Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

  • Chatbox

    You don't have permission to chat.
    Load More

Recommended Posts

Sembra passato un secolo dall'ultima volta che mi sono imbattuto in un problema. XD

Arrivando al sodo qualcuno sa se è fattibile, anche tramite qualche patch/plugin, gestire a proprio piacimento la trasparenza di un tile/evento?

Mi spiego meglio, di suo rpgmaker permette di default se un evento sia o meno trasparente, ma non mi permette di scegliere il grado di trasparenza, e quello di default, non lo è abbastanza con alcune tonalità di colore.

Per ora ho trovato una maniera per girarci intorno, impostando l'evento ad inizio automatico, percorso personale->aumenta trasparenza.

Ma c'è un piccolo inconveniente, non appena si entra nella mappa, per una frazione di secondo, si intravede il tile nella sua tonalità originale.

Quindi per nascondere anche quest'altra magagna, nel teletrasporto che porta nella suddetta mappa, ho dovuto inserire un wait di 0.5 secondi, per far si che la cosa non si noti.

Qualcuno ne sa nulla in merito?

Nel caso di risposta negativa, più eventi simili a quello descritto sopra, potrebbero creare qualche lag?(non ho testato ancora con più eventi, ho un po di strizza XD).

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

quindi se ho capito bene il 2k3 non permette di settare l'opacità? ma solo trasparenza on/off?

non saprei che dirti anche perchè non conosco il 2k3, però magari potresti mettere da parte paintbrush per l'occasione (::rotfl::), usare un programma tipo Photoshop, PaintShopPro, GIMP, Krita ecc, ed editarti la grafica del chara nelle varie sfumature coi vari gradi di opacità, quindi eventare dei semplici cambi grafica a ripetizione per ottenere il risultato "fantasmoso" su campo..

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, NN81 dice:

quindi se ho capito bene il 2k3 non permette di settare l'opacità? ma solo trasparenza on/off?

non saprei che dirti anche perchè non conosco il 2k3, però magari potresti mettere da parte paintbrush per l'occasione (::rotfl::), usare un programma tipo Photoshop, PaintShopPro, GIMP, Krita ecc, ed editarti la grafica del chara nelle varie sfumature coi vari gradi di opacità, quindi eventare dei semplici cambi grafica a ripetizione per ottenere il risultato "fantasmoso" su campo..

Giammai!!!

Ehm no, cioè potrei benissimo farlo, ci ho pure pensato, ma ho scartato questa idea perché l'evento:

1) ha più frame.

2) dovrei rifare la stessa cosa per ogni terreno che sta sotto.

Avevo dimenticato di dire che il tile in questione non è altro che acqua, ecco il perché lo voglio trasparente ad una certa maniera. XD

Comunque non ho mai visto sui tool nuovi, nella sezione charset un opzione per scegliere il grado di trasparenza. :huh:

Edit:

Scusa un po dove si trova quel che dici sui nuovi tool?

Sul 2k3 è così:

 

a3oakz.jpg

Da notare che l'opzione trasparenza sugli ultimi due non c'è proprio.

Sull'ace:

 

2poawrs.jpg

Su Mv:

 

290zud1.jpg

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Passami il termine volgare, ma grazie al cazzo! ::rotfl::

Pure io ho fatto così(l'ho pure scritto su il metodo che ho usato, per girare attorno al problema), ma appena entri nella mappa per una frazione di secondo hai la tonalità di default, e l'unico modo per non vederlo è aggiungerci un wait di 0,5 secondi(il minimo perché se impostato più basso è come se il wait non ci fosse).

 

l'unica differenza è che sul 2k3 non ti fa scegliere il valore, ma ti fa aumentare o diminuire inserendo a catena il comando aumenta trasparenza.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

non ho capito il problema misa, se invece di settare l'opacità quando passi da una mappa all'altra attivi disattivi la trasparenza in blocco invece della microattesa?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Mi spiego meglio, io ho tutti gli eventi settati in trasparenza.

Ma alcuni tile hanno una tonalità tale che pur essendo trasparenti, non lo sono abbastanza da far intravvedere, ciò che sta sotto.

