, nessun bug, il sistema in se sembra funzionare egregiamente, il problema è che nelle prigioni ad esempio che sono abbastanza labirintiche e i nemici si resettano ad ogni mappa e quando muori perdi tutti i punti e devi ricominciare da zero, la cosa lascia un po' spiazzati e alla lunga può rivelarsi frustrante.

ero arrivato ad attivare due su tre sfere nello specifico, e trovato un mazzo di chiavi in una stanza con 4 armature colorate mi pare, poi avevo ucciso il tizio blu che ti lascia un item speciale (forse un cappello?).

non saprei che dirti, avevo fatto anche un paio di potenziamenti in forza e hp poi non ho verificato se quando muori e riprendi perdi i potenziamenti e quello che avevi sbloccato nel gioco a livello di porte/enigmi vari.

forse la cosa più frustrante sono i nemici che resettano ad ogni mappa, anche perchè il pancione sputaveleno è abbastanza duretto confrontato al gameplay prima di incontrarlo, e quel cavolo di veleno fa seri danni, pozioni ed antidoti finiscono in fretta e a quanto pare quel che si trova in giro non è sufficientemente... sufficiente ^^

o più semplicemente sò diventato scarso, ormai sono anni che non gioco più come una volta  ::rotfl::

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I potenziamenti al personaggio dovrebbero rimanere dopo morte, anche se, morire spesso, potrebbe alterare (temporaneamente) le statistiche rendendoti più debole, poi tutto si risolve tornando umano, cosa che avviene la prima volta dopo il boss delle prigioni, dopodichè a comando, consumando un oggetto particolare.

 

Anche se, volendo, potrei fare al contrario, cioè se muori spesso il gioco ti viene incontro rendendoti un po' più competitivo, dipende da quanto voglio essere buono xDDD è una cosa che comunque posso ridefinire anche in seguito.

 

Che altro rimane dopo morte? Interruttori premuti... porte aprte... quest completate... oggetti trovati/usati... insomma tutto ciò che fai, rimane.

L'unica vera penalità è la perdita delle anime accumulate, che se non recuperi in tempo sono perdute definitivamente.

 

per la questione dei nemici che ritornano, mi riallaccio al primo post:

 

 

Una grande differenza con la serie Souls, sfortunatamente, è che i nemici “comuni” uccisi ritornano cambiando di mappa in mappa. Purtroppo è una cosa sulla quale non ho controllo: mi sarebbe piaciuto far in modo che i nemici morti restassero tali fino a che il giocatore stesso non muore o si ferma a riposare ad una Lapide, ma non è possibile farlo se non intervenendo proprio sullo script, ma è una cosa che va al di la delle mie capacità...

 

Spero un giorno di poter risolvere, in realtà basterebbe che quel maledetto XAS avesse l'opzione di attivare un "auto-switch" sull'evento del mostro ucciso (ironia della sorte, col Falcao si poteva fare, peccato che il Falcao stava sotto per tanti altri aspetti, almeno per lo stile di gioco che avevo in mente io, poi di per se è un ottimo BS anche quello), dopodichè alla morte o al checkpoint ritornano anche loro (tranne i boss!)

 

Tra parentesi, chi ha giocato ai vari "Souls" diciamo che parte avvantaggiato, morire, in fatti, a volte può essere anche tattico: se si hanno poche anime e non è un problema sprecarle, si può morire per tornare rapidamente ad una lapide (Falò in Dark Souls) strategicamente vicino alla zona dove dobbiamo andare.

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    • Da NotSuitableBunch
      Salve a tutti, vi presento il mio primo progetto in Rpg maker, realizzato dopo anni di fatiche e incentrato sul mio vecchio gruppo musicale.
      Visto il tempo che ci ho messo a realizzarlo e la lunghezza del gioco in sè, mi sembrava un peccato farlo giocare solo agli altri del gruppo e alcuni amici,
      spero mi possiate dare un pò di feedback al riguardo!
       
      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
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    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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