Quindi qui è sorto il mio problema, io vorrei che fossero più trasparenti, ma di default non è possibile scegliere il livello di trasparenza, ne ha uno preimpostato, poniamo che valga 1.

Se io faccio avanti ed indietro tra due mappe, non vedo cambi di tonalità il tile resta sempre trasparente(1)

Se uso il metodo che ho usato io, che è praticamente quello che hai scritto pure tu, poniamo che io setti la trasparenza a 3.

Che succede se faccio avanti ed indietro tra due mappe? Semplice quando entro nella mappa che ha il tile trasparente, per una frazione di secondo il livello della trasparenza è nuovamente 1, poi passa a 3.

Quindi per evitare di vedere questo cambio di tonalità, devo aggiungere un wait di 0.5 secondi.

Quel che vorrei sapere è se esiste anche una patch o plugin, che permetta di impostare la tonalità direttamente a 3 senza che ci sia il passaggio da 1 a 3.

Anche perché non so come si comporterebbe il tool, con che so una 20ina di eventi uguali, impostati in inizio automatico.

Non vorrei che iniziasse a laggare/ implodere su se stesso.:uhm:

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

aspè ma tu per trasparenza intendi "opacità"? perchè io intendo "invisibilità", forse per quello che non ci stiamo capendo..

quando dici che: "alcuni tile hanno una tonalità tale che pur essendo trasparenti non fanno intravedere ciò che sta sotto", questo non lo comprendo perchè se sono invisibili (trasparenti nel mio modo di intendere) dovrebbero essere come se non esistessero proprio, quindi tutto quello che è sotto/sopra dovrebbe intravedersi.. o meglio "vedersi" proprio del tutto

se invece cè l'opacità allora è trasparenza graduale non totale

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Per me una cosa trasparente è ancora visibile, infatti il tile in questione è acqua, che è visibile ma allo stesso tempo permette di vederci attraverso. 

Invisibile è qualcosa che non si vede proprio XD

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
50 minuti fa, kaine dice:

Per me una cosa trasparente è ancora visibile, infatti il tile in questione è acqua, che è visibile ma allo stesso tempo permette di vederci attraverso. 

Invisibile è qualcosa che non si vede proprio XD

ed hai ragione! il guaio è che rpgmaker chiama volgarmente "trasparente" per indicare l'invisibilità, tantè che hai l'opzione on/off e stop, per quello per, diciamo così, "deformazione professionale" ti parlavo di trasparenza in termini di invisibilità ^^

per tornare al tuo dilemma, quello che non ho capito è come stai organizzando la cosa, ma se anche la capissi non penso potrei esserti d'aiuto alcuno ^^

considera comunque che il tuo wait di 0,5 secondi potrebbe andare bene sul tuo computer, su computer più performanti potrebbe bastare 0,3 (faccio un esempio) mentre su computer più lenti potrebbero aver bisogno di un 0,8 nel qual caso vedrebbero per un momento l'errore che lamenti sulla trasparenza > <

 

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
17 ore fa, kaine dice:

Per ora ho trovato una maniera per girarci intorno, impostando l'evento ad inizio automatico, percorso personale->aumenta trasparenza.

Ma c'è un piccolo inconveniente, non appena si entra nella mappa, per una frazione di secondo, si intravede il tile nella sua tonalità originale.

purtroppo non ci sono molte alternative, quello che faccio io quando ho bisogno di fare qualcosa del genere (di solito ricordarmi la posizione di due eventi tipoo casse che ho spostato, ma il principio è lo stesso), è inserire i movimenti che l'evento che vuoi muovere (rendere trasparente nel tuo caso) deve fare, seguiti da un Attendi Fine Movimento, all'interno di un evento isolato (chiamiamolo EV099), attivazione a pressione del tasto, situato su un tile non raggiungibile, della sua stessa mappa (chiamiamola Mappa A). A questo punto nell'evento del teletrasporto di qualsiasi mappa (esempio Mappa B) che porta alla Mappa A faccio così:

-Nacondi Schermo
-Teletrasporto: Mappa A
-Chiama Evento -> Evento Mappa -> EV099
-Mostra Schermo

il trucco è che tu gli ordini di chiamare l' Evento 99 della mappa B, ma quando il gioco è in esecuzione e il teletrasporto è stato eseguito prima, il programma chiamerà l'evento 99 della mappa A.

Se nella mappa B non ci sono 99 eventi non ti sarà possibile selezionare l' EV099, in questo caso devi inserire il comando all'interno di qualsiasi evento nella mappa A, tagliarlo, e incollarlo nell'evento del teleport... nel tool ti apparirà un punto interrogativo perchè è un evento che non conosce, ma in gioco funzionerà!

edit: dimenticavo, questo sistema ha il vantaggio che se in futuro devi fare degli edit, non devi fare altro che modificare l'evento 99 della mappa A, senza bisogno di ricordardi dove altro lo hai messo.

 

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Quindi dovrò farmene una ragione ed usare quel metodo ogni qualvolta dovrò usare quel tipo di tile.

@NN81 No non mettermi queste idee in testa, altrimenti entro in un loop infinito. Comunque non so come si comporti su diversi pc il tool, ma non credo che un wait cambi la propria durata su un pc più performante.

Su un pc meno performante, penso sia lo stesso, semmai ciò che mi preoccupava era l'averne molti su schermo(strizza da lag, dettata da troppi eventi in contemporanea che eseguono un qualcosa). 

Ma ne ho la bellezza di 99 in contemporanea, più qualche altro evento slegato da quelli e fila liscio come se ne avessi 1 solo, quindi penso che il rischio sia scongiurato. XD

 

@Ghost Rider sta storia di richiamare un evento da un altra mappa, mi sa che ci sono incappato, nel progetto da cui ho estrapolato il minigame per il contest, per puro caso.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

@kaine sì ma alla fine è abbastanza semplice e comodo.

Se ti ricordi lo usavo anche per far rimanere le statue dove le lasciavi in quel video-tutorial che feci sugli enigmi tipo "pedane a pressione".

C'era anche in quella breve "demo" che feci provare a te e pochi altri di quel tempio di Dragonheart dove c'erano solo enigmi e niente mostri.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

LOL 

Comunque vi posto il risultato di un giorno di test, tra l'altro come si evince dal video adesso ho un altro dilemma. XD

trasparenza al massimo o settata a 2?

Ps:

questa è la mappa che aveva meno tile d'acqua, non avevo voglia di modificare l'altra che ne ha 99 per un test di qualche secondo. XD

 

Ps2:

La musica come al solito non c'entra un fico secco è ciò che ho al momento sul mediaplayer.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

da sempre mi piace moltissimo l'effetto delle acque trasparenti :wub:

per la trasparenza fatti un parametro tuo, esempio, quella pozza ha profondità 2 tiles (diciamo così) e te la setti meno trasparente, per le pozze profonde 1 tile usi più trasparenza.. cioè praticamente gestiscitela tu tenendo conto che se magari hai in mente di applicarla su acque più o meno profonde puoi sfruttare la gradazione per mettere in risalto la cosa, chiaramente più l'acqua è profonda meno trasparenza avrà.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Mmmh mi pare un giusto compromesso.

Mi sa, mi sa che nella mappa dove ho una sorta di laghetto più grandicello(99 tile di sola acqua XD) userò meno trasparenza, e la cosa dovrebbe starci ancora meglio, dato che ci si trova al coperto.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Roba da facepalm proprio!

Ho scoperto il perché entrando nella mappa, dove ho i tile dell'acqua, per una frazione di secondo mi mostrava i tile nella tonalità di default, avevo la spunta su ripeti azione, che per qualche motivo azzera la tonalità ad ogni cambio mappa.

Levando quella spunta invece, mi da direttamente la tonalità da me impostata nell'evento senza cambi visibili.

Yeah! il 2k3 riesce ancora a darmi grandi soddisfazioni son commosso.B)(*Lacrime virili solcano il suo viso mentre guarda l'orizzonte, con gli occhiali da sole*)

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

You need to be a member in order to leave a comment

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora

  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
×